Table des matières
Les Royaumes oubliés - L'outreterre
Capitale : aucune
Population : inconnue (aboleths, drows, duergars, illithids, manteleurs, quaggoths, svirfnebelins)
Gouvernement : cités-états, possédant chacun un gouvernement différent (autocratie, magocratie, matriarcat, monarchie, théocratie et ainsi de suite)
Religions : variables, le panthéon est généralement fonction de la race
Importations : armes, armures, bois, esclaves, nourriture
Exportations : armes, armures, magie, produits exotiques
Alignement : N, LM, CM
La région appelée Outreterre est un véritable monde grouillant sons les semelles des habitants de la surface de Faerûn. Occupée par de cruelles et monstrueuses créatures qui fuient la lumière du jour, l'Outreterre bruit de cités entières et de nations constituées de derros, de drows, de duergars et de flagelleurs mentaux (illithids). C'est également le fief de races encore plus étranges, telles que celles des aboleths, des kuo-toas, et des tyrannœils, de même que des esclaves provenant de toutes les races humanoïdes douées d'intellect de la surface.
Ces êtres vils s'entre-déchirent ou commercent les uns avec les autres en quête de ressources, de magie et de pouvoir, formant des alliances qui s'effondrent lorsque les complots sont mis au jour ou lorsque de plus séduisantes opportunités apparaissent. Intercalées entre les cités-états en guerre, des enclaves de gnomes, de nains, de svirfnebelins et d'autres peuplades neutres et bienveillantes restent isolées ou résistent aux empiétements de leurs malfaisants voisins.
Vie et société
L'Outreterre est un royaume inhospitalier où deux instincts suprêmes règnent : la survie et la destruction des ennemis. La plupart de ses régions étant plongées dans le noir, l'Outreterre bruit de créatures qui ont développé leur vision dans le noir il y a longtemps ou affiné leurs sens pour compenser, la vraie lumière leur étant devenue souvent intolérable du fait de leur adaptation. Certains endroits sont faiblement éclairés par des rochers luisants, des cristaux lumineux ou des mousses, des lichens et des champignons phosphorescents. Les plantes bizarres y sont communes et les visiteurs généralement incapables de distinguer celles qui sont néfastes ou empoisonnées sans avoir recours à la magie ou à une expérimentation qui pourrait s'avérer fatale. La ressource la plus précieuse est l'eau douce, car l'Outreterre ne bénéficie d'aucune précipitation et ses habitants doivent s'en remettre à ce qui filtre de la surface. Ceux qui découvrent de l'eau la stockent et la protègent au péril de leur vie.
Du fait de la rareté de certaines ressources, chaque cité se spécialise bien souvent dans la production de quelques objets et dans leur commerce avec les voisins en temps de paix. Une caravane commerciale typique consiste en plusieurs douzaines de marchands et de soldats lourdement armés, accompagnés de deux ou trois patrouilles envoyées à l'avant ou à l'arrière au cours du périple. Bien que les boyaux soient généralement silencieux, l'écho se répercute très loin et un éclaireur aguerri de l'Outreterre sait reconnaître les signes subtils de la présence d'animaux ou de menaces prêtes à s'abattre, par le seul écho qu'ils renvoient. Les cités les plus prospères téléportent leurs caravanes jusqu'à leur destination finale ou emploient les portails existants pour accélérer le transport dont le droit d'accès peut déclencher d'interminables guerres entre les cités toutes proches. Les villes dont la réputation est de massacrer ou de réduire en esclavage les membres des caravanes en temps de paix (par opposition aux simples marques d'impolitesse et d'hostilité, qui sont monnaie courante) se retrouvent généralement coupées des ressources de valeur et font des proies faciles pour leurs agresseurs.
Caractéristiques géographiques principales
Du fait que la majeure partie de l'Outreterre n'a été cartographiée que superficiellement et compte tenu du fait que les plus vastes cavernes font seulement quelques kilomètres de long, les caractéristiques géographiques marquantes pour un habitant de la surface y sont rares. Les plus grandes étendues semblent y être des lacs, bien que les parois rocheuses se prolongeant éventuellement sous la surface de l'eau puissent les morceler en régions presque distinctes et qui ne peuvent être identifiées comme faisant partie d'une seule et même étendue d'eau que par les cartographes les plus méticuleux.
Les tunnels de l'Outreterre courent sur des kilomètres, certains s'enflant en cavernes sur des centaines de mètres, d'autres se rétrécissant en goulets que même un halfelin ne pourrait passer. Les plus grandes cavernes sont devenues des représentations miniatures de la surface, ridées par des collines, des vallées, des rivières et des lacs souterrains. Dans cet environnement tridimensionnel, la plupart des races résidentes tirent parti des murs et des plafonds de leurs cavernes, l'accès aux niveaux supérieurs se faisant par vol magique ou naturel, la lévitation ou le transport à dos de monture rampante telle qu'araignées géantes ou certaines races de lézards.
L'Outreterre est grossièrement divisée en trois niveaux.
- Le niveau supérieur, proche de la surface, entretient d'innombrables interactions (commerce, pillage ou conquête) avec les races de la surface et est principalement peuplé de drows, de flagelleurs mentaux, de nains, de svirfnebelins, de tyrannœils, et - sous les cités - de rats-garous. L'eau et la nourriture y sont relativement abondantes et l'adaptation à l'obscurité, superficielle.
- Les habitants du niveau intermédiaire ont tendance à considérer les races de la surface comme des esclaves. Il s'agit d'aboleths solitaires, de drows, de derros, de flagelleurs mentaux, de kuo-toas, de manteleurs et de svirfnebelins. L'eau et la nourriture commencent à manquer.
- Le niveau inférieur est très étrange, peuplé de sociétés et de cultures bizarres, hostiles à tous ceux qui ne sont pas leurs semblables, et dirigés par des aboleths, des derros, des flagelleurs mentaux et des manteleurs. L'eau et la nourriture y sont très rares et les races résidentes en sont donc réduites à s'entre-tuer pour leur survie. L'adaptation à l'obscurité est souvent extrême, de nouveaux sens très particuliers apparaissant chez certains monstres.
Tous les niveaux çomptent des humanoïdes malfaisants, qui sont généralement détenus comme esclaves dans les cités civilisées.
Araumycos
(Araumycos est également détaillée comme zone frontalière des Marches d'Argent)
Grand champignon qui remplit l'Outreterre sous la Haute-forêt entre un mètre cinquante et quatre mètres cinquante sous la surface. Peut-être s'agit-il de l'organisme vivant le plus ancien de Faerûn. En effet, le champignon est antérieur à l'apparition des empires elfiques. Il ne peut s'étendre au-delà de l'orée de la forêt qui le surplombe et les morceaux qui lui sont arrachés meurent rapidement : il doit donc être lié à la forêt par symbiose ou par magie. Quoique vulnérable aux attaques à base de feu, d'acide ou de substances du même type, il est insensible à la magie. Nul n'est parvenu à le menacer très longtemps et il déclenche de temps à autre des attaques psioniques contre ses adversaires. Il arrive que des parties entières du champignon périclitent, mettant au jour des cités en ruines ou des colonies de créatures apparentées aux thallophytes, mais la cause et l'origine de sa croissance restent inconnues.
Calice géant
Ce lac aux eaux saumâtres situé dans les courbes inférieures de l'Outreterre au nord-ouest de Proskur, sous Iriaebor, et autour d'Elversult. Peuplé de pieuvres doués d'intelligence, on suppute qu'il est relié à la Mer des étoiles déchues. Des calmars vampiriques introduits dans le Calice géant par les illithids menacent à présent la survie des pieuvres. Le corail luisant qui ne vit que dans ce lac est très recherché et l'un des produits de luxe que les pieuvres exportent.
Labyrinthe
Dédale de passages inconnus qui occupe les niveaux supérieur et intermédiaire de l'Outreterre dans la région située entre Rougemélèze et Triverrat sur la Longue route au nord d'Eauprofonde. Utilisé par les marchands du nord de l'Outreterre en partance pour Port-crâne et au-delà, le Labyrinthe est réputé pour ses murs mobiles et ses dangereux habitants - et tout particulièrement les baphitaurs, des êtres sorciers issus de minotaures et de démons.
Sites importants
Tandis que les grands royaumes ont tendance à s'étendre jusqu'aux confins d'un ensemble de cavernes en particulier, des tunnels sans fin relient les régions de l'Outreterre.
Blingdenpierre (actuellement abandonnée)
(Blingdenpierre est également détaillée comme zone frontalière des Marches d'Argent)
Fondée l'Année des Fragiles commencements (-690 CV) par des svirfnebelins fuyant les phaerimms, Blingdenpierre devint une cité-état capable de s'autosuffire qui n'a que de rares contacts avec les autres civilisations voisines. Réveillés de leur isolement par l'attaque de Castelmithral par les forces de Menzoberranzan, les douze mille gnomes des profondeurs s'allièrent avec les défenseurs du bastion nain et aidèrent à contenir l'assaut des drows.
Les drows en déroute prirent leur revanche plusieurs années plus tard : des dizaines de bébiliths furent invoqués à Blingdenpierre par le biais de sorts de Portail et d'Allié majeur d'outreplan et ils massacrèrent la plupart des svirfnebelins. Les quelques cinq cents survivants fuirent avec leurs affaires jusqu'à Lunargent, où leur petite communauté rejoignit les Marches d'argent. Les Lunargentins espèrent reconstruire et fortifier leur cité pour se défendre contre d'autres incursions de la part des drows.
Cairnheim (village, 500 habitants)
Fondé par des géants des pierres fuyant un massacre à grande échelle perpétré par les nains de Shanatar, Cairnheim (située sous les Montagnes du pas de géant sur la Côte des dragons) a passé ces derniers mille cinq cents ans sous la férule de Dodkong, un géant des pierres mort-vivant. Le monarque mort-vivant a corrompu les géants et réanimé chaque chef de clan mort pour former le Dodforer, un conseil de chefs morts qui le sert.
Les géants de Cairnheim utilisent la magie des runes, leur préférence allant aux sorts de nécromancie acquis de Velsharoon. Le Dodkong est connu comme un ensorceleur aux pouvoirs considérables. Aux rares occasions où ils pratiquent le commerce, les géants échangent de l'or, de l'argent et des pépites d'adamantium contre de la viande de rothé, des champignons rares et du vin. Les géants de Cairnheim sont capables de voir dans le noir et surveillent attentivement leurs tunnels d'accès, qui sont protégés par des runes, des avalanches et des à-pics.
Gracklstugh (métropole, 36 000 habitants)
(Gracklstugh est également détaillée comme zone frontalière des Marches d'Argent)
Egalement connue sous le nom de cité des lames, cette nation composée de duergars s'étend sur le niveau intermédiaire de l'Outreterre, juste au sud des Landes éternelles. Consistant en une large grotte ponctuée de stalagmites évidées qui borde une mer de l'Outreterre baptisée Sombrelac, les nains gris utilisent les piliers de pierre comme des fourneaux et construisent leurs maisons et leurs échoppes autour. Les duergars contrôlent le territoire sur des kilomètres à la ronde, ne permettant l'accès qu'aux visiteurs en quête de clients. Une vaste armée de fantassins fait appliquer leur loi. La cité abrite également des derros, des milliers d'esclaves et un petit nombre de géants des pierres issus du clan Cairngorn. La cité exporte du poisson, du matériel minier ainsi que des armes et des armures de qualité. Ce sont les derros qui sont les véritabfes dirigeants : ils ont la mainmise sur le roi Tarngardt Sombracier VII (mâle duergar LM, guerrier 17) et les chefs des clans grâce à des pots-de-vin, à la magie et aux menaces.
Iltkazar (grande ville, 7 500 habitants)
Cernés dé voisins hostiles, les nains d'écu d'Iltkazar ne règnent peu ou prou que sur la ville elle-même et ses alentours sous les Montagnes Omlarandins de Téthyr. L'Iltkazar est l'un des huit royaumes nains d'origine de Shanatar la profonde.
Contrairement aux autres nations de l'Outreterre, l'Iltkazar dispose de nombreux tunnels débouchant à la surface, reliés pour la plupart à d'anciennes ruines naines étroitement surveillées. Un fleuve et son affluent traversent la ville, l'approvisionnant en eau douce et faisant se mouvoir les treuils, les pompes et d'autres systèmes mécaniques. Le plafond surplombant la ville est recouvert de lichens bleus dégageant une faible lueur. D'autres champignons sont cultivés pour servir de nourriture et de fourrage à un petit troupeau de rothés. Les trois quarts des habitants sont des nains d'écu, un peu plus d'un dixième étant composé d'humains et le reste de gnomes des roches et de svirfnebelins. L'esclavage est illégal en Iltkazar et des lanceurs de runes, des guerriers et des prêtres montent la garde devant les portes en mithral qui donnent accès à leur ville. La ville s'est spécialisée dans l'ingénierie, le travail des métaux rares et la taille des pierres précieuses.
Menzoberranzan (métropole, 32 000 habitants)
(Menzoberranzan est également détaillée comme zone frontalière des Marches d'Argent)
Située au nord des Landes éternelles et sous la rivière Surbrin, Menzoberranzan est une cité drow matriarcale réputée comme le lieu de naissance de Drizzt Do'Urden et le point de départ d'attaques visant Castelmithral. La population de la cité est composée d'un tiers de drows, les deux tiers restants étant constitués d'esclaves humanoïdes. La cité fait le commerce de champignons savoureux, d'eau, de lézards de monte, de parchemins de sorts, de poison et de vin.
Elle est défendue par des troupes drows (composées à la fois de militaires de carrière et de membres armés des familles nobles) et des armées d'esclaves soutenus par des jeteurs de sorts. Bien que Menzoberranzan soit dirigée par un conseil de matrones issues des huit plus prestigieuses maisons nobles, d'autres détiennent un pouvoir politique néanmoins important, tel le chef mercenaire Jarlaxle (mâle drow NM, guerrier 17) et l'archimage Gromph Baenre (mile drow CM, ((magicien]] 20).
Même si les drows se montrent généralement froids envers les visiteurs, quelques petits commerces sont destinés aux aventuriers et aux marchands itinérants. Plus de cent tunnels relient la banlieue de Menzoberranzan aux autres régions de l'Outreterre, les plus connus étant ceux qui se trouvent à proximité de Castelmithral, au coeur de Boilune et à l'orée occidentale de la Haute-forêt. La cité s'est remise des pertes subies lors du Temps des Troubles et de l'attaque de Castelmithral et elle recommence à envisager à la fois son expansion propre, la conquête de ses voisins et celle du monde de la surface.
Oryndoll (métropole, 26 000 habitants; 3 450 flagelleurs mentaux)
Cité des illithids située au niveau inférieur de l'Outreterre, sous le centre des Plaines étincelantes. Accumulateurs de connaissances et avides d'informations, les illithids reçoivent peu de visites en dehors de celles des marchands d'esclaves. Bien qu'Oryndoll ait disputé il y a longtemps une grande guerre contre les nains de Shanatar, elle est plus connue en Outreterre en tant que lieu de naissance de la race duergar moderne, issue des nains du clan Duergar dans l'espoir de créer une race loyale de nains dotés de pouvoirs mentaux. Ces nains gris fomentèrent rébellion après rébellion et s'échappèrent de la cité, générant un tel chaos que celle-ci n'échappa à l'effondrement total que grâce à la manifestation d'Ilsensine, la divinité illithid. Depuis, les flagelleurs mentaux de la ville ont développé une culture hautement religieuse et des innovations psioniques. La cité grouille d'esclaves contrôlés mentalement et d'innombrables rats-crânes.
Shanatar la profonde
Premier et plus grand royaume nain d'écu, Shanatar la profonde contrôlait le niveau supérieur de l'Outreterre en dessous des royaumes actuels d'Amn, Téthyr et Calimshan. À l'origine divisés en huit sous-royaumes qui s'entre-déchirèrent au cours de la Guerre da mycélium, les nains de Shanatar acceptèrent finalement de souscrire à une paix durable, régnant depuis le trône de dracocrâne, un symbole d'autorité qui pouvait être déplacé de royaume en royaume.
Les années passant, le taux de reproduction des nains en baisse et leur émigration vers le nord précipitèrent la chute de l'empire. Les guerres qui faisaient rage avec d'autres races de l'Outreterre ravagèrent les sous-royaumes, l'Iltkazar étant le seul à avoir survécu jusqu'à ce jour. Les ruines de Shanatar la profonde jonchent toujours son ancien territoire. Bien que la plupart d'entre elles furent pillées, des avant-postes éloignés émergent de temps à autre (dont des monstres ont souvent fait leur repaire), lestés d'admirables armures de nains, d'armes et même d'objets magiques.
Sschindylryn (cité, 15 000 habitants)
Cité drow située sur les rives du lac Thalmiir, à des kilomètres sous la Forêt royale du Cormyr. Les drows de Sschindylryn sont doués en magie divinatoire et du voyage et très versés en particuliers dans les sorts et les objets qui localisent la nourriture, l'eau et les minéraux. Ils font commerce de ces richesses auprès des autres cités par le biais d'un réseau de portails disséminés dans leur cité et dans la partie peu profonde du lac.
Les drows de Sschindylryn se montraient jadis bien plus belliqueux, leurs portails leur servant à lancer des raids surprises sur d'autres cités. Une défaite cinglante infligée par Menzoberranzan calma leurs ardeurs et ils s'en tiennent à présent au seul commerce tout en reprenant des forces. La ville est construite sur des ruines kuo-toas, aussi bien au-dessus qu'en dessous de l'eau et même la nouvelle architecture garde des traces des influences aquatiques. Hormis le commerce de la magie, les drows tirent leur subsistance de la pêche dans le lac et de la culture des algues locales qui se nourrissent de faerzress.
Sshamath (métropole, 45 000 habitants)
Fait rare parmi les cités drows souterraines, Sshamath est dirigée par des magiciens mâles, les prêtresses de Lolth y jouant un rôle moins prépondérants. Cette communauté située sous les Collines lointaines est le principal marché d'objets magiques de l'Outreterre. Considérée comme un partenaire commercial de premier ordre par les autres cités, Sshamath est bien protégée par des guerriers maîtrisant l'Art.
Les mâles se sont élevés dans la hiérarchie au cours de générations successives de supériorité numérique des naissances mâles, ce qui a fait proportionnellement fléchir le nombre de matrones drows, ainsi que leur pouvoir sur la cité. Les sources de lumière permanentes et disposées artistiquement, semblables au sort Lueur féerique, qui animent ses murs sont inhabituelles dans un royaume de l'Outreterre, mais facilitent les déplacements des visiteurs en provenance de la surface et qui ne peuvent pas voir dans le noir. Les esclaves constituent un quart de la population et les ressortissants des autres royaumes, les serviteurs morts-vivants et les créatures invoquées portent le décompte des habitants habituel à soixante mille. Tout magicien ou ensorceleur de talent est le bienvenu dans la cité, sans risque de se faire réduire en esclavage.
Périple en outreterre |
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La vaste et aveugle Outreterre est une région des plus dangereuses. Pour les étrangers, l'obscurité qui y règne et ses étroits recoins peuvent susciter d'insurmontables terreurs. Pour ses résidents, la lumière apporte le danger, qu'il s'agisse d'un leurre pour diriger des voyageurs vers un quelconque prédateur ou qu'elle signale la proximité d'une créature trop puissante pour prendre soin de ne pas se faire remarquer. Une bonne partie de l'Outreterre résulte d'une activité volcanique, du passage de l'eau, en de puissants flots ou de minuscules gouttelettes, de secousses sismiques et des effets d'une magie mystérieuse qui laissa derrière elle un intense rayonnement que les drows désignent sous le nom de faerzress. Ces énergies peuvent toutes déclencher des éboulements, des inondations ou des chutes soudains et dangereux. L'eau potable y est extrêmement rare, qu'elle soit gardée par des prédateurs ou déjà colonisée par des moisissures ou des mousses dangereuses pour les autres créatures. Certaines eaux sont acides et corrodent le métal et/ou la chair. La médiocre qualité de l'air est un autre problème quotidien. Les cités locales et une constante activité volcanique sont susceptibles d'émettre des vapeurs viciées qui dérivent ou stagnent sur des kilomètres le long des sombres boyaux. L'Outreterre n'est pas une région immuable. Les drows, les gnomes des profondeurs et les autres races qui résident dans ses villes souterraines s'en sont arrogé la propriété première. Les vers pourpres, les ombres des roches, les xorns et autres créatures fouissent sous la pierre. Les races déchues telles que les tyrannœils et les illithids emploient d'étranges sorts et pouvoirs pour façonner les rochers qui les entourent, tandis que les nains se contentent de forer avec adresse et détermination. L'apparition mystérieuse et inexpliquée de grottes, de cavernes et de passages qui palpitent d'une forte faerzress n'est pas rare. Les cartes de l'Outreterre deviennent donc rapidement obsolètes. L'aide d'un guide peut s'avérer précieuse, mais sa loyauté ne sera jamais acquise. La magie du voyage ou de la téléportation est généralement sans effet sur de longues distances dans l'Outreterre, condamnée à l'échec par la faerzress, même si elle peut s'avérer utile pour de brèves incursions dans une unique caverne ouverte. Les portails fonctionnent dans certaines zones et pas dans d'autres et leur création est tout à fait impossible, car la magie nécessaire pour ce faire attire très rapidement de terribles ennemis sur le site choisi. A l'instar des voies commerciales reconnues, les portails déjà établis sont toujours gardés ou surveillés de près. Les vivres constituent un autre problème. On ne trouve des échoppes que dans les cités de l'Outreterre et celles-ci sont considérées par tous comme le repaire de prédilection des meurtriers et des voleurs. En Outreterre, le manque de vivres lui-même a généré l'organisation d'échanges commerciaux dynamiques. La caravane d'un marchand peut fournir la meilleure protection à un visiteur de l'Outreterre. Le volume considérable de vivres transportés et l'aptitude terrifiante au combat, qu'il soit magique ou ordinaire, d'une caravane fournit un îlot de sécurité providentiel dans un monde très menaçant. Toutefois, il reste qu'il faut bien prendre soin de ne pas rejoindre involontairement les rangs des esclaves en utilisant cette tactique. |
Histoire de la région
L'histoire de l'Outreterre est antérieure et parallèle à celle du monde de la surface. Les races ancestrales se développèrent et s'éteignirent au fil du temps ou furent massacrées lorsque leurs équivalents se retirèrent sous terre en réaction à l'opposition de nouvelles races telles que les elfes et les nains. Les races anciennes comme celle des kuo-toas disparurent de la surface avant l'apparition des humains ou des elfes. Les indices sur les origines des illithids sont rares mais leurs sages pensent que les flagelleurs mentaux apparurent à peu près à la même époque que les kuo-toas ou lancèrent une invasion depuis un autre plan pendant l'heure de gloire de cet empire. Les origines des aboleths sont également ancestrales, mais l'histoire de leurs machinations depuis le niveau inférieur de l'Outreterre n'a jamais été retracée.
Les drows pénétrèrent en Outreterre après la Guerre de la couronne, aux alentours de -10 000 CV; les vestiges des toutes premières villes construites par les drows remontant à -9 600 CV. Vigoureux et agressifs, ils s'emparèrent d'un grand nombre de territoires avant de s'engluer dans d'interminables guerres intestines. Les nains, toujours présents sur et sous la surface, s'opposèrent aux drows et aux autres races de l'Outreterre, et y perdirent l'intégralité du clan Duergar au bénéfice des flagelleurs mentaux, pour les voir émerger de nouveau des générations plus tard en tant qu'espèce de nains à part entière, imprégnée de la cruauté de leurs maîtres psioniques. Les derros firent également leur apparition à ce moment, issus des nains et des humains captifs des illithids. Au cours du millénaire qui suivit, des races telles que celles des svirfnebelins, des gobelinoïdes, des orques et des torves furent amenées ou se frayèrent un chemin jusqu'en Outreterre. Les plus récents arrivants sont les manteleurs, qui n'y sont présents que depuis quelques siècles.
La guerre, les conquêtes, la désagrégation et l'effondrement sont le pain quotidien des nations de l'Outreterre. Les cités se combattent les unes les autres pour la mainmise sur les richesses, les ressources naturelles ou les esclaves, ou encore par haine ancestrale. Des empires stables vacillent ou subissent les escarmouches nombreuses et permanentes qui sucent la moelle de leur puissance. Les empires chancelants s'écroulent, quelquefois de l'intérieur et quelquefois sous les lames de leurs ennemis. De ces cités exsangues, des groupes de survivants s'extraient pour trouver des niches où ils pourront refaire leur vie et, finalement, reconstruire une ville.
Rumeurs et intrigues
Pour les aventuriers de la surface, le simple fait de pénétrer dans l'Outreterre et d'en revenir pour raconter ce qui s'y est passé relève de l'exploit.
Estime
Une bande de squelettes nains en armes progresse à travers les tunnels, massacrant ceux qui les attaquent, à l'exception d'autres nains. Leur ennemis morts décharnés se relèvent sous la forme de squelettes pour se joindre à leur groupe. Ces morts-vivants ne sont pas affectés par les pouvoirs de renvoi ou de contrôle des morts-vivants des prêtres et ils évitent les colonies d'autres nains. Leur objectif peut être la récupération d'un ancien cimetière nain tombé aux mains des ennemis ou la destruction d'un puissant adversaire, tel qu'un dragon des profondeurs.
Attaque éclair
Compte tenu du nombre important de portails et de tunnels inexplorés de l'Outreterre, il est fort probable qu'un détachement de drows, de duergars, de kuo-toas, ou d'autres races des profondeurs, surgisse à la surface sans crier gare et sème le désordre, capture des esclaves ou s'enrichisse. Si leur retraite est coupé, ils pourraient bien se réfugier dans une caverne, des ruines ou un entrepôt abandonné pour échapper aux rayons du soleil, à moins qu'un magicien ou un temple maléfique décide de les accueillir.
Le fonds d'Araundor |
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La vaste Outreterre s'étendant sous la surface de Faerûn est un monde dangereux dont les habitants (même les terrifiants animaux et les races armées de magie oubliée) se regroupent en cités fortifiées pour survivre. Il est difficile à cartographier à plat sur un parchemin du fait des multiples strates et tunnels transversaux qui le composent. Le contrôle local exercé sur un site spécifique peut varier avec une rapidité surprenante. De nombreux recoins “gouvernés” de l'Outreterre n'apparaissent jamais sur aucune carte. Les liches sont les pires de ces dirigeants. Fidèles à leur humour noir et à leur arrogance légendaires, elles désignent leurs domaines sous le nom de “fonds”. Les homologues de ces magiciens humains morts-vivants, tels que les alhoons (flagelleurs mentaux) et les baerlnorns (elfes), règnent également sur de petits territoires de l'Outreterre. La plupart des fonds comportent des cachettes pour les objets magiques (crevasses ou saillies élevées) et un dédale complexe de passages et de cavernes. Les liches exploitent les forages abandonnés par les nains et les gnomes, qui font d'excellentes pièces et portes, si les ouvertures sont suffisamment larges et qu'aucun pièges n'y a été oublié. Le fonds d'Araundor est un “fonds” typique, dirigé par le liche Araundor. Jadis un magicien humain de Mulhorande, il bascula il y a longtemps dans un état quasi squelettique et perdit sa dernière once de raison. Il ne vit à présent que pour massacrer les intrus, jouir de leurs souffrances et leur dérober la magie qu'ils possèdent. Il fait usage de sorts pour lire les pensées des créatures qui l'approchent et même pour voler des sorts mémorisés directement dans leur esprit. Les actes des intrus, leurs buts et leurs désirs ont à la fois fonction de distraction à ses yeux et d'arme qu'il pourra retourner contre eux. Il peut exploiter les noms ainsi glanés pour se présenter comme un ami ou une connaissance appelant à l'aide ou pour amener des créatures jusque dans ses filets. Comme la plupart des liches, Araundor préfère éviter de poser des pièges qui pourraient le blesser. Aussi emploie-t-il plus volontiers les poisons qu'il laisse filtrer dans les mares disséminées se son “fonds”, placer des collets là où les intrus doivent patauger, puis s'immerger soit sous l'eau, dans les mares les plus profondes (pour se préserver de la magie du feu adverse), soit sous la boue gluante que l'intrus doit traverser. Ses sorts préparés avec les dons Incantation silencieuse et Incantation statique s'extraient intacts de la boue ou de l'obscurité. Araundor adore narguer ses ennemis, leur révélant ce qu'il sait d'eux, l'agacement les menant jusqu'à la colère, la peur ou l'imprudence - mais il est suffisamment rusé pour n'y avoir recours que lorsque seul un ou deux de ses adversaires est encore en état de nuire. Il anime plusieurs cadavres et squelettes d'intrus trépassés afin qu'ils jouent son rôle et épuisent la magie des victimes en puissance. Le patient recourt à la ruse et à l'attaque qui, combinées aux effets du labyrinthe qu'il s'est choisi comme “fonds”, lui permet de disperser des groupes entiers d'ennemis, afin qu'il n'ait plus qu'à régler leur sort à une ou deux personnes à la fois. |