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Les Royaumes oubliés - La mer de lune

Capitale : aucune
Population : 1 745 280 (humains 69%, orques 10 %, demi-orques 6%, halfelins 5%, nains 5%, ogres 2%, gnomes 2%)
Gouvernement : cités-état indépendantes, généralement gouvernées par une oligarchie
Religions : Baine, Cyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, Umberlie
Importations : nourriture, textiles
Exportations : bois de construction, esclaves, fourrures, gemmes, métal forgé
Alignement : N, LM, LN

La Mer de lune elle-même est un lac naturel profond situé au nord des Vaux et à l'ouest du Vaste, connecté à la Mer des étoiles déchues par le fleuve peu profond et marécageux de Lis. Le nom de “Mer de lune” s'applique tant au lac qu'à ses environs, qui s'étirent au sud jusqu'à l'embouchure du Lis où le fleuve coule vers le Bief du dragon; à l'ouest jusqu'aux Montagnes de l'échine du dragon; au nord jusqu'aux steppes glacées de la Chevauchée, à Thar et à la Terre torturée; et à l'est jusqu'aux Montagnes des galènes et aux Contreforts de la terre.
La région de la Mer de lune contient une quantité immense de richesses minérales pour ceux qui sont suffisamment hardis pour braver ses périls. L'endroit est infâme que ce soit par ses mornes paysages, ses durs hivers, ses dragons ravageurs, ses pirates et ses gouvernements locaux rapaces. Certaines des cités les plus agressives de Faerûn se dressent sur la côte de la Mer de lune : Montéloy, Mulmastre et Château-Zhentil. Partout où un gouvernement existe dans la région, il gouverne avec une poigne d'acier. Les tombes, les ruines et les repaires de monstres abondent, tout comme les intrigues complexes et les tyrans déloyaux. Le cri de guerre de la région est bien choisi : “Ose et méfie-toi !”.

Vie et société

La Mer de lune est une frontière, avec une mentalité de frontière. La contrée agit comme un tampon entre les terres elfes du sud et les régions plus sinistres et obscures de la Chevauchée et de Thar, demeure des dragons, des géants et des ogres. Les cités se développent rapidement, construites par le culot et l'argent, seulement pour tomber sous les guerres et les raids et se reconstruire une fois de plus.
Seuls les plus forts et les plus sauvages prospèrent sur les terres de la région. Les gens mauvais qui contrôlent impitoyablement leurs territoires gouvernent les plus grandes cités. Les peuples de Montéloy, Melvonte, Mulmastre et Château-Zhentil sont habitués aux seigneurs cruels, parce qu'il s'agit d'une terre impitoyable. Mieux vaut supporter un démon que l'on connaît que d'en affronter un voir plusieurs autres jusqu'à la mort et perdre le pouvoir. Les plus petites villes d'Arbrelfique, Phlan et Thentia sont moins ouvertement maléfiques mais ont une nature forte, indépendante, presque chaotique.
Les habitants de la Mer de lune voient le reste du monde, et même les autres cités de la région avec suspicion et méfiance. En retour, le reste de Faerûn considère les habitants de la Mer de lune comme inamicaux, butés, abattus, roublards et plus que tout, dangereux. En réalité, ils ne sont pas plus universellement mauvais que les respectés Valiens au sud ne sont universellement bons. Mais les voyageurs sont cependant bien prévenus de rester sut leurs gardes.

Caractéristiques géographiques principales

La Mer de lune elle-même est la caractéristique dominante de la région, avec les fleuves rapides et froids qui la remplissent, et les montagnes qui l'entourent. Au nord et à l'ouest de la mer, les intrigues des cités cessent devant les dangers brutaux de l'environnement et des natifs qui se moquent de voir leur terre envahie.

Forêt inondée

Ce marais fétide entouré de bois marécageux se situe entre le fleuve Lis et les Contreforts de la terre. Autrefois un bras du Cormanthor, l'endroit s'est affaissé pour former une cuvette peu profonde au cours des cent dernières années. Les arbres de la forêt sont toujours debout, mais sont morts depuis plus d'un siècle. La plupart sont prêts à tomber si on les touche. Les arbres qui tombent présentent, pour les explorateurs, autant de danger que les monstres errants. On trouve partout des champignons et des mousses pendant aux branches des arbres.
Les habitants du marais incluent des hommes-lézards, des dragons noirs, un certain nombre de créatures apparentées aux thallophytes et des plantes carnivores. Certaines de ces créatures ne sont pas natives de la région, donnant naissance à des rumeurs selon lesquelles quelqu'un ou quelque chose est en train de “remplir” le marais pour garder les curieux à distance.
Les profondeurs de la forêt abritent les repaires de brigands et de pirates (tout particulièrement près de la limite méridionale). Il existe aussi des rumeurs qui prétendent que le marais cache des temples en ruine de Gruumsh, Moander et Baine. Avec le retour de ce dernier, on peut parier que n'importe quel temple dissimulé dans le marais et dédié à ce dieu a été secrètement réparé et réouvert, peut-être en vue d'étendre l'influence de Baine vers le sud, dans le Vaste.

Mer de lune

Les profondeurs des eaux claires, froides et violacées de la Mer de lune sont réputées pour être connectées à une mer souterraine et au Plan élémentaire de l'Eau. Aucune île permanente ne brise sa surface, mais des rumeurs persistent affirmant que des îles surgissent des profondeurs au cours de certaines nuits de l'année.

Montagnes de l'échine du dragon

L'extrémité ouest de cette chaîne de hautes montagnes marque la limite occidentale de la région. Des dragons blancs et rouges nichent parmi ses plus hauts pics. Des gobelins, des orques et des géants occupent ses plus bas sommets et ses vallées. Des mines dans sa moitié ouest fournissent Château-Zhentil en minerais, alors que les cités de Melvonte et Montéloy tirent leurs ressources de la partie est.

Sites importants

Les sites de la Mer de lune incluent ses cités et les ruines qui reflètent son long et violent passé. De nombreuses routes, pistes et itinéraires non marqués de caravanes mènent à cette région, particulièrement depuis le nord. La majorité du trafic s'y fait par bateau, car les villes et les bonnes pistes entre les cités-états de la région sont presque inexistantes. L'endroit est faiblement peuplé, avec des bouquets de civilisation qui se serrent les uns contre les autres pour se protéger du froid et des maraudeurs venants du nord. Pour ceux qui voyagent à pied, le chemin peut être long entre deux arrêts ou sources d'approvisionnement et il n'y a rien qui garantit de près ou de loin une nuit tranquille.

Arbrelfique (hameau, 366 habitants)

A la chute de Myth Drannor, les elfes et les humains se réunirent dans ce hameau situé à la frontière du Cormanthor. Longtemps un refuge pour les rôdeurs, les artistes, les demi-elfes et les druides, c'est aussi un avant-poste des Ménestrels. Arbrelfique est conçu comme un village elfique, avec des demeures dans des cavernes peu profondes et des arbres creusés. Il ne dispose d'aucun bâtiment d'envergure ni terrain dégagé.
Arbrelfique n'a pas de chef, mais de par la présence des Ménestrels, des elfes, et d'adorateurs de divinités de la nature telles que Sylvanus et Mailikki, cela ne signifie pas qu'il n'y a aucune loi. Le hameau est défendu par ses habitants en cas de besoin, ce qui inclut de puissants mages et les prêtres des temples de Mailikki et de Mystra.

Château des dents de fer

Cette noire forteresse de basalte se dresse au sommet d'un à-pic à proximité de l'embouchure du fleuve Blanc. Le château n'a qu'une seule entrée, l'embrasure d'une porte au niveau du sol, et ni fenêtre ni rempart.
On a longtemps entendu que la citadelle abritait une école ou une communauté de magiciens aux obscurs et puissants pouvoirs. Un petit roi où baronnet y dépêche un groupe d'aventuriers tous les dix ans environ avec pour seul effet de retrouver peu après leurs restes empilés comme du bois de chauffe dans sa chambre. Une armée est un jour partie de Mulmastre. Elle n'a réussi qu'à occuper les gnolls de la région.
Le château semble imperméable à tous les sorts de divination et de téléportation, même ceux lancés en son sein. On ne sait pas si cet effet est dû aux environs directs de la forteresse ou à quelque propriété de ses murs.
Aucun récit crédible n'existe sur le château, sinon des rapports faits par d'occasionnels survivants de rencontres avec ses ressortissants qui indiquent qu'ils semblent plus actifs la nuit et que leur magie est excessivement difficile à détecter et à dissiper. Certains pensent que le château abrite une école de Magie de la Toile d'Ombre ou d'adeptes des ombres, voire les deux.

Château-Zhentil (cité, 14 658 habitants)

Première cité humaine à avoir été bâtie sur la côte nord de la Mer de lune, la richesse de Château-Zhentil, n'a jamais cessé d'être assurée par les mines du nord de la région où abondent minerai et gemmes. Perchée à l'extrémité ouest de la mer, la citadelle était jadis une cité fortifiée de cinquante-sept mille âmes. Elle était (et reste) l'un des principaux ports de la Mer de lune. À son apogée, Château-Zhentil était un amas de bâtiments de pierre de six étages s'étendant sur chaque rive du fleuve Tesh.
La partie nord fût mise à sac et détruite en 1368 CV, tout comme les deux ponts de la cité. Les survivants s'entassèrent dans la partie sud qui dispose de ses propres fortifications. Les Zhents ont depuis reconstruit les ponts et réparé les installations portuaires sur la rive nord du Tesh. Des murs qui isolent le port des ruines environnantes ont été bâtis. Les Zhents restaurent actuellement les remparts de la partie nord en prélude à la reconstruction du reste de la cité.
De bien des façons, Château-Zhentil est tel qu'il a toujours été. Des recruteurs continuent d'arpenter les rues la nuit, recherchant des civils imprudents pour les enrôler de force dans l'armée zhent (ou les réduire en esclavage). Les visiteurs peuvent s'attendre à être arrêtés et questionnés sur leurs affaires n'importe quant.
A l'exception de Cyric, tous les dieux maléfiques, et tout particulièrement Baine, y sont vénérés. Au retour de ce dernier, tous les cyricistes de Château-Zhentil eurent la possibilité de se convertir à Baine. Ceux qui hésitèrent ou refusèrent furent sacrifiés au Seigneur des ténèbres. De nombreux prêtres et adorateurs de Cyric échappèrent au carnage et fuirent en Amn. L'adoration des dieux du bien n'est pas interdite à Château-Zhentil, mais dissuadée.
Aujourd'hui plus que jamais, Château-Zhentil est sous la coupe du Zhentarim. Le réseau noir a survécu à la destruction de sa cité-mère sans plus de dommages que ça. Pendant toute la durée du siège ses chefs, agents, trésors et secrets se sont en effet réfugiés dans la Citadelle du corbeau et à Sombrefort. Depuis la chute du régime de Château-Zhentil, le Zhentarim gouverne désormais ouvertement. Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim et grand prêtre de Baine s'est autoproclamé tyran après la mort d'Orgauth, le dernier seigneur de la cité. Pour autant que Fzoul soit concerné, Château-Zhentil n'est que l'une des bases et possessions du Zhentarim et il administre la cité comme une armurerie et un refuge du réseau noir.
Château-Zhentil dispose actuellement d'une garnison d'environ deux mille hommes et sert de principale base pour la marine zhent (actuellement neuf vaisseaux, d'autres étant en construction). La châtelaine actuelle, Scyllua Sombrespoir, commande l'armée et la garde de la cité. Elle supervise également les intérêts du Zhentarim dans la ville à proprement parler et les proches conquêtes de Teshvague, Voonlar et Yûlash, libérant le seigneur Fzoul pour qu'il puisse concentrer son attention sur d'autres projets plus importants.

Terminologie zhent
Les intrigues-de Château-Zhentil ont d'elles-mêmes créé un vocabulaire.
Zhent : un citoyen de Château-Zhentil. Le terme peut aussi être employé comme adjectif pour désigner quelque chose ou quelqu'un originaire de Château-Zhentil. La forme “Zhentien” est incorrecte et provoque maintes moqueries à celui qui l'utilise, même dans les endroits où Château-Zhentil et le Zhentarim sont méprises. Tous les Zhents ne sont pas des membres du Zhentarim.
Zhentilar : un terme révolu qui était utilisé autrefois pour distinguer les forces militaires de Château-Zhentil de celles du Zhentarim.
Zhentarim : un membre du Zhentarim ou le groupe dans son ensemble. Un Zhentarim peut faire partie de l'armée zhent mais ce n'est pas Systématique.

Citadelle du corbeau (ville important; 3 330 habitants)

C'est une grande chaîne de citadelles interconnectées sur les flancs nord de l'extrémité ouest des Montagnes de l'échine du dragon. Les remparts s'étendent sur plus de quinze kilomètres de long et ses forteresses peuvent loger d'importantes troupes.
La Citadelle du corbeau n'était rien d'autre qu'une série de forteresses en ruine jusqu'en 1276 CV, quand le complexe fut reconstruit par les forces combinées de Montéloy, Melvonte, Mulmastre, Thentia, Yûlash et Château-Zhentil comme un bastion contre les assauts venant du nord. Fournie par les forces combinées de ces cités, la garnison repoussa constamment les attaques des ogres et des orques.
En 1355 CV, Château-Zhentil gagna le contrôle de la citadelle par une savante combinaison de corruption, menaces et trahison. Les forces étrangères furent rapidement expulsées avant que la bannière du Zhentarim ne soit hissée. Pendant le siège de Château-Zhentil, le Zhentarim déplaça son quartier général à la Citadelle du corbeau, et rien n'a changé depuis. La place forte entretient une garnison de deux mille cinq cents hommes auxquels s'ajoutent plus deux cents clercs, scribes, serviteurs et petits fonctionnaires requis pour diriger les intérêts très étendus du Zhentarim.
Ces dernières années, une petite ville constituée de réfugiés de Château-Zhentil et de pique-assiette du Zhentarim s'est développée à proximité de la Citadelle. Sa population qui ne cesse de grossir est actuellement d'environ six cents personnes. Le Zhentarim, autrefois opposé à la création d'une telle communauté, a compris tout l'intérêt qu'il pouvait en retirer. Le Zhentarim a tracé des plans pour fortifier la cité et accueille désormais à bras ouverts les professionnels, artisans et fermiers.
Fzoul Chembryl est le commandant en titre de la Citadelle du corbeau, bien qu'il passe actuellement la majorité de son temps à Château-Zhentil. Son bras droit n'est autre que le seigneur Kandar Milinal (humain LM, guerrier 12). L'archimage Manshoon, qui dirigea la Citadelle durant des années au nom du Zhentarim, maintient encore un château sur les lieux, gardé par de nombreux sorts mortels et de dangereuses créatures. Le fondateur du Zhentarim va et vient comme il lui plaît, faisant avancer la cause du réseau noir de toutes les façons qui lui semblent appropriées, même s'il ne commande plus ses forces directement.

Cloche des profondeurs

L'un des sites les plus mystérieux de la région, la Cloche des profondeurs fait partie des ruines de Nordonjon dont les défenseurs surveillaient jadis les Terres gelées. Les tours sveltes, aujourd'hui brisées, sont toujours visibles pour les bateaux de passage, mais on les dit hantées. Au cours des nuits de brouillard, les cloches de la tour la plus haute, aujourd'hui submergée, s'entendent jusqu'à Montéloy.

Melvonte (métropole, 33 313 habitants)

Melvonte est une vaste communauté, ceinte de plusieurs murailles au nord de la Mer de lune sur la frontière méridionale de Thar. C'est un endroit froid et austère, enfumé par ses forges et hauts fourneaux où l'on travaille sans répits. Ses habitants sont désagréables, voire brutaux.
Plus qu'une ville marchande, Melvonte est le paradis des forgerons. Le ciel y est constamment noir, l'air lourd de l'agitation des constructions en cours, et l'atmosphère corrompue par la fumée des forges. Le commerce, essentiellement conduit dans les marchés à ciel ouvert du centre ville, y gouverne toutes les activités. Toutes les marchandises sont disponibles si l'on sait y mettre le prix. Les Melvontois donnent même dans le commerce d'esclaves. Ils envoient notamment leur “marchandise” dans les Vieux Empires et les Îles pirates.
Melvonte et Montéloy ont traditionnellement marqué la limite orientale de l'influence de Château-Zhentil dans la région. Malgré l'alliance de Mulmastre avec le Zhentarim, ils remplissent toujours ce rôle.
Melvonte est le théâtre d'intrigues mettant en scène ses trois principales familles nobles (Leiyraghon, Nanther et Bruil) qui s'évertuent à contrôler le Conseil seigneurial et à dominer le commerce et la production de la cité. Bien que leur concurrence donne lieu à de réguliers conflits dans les rues, elles n'en demeurent pas moins unies dans leur haine du Zhentarim.
L'armée de Melvonte qui compte cinq mille hommes est souvent renforcée par des mercenaires. Son général, le Seigneur des clefs Halmuth Bruil (humain NM, guerrier 13), est un homme fort et cruel. Les forces melvontoises portent des manteaux et des brassards pourpres avec comme insigne une ancre transpercée par une épée d'argent.

Montéloy (métropole, 39 976 habitants)

Située sur la Côte sud de la Mer de lune, Montéloy se dispute le contrôle de la région avec Château-Zhentil. Comme beaucoup de cités de la région, Montéloy est tapie derrière une muraille circulaire ne comportant qu'une seule grande porte au-dessus de la mer. L'accès à la ville est réservé aux individus reconnus par le gouvernement en place. Les non-humains y sont strictement interdits.
La cité est actuellement gouvernée par Maalthiir, Premier Seigneur de Montéloy, un astucieux marchand, brutal et indépendant (humain N, magicien 18). Le Rouge plumet, une ancienne compagnie de mercenaires de plus de cinq cents hommes, supporte le gouvernement local.
Montéloy a acquis une mauvaise réputation à cause de son arène où se disputent des combats de gladiateurs. Les non-humains et les opposants au régime en place n'y font généralement pas long feu. Montéloy est aussi connue pour la puissante enclave de Magiciens Rouges qu'elle abrite, la deuxième par ordre d'importance dans la région.

Mulmastre (métropole, 46 639 habitants)

Mulmastre est bâtie sur les contreforts qui s'élèvent au sud. La Mer de lune protège sa partie septentrionale et un imposant château garde la route menant au Vaste. Mulmastre est un fort naturellement protégé et l'un des endroits les plus défendus de la région, rivalisant même avec Château-Zhentil à son apogée.
Le plus haut éperon rocheux de Mulmastre abrite les Tours de la lame. C'est ici que la famille régnante réside, menée par la Haute Lame de Mulmastre, Selfaril Uoumdauphin (humain NM, guerrier 20/ rôdeur 2). Cet homme astucieux et circonspect a passé des années à miner l'influence de Château-Zhentil à l'est de la Mer de lune. Il s'est efforcé de devenir la puissance dominante de la région par le biais d'alliances et d'opérations militaires. Sa conversion soudaine à la cause zhent a pris beaucoup de monde par surprise, même si certains étaient persuadés qu'il finirait par se ranger dans le camps des vainqueurs. En réalité, Selfaril a été remplacé par son frère jumeau Rassendyll, qui a usurpé son nom et son titre.
“Selfaril” est un dirigeant comploteur, malhonnête et dangereux qui conforte son pouvoir en tuant et en discréditant tous ceux qui le menacent. La Haute Lame de Mulmastre a récemment épousé Dmitra Flass, le tharchion d'Eltabbar, qui réside toujours dans la capitale thayene, mais le visite trois fois par an, voyageant par magie pour le rejoindre. Son épouse est une femme d'une beauté démesurée. Pendant les années où il lui faisait la cour, les activités des Magiciens Rouges ont considérablement augmenté à Mulmastre. L'enclave thayene se trouve dans le quartier marchand.
Mulmastre dispose de quinze vieux navires de cabotage et d'une force armée de six mille hommes, parmi lesquels les Manteaux de Mulmastre, une unité de magiciens qui a juré de défendre le trône plus ou moins de la même façon que le font les Magiciens de guerre du Cormyr. Tout magicien de niveau 4 ou plus est “persuadé” de rejoindre les Manteaux ou de quitter la cité. Cette unité dirigée par Thurndan Grandbâton (humain CM, magicien 19) compte actuellement plus de deux cents magiciens, dont vingt-neuf sont de niveau 12 ou plus. Les non-manteaux ont interdiction de pratiquer la magie à Mulmastre sous peine de torture, de mutilation ou de mort. Cette loi ne s'applique évidemment pas aux missions diplomatiques, aux délégations royales et aux membres de l'enclave thayene.
Dans le cadre du marché passé avec Fzoul Chembryl, la Haute Lame de Mulmastre a autorisé la construction de la Maison du Noir Seigneur. Ce temple de Baine (dédié initialement à Xvim avant d'être reconsacré) a été terminé tôt cette année. Son existence inquiète (à raison) les populations alentour.

Phlan (ville importante, 3 198 habitants)

Une cité ruinée mais jamais totalement détruite par la guerre, les invasions et les attaques de dragons, telle est Phlan qui commence à regagner un semblant de sa gloire passée. Située à l'embouchure du fleuve Stojanow, la ville est devenue une halte populaire pour les navires et les caravanes se rendant au nord, tout particulièrement maintenant que l'accès à Montéloy est limité. Des gemmes et d'autres trésors originaires de Thar rejoignent la Mer de lune en passant à travers Phlan. Avec le commerce arrivent les aventuriers, les colons, les fermiers et plus important encore, l'or.
Un conseil alterné de dix juges gouverne Phlan. À sa tête se trouve le Haut Conseiller qui fait office de maire. Une ex-aventurière du nom de Kella Voskorm (femelle demi-orque LN, guerrière 5) occupe actuellement ce poste. Des élections se tiennent régulièrement, un vote de censure intervenant à chaque mésaventure et arrivée de nouveau héros charismatique.
Une grande partie de Phlan est encore en ruine et la reconstruction est une des préoccupations majeures. Les criminels appréhendés sont assignés d'office à ces travaux de reconstruction. Chaque jour amène de nouveaux périls et découvertes au coeur des ruines.

Teshvague (bourg, 1 256 habitants)

Autrefois la cité la plus prospère de l'ancienne Valtesh, Teshvague est utilisée par Château-Zhentil comme base militaire et comme point de départ des caravanes et des expéditions militaires dans les Vaux. Pendant le siège de Château-Zhentil et les mois qui suivirent, Teshvague fut un important lieu de rassemblement pour les troupes et les approvisionnements en partance pour la Mer de lune.
Teshvague est régie par un gouvernement militaire contrôlé par le commandant de l'unité la plus puissante. Généralement, il s'agit d'un guerrier de niveau 8 à 12 soutenu par plusieurs unités de mercenaires, quelques prêtres de Baine, un magicien de niveau 6 et plusieurs tribus d'orques, de gnolls ou d'ogres. En plus de sa population permanente, elle abrite en moyenne deux à trois mille soldats tout au long de l'année.

Thentia (métropole, 26 651 habitants)

Fière cité indépendante, mais militairement faible, de la côte nord de la Mer de lune, Thentia est la cite la plus ouverte de la région.
Thentia est gouvernée par un surintendant élu par la noblesse locale. Gelduth Noirtourelle (humain LN, noble 1 / guerrier 10) administre la ville sans faire de vagues car son pouvoir est tout juste symbolique. Le vrai pouvoir se trouve entre les mains des nobles locaux, d'anciennes familles portant des noms tels que Mainrapide, Khodoils, Mamarrathen, Birneir et Casplardann. Ces nobles sont quant à eux soutenus par des mages indépendants (et généralement chaotiques).
Thentia possède la plus grande concentration de mages puissants et désorganisés de la région (mis à part peut-être le mystérieux conclave du Château des dents de fer). Ils vivent dans une paix relative, puisque nombre d'entre eux sont venus ici pour échapper aux Manteaux de Mulmastre ou aux Magiciens de guerre de Cormyr. Parmi ces notables, on trouve Phourkin le Borgne (humain NB, magicien 20/ archimage 3), Flammuldinath “Doigts de feu” Thuldoum (humain CB, magicien 20), Rilitar Sombreau (mâle elfe de la lune CB, magicien 17), et le mystérieux Dispersemanteau (humain ? CN ? magicien 18 ?). Du fait de la présence de ces individus, les esclavagistes melvontois, les forces de Château-Zhentil et les pirates de la Mer de lune réfléchissent à deux fois avant d'attaquer les vaisseaux et citoyens de Thentia.

Voonlar (bourg, 1 578 habitants)

Voonlar est le principal rival de Valombre. La Route septentrionale, la piste menant à Valombre et à Teshvague, et la Route de Shind qui mène à Teshvague, se rencontrent à Voonlar.
L'indépendante Voonlar est gouvernée par un prévôt, ou bron, élu tous les ans par l'ensemble des habitants. Ce dernier peut diriger jusqu'à six adjoints et, si nécessaire, lever une milice.
La prévôté n'est en réalité qu'une marionnette du Zhentarim installée depuis longtemps. Le bron en poste, Buorstag Hlammythyl (humain LM, guerrier 9), est un adorateur de Baine bien bâti. Il s'est taillé une solide réputation de mercenaire avant d'arriver à Voonlar.
Voonlar est une ville relativement pacifique. Ses habitants sont habitués à la folie de leur prévôt et préfèrent payer des taxes pour supporter les activités des mercenaires à Valombre plutôt que de servir eux-mêmes dans leurs rangs. Le bourg est le quartier général de la Compagnie commerciale de l'écu, une petite maison de commerce qui dessert autant la Mer de lune que les Vaux. Plutôt réputée, elle est considérée (à raison) comme indépendante de toute influence zhent.

Ylraphon (bourg, 1 666 habitants)

Ce petit port sur la Mer des étoiles déchues est parfois considéré comme faisant partie du Vaste. Construit à l'origine par des elfes, il a été envahi par différentes vagues d'orques, de nains et d'humains. Les abords de la ville sont en ruine et la Forêt inondée empiète sur la limite orientale de la ville. Toutes sortes de vagabonds, de pirates et de brigands trouvent refuge à Ylraphon. Un conseil de marchands indépendants, parmi lesquels une poignée de contrebandiers et de pirates, gouverne la ville.

Yûlash (bourg, 1 134 habitants)

Yûlash était autrefois une grande cité fortifiée, mais les guerres incessantes qui ont secoué cette région l'ont réduite de plus de moitié. La cité est devenue un sujet de dispute entre les forces de Montéloy et de Château-Zhentil. Le conflit a ravagé une grande partie de la cité.
Ce qui reste de Yûlash se serre derrière des barricades construites à la va-vite. La plus grande d'entre elles se trouve autour des ruines de la principale citadelle, qui arbore la bannière de Château-Zhentil. Les Zhents revendiquent Yûlash en tant que “protectorat”.
L'importance de Yûlash réside dans sa position stratégique. Elle se trouve sur un large plateau de terre et de pierre qui offre une vue imprenable sur la région environnante. Le plateau de Yûlash est réputé pour être creusé de nombreux tunnels et passages secrets. Ses cavernes disposent de portails qui mènent à d'autres plans d'existence. C'est la raison pour laquelle ces ruines continuent d'attirer autant d'aventuriers.

Histoire de la région

La première colonie humaine dans la Mer de lune fut celle de Nordonjon, une cité fondée en 348 CV sur une île près de la côte sud du lac, à peu près à mi-chemin entre les cités actuelles d'Arbrelfique et de Bois d'Elm. Nordonjon était un noyau de civilisation et un tremplin pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (ce qui inclue non seulement le Téthyamar mais aussi les clans des Terres gelées), qui échangeaient leurs métaux ouvragés et leur artisanat contre de la magie.
Le pouvoir de Nordonjon en fit une cible pour les orques, les géants et les autres créatures maléfiques, qui formèrent l'Alliance obscure pour le combattre et le contenir. L'Alliance obscure ne semblait pas encline à des actions maritimes et Nordonjon semblait à l'abri sur son île. En 400 CV cependant, une énorme force montée à dos de dragon se déversa sur la cité alors que des bateaux débarquaient une armée qui mit la cité à sac. Pour affirmer leur victoire, ils rassemblèrent une force de magiciens et de prêtres non humains (certaines chroniques parlent de quarante mille membres) sur la côte nord de la Mer de lune qui déchaîna la colère divine sur Nordonjon. La cité fut rapidement submergée sous les vagues empourprées.
Les tentatives colonisatrices de la région ont depuis suivi le même schéma. Les communautés humaines s'épanouissent pendant quelques années avant d'être réduites à néant par les gobelins, les orques, les dragons, les tyrannœils ou les géants.

Château-Zhentil domine l'histoire récente de la Mer de lune. Il s'agit d'un petit État rivalisant avec Montéloy, Melvonte et Mulmastre pour le contrôle de la région. Chateau-Zhentil est surtout le siège de l'infâme Zhentarim, une cabale maléfique de prêtres, de magiciens et de créatures inhumaines prête à tout pour contrôler le commerce entre la Côte des épées et la Mer de lune, sans oublier le Cormyr et l'Anauroch.
Après la chute de Baine pendant le Temps dès Troubles, Cyric domina brièvement Château-Zhentil. Ses prêtres lancèrent plusieurs pogroms ayant pour but de supprimer quiconque serait resté loyal à Baine ou à son fils Iyachtu Xvim. Avec l'aide de Fzoul Chembryl, un ancien prêtre de son père, Iyachtu Xvim s'opposa à Cyric. Le conflit culmina lors de la quasi-destruction de Château-Zhentil en 1368 CV, quand la colère divine rasa pratiquement toute la ville et réduisit sa population de presque soixante mille à moins de vingt mille habitants. Les survivants se réfugièrent dans le quartier des étrangers, alors qu'une armée de dragons et de géants mettait à sac les ruines.
La destruction de Château-Zhentil aurait pu affecter profondément l'équilibre du pouvoir dans la région. Montéloy et Mulmastre réagirent promptement. Montéloy prit possession de la cité carrefour de Yûlash et avança vers Voonlar pour couper la cité de l'ouest. Mulmastre envoya des patrouilles navales qui établirent un blocus coupant Château-Zhentil de l'est. Tout laissait à penser que Château-Zhentil deviendrait une ruine de plus dans la Mer de lune.
Mais les apparences étaient trompeuses, car le vrai pouvoir de Château-Zhentil résidait dans le Zhentarim, un réseau couvrant près de la moitié de Faerûn. Fzoul Chembryl convertit la Haute Lame de Mulmastre à sa cause. Une bataille navale soigneusement mise en scène entre une importante flotte mulmastroise et les restes de la marine zhent aboutit à la surprenante victoire du Zhentarim. Cette victoire mit un terme à la “menace” navale que représentait Mulmastre pour Château-Zhentil. Elle laissa aussi les mains libres aux navires mulmastrois pour prendre le large et écumer la Mer de lune en tant que pirates, au détriment de Montéloy et de Melvonte. La soigneuse élimination des Lames de Mulmastre après la défaite navale laissa à la Haute Lame le commandement incontesté de la cité. Puisque Selfaril était secrètement devenu un membre de haut rang du Zhentarim, le réseau noir prit effectivement le contrôle de Mulmastre. Ainsi, le pouvoir de Château-Zhentil continua à grandir petit à petit et à se resserrer alors qu'il semblait au plus bas.
Une armée zhent sous le commandement de Scyllua Sombrespoir délogea ensuite les troupes de Montéloy hors de Yûlash et remit la pression sur Voonlar. À la fin de l'année 1370 CV, les rivaux de Château-Zhentil se retrouvèrent dans la même situation qu'auparavant. En fait, l'alliance secrète avec Mulmastre a même renforcé le rayonnement du Zhentarim dans la région.

Aujourd'hui, les autres cités de la Mer de lune commencent à comprendre ce qu'il s'est passé. Maalthiir de Montéloy négocie un accord avec la distante Sembie, espérant qu'il pourra faire jouer les opportunités commerciales de la Mer Intérieure contre la puissance marchande septentrionale. Thentia et Melvonte étudient quant à eux un pacte d'alliance, craignant chacun d'avoir à affronter seul le réseau noir où les forces montéloyses renforcées par l'or sembien.

Rumeurs et intrigues

Il n'est pas besoin de chercher longtemps dans la Mer de lune pour trouver toutes sortes de magouilles, d'intrigues, de querelles ou de guerres larvées. Les cités sont pleines d'espions et des attaques de monstres menacent les colonies reculées.

Équipages disparus

Des vaisseaux de différents ports (pas uniquement ceux du Zhentarim) sont retrouvés vides et à la dérive sur la Mer de lune. L'équipage a disparu en laissant derrière lui la cargaison, son équipement et même des repas à moitié entamés. Il n'y a aucune trace de violence ou de combat. Tout le monde souhaite tirer au clair les circonstances de ces disparitions.

Les fantômes de Nordonjon

Des lumières ont été aperçues sous l'eau à la Cloche des profondeurs et dans ses environs. Qu'est-ce qui est en train de s'agiter là-dessous et pourquoi ?

La chevauchée

Ces steppes exposées se trouvent entre les Montagnes de l'échine du dragon, la Forêt de l'orée et les terres grises de Thar. C'est la patrie de fières tribus de cavaliers barbares qui considèrent quiconque entre sur leurs terres comme un gibier raisonnable. Bien que les tribus se combattent souvent entre elles, elles s'unissent rapidement contre une menace extérieure comme lorsque le Zhentarim marcha sur Brillant en 1352 CV. Des mines parrainées par Château-Zhentil et Melvonte criblent les pentes montagneuses au nord des froides plaines.

Thar

Aussi connu sous le nom de Grandes terres grises, Thar est une Lande brisée balayée par le vent et subissant un rude climat. Les ogres et les orques qui y vivent parlent d'un temps où leur peuple y bâtit un grand royaume, mais il n'en reste plus rien sinon des tribus en guerre. Les légendes parlent aussi du marteau de Yorbix, une arme puissante, portée par le premier roi de Thar, qui est vraisemblablement cachée quelque part en attendant qu'un nouveau roi la brandisse. Des manticores, des lézards carnivores, des bulettes et des monstruosités volantes telles que des yrthaks errent dans les plaines. La région est un itinéraire habituel pour les caravanes qui longent la côte nord de la Mer de lune. Brillant est le seul lieu d'échange de la région, mais aussi son unique communauté humaine.

La Terre torturée

Jonchée d'étranges formations rocheuses en forme de piliers, la Terre torturée s'est formée lorsque la glace en mouvement sculpta d'anciennes coulées de lave. Ces sculptures naturelles ont été lissées par le vent, mais certaines ont des portions ébréchées là où des morceaux se sont brisés. Cette région est habitée par de petits animaux de proie et des monstres féroces et rapides aux formes étranges.

Personnages rattachés à la région

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_geographie_mer_de_lune.txt · Dernière modification : 2024/06/07 13:21 de 127.0.0.1