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Les Royaumes oubliés - Le Turmish

Capitale : Alaghôn
Population : 1 693 440 humains 78%, nains 9%, halfelins 5%, elfes 3%, gnomes 2%, demi-elfes 1%, demi-orques 1%)
Gouvernement : république
Religions : Chauntéa, Eldath, Heaum, Lliira, Loviatar, Nobanion, Sylvanus, Séluné, Tempus, Tyr
Importations : métal, produits du luxe
Exportations : bois de construction, céréales, mercenaires, sel, verre
Alignement : N, LN, LB

Le Turmish s’étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s’agit d’une terre agricole riche, fertile, ponctuée de villages et de quelques villes - paisibles, civilisées et bien gérées. Les champs à perte de vue sont séparés par des haies ou des rangées serrées d’arbres, qui laissent toute latitude aus créatures sauvages. Les montagnes qui s’élèvent à l’ouest abritent des orques, des kobolds et d’autres monstres, mais ils s’attaquent rarement au Turmish, car des groupes de mercenaires bien organisés lui servent de milice locale.
Les ressortissants du Turmish ont l’excellente réputation du se montrer très loyaux en affaires et sont les bienvenus partout autour de la Mer intérieure. Cette région est remarquablement populaire parmi les aventuriers malgré la rareté des monstres. Les trésors enfouis y abondent (du moins si on en croit les récits des bardes) et la région regorge de ruines et de territoires inviolés à explorer.

Vie et société

Les gens du Turmish sont grands, au teint mat tirant sur l’acajou et avenants. Le hommes appartenant à la classe des marchands portent de longues barbes taillées au carré à leur extrémité. L'exprission “Aussi carré que la barbe d’un Turmien” désigne ce qui est bien fait ou fait avec soin.
En dehors de ses fermes, le Turmish est connu pour ses armures décorées et finement ciselées, rehaussées de motifs en relief, de pointes et de courbures cannelées en hauteurs, un mélange des styles humain et elfe. Il est parfois difficile de savoir ce qui prévaut aux yeux d’un combattant turmien, son armure ou sa barbe.

Les Turmiens respectent quantité de coutumes, à la fois originales et bizarres. Parmi les plus connues d’entre elles, la tradition du couvert de l’invité commande à quiconque se rendant dans une maison turmiene, même pour affaires, d’y présenter un plat raffiné. Le plus prisé d’entre eux depuis des lustres est le saladier décoré creusé dans un crâne et rempli d'escargots.

Caractéristiques géographiques principales

La frontière occidentale du Turmish est constituée par les Orsraunes, celle au sud par les Montagnes Aphrunn et celle au nord par la Mer des étoiles déchues.

Montagnes Aphrunn

Elles ont longtemps suivi de bouclier naturel entre le Turmish, et les villes et cités états qui se formaient sur les rives du Bief de Vilhon. Les voyageurs connaissent bien le Mont Kolimnis, également appelé Èternelle-fumée, du fait de son activité volcanique. Il y a plus de dix ans, la montagne menaça de détruire la cité de Clairièredorée, mais l'éruption cessa avant d'infliger des dégâts.

Montagnes de l'Alaoreum

Ces hauteurs situées très au nord se pressent contre la Forêt de Gulthmere. Le Col de chutarbre les sépare du reste des Orsraunes. La chaîne montagneuse comprend le Mont Andrus, un volcan encore à moitié actif et sacré pour les adorateurs de Talos dont la rumeur dit qu’ils sont de mèche avec un être ou une communauté malfaisant ayant élu domicile au fond du cratère. C'est également dans les Alaoreum que se trouvent les Gorges des dents de fer, un grand forage nain qui produit du minerai de fer, des pierres précieuses et de l’or de bonne qualité et qui comble presque entièrement les besoins en fer du Turmish.

Orsraunes

La plus massive et la plus élevée des chaînes montagneuses au sud de l’Épine dorsale du monde. C'est le repaire bien connu du toutes sortes de créatures malveillantes telles que les kobolds, les orques, les gobelinoïdes et les dragons rouges. C’est un endroit sauvage, vierge de toute civilisation issue du Turmish.

Sites importants

Le Turmish est ponctué de centaines de communautés agricoles de trop petite taille pour apparaître sur la plupart des cartes et reliées par des sentiers serpentant à travers tout le pays et enchevêtrés de telle manière qu’ils ne manqueraient pas de faire perdre la raison à un envahisseur potentiel. Les quelques cités d’envergure qui s’y prélassent sont les joyaux de la nation.

Alaghôn (métropole, 88 704 habitants)

capitale du Turmish, presque intégralement construite en pierre. Un grand incendie dévasta la cité en 352 CV et la loi impose depuis que les nouvelles constructions soient à base de briques ou du pierres. Les plus anciens édifices ont été agrandis et remodelés à plusieurs reprises, plusieurs couches de vieux murs se superposant derrière les façades. Ce type d’urbanisation a créé des milliers de recoins et de cachettes dans la cité. Logiquement, les enfants d’Alaghôn jouent souvent à cache-cache.

Un consueil élu librement gouverne la capitale séculaire du Turmish. Chaque citoyen, sans distinction de race ou de classe seciale, a droit à un vote unique. Un porte-parole est choisi parmi les membres de ce Conseil libre. Ses obligations sont minimes, les plus lourdes étant le maintien un place des unités locales et mercenaires pour se défendre contre les pirates et les autres nations. Le reste du pays est organisé de manière similaire.

Clairièredorée (métropole, 48 384 habitants)

Deuxiéme cité du Turmish en termes de taille, c’est le foyer des nains, des elfes et des demi-elfes. Son économie repose sur la coupe du bois, la menuiserie et l’extraction minière. Ce sont les elfes qui dirigent la communauté et mènent toutes les négociations avec l’Enclave d'émeraude. Ils sont suffisamment doués en sylviculture et dans la préservation de la nature pour entretenir probablement les meilleurs rapports avec les enclaves des cités du Bief de Vilhon, quelles qu’elles soient. Le peuple nain se dévoue à l'exploitation des gisements d'or d'une pureté exceptionnelle, dont le sol est veiné sous Clairièredorée.

Nonthal (cité, 12 902 habitants)

L’odeur inoubliable qui y règne est le résultat d’un mélange d’effluves de fumier, d’abattoirs et de tannerie. En dépit de la puanteur, l’appât de l’or attire les curieux dans les rues et les auberges de la cité. Nonthal porte le nom d’un magicien qui y établit un magasin il y a plus d'un siècle. Il construisit sa chaumière derrière une auberge locale, y cloua des panneaux invitant les visiteurs à passer leur chemin, puis disparut. C’est lors du cambriolage de sa maison, après su mort présumée, que des instructions menant à un site appelé Fort de Nonthal furent découvertes. Les ruines qui s’y trouvaient étaient censées abriter un portail ou une succession de portails menant dans des régions retulées.

Histoire de la région

Les origines du Turmish remontent à la fondation d’Alaghôn en -37 CV. Celle-ci devint finalement la capitale d’une puissante confédération de cités-états belliqueuses et mercantiles, comparable au Chondath à son apogée. En 142 CV, Dempster Turmish, seigneur d’Alaghôn, élargit son contrôle sur tous les territoires que le Turmish comprend aujourd’hui. Ses efforts pour étendre ses frontières jusqu’à la cité-état de Hlondeth et au-delà ne portèrent jamais réellement leurs fruits et, au moment de sa mort, en 150 CV, Hlondeth était encore indépendante.
Après le décès du Dempster, le Turmish fut privé de chef charismatique pendant plus d’un siècle. Le pouvoir politique passait d’une maison de noble à celle d’un marchand et inversement, pour des raisons variées. Toutefois l’envergure commerciale du Turmish ne fléchit pas pendant cette période, les Turmiens ne laissant jamais leurs ambitions politiques faire obstacle aux affaires. Vers 1242 CV, le pouvoir de Turmish passa entre les griffes du dragon bleu Anaglathos, qui s’introduisit dans la capitale et fomenta un coup d’état. Il régna en despote pendant cinq ans, amenant la nation au bord de la ruine.
Le paladin Corwin Freas tua Anaglathos et libéra le Turmish en 1247 CV. Malhabile à l’exercice du pouvoir, Corwin abdiqua l’année suivante après avoir créé la république qui régit lu Turmish aujourd’hui encore. Il fut assassiné au cours d’une tentative de coup d’Écat en 1254 CV, mais elle échoua et la république demeura.

Le Turmish reste paisible, mais sur ses gardes aujourd’hui. Ses navires patrouillent le Bief de Vilhon, afin que les voies commerciales restent libres et sa milice de mercenaires assure la sécurité de ses frontières. Le Turmish s’inquiète de la montée en puissance du Chondath, mais n'a pas proposé son aide au Sespech, de peur de provoquer le Chondath.

Rumeurs et intrigues

Comme partout ailleurs dans le Bief de Vilhon, les compagnies de mercenaires et les bandes d’aventuriers s’acquittent de tâches normalement réservées à la milice locale. Ils sont enrôlés pour parcourir et patrouiller les “zones sauvages” du Turmish.

Éventails disparus

Les gens du Turmish se rassemblent pour jeter un œil à la demi-elfe connut sous le nom de Ramage, chanteuse et actrice d’une beauté, d’une grâce et d’un talent extraordinaires. Elle interprète un nouveau cycle du balades au sujet de la mythique princesse Arissaea, sujet de nombreuses chansons dans la Mer intérieure depuis des siècles et qui, d’abord innocente protégée, devient esclave, puis pirate, puis tueuse de dragons. Elle libère finalement sa terre d'origine de son asservissement, monte sur le trône et trouve l’amour et le bonheur.
À chaque tableau, des spectateurs disparaissent. Aucun lien (richesse, sexe, type du commerce ou quartier de résidence) n’existe entre les disparus, mais puisque le groupe comprend plusieurs héritiers de riches familles ou de sociétés commerciales, l’inquiétude croit. On engage des aventuriers à la fois pour localiser les personnes disparues et pour capturer l'instigateur des rapts. Ramage elle-même est interrogée, mais elle clame son ignorance. Les sort de divination semblent inefficaces à son encontre.

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