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Les Royaumes oubliés - Valombre
Capitale : Valombre
Population : 14 020 (humains 78%, demi-elfes 8%, elfes 6%, gnomes 4%, halfelins 3%)
Gouvernement : seigneurie élue
Religions : Chauntéa, Lathandre, Tymora (Mailikki, Sylvanus)
Importations : joyaux, minerais, produits manufacturés
Exportations : bière, denrées, objets magiques pillés
Alignement : CB, NB, CN
Valombre est le plus célèbre de tous les Vaux en raison de son histoire de batailles victorieuses contre les drows, les Zhents et les prétendus conquérants comme Lashan de Valbalafre. Bien qu'il soit peu étendu, Valombre compense son manque de population par de grandes qualités. Le val est réputé pour accueillir les aventuriers qui préfèrent mener une vie paisible mais qui sont toutefois capables d'employer des forces extrêmes lorsque cela est nécessaire.
Vie et société
Bien qu'elle ne soit pas aussi dispersée que celle de Valbataille, la population de Valombre vit à l'extérieur des murs d'une ville ou des palissades d'un village, c'est-à-dire dans de petites fermes et chaumières qui sont visibles depuis la porte d'un voisin mais suffisamment éloignées des oreilles indiscrètes pour éviter d'entendre les disputes familiales.
Les habitants de Valombre ont coutume de choisir leurs seigneurs par acclamation publique. Les deux derniers seigneurs furent proposés par Khelben "Bâton noir" Arunsun d'Eauprofonde, mais la tradition a toujours prise et Valombre refuse d'être dirigée par des individus autres que des héros méritants. La ville de Valombre est le centre de la vie civique du val, ainsi que la résidence de ses héros, de son seigneur et de la milice du seigneur.
Caractéristiques géographiques principales
À la différence de Valbrume à l'ouest qui fut créé par une météorite, Valombre alterne des zones de terres dégagées, de petites forêts et d'épaisses broussailles. La Route septentrionale reliant le Cormyr à la Mer de lune traverse le val du sud au nord et le fleuve Ashaba le coupe d'est en ouest. La ville de Valombre et la présence menaçante du Vieux crâne dominent la zone boisée à l'endroit où la Route septentrionale croise le fleuve Ashaba.
Bois des araignées
Les ensorceleurs et les magiciens dont les composantes de sorts nécessitent des toiles, des œufs ou des crocs d'araignées géantes peuvent avoir besoin de s'aventurer dans cette sombre forêt. Tous les autres individus se doivent de garder un œil sur la lisière de la forêt lorsqu'ils chevauchent sur la Route septentrionale en direction de Valombre ou de la Passe des ombres. Des ettercaps et des chitines sortent souvent des bois pour s'attaquer aux voyageurs et les entraîner avec eux.
Passe des ombres
Cette passe traversant les Montagnes de l'orée du désert, et située au sud de Valombre, marque plusieurs frontières. Tout d'abord, la Passe des ombres est l'endroit où les Montagnes de l'orée du désert cèdent leur place aux Pics du tonnerre. Deuxièmement, la Passe des ombres sépare les terres orientales contrôlées par les Vaux des terres occidentales contrôlées par le Cormyr. Troisièmement, Tilverton n'étant plus aujourd'hui qu'un cratère d'ombres, la Passe des ombres marque l'endroit où les voyageurs venant du nord se préparent à passer à côté de cette ruine magique.
Vieux crâne
Lorsque les drows dirigeaient Valombre, ce promontoire de granit blanc, situé du côté nord de la Route septentrionale et à l'est du fleuve Ashaba, surplombait la ville de façon menaçante comme un message venu de la tombe, un présage des événements sombres à venir. Maintenant que le val est libre et qu'il a démontré sa force face à de nombreux ennemis, ses habitants considèrent le gros dôme blanc avec tendresse. Les bergers conduisent les moutons de la ville jusqu'aux collines situées au-delà le Crâne, ce qui empêche sa végétation clairsemée de devenir par trop touffue.
Mais le Vieux crâne est bien différent sous la surface. La Tour biscornue n'était qu'une infime représentation de la puissance des drows qui vivaient dans le val. Les profondeurs du Vieux crâne conduisent jusqu'à l'Outreterre elle-même. Les résidents monstrueux du Vieux crâne n'inquiètent pratiquement plus les habitants de la ville, en particulier depuis 1350 CV lorsque Elminster s'installa dans un moulin abandonné sur le flanc sud de la colline. Les aventuriers qui insistent pour emprunter des chemins conduisant dans les profondeurs du vieux dôme volcanique sortent obligatoirement de la zone de protection d'Elminster et doivent donc reposer toutes leurs chances de survie sur leur intelligence et leur ruse. Chaque année ou presque, des groupe d'aventuriers déclarent avoir entièrement nettoyé le Vieux crâne de toute sa vermine, mais un nombre égal de résidents de l'Outreterre du Vieux crâne se vante d'avoir appris à certains imbéciles de Valombre le prix de leur curiosité.
Sites importants
Les sites les plus remarquables du val sont rassemblés autour ou dans la ville de Valombre, dans la forêt située à l'extrémité ouest de la vallée.
Antichambre de l'aube
Même Lathandre pourrait rougir face à la nature ostentatoire de son temple de la ville de Valombre. L'édifice est un miracle architectural de verre rose ayant la forme d'un grand phénix, les ailes déployées comme pour accueillir l'aube. Durant le Temps des Troubles, Baine lui-même détruisit la première version de l'Antichambre de l'aube. Le clergé zélé de Lathandre le reconstruisit à l'identique - à la grande consternation des habitants de Valombre qui apprécient grandement Lathandre lui-même, mais qui n'apprécient pas autant ses prêtres qui par deux fois ont édifié cette monstruosité trop voyante dans leur ville.
Auberge du vieux crâne
L'auberge se trouvant au pied du Vieux crâne est âgée d'une centaine d'années. Elle est réputée à travers toutes les Contrées du mitan comme étant l'un des meilleurs repaires d'aventuriers de tout Faerûn - sa réputation est si grande que dans les pays extérieurs aux Vaux, les aventuriers utilisent le terme “vieux crâne” pour désigner un endroit où il fait bon boire. La propriétaire, Jhaele Crindargent (humaine NB, experte 2/ guerrière 4), est dotée d'une attitude pleine de bon sens qui fait que ses clients habituels l'apprécient et qui lui permet de se débarrasser rapidement des fouineurs et des fainéants. De nombreux aventuriers supposent que les caves de l'auberge possèdent des passages secrets conduisant dans l'Outreterre sous le Vieux crâne lui-même, une rumeur qui semble si évidente pour les individus expérimentés que les personnes qui le murmurent dans l'auberge sont rapidement identifiées comme étant des novices sur le sujet.
Bosquet des druides
Situé au nord-ouest de Valombre, le Bosquet accueillait un des cercles druidiques les plus puissants de Faerûn - des rituels étaient conduits pour augmenter la résistance de la forêt. Ce cercle de druides se sépara quelque temps après le Temps des Troubles. De puissants druides ayant peut-être appartenu au cercle visitent parfois la vieille clairière et son cercle d'anciens menhirs, mais personne ne fait jamais de commentaire sur la situation actuelle des membres du cercle.
Le Bosquet des druides est un endroit de puissance. Les vieilles pierres levées abritent certainement de nombreux secrets, dont certains pourraient être utilisés pour combattre les drows de la forêt.
Tour biscornue
Si sa capacité à résister à d'impressionnantes invasions zhents est une preuve de sa puissance, la Tour biscornue en forme d'hélix est par conséquent la forteresse la plus résistante de tous les Vaux. La tour tire son nom de son apparence bancale. Le seigneur de Valombre, Trystemine, dirige le val depuis cette ancienne forteresse drow. La garnison de la tour est forte d'une centaine de membres. La tour est actuellement utilisée comme aire d'atterrissage pour les hippogriffes qui sont utilisés comme montures volantes par plusieurs des gardes de la tour.
Tour d'Elminster
Si Elminster n'est pas le plus puissant mortel de Faerûn, personne ne sait alors qui cela peut être. Il vit dans une tour sans prétention ressemblant à un vieux silo ou à un vieux moulin bâti sur le flanc sud du Vieux crâne. Il n'encourage nullement la venue de visiteurs.
Valombre (bourg, 1 402 habitants)
L'apparence somnolente de Valombre et les habitudes tranquilles de ses habitants ont poussé une demi-douzaine de prétendus conquérants à sous-estimer leur cible. Derrière ces solides bâtiments de bois et de pierre, construits pour résister à des hivers qui chasseraient tout Sembien vers des plaines bien plus chaudes, les Valiens maintiennent un équilibre curieux entre une existence ordinaire et un courage et une détermination inébranlables.
À la différence des habitants d'autres villes des Vaux situées le long de routes commerciales, les habitants de Valombre ne se précipitent pas pour satisfaire les besoins des marchands, mais ils ne les chassent pas davantage. Ils refusent simplement d'orienter leurs vies autour des besoins des marchands qui traversent leur ville.
Histoire de la région
Avant la fondation de Valombre, des drows fidèles de Lolth profitèrent de la chute de Myth Drannor pour conquérir la région baptisée le Pays sous les ombres. Les humains et les elfes combattirent les drows pendant quasiment deux siècles jusqu'à ce que le grand magicien de l'eau Ashaba chassât les elfes noirs de la Tour biscornue en 906 CV. Pour le récompenser, les habitants de Valombre désignèrent Ashaba comme leur premier seigneur.
Au cours des quatre siècles qui suivirent la fondation de Valombre, le Pendentif d'Ashaba, le symbole magique représentant la charge de seigneur de Valombre, fut transmis à des hommes bons, de grands hommes (comme Aencar le roi à la pelisse) et à quelques faux rois. Le pire de ces individus, un félon nommé Jyordhan, devint seigneur de Valombre en 1339 CV, dirigeant tout d'abord dans l'ombre, puis ouvertement, pour le compte des Zhents. Jyordhan fut tué six ans plus tard par le magicien Khelben d'Eauprofonde qui appuya ensuite la candidature d'un nouveau seigneur, un aventurier du nom de Doust Sulbois.
Le seigneur actuel, Trystemine Amcathra (humain NB, guerrier 8), fut proposé par Khelben lorsque Sulbois se retira. Pour les services rendus au seigneur Sulbois et au val, la population proclama Trystemine comme son nouveau seigneur. Il épousa un agent du Cormyr se nommant Shaerl Sobretoge (humaine LN, roublarde 8) qui renonça bientôt à son allégeance cormyriene afin de travailler pour le bien de son peuple d'adoption. Le couple a un fils de quatorze ans, Scotti. Trystemine a élevé le garçon comme s'il allait hériter de la charge de son père, une proposition qui mettra à l'épreuve la détermination du val à refuser des dirigeants héréditaires.
Au vu de l'histoire de Valombre, une région où les humains et les drows se livrèrent de nombreuses batailles, il est ironique de constater que le seigneur Trystemine a pour l'instant évité que ses forces n'entrent en conflit avec les drows vénérant Vhaeraun. Les drows qui se sont installés à la surface à Cormanthor ont choisi de ne pas attaquer ou infiltrer Valombre. Les autres vaux accusent Trystemine d'avoir tourné le dos à la situation critique commune qui frappe actuellement les Vaux. La vérité est que Trystemine se soucie probablement d'autres dangers qu'il n'exprime pas à voix haute, de peur d'affliger les délégués anxieux qui participent au Conseil des Vaux.
Rumeurs et intrigues
Les aventuriers se rendent à Valombre pour trois raisons : explorer les cavernes de l'Outreterre situées sous le Vieux crâne, monter des expéditions en direction de la Cour elfique et harceler Elminster pour obtenir quelques brillantes parcelles de son savoir. Les individus visitant Valombre pour la troisième raison sont peu nombreux à repartir satisfaits bien qu'il arrive parfois qu'ils y apprennent quelque chose.
Les étrangers
Un curieux groupe d'aventuriers s'est rassemblé dans l'Auberge du vieux crâne en l'espace de quinze jours. Bien qu'ils soient arrivés jusqu'à Valombre par des routes différentes, ils se connaissent tous et partagent tous la même allure martiale, même les magiciens. Alors qu'ils réunissent des provisions et qu'ils préparent leurs plans, il devient évident qu'ils projettent d'explorer Château Krag en force. Le groupe est peut-être constitué de Corbeaux argentés de Sembie ou d'un groupe de Magiciens de guerre du Cormyr. Ils semblent en tout cas posséder des informations qui ont échappé aux PJ - ils sont d'ailleurs peut-être un peu trop expérimentés pour une simple exploration de Château Krag.
Si les PJ ne se préoccupent pas du problème, le groupe militaire réussira sa mission et prendra possession de Château Krag de façon quasi permanente ou alors il échouera de manière spectaculaire, libérant un véritable mal sur Valombre. Elminster et les autres piliers de la communauté menant d'autres batailles dans le monde, les PJ seront alors forcés de résoudre eux-mêmes le problème.