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Les Royaumes oubliés - La Mulhorande

Capitale : Skuld
Population : 5 339 520 (humains 95%, demi-orques 2%, planaires 2%)
Gouvernement : théocratie
Religions : Cavalière Rouge, Gond, Mask, Mystra, panthéon mulhorandi
Import : bois précieux, encens, épices, esclaves (de Thay), fer, parfums
Export : ale, bière, granite, livres de sorts vierges, papier, pierres précieuses
Alignements : LN, LB, LM

Un des seuls anciens empires ayant survécu jusqu'à nos jours. Pendant des millénaires, la Mulhorande a été gouvernée par les manifestations physiques de ses divinités. Le pouvoir est maintenant détenu par les descendants mortels de ces divinités. La Mulhorande a entrepris de se transformer et de s'adapter au reste du monde, s'ouvrant au commerce et aux idées des autres.
Avec la disparition du gouvernement d'Unther, la Mulhorande a conquis la plupart des territoires de ses rivaux historiques et pourrait entreprendre de reconstruire son empire. Elle est encore impopulaire dans certains pays de l'Ouest car elle accepte l'esclavage. La Mulhorande reste une terre exotique dotée de magies puissantes, de technologies anciennes et d'un clergé fort.

Vie et société

La Mulhorande a longtemps fonctionné sur un principe patriarcal, le fils aîné d'une famille héritant des deux tiers de ses biens, le deuxième du reste et les autres devant se débrouiller par eux-mêmes. Avec la disparition des manifestations divines et l'influence exercée par les mercenaires étrangers sur le pharaon Horustep III, les lois mulhorandi ont commencé à promouvoir l'égalité entre les sexes.
Les prêtres sont toujours les membres les plus respectés de la société. Une grande majorité d'entre eux descendent des incarnations physiques des divinités qu'ils servent. Les magiciens et les ensorceleurs sont également bien considérés. Ils consacrent leur temps à la recherche de magies nouvelles et à l'étude d'anciens artefacts.
La religion occupe une place importante pour les Mulhorandi; ils prient quatre fois par jour. Les prêtres dirigent le gouvernement, les temples et possèdent tous les esclaves (qui sont ensuite loués à d'autres). La classe sociale est également importante. Les bureaucrates (des gens d'importance) se rasent la tête et peignent des cercles sur leur front : un cercle pour les hommes libres, deux pour les magiciens et trois pour les prêtres. La classe moyenne est composée des artisans, ouvriers, marchands, mercenaires et scribes.
En dessous de la classe moyenne se trouvent les esclaves qui sont bien traités; blesser un esclave est considéré comme du vandalisme sur une propriété du temple. Il est possible pour un esclave de s'élever au rang de bureaucrate s'il a reçu une éducation suffisante. Pour la plupart, les aventuriers ne sont guère mieux considérés que des pilleurs de tombes. Les non-humains sont rares en dehors des nains et gnomes dans les Montagnes des épées et des elfes et demi-elfes dans les Bois de Meth.
La principale source de dissensions parmi les citoyens est la rivalité entre les Églises d'Anhur et de Horus-Rê. Anhur favorise le changement et les conflits alors que Horus-Rê représente l'éternité et l'ordre perpétuel. Maintenant que la Mulhorande est à nouveau gouvernée par un mortel à part entière, la domination de Horus-Rê s'amenuise. Des divinités du panthéon de Faerûn infiltrent la Mulhorande pendant que les dieux locaux étendent leur pouvoir au-delà de leur sol natal. La Mulhorande est également particulière pour sa technologie constituée de pompes alimentant l'irrigation. Cet aspect culturel a connu un déclin de plusieurs siècles mais revit aujourd'hui grâce àux prêtres de Thot et de Gond.

Caractéristiques géographiques principales

La Mulhorande est un vaste royaume courant du lac salé d'Azulduth au travers des États satellites de Semphar et Murghôm jusqu'aux Terres de la Horde.

Mer d'Alambre

Cette mer est largement peuplée de sahuagins en provenance de leur royaume sous-marin d'Aleaxtis dont on pense qu'il est situé dans le tiers le plus haut de la baie. La grande île abrite le Vaisseau des dieux, un volcan en activité et un refuge pour les pirates.

Montagnes de Lamedragon

Les Mulhorandi considèrent ces montagnes comme infranchissables à cause des nombreux sphinx, griffons et yrthaks y ayant établi leur repaire. Gestaniius le dracosire bleu est l'hôte le plus dangereux de ces montagnes.

Plaines de la poussière pourpre

Cette région de sable vaguement magique est occupée par des vers pourpres et des nomades humains sur sa bordure ouest. Sous le sable se trouvent des accès à l'Outreterre. Les villes d'en dessous sont contrôlées par de cruels hommes-lézards. La plupart pensent que ces terres désolées sont indirectement issues des combats entre les divinités d'Unther et de Mulhorande.

Raurin, le Désert de poussière

Cet endroit fut le centre de l'empire d'Imaskar. Les batailles de l'empire contre les Mulhorandi et les divinités d'Unther détruisirent leur pays natal et les survivants migrèrent à l'Ouest. Aujourd'hui, Raurin est une terre désolée de pierre, de sable et de poussière peuplée de dragons bruns, de dragons bleus et d'une poignée d'éfrits renégats. Le désert abrite aussi de nombreuses ruines et puissants artefacts ainsi qu'un grand temple dédié au dieu Seth.

Sites importants

Les chiffres de population donnés en dessous incluent les vingt mille soldats mulhorandi actuellement stationnés en Unther.

Gheldaneth (métropole, 172 243 habitants)

La deuxième ville du pays est un port en pleine expansion contrôlé par les prêtres de Thot. Les bâtiments les plus hauts sont la grande université et l'école de magie. La majorité des objets magiques produits en Mulhorande sont faits ici.

Mishtan (grande ville, 6 459 habitants)

Le temple d'Osiris, le dieu mulhorandi des morts, dirige cette ville. Mishtan tire son importance de sa proximité avec le Pays des morts, l'endroit ou étaient enterrés les pharaons et leur famille. Ce complexe de sépulture dans les Montagnes de Lamedragon est continuellement en construction et le nombre d'ouvriers qui y travaillent est multiplié par dix dès l'arrivée du printemps. Des squelettes animés et des zombis protègent les sépultures de l'intérieur contre les pilleurs de tombes et autres profanateurs.

Neldorild (métropole, 86 121 habitants)

Neldorild est une Ville de nobles fortunés et de riches retraités cherchant à échapper à la politique. La ville a moins de vingt ans et certaines parties sont encore en construction pour accueillir les nouveaux arrivants. Dirigée par l'Église de Nephtys, la ville est intolérante envers les brigands, le vol étant passible de mort.

Skuld (métropole, 204 538 habitants)

La plus ancienne des villes toujours habitées de Faerûn. Skuld fut fondée il y a plus de trente-cinq siècles. Ses habitants se vantent (à raison) qu'aucune armée d'envahisseurs n'a ouvert de brèche dans ses murailles. La partie de Skuld appelée La Cité des dieux est l'endroit occupé par les temples et les anciennes résidences des divinités mulhorandi incarnées. Sa grandeur est d'autant plus impressionnante si on la compare au reste de la ville, sordide. Les lois sont multiples et sévères et les taxes nombreuses et élevées même si celles sur les visiteurs non-humains ont été largement abandonnées.

Histoire de la région

Il y a quatre mille ans, Imaskar fut victime d'une épidémie de peste qui décima sa population. Les seigneurs mages d'Imaskar ouvrirent deux grands portails vers un autre monde. Ils amenèrent cent mille personnes puis fermèrent le portail et scellèrent à jamais les liens avec ce monde. Les Imaskari réduirent en esclavage et oppressèrent ce peuple (les Mulans). Les esclaves offrirent d'innombrables prières à leurs dieux qui ne furent pas entendues à cause de la barrière dressée par Imaskar.
Grâce à l'intervention d'Ao, les divinités des esclaves purent envoyer de puissantes mais mortelles représentations d'elles-mêmes par des moyens détournés, contournant la barrière. Les dieux combattirent et défirent les Imaskari, avant d'installer leur peuple sur les terres à l'ouest. La Mulhorande et l'Unther étaient nés. Après des siècles de guerre, les divinités se mirent d'accord pour respecter leurs frontières communes et continuer la conquête des autres terres.
Neuf cents ans plus tard, un autre grand portail s'ouvrit vers un monde inconnu drainant d'innombrables hordes d'orques. Les humanoïdes attaquèrent les marches septentrionales de la Mulhorande et de l'Unther attirant les incarnations divines dans la bataille avec les ennemis barbares. En réponse, les prêtres orques invoquèrent des incarnations de leurs divinités et les morts furent nombreux dans chacun des camps. Enfin, les orques furent vaincus et s'enfuirent autre part en Toril.

Pendant les deux millénaires qui suivirent, les cités filles de Mulhorande prirent leur indépendance formant les nations de Murghôm, Semphar et Thay.
La Mulhorande vécut un lent déclin de plusieurs siècles jusqu'à la fin du Temps des Troubles quand Ao abattit la barrière imaskari, permettant aux incarnations divines de retrouver leur essence primaire. Gouvernée par un mortel à part entière pour la première fois de son histoire, la Mulhorande traversa une brève période de répression et de loi martiale. Puis le clergé, habitué depuis longtemps à diriger le pays ramena les choses à la normale.

Avec la mort de Gilgeam le Tyran, l'Unther perdit sà seule incarnation divine. Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre pressait depuis longtemps le pharaon de prendre un rôle plus actif dans le monde et les changements en Unther étaient le catalyseur dont le jeune pharaon Horustep III (humain LB, prêtre 4 / paladin 6 de Horus-Rê) avait besoin. Réalisant que le traité concernant la frontière conclu entre les divinités n'était plus valide avec la disparition de Gilgeam en Unther, il autorisa les prêtres d'Anhur à conduire une armée en Unther. Grandement aidée par les Épées dorées, une compagnie de mercenaires étrangère conduite par Kendera Dédacier (humaine LB, paladine de la Cavalière Rouge 11), l'armée mulhorandi marcha autour de la Mer d'Alambre et au nord jusqu'à la ville de Shussel. La majeure partie de l'Unther était conquise. La puissance militaire de la Mulhorande est aujourd'hui utilisée pour mettre fin aux révoltes d'esclaves et former les anciens esclaves d'Unther au service des temples mulhorandi.
De retour à Skuld, le pharaon s'est amouraché de la mercenaire Kendera dont la dévotion, les talents et l'expérience lui faisaient forte impression. En raison du stationnement des hommes valides à l'Ouest, la Mulhorande dut faire face à un manque en main d'œuvre dans tous les corps de métier. Sous l'influence de Kendera, Horustep III a fait passer une loi autorisant les femmes à exercer les mêmes métiers que les hommes. Il envisage de plus de réformer les lois sur l'héritage et de les rendre plus équitables pour tous les frères et sœurs.
La Mulhorande a maintenant étendu son territoire de près de moitié et le reste de l'Unther est à peine capable d'organiser une défense cohérente. Thay, Chessenta et d'autres nations voisines ont fait attention de traiter la Mulhorande avec attention. Les diplomates de nombreux pays se rendent en visite à Skuld avec l'espoir de rester dans les petits papiers du pharaon. Le reste de l'Unther tremble à la perspective d'une campagne pour l'année suivante mais les conseillers du pharaon lui suggèrent de ne pas s'étendre trop rapidement.

Rumeurs et intrigues

Le pouvoir mulhorandi repose sur trois piliers : le pharaon et son armée, les prêtres et les vastes possessions de leurs temples, les magiciens du pays. Les proches du pharaon n'apprécient ni les prêtres d'autres dieux qu'Anhur et Horus-Rê, ni les mages. Les intrigues et machinations pour contrôler le jeune et agressif pharaon deviennent monnaie courante à Skuld.

Des voleurs dans la nuit

L'Église de Mask a profité de l'absence des forces mulhorandi pour effectuer quelques vols violents et peu discrets à Skuld. Les églises officielles se sont révélées incapables de poursuivre les responsables car certains des voleurs pouvaient se fondre dans les airs. Inconnu des mulhorandi, le rituel secret découvert par les Seigneurs de l'ombre de Telflamme a été révélé aux prêtres de Mask locaux. S'ils ne se font pas prendre très bientôt, tous les voleurs de la ville auront accès au rituel.

Murghôm

Cet État semi-indépendant de la Mulhorande fit partie du grand empire. Il fournit à son parent de la nourriture en temps de famine et sa cavalerie en temps de guerre. Il est composé de villages fermiers semi-indépendants dirigés par un ancien appelé l'ataman. Les atamans ne se réunissent pour former un gouvernement qu'en temps de guerre. Les habitants de Murghôm sont connus pour leurs talents de cavaliers et de dresseurs ainsi que pour leurs batailles contre les ennemis historiques de Semphar et les non-vivants et autres monstres qui infestent la côte nord du Lac de Clairétoile.

Semphar

Cet état satellite situé à l'est de Murghôm est une autre possession mulhorandi. La Mulhorande a beau dire que Semphar est son extrémité orientale, ce pays est entièrement souverain. Il est devenu riche par les échanges entre l'ouest de Faerûn et Kara-Tur. Il possède même sa propre école de magie. À part ça, Semphar est très comparable à Murghôm.

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