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Les Royaumes oubliés - Valherse
Capitale : ville de Valherse
Population : 42 061 (humains 90%, demi-elfes 5%, elfes 4%)
Gouvernement : république (ploutocratie)
Religions : Chauntéa, Mystra, Oghma, Tymora (Malar, Mailikki, Sylvanus)
Importations : armes, dentelle, épices, minerais, objets en verre, outils, papier, soie
Exportations : bière, bœufs, bois, fourrures, fromage, fruits, laine, moutons
Alignement : LB, LN, NB
En tant que val le plus ancien, Valherse a appris à s'occuper de ses propres affaires, à respecter ses voisins et à soigner ses terres - les terres cultivées de ses fermiers et les bois considérés comme un prêt des elfes. Récemment encore, les Valiens auraient décrit les habitants de Valherse comme des gens de la campagne conservateurs, un peu comme les habitants de Valplume au sud. Le développement de la ville de Valherse, devenue un port important, a changé cette vision.
Vie et société
Les malheurs de Valbalafre ont contribué à transformer Valherse, son voisin, en l'espace de quelques dix années. La ville de Valherse peut aujourd'hui prétendre au titre de meilleur port des Vaux - même s'il n'est pas encore le plus grand. Les habitants de la ville de Valherse sont bien plus tournés vers le monde que leurs parents et bien plus intéressés par le fait de proposer des divertissements aux visiteurs venus du monde extérieur. À la différence des opportunistes de Pontarchen, les nouveaux entrepreneurs de la ville de Valherse ne se sont pas trop éloignés des principales valeurs de leur val, préférant un projet bien défini à des spéculations trop risquées.
Ses habitants ont peu changé. Comme les habitants de Valprofond, ceux de Valherse vivent souvent parmi les arbres. Ils ne sont pas autant liés à la Cour elfique que les habitants de Valprofond, mais ils sont bienveillants à l'égard des druides, des rôdeurs et des autres individus qui partagent le lien des elfes pour la terre.
Les dirigeants de Valherse se réunissent dans le Conseil des sept citoyens, les sept personnes les plus riches du val. Un citoyen est nommé à vie et lorsqu'un membre du Conseil meurt, les habitants de Valherse désignent le plus riche non-citoyen pour le remplacer.
Caractéristiques géographiques principales
Les frontières de Valherse sont bien délimitées : Cormanthor au nord, le Bief du dragon à l'est et le Champfroid au sud-ouest. Le val est principalement constitué de terres cultivées qui se transforment en vergers à proximité de la mer et du Bois de Vélar en son cœur.
Bois de Vélar
Les bûcherons de Valherse restent à la lisière de ce bois ancien. Des manteleurs, des trolls, des striges, des ch'os-souris et d'autres prédateurs aussi dangereux chassent à l'intérieur de la forêt. Ils sont eux-mêmes chassés par les fidèles d'Eilistraée qui possèdent un temple caché dans la partie nord de la forêt. Les drows qui vénèrent la Vierge noire passent aujourd'hui la majorité de leur temps à Cormanthor pour combattre les drows vénérant Vhaeraun, sans pour autant laisser le temple sans surveillance.
Champfroid
Situé au sud de Valherse et au nord de Valbalafre, cette lande dénudée est hantée par les esprits des guerriers qui tombèrent en ce lieu au cours de nombreuses batailles. En été, les bergers de Valherse et de Valbalafre, le val rural, font paître leurs moutons dans les hautes herbes, les animaux se préoccupent moins des esprits agités reposant dans les tombes vierges éparpillées sous les collines que les bergers. En hiver, seuls les imbéciles s'aventurent dans les limites du Champfroid.
Sites importants
Les sites importants de Valherse sont situés dans la ville de Valherse sur la côte de la Mer des étoiles déchues.
Fort Halvan
L'ancienne résidence du tyran tant détesté de la ville de Valherse, une ruine calcinée située aux abords de la ville, garde précieusement ses secrets, parmi lesquels le prétendu trésor de Halvan. L'amende de 50 pièces d'or fixée par la garde de la ville contre tout individu qui serait pris en train de sortir de la ruine ne fait rien pour étouffer ce secret et empêche simplement les jeunes habitants de Valherse de s'aventurer dans le vieux fort pour plaisanter. Les organisations secrètes, les sombres confréries, les ordres monastiques, les invocateurs de monstres et les aventuriers sont toujours attirés par le fort en ruine comme des rats le sont par l'obscurité.
Maison de Mystra
Les trois temples de la ville de Valherse soutiennent ou aident fréquemment les aventuriers. Les prêtres du temple de Tymora adorent jouer avec la chance des aventuriers et financent de nombreux groupes afin de trouver des reliques bénies par la déesse. Le temple d'Oghma assiste les groupes d'aventuriers en échange de quelques pièces d'or. La Maison de Mystra désire attirer la bienveillance des groupes d'aventuriers. Malheureusement pour la grande prêtresse du temple, Llewan Trembleplaine (humaine NB, prêtresse 11 de Mystra), Valherse s'est révélé être un site plutôt pauvre pour un temple dédié à Mystra. Les vieux habitants de Valherse ne font pas confiance aux magiciens ou aux individus qui pratiquent l'Art, et la jeune génération possède peu d'aptitudes magiques - ils sont peu nombreux à posséder les talents de base nécessaires pour étudier l'Art. Le temple repose donc sur le patronage des aventuriers, des marchands, des autres étrangers et des clients de la taverne de Chutétoiles.
Ville de Valherse (ville importante, 4 206 habitants)
La façon de conduire les affaires à Valherse se ressent dans cette ville portuaire. L'agitation liée à la nouvelle activité du port n'a pas éclipsé les autres charmes de la ville. Certains des édifices les plus remarquables de la ville sont des témoignages de l'ancienne époque prospère de la ville, il y a de cela six ou sept cents ans.
Le Conseil des sept citoyens ne plaisante pas avec l'ordre. La police est dirigée par Ellarian Aubecorne (femelle elfe du soleil LB, guerrière 5 / magicienne 4). Elle n'aime guère les aventuriers et apprécie encore moins les aventuriers sembiens. Les aventuriers qui parviendront à éviter Ellarian auront plus de chances auprès des temples de la ville et de la population. Les habitants de Valherse n'ont rien contre les aventuriers tant que ces derniers résolvent les problèmes et ne les créent pas.
Histoire de la région
Lors des premiers siècles de l'existence des Vaux, Valherse fut baptisé Valvélar en l'honneur de son fondateur, un nom qui fut également donné au Bois de Vélar. À cette époque, Valvélar était dirigé par des seigneurs chaotiques et était tout aussi désorganisé que le Valplume actuel. Un tyran du nom de Halvan avait déclaré aux habitants de Valvélar que la désorganisation pourrait leur voler leur liberté. Après la tentative folle (et fatale) de Halvan visant à faire passer la Piste de la demi-hache au milieu de la Cour elfique, les habitants du val changèrent leur nom et instituèrent leur forme actuelle d'autonomie, un conseil dirigeant réunissant les sept plus riches marchands de la ville de Valherse.
Au cours des vingt dernières années, le parcours désastreux de Valbalafre a ouvert la voie à Valherse pour que ce dernier devienne un port important des Vaux. Le boom économique qui a suivi a été tempéré par plusieurs facteurs. Plusieurs membres du Conseil des sept citoyens n'encouragent pas les autres habitants de Valherse à devenir plus riches qu'eux. Ils n'encouragent pas non plus à exploiter ouvertement les nouvelles opportunités économiques qui s'offrent à eux. La politique économique de Valherse privilégie donc une croissance viable et sage au lieu de rapides profits. Cela convient parfaitement aux habitants de Valherse qui sont plus heureux de posséder davantage d'argent dans leurs poches et moins enthousiastes à partager leur espace économique avec les opportunistes sembiens, les escrocs de la Mer de lune et les habitants de Valarchen qui reniflent les profits.
Rumeurs et intrigues
La partie de la Cour elfique située à l'est du fleuve Duathampre est une des zones les plus sauvages et désolées de la forêt, habitée par des animaux sanguinaires, des créatures magiques et des groupes de gnolls dangereux et fourbes qui sont arrivés jusqu'ici depuis le Vaste. Les petites propriétés et résidences se trouvant dans la partie septentrionale de Valherse sont sans cesse attaquées par les animaux sauvages et harcelées par les gnolls.
Le commerce noir
Un prêtre de Tyr mène une campagne destinée à empêcher que les biens des Zhents puissent arriver à Valherse. Le Conseil des sept citoyens est modérément embarrassé par le fait que les Zhents fassent transiter autant de leurs biens par Valherse. Les citoyens préféreraient que le prêtre s'attache plutôt à stopper les attaques zhents plutôt que de se concentrer sur leur commerce, mais le prêtre continue sa campagne anti-zhent jusqu'à ce qu'il soit victime d'une tentative d'assassinat. Les Zhents ont-ils essayé de l'éliminer ou est-ce un marchand de Valherse qui s'est résolu à le faire taire ?