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Les Royaumes oubliés - Narfell
Capitale : Bildoobaris (en été uniquement)
Population : 36 720 (humains 99%)
Gouvernement : structure tribale
Religions : Lathandre, Tempus, Waukyne
Importations : joyaux, vêtements
Exportations : chevaux
Alignement : CN, CB, CM
Pays où ne survivent que les plus forts, Narfell est une terre stérile recouverte uniquement d'herbes difformes. Les gens de Narfell sont regroupés en tribus que l'on appelle les Nars, de féroces cavaliers croyant que tous les individus sont jugés sur leurs actions. Leur devise, “par les actes et non par le sang”, proclame leur mépris envers les personnes s'attendant à de la déférence envers leur “noble” naissance. Certaines de ces tribus se sont montrées hostiles envers les étrangers, mais elles oublient leurs différences une fois l'an pour leur grand rassemblement commercial.
Outre ses cavaliers, Narfell abrite également des yétis de la toundra (des gorilles sanguinaires) et des hordes de hobgobelins vivant dans les montagnes. L'ancienne Narfell était une puissante nation dirigée par des magiciens qui périrent dans les guerres contre l'empire aujourd'hui déchu de Raumathar. Les barbares de l'actuelle Narfell se souviennent peu de leur passé civilisé, mais il arrive parfois que les Nars découvrent d'anciennes cités englouties, chacune contenant de puissants objets magiques guerriers.
Vie et société
Ce pays plat et sec d'herbages abrite de larges troupeaux de rennes et de bœufs sauvages - ainsi que les cavaliers nomades qui se nourrissent de leur viande. Les Nars suivent ces troupeaux, érigeant des “petites rencontres” (des villages de tentes temporaires) lorsque la nuit tombe. Ils se rassemblent pendant une dizaine à Bildoobaris afin de participer à leur foire commerciale annuelle et de rencontrer des marchands étrangers à l'intérieur d'une énorme cité de tentes.
Pendant la foire commerciale, les vingt-sept tribus nares déterminent la politique commune concernant les affaires étrangères comme les guerres ou les rencontres avec des délégations marchandes étrangères. Pendant le reste de l'année, de rapides messagers et cavaliers émérites permettent de maintenir les communications entre les divers chefs tribaux.
Les Nars sont vaguement unifiés par un conseil tribal dirigé par la tribu Harthgroth, la plus importante des tribus. Cette dernière, capable de réunir quatre milliers de cavaliers sous le commandement du vieux guerrier grisonnant Thalaman Harthgroth (humain N, barbare 5 / guerrier 11) considère les étrangers comme des sources de revenus potentielles et non comme des ennemis qu'elle devrait voler ou tuer. D'autres tribus sont bien plus hostiles - comme la tribu Creel qui attaque à vue les étrangers et les autres Nars. La tribu Var accueille par contre les étrangers à bras ouverts et son peuple s'efforce de leur ressembler davantage. La tribu Dag Nost est aussi civilisé que les habitants de l'Impiltur.
Les tribus nares n'utilisent aucun signe distinctif, uniforme, couleur particulière ou bannière reconnaissable. Un étranger ne ressemblant pas à un Nar - teint hâlé, longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, vêtements aux couleurs voyantes, cavalier émérite - encourt toujours un risque lorsqu'il voyage sur leurs terres. Les montures nares sont grandes, résistantes, fortes et peuvent supporter de grands labeurs. Elles représentent la principale richesse et le premier bien commercial des Nars qui aiment négocier et acheter, les hommes ayant tout particulièrement un faible pour les joyaux et les vêtements aux couleurs vives.
Caractéristiques géographiques principales
Les plates plaines de Narfell abritent quelques lieux d'exception. Nombreux sont ceux à être situés sous la surface, par exemple les vestiges de leur ancien empire autrefois florissant.
Lac de glace
Formé par les infiltrations du Grand glacier, ce lac possède des eaux pures et abrite de nombreux poissons. L'eau est y si froide qu'elle peut tuer un nageur en dix minutes. Accueillant des créatures aquatiques inhabituelles, le lac est également réputé pour les agressifs ours sanguinaires qui vivent sur ses rives.
Sites importants
Les “cités” de Narfell sont principalement constituées de simples villes où se réunissent les nomades.
Bildoobaris (métropole, 33 048 habitants, en été uniquiment)
Chaque année, pendant une dizaine, les tribus nares se rassemblent pour former cette énorme cité de tentes. Des tentes de peau recouvrent la terre sur des kilomètres et les indigènes accueillent les marchands étrangers pendant cette courte période, échangeant leurs chevaux et les objets découverts dans les ruines contre des vêtements, des bijoux, de la viande séchée, des armes et des armures de qualité pour leurs montures.
Histoire de la région
La nation de Narfell est quasiment aussi ancienne que la Guerre des portorques qui déchirèrent la Mulhorande. Les mercenaires qui furent engagés pour combattre l'invasion ([creature_orque|orque]] créèrent la nation de Narfell. Ces mercenaires et leurs ennemis de Raumathar revendiquèrent des régions de l'empire septentrional de la Mulhorande. Ces deux nations finirent par entrer en guerre et elles sollicitèrent l'aide de la Mulhorande et de l'Unther, une aide qu'elles ne reçurent jamais car les deux autres nations craignaient que des prophéties indiquant qu'une telle guerre aboutirait à une destruction mutuelle se réalisent.
La dernière bataille opposant Narfell et Raumathar impliqua des démons, des dragons et une puissante magie qui incendia et détruisit des cités entières. Lorsque la fumée disparut, les deux nations étaient mortes, leurs populations éparpillées en petites tribus et enclaves installées sur ces terres désolées. Narfell a survécu jusqu'à aujourd'hui sous cette forme, grandement rabaissée et ignorante de son glorieux passé. Certains des héritages de ce passé se retrouvent dans les armes d'exception et les noms héroïques que certains Nars portent, des armes et des noms remontant au grand royaume de Narfell disparu il y a un millier d'affinées.
Rumeurs et intrigues
Les aventures se déroulant à Narfell sont obligatoirement synonymes de rencontres avec les tribus indigènes. En considérant que les héros rencontrent des Nars qui ne les attaqueront pas à vue, ils devront tout de même “prouver” leur valeur pour que les Nars daignent les écouter.
Droits de minage
Le roi Gareth Tueurdedragons a établi une relation amicale avec Thalaman Harthgroth et obtenu, en échange d'un paiement en gemmes et en joyaux, sa permission pour que le peuple de Damarie puisse exploiter des mines dans la région de Narfell du côté des Pics géants. Les barons de Damarie ont maintenant besoin d'individus qui puissent localiser des sites de minage appropriés et les sécuriser contre de potentielles attaques de la part d'humanoïdes hostiles.