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Les Royaumes oubliés - L'Histoire

Faerûn est une terre ancienne sur laquelle des empires fabuleux ont prospéré avant de disparaître, un lieu de légendes où d'étonnantes merveilles furent englouties par le sable et le temps. L'une après l'autre, les anciennes grandes races s'élevèrent avant de péricliter pour finalement laisser la place aux humains qui n'ont cessé de croître et de prospérer au cours des trois ou quatre derniers millénaires. Durant cette courte période, de grands empires et d'étincelants royaumes ont déjà eu le temps de naître et de mourir, disparaissant dans les cendres du passé, ne laissant derrière eux que des ruines étranges dissimulant des connaissances depuis longtemps oubliées.
Nous sommes actuellement au cœur de l'été de l'Année de la Magie sauvage, 1312 CV. Flammerige vient de s'achever et Eléasis - le Haut-soleil - est en train de s'installer sur Faerûn. Si le meneur de jeu le désire, le festival de la Rencontre des boucliers, qui se déroule le jour suivant la Longue nuit, peut faire un excellent point de départ pour une campagne destinée à se dérouler dans les Royaumes Oubliés.

L'écoulement du temps
La première publication consacrée aux Royaumes Oubliés fut la boîte Royaumes Oubliés (aussi connue sous le nom affectueux de vieille boîte grise) publiée en 1987. Elle plaçait le début de la campagne en 1356 CV. Au cours de la sortie du près de cent suppléments publiés pour la première et la deuxième édition des Règles avancées de Donjons & Dragons, la chronologie a progressésé jusqu'en 1371.CV. Cette nouvelle édition des Royaumes Oubliés, en plus de permettre l'adaptation de cet univers aux règles de la nouvelle édition de Drageons & Dragons, fait avancer là chronologie au milieu de l'été 1372 CV. C'est à partir de ce point que nous continueront à faire progresser l'histoire de Faerûn, à un rythme de deux ans par tranche de cinq ans de sorties de suppléments et de romans. En d'autres termes, pour chaque tranche de cinq mois dans le monde réel, deux mois s'écouleront à Faerûn.

La création du monde

Bien que les mythes et légendes des grandes religions soient rarement pris au sérieux par les historiens, certaines sagas fondatrices trouvent écho dans tant de religions différentes qu'elles ont fini par être acceptées comme des faits véritables. C'est ainsi que l'on peut définir l'origine de Faerûn, au moment où le seigneur Ao créa l'univers dans lequel se trouve aujourd'hui Toril. Après cette création originelle suivit une période de vide hors du temps, tout n'était alors qu'un brouillard opaque au sein duquel la lumière et les ténèbres n'étaient pas encore deux éléments séparés. Finalement, de cette essence brumeuse naquirent les déesses jumelles, deux êtres magnifiques parfaitement opposés, l'une ténébreuse et l'autre lumineuse. Les déesses jumelles créèrent les corps célestes et donnèrent ainsi naissance à Chauntéa, la manifestation physique du monde Toril. Cette planète était alors baignée de la douce lueur de la déesse Séluné et assombrit par les ténèbres de la déesse Shar, mais, à cette époque, nulle chaleur n'existait sur ce monde.

La guerre de la lumière et des ténèbres

Chauntéa implora pour qu'on lui donne de la chaleur afin qu'elle permette à la vie de croître sur elle. Les déesses jumelles ne parvinrent toutefois pas à s'entendre sur la manière de réaliser une telle chose. Elles se combattirent et, de leur affrontement divin, naquirent alors les divinités de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort et de nombreuses autres forces présentes encore aujourd'hui en Faerûn.
Séluné alla chercher la chaleur au-delà des frontières de l'univers. Elle finit par accéder à un Plan du feu et elle en ramena une flamme pure avec laquelle elle embrasa un corps céleste afin de donner de la chaleur à Chauntéa. Shar enragea d'une telle audace et elle commença à éteindre toute flamme et à étouffer toute chaleur présente dans l'univers. Désespérée et grandement affaiblie, Séluné parvint à extraire de son être une partie de l'essence de magie divine qui la composait. Elle projeta ensuite cette énergie contre sa soeur. Shar fut littéralement déchirée par cette essence magique qui se mêlait à la sienne. De cette explosion d'énergie naquit Mystryl, là déesse de la magie. Composée de magie tout à la fois lumineuse et ténébreuse, elle choisit toutefois de venir en aide à sa première mère. Elle fit basculer l'issue de la bataille et permit d'établir une paix instable entre les deux jumelles.
Shar, qui restait plus puissante que sa sœur, s'isola dans les ténèbres pleine d'amertume et de désir de vengeance. La vigueur de Séluné variait en même temps que l'intensité lumineuse de l'univers. Elle put toutefois tirer une nouvelle force de ses fils et filles ainsi que de quelques divinités d'autres plans avec lesquelles elle finit par s'allier. Aujour d'aujourd'hui, la bataille entre les deux sœurs se poursuit encore.

Les races créatrices

Tandis que les dieux se livraient bataille, de nombreux êtres intelligents virent le jour sur Toril. Les érudits modernes nomment les cinq plus grandes races qui apparurent alors les races créatrices. La première d'entre elles était une race de sauriens, une civilisation gigantesque. Elle ne dura cependant qu'un court moment. Les survivants de cette race sont les ancêtres des nagas, des hommes-lézards, des troglodytes et de nombreuses autres créatures similaires.
Race suprême parmi les cinq races créatrices, les dragons étaient des êtres dotés d'immenses pouvoirs. Ils pouvaient piller les ruines des autres civilisations en toute impunité. Les dragons dominaient la surface du monde, seuls maîtres de gigantesques territoires où ils se combattaient et s'accouplaient. Ces titanesques créatures ne commencèrent à décliner que lorsque les autres races utilisèrent la magie. Toutefois, aujourd'hui encore, elles comptent toujours parmi les êtres les plus puissants de Toril.
Une race de métamorphes aquatiques devint amphibie lors de la fin des empires sauriens. Elle s'étendit alors à la surface du monde et y bâtit de fières cités. Ces êtres contribuèrent à la chute de la civilisation saurienne, mais ils finirent aussi par retourner à un état de barbare sous la pression de leurs ennemis : les tritons, les sahuagins et quelques autres peuples marins. Les survivants de cette race sont les ancêtres des locathahs vivant dans les fonds marins et des doppelgangers qui rôdent à la surface.
La moins connue des cinq races créatrices est le peuple sylvestre qui peupla rapidement toutes les zones forestières. Cette race vivait parfaitement en harmonie avec la nature et ne laissait nulle trace de son passage. C'est la raison principale pour laquelle les autres races créatrices ne s'intéressèrent pas particulièrement à elle. Les érudits pensent que cette civilisation se fragmenta à la suite d'une terrible épidémie créée par les dragons ou par des créatures démoniaques. Les survivants de cette race sont les ancêtres des esprits follets et des autres petites créatures sylvestres qui peuplent les régions forestières les plus secrètes de Toril.
La dernière race créatrice, et celle qui resta à un stade de développement primitif le plus longuement est la race humaine. Dotés de facultés d'adaptation et d'une ingéniosité hors pair, les humains réussirent rapidement de prodigieuses avancées technologiques et sociales dès que les circonstances propices se présentèrent. À ce jour, des cinq races créatrices, les humains sont les seuls à avoir conservé une véritable cohésion. Leur civilisation est toujours en train de s'étendre et de croître. De leur côté, les dragons se battent entre eux et les autres races ne sont plus ou sont éparpillées de par le vaste monde.

La premiere floraison

Après avoir découvert la magie, les individus les plus talentueux des cinq races créatrices apprirent rapidement à voyager entre les plans. Ils créèrent des portails qui leur permettaient alors d'aller et venir à leur guise entre les plans. Ils découvrirent ainsi d'autres mondes et prirent contact avec une multitude de races étrangères à Toril. Par ces premiers portails arrivèrent dans Toril des natifs d'autres mondes - dans l'ordre : les nains, les sylvaniens, les elfes et les flagelleurs mentaux (les illithids). D'autres races apparurent par la suite. Elles résultaient de nouvelles vagues d'immigration en provenance d'autres mondes, de transformations magiques ou encore de croisements entre les races déjà présentes sur Toril.
Les érudits pensent que c'est à cette époque que sont apparus les sharns et les phaerimms. Certains pensent d'ailleurs que ces êtres pourraient être issus des énergies primales libérées lors de la création de l'univers par Ao.

Les nouveaux venus

Les halfelins, les gnomes et les géants firent ensuite leur apparition à la surface de Toril. Les puissants géants bâtirent de grands royaumes et livrèrent d'innombrables batailles aux dragons. Toutefois, la civilisation des géants ne fut jamais suffisamment importante pour que l'on fasse figurer cette race au nombre des cinq races créatrices. Après avoir découvert les portails, les gobelinoïdes migrèrent sur Toril en de nombreuses petites vagues. De la même manière des humains d'autres mondes arrivèrent sur Toril par les portails. Ce sont ces humains qui peuplèrent Kara-Tur, Maztica et Zakhara. Des créatures nom-humaines (telles que les tyrannœils, les centaures et les wemics) s'installèrent à la surface du monde tandis que des créatures ailées (comme les aarakocras) s'appropriaient les cieux pendant que les dragons dormaient.
De tous ces nouveaux arrivants, les elfes et les nains s'avérèrent être les plus organisés et les plus adaptés. Ces deux races développèrent rapidement une culture, une technologie et une puissance commerciale qui leur étaient propres. Elles établirent de puissants royaumes sur Faerûn et sur les autres continents de Toril. Ce moment important de l'histoire de Toril est connu sous le nom de la première floraison, il annonce l'accession à la civilisation de races qui existent encore aujourd'hui.
Les sens de l'amitié et de la négociation des gnomes leur permit de jouer les entremetteurs entre les nations elfes et naines. Ce sont eux qui échangeaient des produits artisanaux rares et des armes exotiques contre des connaissances et des objets magiques. Durant cette période, les royaumes de ces humanoïdes se développèrent autour d'une structure sociale reposant sur les clans, les maisons ou les familles. Chacun de ces groupes se spécialisait dans une forme d'art ou d'artisanat. Mais des rivalités finirent par voir le jour entre ces différentes factions et ces conflits internes provoquèrent la chute de ces grands royaumes humanoïdes.

La guerre de la couronne

Les elfes colonisèrent les îles d'Éternelle-rencontre et des parties de ce qui allait devenir les futures Moonshae. C'est à cette époque qu'ils commencèrent à gravir les premières marches de la connaissance qui allait les mener vers la compréhenSion de la haute magie elfe. Ces puissantes connaissances hermétiques permirent finalement aux elfes de combattre et de chasser les dragons. Cette première victoire sur les dragons marqua définitivement un tournant dans l'histoire de Toril. Par la suite nombreuses furent les races qui parvinrent ainsi à s'affranchir du joug de ces titanesques créatures. Armés de leur puissante magie et aidé par de nombreux alliés, les elfes bâtirent de grandes cités et de grands et solides royaumes. Mais rares étaient ceux qui auraient pu deviner que cette race nourrissait en son sein la terrible menace de sa destruction.
Nul ne sait quel est l'événement précis qui embrasa l'âme des elfes. Le conflit, aujourd'hui connu sous le nom de Guerre de la couronne, impliqua toutes les nations elfiques et dura trois mille ans. Des royaumes entiers disparurent et d'innombrables elfes périrent au combat. Punie pour sa loyauté envers la déesse elfique corrompue Araushnee (désormais plus connue sous le nom de Lolth), la nation des elfes noirs d'Illythiir chuta en même tant qu'elle. Les elfes noirs survivants furent bannis de la surface de la terre et contraints d'aller se terrer dans le monde souterrain.
Seules deux nations elfiques parvinrent à protéger leur civilisation de la Guerre de la couronne. Les elfes de Keltormir, qui vivaient dans la forêt homonyme (qui couvrait alors les terres qui forment aujourd'hui les royaumes de Amn, Téthyr et Calimshan), se lassèrent des conflits. Malheureusement, la paix ne dura que peu de temps, de nouveaux conflits s'engageant entre cette nation et les nouvelles nations humaines venues du sud. Illefarn, une nation elfique située près de la Mer des épées, parvint à conclure des accords de paix et des alliances avec les tribus nomades elfiques environnantes et les colonies humaines proches. Les elfes échangèrent leurs connaissances magiques contre de la nourriture et des produits artisanaux humains. Cet événement marque l'avènement de l'âge de l'humanité, car ce sont ces humains qui, dotés des connaissances magiques des elfes, fondèrent l'empire magique de Nétheril.

Nétheril

Nétheril trouve ses origines dans sept villages de pêcheurs qui s'unirent afin de pouvoir se protéger mutuellement. Rapidement, il parut évident à tous que cette nation était destinée à devenir incroyablement puissante. Tous étaient aussi convaincus que son arrogance provoquerait sa perte. Après avoir appris les bases de la magie auprès de leurs voisins elfes, les Nétherisses commencèrent à progresser seuls sur la voie de l'apprentissage. Les contacts amicaux entretenus avec les elfes d'Illefarn et avec la nouvelle colonie elfique de Eaerlann leur permirent, de temps à autre, de bénéficier de grandes avancées dans le domaine de la compréhension de l'Art. Ces quatre peuples (les Nétherisses, les tribus elfes voisines, Illefarn et Eaerlann) se lièrent par des accords commerciaux et ils combattirent ensemble les hordes orques descendant régulièrement de l'Épine dorsale du monde. Nétheril resta à l'écart de la guerre qui opposà ses voisins elfes et, à la suite d'une découverte fortuite, cette nation fut propulsée sur la voie menant à la grandeur… et à sa future ruine.

Les parchemins nétherisses

Un aventurier dont l'histoire n'a pas retenu le nom découvrit un ensemble d'écrits magiques qui dévoilaient des secrets immenses sur l'Art. Connus sous le nom de parchemins nétherisses, ces écrits permirent de découvrir de nouvelles manières de lancer les sorts, de créer des objets magiques et des créatures artificielles. Ils permirent aussi de mieux appréhender la structure des plans et les relations qui les unissent. Enfin, ces parchemins dévoilaient quelques secrets permettant la création de puissants artefacts. Bien qu'en l'espace de deux mille ans, tous les parchemins nétherisses aient été perdus ou volés, les informations qu'ils contenaient changèrent à jamais la société nétherisse.
Les mages novices de Nétheril étudièrent ces parchemins et inventèrent par la suite des magies telles que Toril n'en avait jamais connu. Le magicien nétherisse Ioulaum créa le mythallar qui fournissait de l'énergie magique à tous les objets l'entourant, évitant ainsi aux mages d'avoir à utiliser leur propre énergie pour enchanter des créations. Le mythallar permit aussi la création de cités volantes fabriquées en coupant le sommet d'une montagne puis en l'inversant. Les Nétherisses partirent donc vivre dans les cieux, loin des barbares humains et des hordes humanoïdes malfaisantes. Chaque citoyen disposait d'une parcelle de pouvoirs magiques. Les Nétherisses conclurent des accords commerciaux avec les nations elfes et naines, ce qui leur permit d'accroître un peu plus leur empire et leur puissance.

Le massacre phaerimm

La première et dernière véritable épreuve que dut subir l'empire nétherisse lui fut imposée par les phaerimms, une race de créatures magiques vivant sous la surface du continent. Cette race malfaisante souffrait grandement de l'utilisation intensive de la magie faite par les Nétherisses. En représailles, les phaerimms lancèrent de puissants sorts drainant la vie et la magie des terres de Nétheril, transformant des forêts et des plaines luxuriantes en d'arides déserts rocailleux. Les humains finirent par découvrir ce qui se cachait derrière la destruction de leur nation et ils entreprirent aussitôt de livrer une guerre magique d'attrition. Finalement, les sorts de drain affectant la magie commencèrent par affecter les enchantements qui permettaient aux cités de s'élever dans les cieux. Petit à petit, les archimages nétherisses quittèrent les cités pour se réfugier dans des lieux où la magie était encore intacte, puis les gens du commun dont les terres avaient été ravagées par les sorts des phaerimms finirent par quitter le Nétheril.
Un mage incroyablement talentueux responsable de nombreuses percées dans la compréhension de l'Art, Karsus, estima qu'il était de son devoir de tout faire pour protéger sa nation en ces temps cruels. Il lança alors un sort sur lequel il avait travaillé durant plus d'une dizaine d'années : il créa un lien qui l'unissait à Mystryl et qui lui permettait de voler son pouvoir afin de devenir une divinité. Lorsque le sort commença à prendre effet, le corps de Karsus fut aussitôt parcouru d'intenses flots d'énergie divine et son esprit s'ouvrit à une infinité de connaissances et à une compréhension de toutes choses - y compris la compréhension de la terrible erreur qu'il venait juste de commettre, Karsus comprit qu'il venait de voler sa divinité au seul être capable de réparer les dommages infligés à la Toile par les dévoreurs de magie qu'étaient les Nétherisses et les phaerimms. Par son acte inconsidéré, Karsus mettait en péril l'existence même de la magie sur Faerûn, car rien ne l'avait préparé à prendre la place d'un dieu.
Mystryl finit par se sacrifier pour sauver la Toile avant que les dommages ne soient irréparables. Cet acte détruisit le lien qui l'unissait à Karsus. Le contre-coup de ce sacrifice pétrifia aussitôt l'archimage nétherisse et provoqua temporairement la disparition de toute magie dans le monde. Les cités volantes nétherisses vinrent alors s'écraser et la statue de pierre qu'était devenu Karsus et qui contenait encore une fraction de sa conscience ne put que contempler la destruction de tout ce qu'il aimait. Alors que lentement sa conscience diminuait, il ne put que pleurer, silencieusement et sans larmes, devant le spectacle d'une civilisation détruite par sa faute. Toutefois, en dépit de cette catastrophe, les sages et les mages se souviennent encore de Karsus comme de l'homme qui accéda à la divinité par un unique sortilège.
La déesse de la magie se réincarna en Mystra et, après avoir créé une nouvelle Toile, elle ramena à terre et en toute sécurité trois cités volantes - Anaurie, Asram et Hlondath - qui étaient très loin au-dessus du sol au moment du sort lancé par Karsus. La nouvelle Toile de Mystra changea la donne des pouvoirs magiques, limitant la puissance de sort et empêchant les mages d'atteindre le potentiel destructeur auquel étaient arrivés les Nétherisses. Les prêtres de Mystra apprirent la véritable histoire de la chute de Nétheril pour que le souvenir de cet événement empêche sa répétition.
Pendant ce temps, les survivants des cités redevenues terrestres s'enfuirent de la région de Nétheril pour échapper aux phaerimms, aux hordes humanoïdes et à la désertification. Ces survivants fondèrent les nations du Sud. Le plus grand empire humain venait donc de disparaître, laissant derrière lui un héritage d'artefacts brisés et un désert d'origine magique désormais connu sous le nom de l'Anauroch.

Empires déchus

Pendant ce temps là, plus loin à l'est à l'écart de l'empire Nétheril, d'autres royaumes apparurent. Le plus grand et le plus ancien d'entre eux était Imaskar, une nation dirigée par les ensorceleurs connus sous le nom d'Imaskari ou d'artificiers. Cet empire fut fondé à l'endroit où se trouve désorthais le désert Raurin. Sûrs de leur puissance et consumés par un orgueil démesuré, les Imaskari refusèrent de s'incliner devant une quelconque divinité. Ils manipulaient une puissante magie et utilisaient d'étranges technologies. Ils parvinrent rapidement à débarrasser leur nation des prédateurs monstrueux, des dragons et des hordes de pillards humanoïdes qui y vivaient. Lorsque la population de cet empire fut grandement décimée par une terrible épidémie, les Imaskari créèrent de grands portails menant à un autre plan. Ils y pratiquèrent alors de nombreux raids afin de capturer un grand nombre d'esclaves. Après avoir acquis suffisamment d'esclaves, ils condamnèrent les portails et lancèrent un puissant sort destiné à clore définitivement toute connexion physique entre les deux plans. Mais, finalement, les esclaves parvinren tà entrer en contact avec leurs divinités qui réussirent ensuite à se manifester physiquement sur Toril en voyageant par le Plan Astral. Ces divinités finirent par détruire les protections magiques d'Imaskar puis l'empire lui-même. C'est à la suite de cette titanesque bataille que les ruines de l'empire formèrent ce qui est désormais le désert [univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_mulhorande#raurin_le_desert_de_poussiere|Raurin]]. Les esclaves libérés s'en allèrent vers l'ouest et ils y fondèrent les nations de La Mulhorande et Unther.
Six siècles avant la chute de Nétheril, deux empires magiques apparurent à l'est de la Mer des étoiles déchues. Narfell, nation grande et cruelle, était crainte de tous car ses souverains avaient conclu des pactes avec des démons qui combattaient aux côtés de leurs armées. Raumathar, sa voisine, était tout aussi vaillante et particulièrement connue pour ses puissants magiciens de combat. Les deux empires s'affrontèrent souvent. Narfell tenta même d'envahir sans succès les nations de la Mulhorande et d'Unther. Finalement, Narfell et Raumathar s'annihilèrent l'une l'autre au cours d'une colossale bataille à laquelle participèrent nombre de démons et de dragons. Les énergies magiques libérées lors de ce combat dévastèrent d'immenses régions. De nos jours, les anciennes terres de l'empire déchu de Narfell sont encore connues sous le nom de Terre des démons.
Les cités survivantes de Nétheril - Anaurie, Asram et Hlondath - furent à l'origine des colonies qui s'installèrent sur les bordures de l'Anauroch, tristes ombres de leur splendeur passée. La nation d'Asram s'illustra par ses cités de magiciens. Ils préservèrent l'esprit de Nétheril, si ce n'est sa sagesse. Cette nation fut dévastée par une épidémie à peine trois cents ans après sa création. Anaurie était une nation connue pour son utilisation de la magie et le grand talent de ses fabricants d'armes. Elle fut détruite moins de cinq cents ans après la chute de Nétheril. Hlondath, qui fut la nation qui survécut le plus longuement après la chute de Nétheril, abandonna l'étude de la magie et devint une nation de bûcherons et de bergers. Finalement, l'avancée de l'Anauroch engloutit ces trois nations. Les autres réfugiés de l'empire fuirent vers le sud et y fondirent Halruaa, qui existe encore de nos jours.
De nombreux autres empires moins connus ou oubliés existèrent dans les temps anciens. Parmi eux on peut compter la nation naine de Delzoun qui commerçait avec Nétheril ainsi que les elfes d'Illefarn. Un grand nombre de communautés elfiques disparurent avec le temps. Pour certaines d'entre elles, leurs membres décidèrent simplement de partir pour Éternelle-rencontre. Ces communautés disparues ne sont toutefois pas de véritables empires déchus car elles se sont dissoutes par la volonté de leurs membres plutôt que par les conséquences de guerres ou de catastrophes.

Les empires perdus
Les cités-états et les royaumes de Faerûn se dressent sur les ruines de nations plus anciennes. Des cités oubliées, d'anciennes malédictions et des puissances malfaisantes endormies attendent ceux qui seront assez fous pour les déranger. Certains des plus fameux de ces anciens royaumes sont présentés ci-dessous.
Anaurie : Une des rares cités à avoir survécu au contrecoup magique engendré par le sort de Karsus dans sa tentative insensée pour atteindre le statut de divinité, Anaurie a été engloutie par la désertique Anauroch il y a plus de mille deux cents ans de cela. Ses tours et citadelles se dressent toujours sous les sables de la Lame au sud de l'Anauroch.
Askavar : Une communauté elfique ayant prospéré dans ce qui est aujourd'hui les Bois des dents acérées, Askavar fut abandonnée lors de la Retraite il y a huit cents ans de cela.
Asram : Une autre cité ayant survécu à la chute de Nétheril et engendré son propre empire. Sa capitale, Orolin, était aussi connue sous le nom de cité des magiciens. Tout connue Anaurie, cet empire finit par être englouti par les sables de l'Anauroch.
Athalantar : Athalantar est aussi connu sous le nom du royaume du cerf. C'est en ce lieu qu'Elminster, le vieux mage, le dernier véritable prince du royaume, vint au monde il y a bien longtemps. Athalantar se dressait dans les Contrées du Mitan Occidentales, au sud de la Haute-Forêt. Ce royaume tomba sous la cruelle domination de rois mages tyranniques, usurpateurs de la vraie lignée souveraine. Il fut brièvement restauré après les dommages subis lors de la période des mages. Le royaume tomba finalement sous les assauts des orques quelques générations plus tard.
Cormanthyr : Grand royaume elfique de la forêt de Cormanthor, Cormanthyr s'éleva des cendres de la Guerre de la couronne. Il survécut à la perte de sa capitale, Myth Drannor, durant encore plusieurs siècles. La cour elfique fut finalement abandonnée lors de la Retraite, mais quelques elfes de Cormanthyr décidèrent de rester dans les colonies de Sembreloge et des Arbres Enchevêtrés. Au cours des rééents mois, de nombreux drows appartenant à différents clans ont envahi les ruines de Cormanthyr, cherchant à rétablir leurs royaumes de surface.
Delzoun : Puissant royaume nain du Nord, Delzoun repose sous les Montagnes de glace et les Montagnes Rauvin. Ascore, sa plus importante cité marchande est désormais une ruine balayée par le sable. Elle est située à l'extrémité ouest de l'Anauroch. Certaines anciennes cités de Delzoun ont été rebâties (ou ne sont jamais tombées) et intégrées à d'autres royaumes nains, notamment Castelmithral, la Citadelle d'Adbar, et la Citadelle de Felbarr. D'autres places fortes de Delzoun sont la propriété des orques depuis des siècles.
Eaerlann : Puissant royaume elfique qui s'étendit sur les régions orientales de la Haute-Forêt et le Val Delimbiyr. Eaerlann survécut durant des milliers d'années. La plupart des ses anciens habitants sont partis pour Éternelle-rencontre ou ont aidé à former divers royaumes elfiques tout au long de la Côte des épées. Affaibli, le royaume fut lui-même détruit par une horde d'orques et de démons venue du Fort des portes de l'enfer lorsque la cité d'Ascalhorn tomba aux mains de ces pillards en 882 CV.
Hlondath : Troisième royaume engendré par une cité survivante de Nétheril, Hlondath était un royaume de bûcherons et de bergers qui se dressait à la frontière nord-ouest de l'Anauroch, à proximité des Terres déchues. Tout connue Asram et Anaurie, il finit englouti par les sables du désert.
Illefarn : Très ancien royaume elfique qui accueillait les tribus humaines et les mineurs nains sur son territoire. Illefarn s'étendait tout au long des régions septentrionales de la Côte des épées, y compris sur les terrs qui sont aujourd'hui occupées par Eauprofonde. Il succomba sous les assauts des hordes orques venues du nord et en raison du développement des colonies humaines.
Imaskar : Un des premiers empires humains, Imaskar s'étendait dans les régions qui sont désormais le territoire de Raurin, le Désert de poussière et des Plaines de la poussière pourpre. Les Imaskari, aussi connus sous le nom d'Artificiers, étaient des mages particulièrement puissants et prétentieux. Ils créèrent de grandes merveilles magiques et de nombreux portails menant à d'autres mondes. Les esclaves qu'ils y capturèrent finirent par se rébeller et par les renverser. Ils fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther.
Jhaamdath : Plus tard connu sous le nom de Chondath, ce royaume donna naissance aux colons humains qui migrèrent dans la plupart des régions au nord de la Mer intérieure et de la Côte des dragons dans les siècles précédents la Naissance du Val. La plus grande partie de Jhaamdath fut détruite par la magie elfique utilisée pour répondre à l'assaut humain contre le Bois de Chondal.
Miyeritar : Un royaume elfique qui se trouvait à l'endroit où est désormais la Haute lande. Miyeritar fut détruit au cours de la Guerre de la couronne par de terribles forces magiques elfiques qui couvrirent l'intégralité du royaume d'une tempête mortelle des mois durant (les restes de cette magie existent aujourd'hui sous la forme du sort Tempête vengeresse). Lorsque la malédiction finalement disparut, il ne restait plus rien du royaume elfique si ce n'est quelques ruines souterraines.
Mulhorande : Il ne s'agit bien évidemment pas d'un empire disparu. Mais il s'agit d'un empire perdu dans le sens où il s'étendait autrefois sur des milliers de kilomètres à l'est de la Mer intérieure. Thay, Semphar, Murghôm et les Plaines de la poussière pourpre étaient autrefois sous le contrôle de la Mulhorande, ces nations sont désormais indépendantes (totalement si ce n'est de nom).
Narfell : Les barbares qui arpentent ces terres froides et hostiles se souviennent encore de la gloire de leurs ancêtres gràce aux chants et aux légendes. Narfell était une nation conquérante et cruelle dont les chefs étaient des prêtres malfaisants alliés à des démons. Les hommes du peuple combattirent comme mercenaires lors de la Guerre des portorques. Ils luttèrent contre la Mulhorande et Unther pour le contrôle de ces territoires des siècles durant. Le plus grand ennemi de ce royaume fut toutefois la nation de Raumathar. Narfell et Raumatar se détruisirent mutuellement au cours d'une grande bataille magique se déroulant à peu près cent cinquante ans avant l'érection de la Pierre levée. Les ruines de Narfell s'étendent sur toutes les terres septentrionales.
Nétheril : Le plus renommé de tous les empires humains. Nétheril était une nation de grands archimages. Elle s'étendait tout au long de la mer étroite dans les plaines verdoyantes situées entre les Montagnes de la muraille de glace et les Montagnes de l'orée du désert, là où s'étend désormais l'Anauroch. Les mages de Nétheril conçurent des objets magiques et des sorts qui n'ont plus jamais eu d'égal, mais ils durent leur chute à la puissance des phaerimms et à la folie d'un unique archimage.
Oghrann : Une nation naine qui entourait autrefois la vallée de la rivière à tonneaux. Oghrann se tenait sous les Montagnes du couchant et les Cornes des tempêtes de Cormyr. Comme de nombreux royaumes nains, il tomba sous les assauts d'ogres, d'orques et d'autres créatures similaires.
Phalorm : Ce royaume est souvent nommé le Royaume déchu ou le Royaume des trois couronnes. Il naquit au début du 6° siècle CV de l'union d'humains, d'elfes de l'ancienne Illefarn, de nains de royaumes déchus et de communautés éparses de gnomes et de halfelins. Une telle union était un fait sans précédent sur la Côte des épées. Au sommet de sa gloire, Phalorm faisait écho à ce qui avauit déjà été réaliàé à l'est, dans la cité de Myth Drannor. Malheureusement ce royaume ne survécut qu'un siècle. Il fut détruit par les assauts combinés de hordes humanoïdes. Les survivants du royaume fondèrent ensuite le Royaume de l'homme.
Raumathar : Rivatet adversaire ancestral de Narfell, Raumathar s'étendait entre les terres de Narfell et celles des Vieux Empires. Tout d'abord mercenaires dans les armées de la Mulhorande et d'Unther, les Raumathari se forgèrent une réputation d'ensorceleurs compétents et de mages de batailles efficaces: Ils détruisirent Narfell (et furent détruits) il y a plus de mille ans de cela.
Royaume de l'homme : Après là chute de Phalorm, le Royaume de l'homme naquit de ses cendres. Ses fondateurs unifièrent les humains, les quelques survivants elfes et les nains de la Côte des épées, sous un règne humain. Ce royaume n'exista que durant deux générations. Tout comme son prédécesseur, le Royaume de l'homme fut éradiqué par des hordes gobelinoïdes mais, alors qu'il était sur le point d'être finalement détruit, il parvint à porter un coup si terrible aux humanoïdes qui l'avaient assaillis que l'humanité put ensuite s'étendre sans crainte durant des générations et c'est ainsi qu'elle put dominer la Côte des épées comme elle le fait aujourd'hui.
Shanatar : Puissant royaume des nains d'écu. Shanatar s'étendait dans le monde souterrain, sous Calimshan, Téthyr et Bain profond. Cette nation était constituée de huit petits royaumes unis par le trône de dracocrâne. Un seul de ces royaumes (Iltkazar, sous Téthyr) existe toujours, les races souterraines malfaisantes sont venues à bout des autres. La plupart des royaumes nains de la Côte des épées sont d'anciennes colonies de Shanatar. La plupart de ces colonies furent détruites avant lui.
Shandaular : Un étrange mystère entoure cette cité perdue depuis si longtemps. Réputée pour être un haut lieu de magie et de richesses, on prétend qu'elle se serait trouvée dans le Shaar… ou peut-être à Narfell. Nul ne sait s'il existait une Shandaular ou deux, ou si les deux ne formaient qu'une seule cité.
Shoune : L'empire shoune apparut en Calimshan et amena cette ancienne terre au zénith de sa puissance sous un gouvernement humain. Il remonte aux quatre premiers siècles CV et, au summum de sa puissance, il recouvrait une vaste partie du sud-ouest de Faerûn.
Téthyamar : Les mines de Téthyamar formaient un vaste royaume nain situé sous les Montagnes de la bouche du désert. Ce royaume disparut sous les assauts de démons assoiffés de sang suivant une armée de gobelins, d'ogres et de géants. La chute de Téthyamar est relativement récente puisqu'elle ce advenue il y a quelques siècles de cela (deux ou trois générations de nains). Les descendants des habitants de cet empire rêvent encore de le rebâtir un jour et d'assouvir leur désir de vengeance par la même occasion.
Unther : tout comme la Mulhorande, Unther n'est pas exactement un empire disparu - mais aux mains de son rivai ancestral, il semble sur le point de se désintégrer. Au summum de sa puissance, Unther dominait la plupart des terres s'étendant au sud de la Mer des étoiles déchues ainsi que les cités-états situées au sud de la péninsule d'Aglarond. Les conquêtes de cet empire inclurent Chessenta, le Shaar et des portions de Dambrath et Estagund. Toutes ces régions ont retrouvé leur autonomie depuis lors. Il est toutefois possible d'y trouver encore des ziggourats dans certaines grandes cités, il s'agissait des anciens temples consacrés'aux divinités d'Unther. La mort du dieu-empereur Gilgeam lors du Temps des Troubles annonce la fin d'un royaume qui était sur le déclin depuis une douzaine de siècles.

Les anciens empires

Une fois libérés et après avoir assisté à la destruction de leurs oppresseurs par leurs divinités, les esclaves d'Imaskari se dirigèrent vers l'ouest. Ils s'installèrent sur la portion sud-est de la Mer des étoiles déchues, formant deux nations séparées par la rivière des épées. Ces royaumes, la Mulhorande et Unther, se développèrent rapidement avant de commencer à coloniser ou à conquérir les territoires environnants. L'expansion d'Unther fut finalement stoppée par l'alliance des elfes du Bois de Yuir et les nains d'or de la Grande faille. Une rébellion de mages interrompit l'expansion de la Mulhorande et obligea cette nation à se focaliser sur ses problèmes intérieurs durant des siècles.

Les guerres des portorques

Un portail ouvert par un mage de la Mulhorande déboucha sur un monde peuplé d'orques sauvages. Ces créatures profitèrent du passage entre les deux mondes pour envahir Faerûn, détruisant les colonies autochtones et tuant des milliers d'individus sur leur funeste route. Les manifestations physiques des dieux-rois de la Mulhorande et d'Unther combattirent farouchement les orques qui, à leur tour, invoquèrent des avatars de leurs propres divinités. Au cours de ces conflits, connus sous le nom de Guerres des portorques, le dieu orque Gruumsh tua le dieu mulhorandi du soleil . Cet acte majeur a marqué un moment historique : le premier déicide de la vie des royaumes. Par la suite, de nombreuses divinités d'Unther furent aussi tuées. Finalement, les divinités humaines parvinrent à vaincre leurs adversaires orques qui furent éliminés ou contraints de fuir au nord ou à l'ouest.
Les dieux Seth et Osiris s'affrontèrent afin de déterminer le successeur de . Seth finit par assassiner son rival. Horus absorba alors la puisante divine de et devint Horus-Rê. Il parvint ensuite à vaincre Seth et renvoya le dieu malfaisant au cœur du désert. Isis permit la résurrection d'Osiris. Tout le panthéon mulhorandi s'unit sous le commandement de Horus-Rê, à l'exception de Seth. Suite à ces terribles conflits, les deux anciennes nations mirent un terme provisoire à leur politique d'expansion afin de reconstruire leur puissance et de soigner leurs blessures. En Unther, le dieu suprême Enlil abdiqua en faveur de son fils Gilgeam avant de disparaître. Ishtar, là seule autre divinité d'Unther encore en vie après les guerres, décida de donner son pouvoir à Isis avant de disparaître à son tour. Gilgeam, souverain incontesté d'Unther, connu alors une longue détérioration qui devait durer deux mille ans, deux mille ans de règne despotique et cruel.

Le long déclin

Confortablement installées dans leurs styles de vie et se souciant peu du devenir de leurs conquêtes lointaines, les nations de la Mulhorande et d'Unther étaient prêtes pour l'éclosion de conflits internes et la rébellion de leurs provinces éloignées. Au cours des mille années suivantes, les cités septentrionales d'Unther firent toutes sécession, puis la nation se fractura en deux parties lorsque les cités occidentales firent à leur tour sécession avant de se regrouper en une nouvelle nation libre, Chessenta. La Mulhorande eut à faire face à une nouvelle rébellion de mages qui provoqua la perte de la province de Thay. En dépit de nombreuses tentatives pour essayer de reprendre le contrôle de cette province, la nation de la Mulhorande fut finalement contrainte de reconnaître officiellement l'indépendance de la nouvelle nation de Thay. Par la suite, Semphar et Murghôm gagnèrent aussi leur indépendance. La Mulhorande et Unther sont désormais considérés par beaucoup comme deux empires déchus “vivants”.

Calimshan

Calimshan a une longue histoire qui précède même le puissant empire nétherisse. Bien que n'ayant jamais atteint la puissance magique de ce dernier, Calimshan fut toujours l'une des principales forces motrices de l'histoire du sud de Faerûn, tant en raison de l'importance de sa population que par la puissance de ses armées.
Calim, un djinn noble, fonda son empire lorsqu'il arriva de son ancien plan, en compagnie de djinns nobles et de serviteurs ainsi qu'avec des milliers d'esclaves humains. Ce nouvel empire repoussa les assauts de dragons et établit des alliances avec ses voisins, les nations naines et elfiques proches. Un millier d'années après l'arrivée de Calim sur Faerûn, un mercenaire éfrit, Memnon, créa un portail et vint fonder son propre royaume au nord de l'empire Calim.
Après trois siècles de coexistence, les deux nations se déclarèrent finalement la guerre. Cette époque est connue sous le nom de l'Ère du ciel embrasé. Le combat dura plus de quatre cents ans. Un terme fut finalement mis au conflit par l'action des nations elfes voisines. Elles utilisèrent la haute magie elfe pour amalgamer les deux seigneurs génies ainsi que la plupart de leurs serviteurs en une énorme gemme connue par la suite sous le nom de cristal calimemnon. Après cet évènement et de terribles lutts, les humains des deux royaumes, alliés aux royaumes nains voisins, parvinrent à lier ou à éliminer les éfrits et les djinns survivants. Les humains décidèrent ensuite d'appeler leur nation unifiée Coramshan.
Au cours des quatre mille ans suivants, sous de nombreux noms et gouvernements différents, Coramshan continua à croître pour finalement couvrir les régions qui sont aujourd'hui Amn, Téthyr, le Lac de vapeur, la péninsule de Chult et les hauteurs de Shaar. L'expansion de cet empire provoqua son entrée en guerre avec le royaume de Jhaamdath (désormais connu sous le nom de Chondath), la nation naine de Shanatar et diverses nations elfiques mineures. D'innombrables intrigues, rébellions, apparitions monstrueuses et conflits frontaliers provoquèrent à maintes reprises la chute et la renaissance des bordures de l'empire Calimshan (amenant finalement cette nation à ses frontières actuelles). Calimshan a toujours su maintenir son statut de puissance commerciale en faisant venir des marchandises depuis la péninsule de Chult jusqu'au Nord et inversement.

L'ascension de Chondath

Fondée peu de temps après la libération de Coramshan par les humains, la nation de Jhaamdath résulte de l'union d'un ensemble de villages de pécheurs et de bûcherons situés au nord de l'actuel Bois de Chondal. Jhaamdath et ses douze cités des épées situées au centre se développèrent rapidement jusqu'à finalement entrer en conflit avec Coramshan lorsque leurs frontières approchèrent du Lac de vapeur. Les deux nations parvinrent à conclure un accord de paix après avoir toutes deux accepté de renoncer au territoire du Lac. Bordé par Coramshan à l'ouest et Unther à l'est, Jhaamdath n'avait pas d'autre choix que de continuer à se développer en franchissant la Mer des étoiles déchues. C'est ainsi que cette nation décida de se concentrer sur le développement de sa puissance commerciale, sur le développement des fortifications frontalières et sur son expansion coloniale au nord de la Mer intérieure. Jhaamdath est à l'origine des colonies qui formèrent Impiltur, Thesk, Sespech, Turmish et le Vaste. Ces riches colonies permirent à Jhaamdath de s'enrichir et de prospérer de longues années durant._\ Vint finalement un temps ou les coupes d'arbres dans le Bois de Chondal parvinrent à mettre les elfes de cette forêt en colère. Une guerre commença alors entre ces deux peuples. En l'espace de vingt ans, toutes les cités elfiques de la forêt furent détruites, à l'exception d'une. On Considère aussi que plus de quatre-vingt dix pour cent des elfes du Bois furent tués au cours de ce conflit. En représailles, les mages elfes survivants utilisèrent la haute magie elfe pour invoquer une titanesque vague qui fit disparaître Jhaamdath de la surface de la terre et qui remodela cette région en ce qui est actuellement le Bief de Vilhon.
Les quelques survivants s'enfuirent dans les anciennes colonies situées tout au long de la côte nord de la Mer intérieure. Avec le temps, d'autres survivants dispersés et des membres des colonies de Jhaamdath finirent par revenir vers les terres dévastées par la magie elfique afin d'y fonder la nation de Chondath, qui s'éleva au rang de puissance commerciale majeure avant de voir son élan brisé par des guerres et des épidémies. La nation de Chondath que l'on connaît aujourd'hui n'est que la pâle ombre de son ancienne grandeur. Mais l'héritage de cette nation vit encore parmi ses colonies qui finirent par s'étendre vers l'ouest pour devenir les puissantes nations de Sembie et de Cormyr.

Les âges de l'unité et de la dissolution

La Naissance du Val commence avec les accords conclus entre les colons humains de ce qui deviendrait les Vaux et les elfes de Cormanthor qui firent se lever les pierres dressées en un symbole des vœux de chaque peuple de respecter le mode de vie de l'autre. Ces pierres se dressent toujours fièrement en dépit de plus de treize siècles de chaos et de douleur. Ci-dessous ne sont indiqués que quelques-uns des événements les plus marquants s'étalant de la période des anciens empires jusqu'aux temps présents.
Les archives historiques de Faerûn racontent que de nombreuses tentatives furent faites par toutes les races pour parvenir à coexister en paix. Deux de ces tentatives les plus marquantes furent effectuées à la capitale elfique de Myth Drannor dans la forêt de Cormanthor et dans une contrée de la Côte des épées connue sous le nom de Phalorm, le Royaume des trois couronnes (symbolisant ses trois souverains : une elfe, un humain et un nain). Bien que ces deux grands royaumes furent soumis à de nombreuses luttes internes, leur chute est due à une intervention extérieure - des invasions d'orques et d'humanoïdes (et, dans le cas de Myth Drannor, une invasion de créatures extra-dimensionnelles). Malgré leur chute, ces deux royaumes restent le symbole d'un idéal de coexistence paisible entre différentes races.
Un évènement divin désormais connu sous le nom de cataclysme de l'aube provoqua la transformation de nombreuses divinités. Dans un premier temps, le seul impact visible de cet événement sur Toril fut le schisme qui se créa dans le clergé de Tyché. Il provoqua la fin de cette déesse et l'ascension de Beshaba et Tymora. Ce schisme eut lieu en 8 durant le siècle de la naissance du Val.
Quelques siècles avant le cataclysme de l'aube (les mortels ont du mal à dater les événements qui impliquent les dieux), le premier magister, Azouth le grand, affronta son rival Savras l'Omnivoyant pour la suprématie au service de Mystra. Le combat dura des années et s'acheva lorsque Azouth finit par enfermer Savras dans un bâton magique.
D'autres événements de cette période de l'histoire de Faerûn peuvent aussi expliquer les origines du cataclysme de l'aube. On parle ainsi de la fin du deuxième empire d'Unther, de la formation des Ménestrels, de l'arrivée du roi démon Iyachtu Xvim le fils de Baine à Port-Ponant et de l'emprisonnement de Moander.

Le Temps des Troubles

Cherchant à accaparer le pouvoir des autres divinités, Baine (lors de sa première incarnation) et Myrkul (l'ancien dieu des morts) volèrent les tablettes de la destinée au seigneur Ao. Il s'agissait d'archives divines qui indiquaient les responsabilités de chaque divinité de Faerûn. Cet acte convainquit Ao que les dieux étaient plus intéressés par leurs conflits internes que par leurs fidèles humains. Pour les punir et les forcer à s'occuper de leurs fidèles, Ao expulsa les divinités de leurs royaumes planaires et les obligea à s'incarner dans des corps mortels appelés avatars.

Les avatars

Les avatars divins arpentèrent la terre, interagirent avec les humains (certains plus violemment que d'autres) et mirent tout en œuvre pour tenter de trouver un moyen de revenir dans leurs domaines planaires. Mais toutes les routes normales semblaient infranchissables. Connue sous le nom du Temps des Troubles, de la Guerre des dieux et de la crise des avatars, cette période de l'histoire de Faerûn est probablement l'une des plus chaotiques qui aient été.
Le fait de devenir à nouveau mortel provoqua un terrible choc aux divinités. Heaum fut le seul à conserver ses pouvoirs divins. Il se vit ordonner par Ao de garder le chemin menant aux plans extérieurs. En raison du succès de Heaum dans l'accomplissement de son devoir, un bon nombre des disparitions des divinités au cours de cette période est à lui imputer. Mystra fut détruite et son essence se mêla à la terre, provoquant ainsi de graves altérations dans le fonctionnement de la magie et créant des régions de magie sauvage et de magie morte.
Gond, le Porteur de merveilles, tomba sur terre sur les rives du Lantan sous la forme d'un gnome. En remerciement de leur soutien, il enseigna à ce peuple les secrets de la poudre fumigène. Tymora apparut dans son temple d'Arabel et on pense encore aujourd'hui que sa présence en ce lieu permit à la cité d'échapper à la destruction. Ibrandul, dieu des cavernes, fut secrètement éliminé par Shar qui lui vola ainsi ses attributions.
Malar combattit Nobanion et fut traqué par Gwaeron Bourrasque. Shaundakul affronta et détruisit l'avatar d'une divinité mineure orque. Sharess prit la forme de la concubine favorite du pacha de Portcalim et fut finalement libérée de l'emprise de Shar par Sunie. La Cavalière Rouge apparut en Téthyr et elle aida cette nation à vaincre les monstres venus de la Wealdath. Hoar tua Ramman, le dieu de la guerre d'Unther, mais il finit par perdre ses attributions au profit d'Anhur. À la suite d'un fâcheux malentendu, Clangeddin Barbedargent combattit Labelas Enoreth sur l'île de Ruathym. Dans Eauprofonde, Shar et Séluné reprirent leur ancestral affrontement là où elles l'avaient laissé. Waukyne disparut et son allié Lliira conserva quelque temps ses attributions afin de les protéger. L'avatar de Iyachtu Xvim, le semi-démon rejeton de Baine, fut emprisonné sous Château-Zhentil. Gilgeam, le dieu-roi d'Unther fut tué par son rival, Tiamat, ce qui mit fin à deux millénaires de souveraineté sur cette nation.
Bhaal, le dieu du meurtre, fut grandement affaibli lors de la guerre des dieux et il ne parvint à continuer d'exister que sous la forme d'une force meurtrière qui pouvait posséder les êtres vivants. Lorsque Baine défia Torm, le seigneur noir tua tous les assassins fidèles à Bhaal vivants en Faerûn et il absorba leur pouvoir, ce qui ne fit qu'affaiblir Bhaal encore un peu plus.

Les mortels

Après avoir conclu une alliance avec Myrkul, Bhaal kidnappa la magicienne mortelle Minuit puis il découvrit l'une des tablettes de la destinée. Mais, au Pont de Boreskyr, Cyric parvint à éliminer Bhaal avec l'épée Fléau des dieux (l'avatar de Mask). Cric absorba alors une partie des pouvoirs de son adversaire. Le reste de la puissance de Bhaal s'écoula dans la Rivière sinueuse, empoisonnant à jamais son eau.
Cyric élimina ensuite Leira, déesse de la tromperie et des illusions avec l'aide de Fléau des dieux puis il absorba ses attributions. Il finit par briser Fléau des dieux, affaiblissant ainsi grandement Mask.
Torm détruisit Baine lors de la bataille de Tantras et Ao donna par la suite les attributions du seigneur noir à Cyric. Torm fut tué lors du combat contre Baine mais, comme à cette époque son royaume était Toril et parce qu'il était mort en accord avec l'éthique de sa foi (obéissance et devoir), le seigneur Ao le ramena à la vie et lui redonna son statut divin.
L'avatar de Myrkul combattit Minuit qui finit par réussir à le détruire. Minuit devint ensuite la nouvelle incarnation de Mystra en absorbant de la terre l'essence de la déesse - défunte. Cyric devint la nouvelle divinité de la contestation, de la tyrannie, du meurtre et de la mort, accaparant les attributions des défunts Baine, Bhaal et Myrkul (des années plus tard, Cyric perdra l'attribution de la mort au profit de Kelemvor après être temporairement devenu fou suite à la création d'un puissant artefact).
La fin de la crise des avatars changea définitivement la manière dont les divinités de Faerûn allaient interagir par la suite avec leurs fidèles. Par décret d'Ao, la puissance d'une divinité dériverait désormais du nombre de ses adorateurs et de leur ferveur religieuse. Les divinités ne pourraient ainsi plus jamais se permettre d'ignorer leurs fidèles mortels. Bien que le Temps des Troubles ait profondément modifié les nations et le panthéon de Faerûn, son plus important héritage est la nouvelle responsabilité qui incomba aux divinités.

La horde tuigane

Des siècles durant, tous crurent que les Désolations sans fin n'étaient peuplées que de quelques rares nomades connus pour être des cavaliers émérites. Tout cela changea lorsqu'un chef charismatique fit son apparition. Il devait changer définitivement la manière dont tous désormais regarderaient cette région. Fils du khan (chef) de sa tribu, Yamun était un jeune homme charismatique dévoré par l'ambition. Après avoir tué son père pour prendre le contrôle de sa tribu, Yamun conclut des alliances avec les autres chefs tribaux et finit par unir la presque totalité des Tuigans sous sa bannière, gagnant ainsi le titre de Khahan, « grand khan ». Avec plus de trois mille cavaliers sous son commandement, Yamun avança facilement sur les terres de l'est, détruisant les armées de Shou avant de briser le Mur du dragon. Il se tourna ensuite vers l'ouest et se mit en marche sur Thay. Surpris par l'agression de leurs voisins d'ordinaire peu disciplinés, les Thayens subirent de lourdes pertes. Finalement Szass Tam, le zulkir de nécromancie de Thay, parvint à un accord avec Yamun, lui proposant de téléporter son armée jusqu'en Rashéménie en échange de l'assurance de ne plus subir d'attaques. La horde parvint à vaincre les berserkers de Rashéménie. Elle fut finalement repoussée par les Sorcières mais parvint à éviter de trop lourdes pertes grâce à l'intervention des magiciens de Thay.
Temporairement contrée en Rashéménie, la horde se remit en route en direction de Thesk. Les nouvelles de son arrivée parvinrent finalement aux oreilles des dirigeants des nations occidentales. Au regard de la taille de l'armée d'invasion, il parut évident qu'elle parviendrait sans mal à vaincre Impiltur et Thesk avant de progresser à travers le Vaste jusqu'à Cormyr, aux Vaux et à Sembie. Cette terrible menace unifia temporairement les peuples des Contrées du mitan. Ils formèrent donc une grande armée destinée à contrer celle des Tuigans. Le roi Azoun IV de Cormyr commanda donc une armée composée des Dragons Pourpres et des Magiciens de guerre de Cormyr, des exceptionnels mercenaires de Sembie et de la Côte des épées, des milices des Vaux, des nains de Viteterre et même d'une division orque zhentarim. Cette armée hétéroclite atteint les provinces de Thesk alors que la horde assiégeait les cités septentrionales. Les deux armées finirent par s'affronter et les forces unies des contrées occidentales emportèrent la victoire au cours de ce qui fut probablement la plus grande bataille des cent dernières années. Sous le commandement d'Azoun, les forces alliées dispersèrent les cavaliers tuigans et le roi lui-même tua Yamun Khahan au cours de la bataille.
Démoralisés par la perte de leur chef et réduit à moins du quart de leur nombre d'origine, les Tiugans se retirèrent du champ de bataille et ils débutèrent leur longue retraite jusque dans leurs terres natales. Les unités de Cormyr, de Sembie et des Vaux s'en retournèrent alors dans leurs contrées d'origine. En revanche, les orque avaient reçu des ordres de leurs maîtres zhentarim leur imposant de rester en Thesk, c'est donc ce qu'ils firent en dépit des protestations d'Azoun. Ne désirant pas courir le risque de voir son armée se disloquer pour des querelles de nations, le roi quitta le Thesk en laissant les orques derrière lui. Il n'oublia toutefois jamais cette sombre tâche souillant la brillante victoire des Contrées du mitan.

Les dernières années

Les dernières années ont vu leur lot de bouleversements. Les fidèles des dieux morts ont dû s'affilier aux clergés des dieux ayant accaparés les attributions de leurs anciennes divinités tutélaires. Ces transferts de fidèles ne se firent pas sans bon nombre de combats et de meurtres. La plus grande bataille de ce type opposa le clergé de Cyric aux fidèles “hérétiques” de Baine, Bhaal et Myrkul. Ces conflits internes ralentirent grandement l'expansion de la foi en Cyric pendant de longues années. Ils sont aussi à l'origine de bon nombre de purges secrètes et de croisades. Lorsque Iyachtu Xvim fut relâché au cours de la destruction de Château-Zhentil, une autre guerre sainte éclata entre ses fidèles et ceux de Cyric “l'usurpateur.” Le retour de Waukyne provoqua une légère confusion parmi ses fidèles mais Lliira lui rendit avec plaisir ses attributions et les deux clergés s'arrangèrent bien vite de la situation.
Le paisible royaume de Cormyr subit une série de tragédies qui finirent par affecter ses relations avec les nations voisines et déstabiliser cette nation saine, bienveillante et prospère. Les Magiciens Rouges de Thay ont grandement accru leur puissance commerciale et ils commercent désormais avec les nations des Contrées du mitan. La Mulhorande, sentant la faiblesse de son ancien voisin et rival, a envahi Unther et a ainsi accompli le premier pas pouvant à nouveau faire de ce royaume un futur grand empire. Les elfes cessèrent leur Retraite juste à temps pour combattre l'arrivée des drows dans leurs forêts abandonnées.

Ces événements sont toutefois bien fades en comparaison du retour de Baine. Des années durant, Iyachtu Xvim fut connu comme le Fils de Baine. On disait de lui qu'il était le rejeton de Baine et d'un démon majeur. Xvim prit le contrôle de la tyrannie et de la haine, anciennes attributions de Baine. Il imposa sa foi comme là seule véritable foi pour les anciens fidèles de la Main noire. Mené par Fzoul Chembryl, un Élu de Xvim, la foi du Fils de Baine convertit de nombreux fidèles appartenant auparavant au culte de Cyric. Les deux cultes s'engagèrent alors dans une guerre meurtrière.
Au cours de la nuit de l'Hiver fatal de l'année 1372 CV, les prêtres de Xvim rêvèrent de leur dieu, sa forme démoniaque brillant vivement d'une lueur verte. La lueur se mit a en flammes qui embrasèrent Xvim et firent disparaître sa peau. De cette enveloppe carbonisée jaillit alors un être en armure noire -l'apparence traditionnelle de Baine - la main droite levée. Les flammes vertes se rassemblèrent dans la paume de la main de cet être. Il serra alors fermement le poing, de la lueur jaillissant entre ses phalanges. “Ne servez nul autre que Baine”, dit l'être en armure noire. C'est à ce moment que les prêtres se réveillèrent, leur main droite entourée de flammes vertes et froides qui persistèrent des heures durant.
Les membres les plus haut placés de l'Église convinrent que la création de Xvim avait toujours été une manoeuvre de Baine afin d'échapper à sa propre mort. Xvim pensait être une force indépendante alors qu'il n'était rien d'autre qu'un graine composée du pouvoir de Baine. Ce dernier finit donc par renaître de cette graine, la détruisant au passage. La conversion des adeptes de Xvim au culte de Baine fut totale en quelques jours à peine. Le dieu revenu à la vie acquit l'attribution de peur et reconquit ainsi son statut de divinité supérieure. L'Église de Baine étant constituée de fidèles zélés et désormais dirigée par une divinité intelligenite et expérimentée, les forces du bien craignent un prochain changement dans l'équilibre de la balance des pouvoirs sur Toril.

Ce que le futur nous réserve

Faerûn est une terre en constante évolution. Des guerres y sont livrées, d'éblouissants royaumes tombent en poussière et des dieux morts renaissent pour propager le mal. Les individus compétents, puissants et déterminés pourront écrire les prochaines pages de l'histoire, - s'ils osent relever ce défi.

Une chronologie abrégée

Date (CV) Événements
-20.000 À cette époque, les royaumes elfiques d'Eiellûr, Orishaar, Syorpiir et Thearnytaar sont établis dans les forêts qui entourent le Lac de vapeur. Au sud se trouvé le royaume déjà ancien d'Illythiir et au nord se trouvent les nations d'Aryvandaar et Illefarn.
-17 800 Le royaumeelfique de Keltormir est fondé dans la grande forêt qui s'étire de la région qui est aujourd'hui Amn (le bol des dieux) jusqu'aux rives de la Mer étincelante.
-14 000 Les clans barbares humains parcourent Keltormir.
-12 000 La Guerre de la couronne commencent entre les elfes.
-11 700 Tethir, le premier tueur de dragon elfe, élimine Xaxathart le vengeur. Les clans humains s'installent dans les clairières et les prairies créées par les flammes des dragons autour de Keltormir.
-11 200 Les royaumes elfiques d'Eiellûr, Orishaar, Syorpiir et Thearnytaar tombent sous la coupe d'Illythiir. Les Illythiiri commencent à affronter les elfes de Keltormir.
-11 000 Les nains établissent les premières avancées de Shanatar la profonde dans les souterrains méridionaux, sous les montagnes Almraiven et le Lac de vapeur.
-10 500 Le Noir désastre détruit le royaume elfique de Miyeritar par de terribles orages d'une violence sans précédent.
-10 450 Quatrième Guerre de la couronne. Les elfes d'Illythiir utilisent désormais ouvertement les pouvoirs corrupteurs qui leurs sont donnés par des dieux malfaisants.
-10 270 Campagnes de la pierre et de la griffe. Le retrait des forces de Keltormir pour défendre leurs propres frontières oblige les armées d'Aryvandaar et d'Illythiir à s'affronter.
-10 000 La magie de Corellon, canalisée par ses prêtres et les hauts mages, transforme les Illythiiri corrompus et leurs alliés en des drows qui sont contraints de battre retraite dans le monde souterrain. Une Cour elfique se reforme dans les forêts orientales qui seront plus tard connues sous le nom de Cormanthor.
-9 600 Ascension de la première civilisation drow dans les souterrains de Faerûn.
-9 000 Fin de la Guerre de la couronne. La Haute-Forêt est abandonnée de manière à ce que les dieux puissent restaurer la paix. Les années errantes de la civilisation elfique commencent. De nombreux elfes émigrent vers la Cour elfique de la forêt orientale. Illefarn et Keltormir sont les seuls royaumes qui émergent intacts de la Guerre de la couronne.
-8 600 Evereska est fondée secrètement par les clans ayant survécu à la disparition d'Eiellûr, Miyeritar et Orishaar. Il forme un havre elfique dans les bois à l'est d'Aryvandaar.
-8 500 Brûlée et ravagée, la forêt de Keltormir se fragmente en trois forêts distinctes.
-8 100 Huit royaumes nains s'unissent et forment l'empire de Shanatar, qui est dirigé depuis le trône de dracocrâne.
-7 800 Les djinns arrivent dans la zone aujourd'hui connue sous le nom de Portcalim. Ils commencent à y bâtir l'empire de Calim.
-7 790 Portcalim tombe sous les assauts d'un vol de dragons. Calim commence une campagne militaire contre les dragons des Montagnes mouvantes. Il parvient à les repousser au nord des plus hauts pics.
-7 690 Le noble djinn Calim parvient à un accord avec les elfes et les nains. Les frontières de son empire cessent de s'étendre au niveau de la rive sud du fleuve Agis.
-6 800 Memnon l'éfrit arrive au nord du fleuve Agis. Il commence les fondations de la nation de Memnonnar.
-6 500 Un groupe d'elfes, essentiellement des survivants de Syorpiir, colonisent la grande forêt aujourd'hui connue sous le nom de Bois de Chondal.
-6 500 Ère du ciel embrasé. Memnon et Calim font s'affronter leurs troupes au cours de vingt-deux batailles cataclysmiques se déroulant durant quatre siècles.
-6 100 Fin de l'Ère du ciel embrasé, lorsque les elfes utilisent leur haute magie pour enfermer dans une gemme (où ils pourront continuer à s'affronter) les génies nobles Calim et Memnon. Création du Désert Calim.
-6 060 Les humains parviennent à vaincre les derniers génies du royaume de Calim. Ces terres deviennent la nation humaine de Coramshan. Les cités de Portcalim et Keltar sont reconstruites.
-5 960 Le haut Shanatar est fondé par les nains le long du fleuve Agis.
-5 800 Jhaamdath est fondé au nord de la grande forêt désormais connue sous le nom de Bois de Chondal. Les frontières de Jhaamdath finissent par rencontrer celle de Coramshan près du Lac de vapeur. Durant des siècles les deux empires vont s'affronter pour le contrôle de cette région.
-5 005 La paix est signée entre Coramshan (bientôt renommé Calimshan) et Jhaamdath. Les deux empires acceptent de limiter leur expansion au niveau de la région du Lac de vapeur.
-4 700 Les drows et les duergars détruisent la Cour elfique et la nation naine de Sarphil.
-4 400 Les elfesfondent Eaerlann.
-3 983 Naissance du royaume elfique de Cormanthyr.
-3 900 Fondation de Delzoun, le Royaume des nains d'écu.
-3 859 Les villages des rives de la Mer étroite se regroupent afin de pouvoir mieux se défendre des agressions extérieures. Le nouveau Royaume ainsi formé est nommé Nétheril.
-3 830 Les elfes d'Eaerlann ouvrent le dialogue avec le royaume de Nétheril. Au cours des décennies suivantes, les humains vont commencer à apprendre la magie des elfes d'Eaerlann.
-3 605 Les orques descendent de l'Épine dorsale du monde mais les elfes, avec l'aide de la jeune nation humaine de Nétheril, les repoussent au cours d'un colossal massacre. Cette incursion orque durera dix-neuf années.
-3 533 Les parchemins nétherisses sont découverts dans les tubes d'Aryvandaar. Les humains décident d'abandonner la magie qui leur était enseignée par les elfes pour se consacrer à l'étude de pouvoirs plus grands encore.
-3 520 Les elfes du Nord aident les esclaves gnomes à échapper à leurs maîtres nétherisses. Ils les aident ensuite à s'installer dans les régions méridionales et orientales de Faerûn.
-3 419 Les Nétherisses approchent les nains de Delzoun à la cité d'Ascore pour leur proposer des accords commerciaux. Après trois ans de délibérations, les deux peuples établissent une route commerciale traversant les régions les plus sûres et les plus patrouillées du monde souterrain.
-3 091 Un des parchemins nétherisses est volé par les elfes de Cormanthyr puis soigneusement dissimulé par leurs hauts mages.
-3 000 Les clans de pêcheurs et des chasseurs du nord de la Côte des épées s'unissent sous le commandement d'un chef charismatique. Les humains nomment cette nouvelle communauté Illusk.
-2 954 La première cité volante s'élève dans les cieux de Nétheril.
-2 637 Dans Chult, la divinité Ubtao découvre Mezro.
-2 600 Le dernier des nains du haut Shanatar tombe au combat sous les assauts de la dynastie Tavihr de Calimshan. Les nains scellent la dernière entrée connue menant à Shanatar la profonde.
-2 550 Ulutiu, une divinité mineure de la mer, s'exile volontairement dans le plan Astral. Son collier de glace tombe dans la mer et crée le Grand glacier.
-2 488 L'empire des Imaskari de Raurin s'effondre.
-2 381 Les tyrannœils viennent peupler les montagnes Alimir. Le bakkal de Calimshan est assassiné et la dynastie Tavihr disparaît.
-2 135 Fondation de la Mulhorande.
-2 103 Une horde d'orques menée par des géants et des ogres détruit la civilisation humaine d'Illusk.
-2 087 Fondation d'Unther.
-1 967 Première guerre opposant la Mulhorande et Unther.
-1 961 La Mulhorande et Unther signent un traité définissant leur frontière commune, la rivière des Épées.
-1 900 Les collines de Caltazar sont régulièrement soumises à des attaques des nations de tyrannœils situées autour et au-dessous du Lac de vapeur.
-1 838 Le grand dracosire rouge, Ylveraasahlisar le dragon de la rose rouge, conquiert et règne sur Calimshan.
-1 726 Ylveraasahlisar est tué par la famille noble Cajaan.
-1 700 Les nobles Calishites commencent à traquer les elfes au nord de Calimshan pour le plaisir.
-1 570 Zazesspur, un simple village de pêcheurs, devient une cité fortifiée et le centre de commandement de l'émir de Téthyr.
-1 428 Les tyrannœils d'Alimir descendent de leurs montagnes et conquièrent toutes les cités de Calimshan et d'Iltkazar.
-1 402 Les prêtres-princes Drakhon mènent la rébellion qui permet la libération de Calimshan du joug des tyrannœils.
-1 400 Les attaques sur les collines de Caltazar par les nations de tyrannœils prennent fin.
-1 088 Premières archives commerciales évoquant le site qui deviendra plus tard Eauprofonde.
-1 087 Le magicien Thayd mène une rébellion contre l'Unther et la Mulhorande.
-1 081 Thayd et ses co-conspirateurs sont vaincus. Il est exécuté. Avant de mourir, il a toutefois le temps de prophétiser le déclin de la Mulhorande et d'Unther.
-1 075 Guerre des portorques dans Thay.
-1 071 Le dieu orque Gruumsh tue la divinité mulhorandi lors du premier déicide connu.
-1 069 En Thay, les orques sont vaincus : la plupart des survivants s'enfuient au nord et à l'ouest.
-900 Fondation de Narfell et Raumathar.
-790 Les Guerres de la nuit débutent. Les drows mènent de violents assauts contres les provinces les plus éloignées du cœur de l'empire Calimshan.
-680 Année des Voleurs rampants. Calimshan commence à coloniser le Lac de vapeur.
-553 Année du Vin abondant. Le Plan de l'Ombre est découvert par les magiciens nétherisses.
-530 Année des Maigres moyens. Fin des Guerres de la nuit entre les drows et Calimshan.
-461 Année des Audacieux pionniers. Les phaerimms commencent le lancement du sort qui permettra la création de l'Anauroch]].
-425 Année des Voix ancestrales. Les colons nétherisses refondent Illusk et en font une magocratie.
-387 Année des Murs détruits. La région calishite de Zazesspur est mise à sac lors d'une attaque surprise menée par les barbares de Téthyr.
-354 Année des Nombreuses mâchoires. Premier affrontement connu entre les sharns et les phaerimms.
-351 Année des Requins de verre. Tandis que les phaerimms drainent la magie du territoire nétherisse, nombre de mages de Nétheril décident d'abandonner leurs cités pour s'installer dans des lieux où il en existe encore. Des émeutes naissent dans certaines cités de Nétheril.
-349 Année des Audacieux braconniers. Le mage nétherisse Saldrinar détruit Kisonraathiisar, le dragon maître de Port-Ponant. Il devient le premier roi humain de la cité.
-339 Année de la Rupture des toiles. Karsus provoque la fin de Nétheril. La plupart des cités volantes viennent s'écraser au sol. Mystryl est détruite avant de renaître en Mystra. Cette dernière modifie le fonctionnement de la magie pour éviter que se renouvelle une telle catastrophe. Fondation des royaumes d'Anaurie, Asram et Hlondath (sur la base des trois cités volantes survivantes).
-288 Année des Huit éclairs. Calimshan reconnaît l'indépendance de Téthyr.
-286 Année des Infects éveils. Port-Ponant tombe en une seule nuit sous les assauts d'un groupe de mercenaires mené par le vampire Orlak.
-255 Année des Vagues déchaînées. Jhaamdath est détruit par une gigantesque vague invoquée par la haute magie elfe. Formation de la côte et des terres actuellement connues sous le nom de Bief de Vilhon. Les survivants de l'ancien empire se dirigent vers le nord et y fondent les colonies qui deviendront les nations de Cormyr, Sembie, les Vaux et une partie du Vaste.
-212 Année des Hauts trônes. Suite à la Bataille des marches pourpres, les Calishites sont une seconde fois obligés de s'incliner devant Téthyr. Darrom Ithal est couronné roi de Téthyr.
-200 Année des Constructions. Fondation de Château-Suif. Début du calendrier de Harptos. Les humains qui formeront les premiers habitants des Vaux franchissent le Bief du Dragon jusqu'aux régions méridionales de Cormanthyr.
-160 Année du Géant de pierre. Narfell et Raumathar sont détruits.
-153 Année du Voile étoilé. Proeskampalar, plus tard nommé Procampur, est fondé par les nains et devient rapidement l'un des partenaires commerciaux privilégiés de Port-Ponant.
-133 Année des Cris silencieux. De terribles tempêtes éclatent tout au long de la Côte des épées. Un raz de marée s'abat sur la cité de Vélèn en Téthyr. Il décime toute sa populatiom.
-111 Année de la Terrible colère. Illusk tombe une nouvelle fois sous les assauts des orques.
-100 Année de la Licorne noire. Delzoun tombe sous les assauts des phaerimms et d'autres créatures souterraines. Les citadelles à la surface de Faerûn survivent.
-75 Année des Boucliers de cuir. Les Sorcières de Rashéménie choisissent le premier seigneur de fer de cette nation.
-68 à -65 Guerres fantômes Hin. De nombreux halfelins pieds-légers et sagespectres quittent Luiren.
-52 Année des Spores étouffantes. Premières fermes permanentes s'installant dans la région d'Eauprofonde.
-33 Année des Sables mouvants. Asram tombe, victime d'une épidémie qui ne laisse aucun survivant derrière elle.
1 Année du Levant. La Pierre levée est érigée par les elfes de Cormanthyr et par les humains des Vaux. Début du calendrier de la Naissance du Val.
10 Année des Rêves. La région de Nétheril est renommée l'Anauroch.
20 Année de la Fureur déchue. Le calendrier humain de Harptos incorpore le jour férié elfique Cinnaelos Cor (le jour de la paix de Corellon) et le renomme la Rencontre des boucliers. Ce jour férié est désormais célébré tous les quatre ans.
25 Année des Nombreuses runes. Fondation de l'Église de Déneïr.
26 Année des Portes ouvertes. Fondation de Cormyr par la famille Obarskyr.
27 Année des Lames d'ombre. Début de l'âge de Shoune en Calimshan.
37 Année du Sombre venin. Cinq raz de marée consécutifs frappent Calimshan, détruisant un tiers ou les deux-tiers de chacun des cinq ports de la nation.
75 Année de la Mort tenace. Des épidémies s'abattent sur les terres civilisées (Calimshan, le Lac de vapeur, le Bief de Vilhon). Alaundo le devin arrive à Château-Suif.
111 Année des Gardiens déchus. Anaurie est détruite par une horde orque. Toutefois cette horde est détruite en même temps. Le nombre d'orques en est grandement réduit durant plusieurs générations.
112 Année de la Défense. Les cartographes de Cormyr créent la première carte de Cormyr, Cormanthyr et des Vaux.
168 Année des Étoiles éparpillées. La citadelle d'Halaster est bâtie près des fermes d'Eauprofonde. Halaster Sombrecape entreprend la construction des réseaux de tunnels et de pièces du Cœur de la montagne.
171 Année des Armes malfaisantes. Les elfes de Cormanthyr détruisent le dernier temple de Moander dans les forêts du nord, sur ce qui est aujourd'hui Yûlash. Depuis cette date, Moander n'est plus qu'une puissance maléfique enfermée dans les ruines de son dernier temple.
241 Année de la Folie de l'hippogriffe. Elminster Aumar arrive à la cité de Cormanthor pour y servir Mystra.
244 Année des Sables elfiques. L'existence d'Evereska est découverte par des non-elfes. Ce secret est toutefois précieusement conservé des siècles durant par les tribus humains des Collines de grismanteau.
261 Année des Étoiles montantes. La cité elfique située au cœur de Cormanthor devient la cité unifiée de Myth Drannor lors de la création du mythal.
273 Année des Nains enchantés. La première migration de nains arrive à Myth Drannor sous la forme de trois clans venus d'Ammarindar et de la Citadelle de Felbarr.
284 Année des Pots brisés. Une migration de plusieurs centaines de halfelins arrive à Myth Drannor depuis Téthyr par le premier portail installé dans la cité pour y faire venir de nouveaux habitants.
324 Année des Amis libérés. Fondation des Ménestrels de Crépuscule dans le secret de la Cour elfique, par Dathlue Brumhiver, la Dame d'acier.
329 Année du Parchemin scellé. Les champs de blé de Hlondath sont détruits par l'avancée de l'Anauroch. La cité-état est abandonnée par ses habitants qui fuient vers l'est jusqu'à la Mer de lune et vers le sud jusqu'aux Vaux et au-delà.
376 Année du Lièvre bondissant. Ashar Tornamn de Valashar étend les frontières de l'empire Shoune jusqu'à la Haute lande. L'armée du prince Azoun I de Cormyr repousse les forces de Shoune à travers Amn, Téthyr et Valashar. Elle met à sac la cité d'Ithmong avant de rentrer.
379 Année des Sept étoiles. Sept mages fondent la première école de magie ouverte à toutes les races dans la cité de Myth Drannor.
384 Année des Dragons rêveurs. Le gué de Lunargent, un simple pont de bois et de cordages, est construit au-dessus de la rivière Rauvin.
449 Année de la Glace meurtrière. Silvyr Ithal marche sur Ithmong, s'empare de la couronne et devient le roi légitime de Téthyr. Cette prise de pouvoir déclenche des rébellions en Téthyr et en Amn. Silvyr est tué en bataille par Amahl Shoune VII.
450 Année du Poing de Corrie. Le prince Strohm de Téthyr venge la mort de son père en tuant Amahl Shoune VII et en mettant ainsi fin à l'âge de Shoune.
480 Année du Sphinx hivernal. Lyonarth, un androsphinx à la fourrure blanche, prend le contrôle de Port-Ponant.
482 Année du Vin moisi. Les cités du Nord commencent à s'affranchir de l'autorité d'Unther.
523 Année des Épreuves profanes. Fondation de Phalorm, le Royaume des trois couronnes dans le Nord.
574 Année du Griffon ensanglanté. Lunargent devient une petite colonie marchande.
615 Année du Baiser de la lamie. Le sphinx hivernal de Port-Ponant tombe sous le charme de la lamie Nessmara, déguisée en sphinge. Ils contrôlent la ville en tandem. Phalorm tombe sous les assauts de hordes humanoïdes.
616 Année des Rois ensorcelés. Un magicien en visite dissipe l'illusion entourant la lamie reine de Port-Ponant. La lamie et l'androsphinx se combattent à mort.
627 Année des Cristaux de sang. Ecamane Justargent et ses neuf apprentis arrivent à Lunargent. Le mage y fonde une école de magie dont les enseignements sont basés sur ceux de la magie elfique.
640 Année de la Bête à crocs. Première mine et colonies marchandes à Château-Zhentil.
659 Année des Esprits chasseurs. De nombreux magiciens émigrent à Lunargent. Ils font de cette cité la petite sœur de Myth Drannor.
668 Année du Livre parlant. Halaster de Montprofond commence à kidnapper magiquement des magiciens de Myth Drannor.
679 Année de l'Écharpe écarlate. Montéloy est presque totalement détruit par une armée de créatures engendrées par les abîmes et émergeant de la Bête. La troupe progresse vers l'ouest. Unther est contraint de reconnaître l'indépendance des cités de la frange méridionale du Bois de Yuir.
694 Année du Triste oracle. Le premier oracle annonçant la fin prochaine deMyth Drannor arrive par le devin Darcassan. Cette révélation n'est pas révélée au public de manière à éviter toute panique.
708 Année des Enchaînés maléfiques. Trois bataillons de mages elfes combattent une résurgence de créature malfaisante et des adeptes du dieu déchu Moander près du site de son ancien temple. Trois puissances maléfiques sont libérées de leur prison planaire. Elles commencent aussitôt à lever des armées d'orques, de gobelins et d'autres créatures malfaisantes.
710 Année du Crâne brisé. Les drows attaquent Cormyr et font disparaître trois familles nobles du royaume; bien que tous les pensent morts, les membres de ces familles deviennent des esclaves dans l'Outreterre. Une porte s'ouvre sur l'Abysse au dessus du palais de Port-Ponant et une vaste horde de guerriers tieffelins envahit la ville. Le chef des tieffelins, Iyachtu Xvim, le fils de Baine, s'empare du trône de Port-Ponant.
711 Année du Désespeir des elfes. Sur la fin de l'automne, les armées des ténèbres (menées par les trois puissances maléfiques) dévastent les colonies minières des régions occidentales de la Mer de lune. La guerre des larmes débute lors de la Fête de la lune au moment où les armées des ténèbres assaillent des patrouilles d'elfes et détruisent des villages et des enclaves claniques de Cormanthor.
712 Année de la Lance perdue. La guerre des larmes se poursuit durant toute cette année. Elle provoque la mort de nombreux héros ainsi que de la plupart des membres des Ménestrels de Crépuscule.
713 Année du Lézard de feu. La guerre fait rage à Myth Drannor. Toutefois les elfes et leurs alliés parviennent à éradiquer deux des trois puissances malfaisantes.
714 Année de l'Anathème. Myth Drannor succombe au siège des armées des ténèbres. Seuls deux cents elfes et alliés des elfes sur trois mille défenseurs parviennent à s'échapper. Ces survivants perpétueront la mémoire de ces tragiques événements.
720 Année de l'Aube rosée. La Réunion des dieux à la Cour dansante inspire la renaissance des Ménestrels. Les membres fondateurs comptent parmi eux quinze des anciens Ménestrels de Crépuscule, notamment Elminster et Khelben Arunsun.
734 Année du Cerf majestueux. Le règne de Iyachtu Xvim s'achève brutalement lorsqu'il est contraint de fuir Port-Ponant en raison de l'attaque d'un groupe de mercenaires.
756 Année du Svelte fortin. Des colonies de pêcheurs s'installent en Aglarond.
796 Année des Brumes grises. Valjoyeux devient Valdague à la suite d'intrusions de vampires.
863 Année des Mers merveilleuses. En Chult, la cité de Mezro disparaît.
864 Année de la Branche brisée. Sous Portcalim, la liche Rysellan la sombre fonde la Rune tordue, un groupe de jeteurs de sorts morts-vivants qui cherchent à contrôler le monde par de fines machinations.
882 Année de la Malédiction. Les démons prennent le contrôle de la citadelle elfique d'Ascalhorn, plus tard connue sous le nom de Fort des portes de l'enfer. Chute du royaume d'Eaerlann.
900 Année de l'Épée assoiffée. La guerre civile s'empare de Chondath. La Voûte des sages est bâtie à Lunargent.
902 Année des Larmes de la reine. La Guerre pourrissante décime Chondath. Cette nation accepte finalement de laisser son autonomie aux cités-états de Sembie. Le Culte du Dragon crée la première dracoliche.
906 Année de la Charrue. Fondation de Valombre.
911 Année du Corbeau vigilant. Fondation de la Sembie sous la bannière du Corbeau.
922 Année du Poisson cracheur. Bataille de Thazalhar en Thay. Les Magiciens Rouges déclarent Thay indépendante de l'empire de la Mulhorande, Fin du second empire mulhorandi.
929 Année des Feux étincelants. Chessenta se rebelle contre l'autorité d'Unther.
934 Année de la Magie déclinante. Première invasion de la Rashéménie par Thay.
937 Année de la Roue tournante. Fondation de Thesk sur la Voie dorée.
974 Année de l'Esprit de la harpie. Création de la forteresse d'Eauprofonde.
975 Année de la Pièce pliée. Fondation de Telflamme en tant que cité-état monarchique.
976 Année des Sorts meurtriers. Thay repousse une invasion menée par la Mulhorande.
1018 Année de la Fureur draconique. Mort de Tchazzar, unificateur de Chessenta. Sapphiraktar le bleu arrive du Désert Calim et détruit Portcalim et Keltar.
1021 Année de la Hache hurlante. Thay mène un violent assaut contre les Ménestrels. Ces derniers passent dans la clandestinité.
1022 Année des Wivernes errantes. Renaissance des Ménestrels.
1030 Année des Seigneurs de guerre. Les zulkirs deviennent les maîtres de Thay.
1032 Année des Vierges de la nuit. Ahghairon, premier mage du Nord, sauve la cité d'Eauprofonde et crée les seigneurs d'Eauprofonde. Cette cité devient la plus grande des terres du Nord.
1038 Année de la Source jaillissante. Recul des glaciers. Les terres de Narfell, de laVaasie et de Damarie sont totalement libérées de l'emprise des glaces. De grands mouvements d'inimigration viennent peupler ces terres redevenues fertiles. Aencar se déclare roi des Vaux.
1065 Année du Bois vigilant. Les humains et les elfes d'Aglarond parviennent à un accord de paix. Ils choisissent Brindor, un demi-elfe, pour être le premier roi du nouveau royaume unifié d'Aglarond.
1074 Année du Poing fermé. Les zulkirs matent les rébellions en Thay.
1090 Année du Massacre. Bataille des ossements. Les adeptes de Malar organisent la première grande chasse.
1095 Année de la Danse de l'aube. Imphras unifié l'Impiltur.
1097 Année de la Couronne brillante. Imphras est couronné roi d'Impiltur.
1099 Année des Sans-repos. Création de nouvelles routes commerciales. Premiers contacts de l'ère moderne avec Kara-Tur et Zakhara.
1117 Année des Douze règnes. Chessenta se brise en de multiples cités-états jusqu'en 1154 CV.
1150 Année du Fléau. Des épidémies frappent toute la Côte des épées. Les cultes de Talona et de Loviatar s'étendent et gagnent de nombreux nouveaux fidèles. Khelben Arunsun arrive à Eauprofonde.
1164 Année des Longues ombres. Le pirate Immurk l'invincible capture la couronne destinée à la cérémonie de couronnement du nouveau roi de Cormyr, Palaghard I, lors de l'attaque d'un navire marchand de Procampur. Cet événement marque la montée en puissance de la piraterie dans la Mer intérieure. Les nations de la Mer intérieure commencent à bâtir des flottes de guerre afin de protéger leurs navires marchands et de traquer les pirates.
1179 Année du Satyre voyeur. Les malaugryms attaquent la tour d'Arunsun mais ils sont repoussés par Khelben, Elminster et un groupe de mages d'Eauprofonde.
1180 Année des Voiles englouties. La Sembie perd sa flotte de guerre dans les Îles pirates.
1182 Année du Tombeau. Les malaugryms sont découverts dans Faerûn. Début des Guerres d'harpétoile.
1194 Année de la Vague sanglante. Bataille des sables chantants. Aglarond l'emporte sur Thay.
1197 Année des Boucliers détruits. Bataille des têtes brisées. Aglarond l'emporte sur Thay.
1209 Année des Bannières embrasées. Les pillages des pirates cessent presque totalement à la suite d'une confrontation massive au large de l'Île du dragon entre la flotte des forbans et les forces combinées de Sembie, d'Impiltur et de Cormyr.
1222 Année de la Corne. Fin des Guerres d'harpétoile lors de la destruction du roi Ménestrel.
1232 Année des Femmes éplorées. Destruction de Valsessren par Valarchen.
1235 Année de la Horde noire. La plus grande horde orque de toute l'histoire de Faerûn s'assemble dans le Nord avant de s'abattre sur l'ensemble des royaumes de la Côte des épées. Eauprofonde est assiégée. De nombreux nobles calishites sont tués.
1237 Année de la Grotte. Thesk et Aglarond s'allient.
1241 Année de la Dame égarée. Une noble dame aimée et respectée est capturée puis tuée par les orques. Son souvenir réunit les armées humaines et alliées qui éradiquent les orques du Sud.
1242 Année de la Rose jaune. Fondation du monastère de la Rose jaune en Damarie. Le vénérable ver Anaglathos arrive en Turmish et y fomente un coup d'État.
1245 Année de da Douleur. La vénération de Loviatar gagne en popularité. C'est à cette époque que sont fondés la plupart des temples qui lui sont consacrés dans les territoires du Nord.
1247 Année du Basilique pourpre. Renversé par des émeutes populaires, Anaglathos est ensuite tué par un groupe d'aventuriers.
1260 Année de la Lame brisée. De nombreux traités de paix sont signés cette année là. Halacar d'Aglarond est empoisonné et Ilione, sa soeur, préceptrice de la Simbule, monte sur le trône.
1261 Année des Rêves illuminés. Manshoon réclame un siège au concile de Zhent. Manshoon fonde le Zhentarim.
1280 Année de la Manticore. Thay conquiert presque l'intégralité de la Mulhorande avant d'être finalement repoussé.
1298 Année de l'Os pointu. Lhestyn, la dame masquée, s'infiltre dans la guilde des Voleurs de l'ombre puis expose cette organisation au grand jour. En l'espace d'une semaine sanglante, les Voleurs de l'ombre d'Eauprofonde sont tous morts ou en fuite.
1306 Année du Tonnerre. Guerre de la Mer de lune. Une alliance de cités parvient à vaincre Mulmastre. Vangerdahast de Cormyr fonde l'ordre des Magiciens de guerre. La Bénédiction du Tonnerre de Moradin commence et provoque un rapide accroissement de la population naine.
1307 Année de la Masse d'armes. Naissance d'Azoun IV de Cormyr.
1312 Année du Griffon. Sombrefort prend le contrôle du réseau noir alors que Manshoon tue la liche qui le dirigeait. Fondation de Teziir à la Mare aux dragons.
1316 Année du Gulagoar. Valtesh devient une partie des terres zhents.
1317 Année du Ver errant. Une grande épidémie s'abat sur la Mer intérieure, elle est connue sous le nom de Fléau du dragon.
1320 Année de la Froide vigilance. La Simbule devient reine d'Aglarond.
1321 Année des Chaînes. Réorganisation des Ménestrels. Fondation du Manoir du crépuscule à Berdusk.
1323 Année de la Toile des rêves. Les Magiciens de Thay tentent de prendre le contrôle des autres peuples en contrôlant leurs rêves, mais leur plan est finalement contré.
1333 Année du Faucon éclatant. Guerre commerciale d'Amman. Fondation du Conseil des Six, unification d'Amn.
1336 Année de la Haute cape. Azoun IV monte sur le trône de Cormyr. Le Zhentarim conquiert Valdague.
1340 Année du Lion. Bataille de la Rivière montante dans Valplume entre les forces de Sembie et le Culte du Dragon.
1344 Année de la Chute lunaire. La Retraite des elfes de Cormanthor commence.
1345 Année de la Selle. Des épidémies prennent de nombreuses vies dans les cités portuaires au sud de la Porte de Baldur.
1347 Année de la Lame étincelante. Zhengyi, le Roi-Sorcier, accède au pouvoir en Vaasie. Mort d'Alemander IV en Téthyr. Début de la gùerre civile en Téthyr.
1350 Année de l'Étoile du matin. Elminster se retire à Valombre.
1351 Année de la Couronne. Découverte de la Crypte de la roche. Des épidémies s'abattent sur la Porte de Baldur.
1352 Année du Dragon. Des cavaliers barbares détruisent les forces Zhentarim en route pour Brillant.
1353 Année de l'Arche. Les Masques de la nuit deviennent les souverains secrets de Port-Ponant.
1355 Année de la Harpe. Château-Zhentil s'empare de la Citadelle du corbeau. La Retraite des elfes de Cormanthor atteint son point culminant. La guerre civile éclate en Yûlash. Château-Zhentil et Montéloy déplacent des troupes en Yûlash.
1356 Année du Ver. Lashan de Valbalafre tente et échoue à prendre le contrôle des Vaux. Cormyr s'empare de Tilverton. Vols de dragons au-des-sus des Vaux et de la Mer de lune. Mort de Syluné de Valombre. Reprise de Castelmithral.
1357 Année du Prince. Le roi Virdin de Damarie est tué au cours d'une bataille contre Zhengyi le Roi-Sorcier. Horustep III (âgé de 11 ans) monte sur le trône de la Mulhorande. Moander, dieu de la corruption, est accidentellement réveillé de son sommeil magique. Il provoque de terribles destructions avant d'être finalement banni.
1358 Année des Ombres. Le Temps des Troubles. Les dieux marchent sur Toril. Destruction de Baine, Bhaal, Gilgeam, Ibrandul, Myrkul et d'autres divinités. Ascension de Cyric et de Mystra. Les zones de magie morte et de magie sauvage apparaissent.
1359 Année du Serpent. Destruction de Zhengyi le Roi-Sorcier. La Damarie est unifiée sous la coupe de Gareth Tueurdedragons. Ce dernier est rapidement couronné roi. La horde tuigane s'unit sous commandement de Yamun.
1360 Année de la Tourelle. La horde tuigane envahit Faerûn. Croisade contre les Tuigan. Le roi Azoun IV tue Yamun Khahan.
1361 Année des Vierges. La première mort de Baine est une guerre sainte qui s'abat sur Château-Zhentil. L'ancien culte de Baine est contraint de passer dans la clandestinité pour pouvoir survivre aux assauts des prêtres de Cyric. Des explorateurs d'Amn découvrent Maztica.
1363 Année de la Wiverne. Réapparition de Mezro.
1367 Année du Bouclier. La guerre de représailles de Téthyr commence.
1368 Année de la Bannière. Les adeptes de Cyric initient la guerre de la deuxième mort de Baine. Château-Zhentil est détruit. Fort des portes de l'enfer est détruit.
1369 Année du Gantelet. La guerre de représailles de Téthyr s'achève par les couronnements de la reine souveraine Zaranda et du roi Haedrak III. Randal Morn fait valoir ses droits sur le trône de Valdague. Xvim est libéré de sa prison sous les ruines de Château-Zhentil et il accède au statut de dieu mineur. Le commerce avec Maztica ralentit en raison de nombreuses attaques de créatures marines. Fzoul devient le leader du culte de Xvim et il convertit la plupart des anciens adorateurs de Baine à cette foi.
1370 Année de la Chope. Après une grande guerre sous-marine, le commerce entre les ports de la Mer intérieure et les peuples de la Mer des étoiles déchues s'améliore grandement. L'épidémie de peste chancelante décime Valbalafre. La guerre s'empare du sud d'Amn alors que des ogres mages et leurs serviteurs s'allient au clergé de Cyric. Fzoul Chembryl forge le Sceptre de l'œil du tyran. Fzoul élimine Manshoon et ses fidèles. Il obtient ainsi le contrôle presque total de cette dernière organisation. Plusieurs clones de Manshoon s'éveillent en même temps. Ils provoquent un indescriptible chaos en tentant tous de reprendre possession des biens et du statut du mage.
1371 Année de la Harpe sans corde. Les Ménestrels se divisent en factions à cause du départ de Khelben Bâton noir. Les conflits internes qui dédoulent de ces scissions sont à peine amoindris par la poursuite d'objectifs plus nobles. Un dragon rouge mène une armée d'orques et de gobelins qui détruit une bonne partie de Cormyr. Le dragon et le roi Azoun IV se tuent l'un l'autre au cours d'une terrible bataille. Le roi ne laisse qu'un enfant derrière lui pour s'occuper du trône de Cormyr. Éternelle-rencontre est presque entièrement détruite par une attaque surprise de rebelles elfes et de drows. La Mulhorande envahit l'Unther. Les Marches d'argent déclarent leur indépendance.
1372 Année de la Magie sauvage. Dès le milieu de l'année un certain nombre d'événements annoncent déjà un changement de l'équilibre des pouvoirs dans Faerûn.
Martel. Apparition de la cité de Pénombre.
Hiver fatal. Retour de Baine.
Mirtul. Oblitération de Tilverton.
Longue nuit. Début de la campagne (Rencontre des boucliers 1372).
univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_l_histoire.txt · Dernière modification : 2024/08/08 03:49 de natakusq