Table des matières
La magie - Comprendre la magie
Bien que, de manière surprenante, bon nombre de créatures à Toril soient capables d'utiliser la magie, rares sont celles qui cherchent réellement à en comprendre l'origine, les raisons et les rouages de son fonctionnement. Vous trouverez ci-après un survol de l'histoire de la magie et les informations fondamentales nécessaires à tout véritable utilisateur de la magie.
Le commencement
Les prêtres de Chauntéa, de Séluné et de Shar racontent la légende suivante :
Le Seigneur Ao créa l'univers, qui comprend à présent le monde de Toril. Après sa création eut lieu une période de néant intemporel, un brumeux royaume des ombres dont l'apogée précéda la distinction entre la lumière et les ténèbres. Enfin, cette sombre essence s'amalgama pour former deux superbes divinités jumelles, qui étaient aussi les opposés polaires l'une de l'autre, l'une sombre et l'autre claire. Elles créèrent à leur tour les corps des cieux et Chauntéa, l'incarnation du monde de Toril. Celui-ci était éclairé par la froide luminosité de la divinité Séluné et assombri par l'étreinte accueillante de la divinité Shar, mais aucune chaleur n'était encore perceptible en cet endroit.
Chauntéa réclama de la chaleur pour qu'elle puisse nourrir la vie et des créatures vivantes en son sein, ce qui fut à l'origine du schisme qui déchira les deux divinités. Elles se combattirent et, de leur conflit divin, naquirent les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort et d'autres encore.
Séluné parvint au-delà de l'univers à un Plan du Feu et se servit de pures flammes pour embraser les corps célestes afin que Chauntéa se réchauffe. Shar en conçut une grande colère et entreprit d'étouffer toute lumière ou chaleur présente dans l'univers. Désespérée et considérablement affaiblie, Séluné arracha de son corps l'essence divine de la magie et la projeta sur sa sœur, déchirant la forme de Shar et tirant jusqu'à extraire cette même énergie de sa sombre jumelle. Cette énergie se figea en Mystryl, la divinité de la magie. Composée de lumière et de sombre magie, mais encline à favoriser sa première génitrice, Mystryl équilibra la bataille de manière suffisamment efficace pour établir une trêve malaisée entre les deux sœurs.
Shar, qui demeurait puissante, nourrissait une amertume solitaire dans l'ombre et ruminait sa vengeance. Séluné se figea et pâlit à la lumière, mais tira sa force de ses alliés, ses filles et ses fils, et même de divinités intruses venant d'autres plans. La bataille se poursuit encore aujourd'hui.
Mystryl, Mystra et Minuit
La naissance de l'être connu alors sous le nom de Mystryl ne se contenta pas d'aplanir le conflit entre les soeurs de lumière et de ténèbres. Sà seule existence changea la réalité de l'univers en créant la Toile, le conduit qui permet aux créatures d'utiliser la magie. Soudain, celle-ci n'était plus réservée aux seules divinités : toute créature dotée du talent ou de l'entraînement nécessaires put faire appel au pouvoir de la magie par le biais de la Toile. Lorsque des créatures douées de sensations apparurent sur Toril, certaines d'entre elles apprirent à faire usage de la Toile, alors que les chamans et les prêtres puisaient directement leur magie au cœur des divinités. La reconnaissance du don de Mystryl procédait de son adoration et celle-ci en tira un grand pouvoir, accédant par-là au rang des divinités les plus puissantes.
L'instant de nulle magie
Quoique le devoir de Mystryl fût de s'occuper et de veiller à l'entretien de la Toile, son rôle était d'une toute autre envergure. Elle était l'incarnation de la Toile. Celle-ci se contractait et se rétractait en fonction de l'humeur, des actes et de l'énergie de Mystryl. Les accrocs à la Toile blessaient Mystryl elle-même, et vice versa. Son lien avec la Toile était si intense qu'elle seule pouvait la comprendre vraiment et la protéger. Lorsque Karsus, un puissant mage profane de la civilisation humaine de Nétheril, tenta de lui soutirer son pouvoir afin de s'élever au rang de divinité, il s'aperçut qu'il n'était pas à la hauteur de la tâche et la magie commença à se déverser sur Faerûn tout entier. Gravement touchée, Mystryl choisit de se sacrifier pour sauver la Toile. Sa mort sonna le glas de la magie dans tout l'univers, ce qui, accessoirement, tua sur-le-champ l'arriviste Karsus. La divinité revint à la vie sous le nom de Mystra et elle s'empressa de colmater la Toile de manière à ce qu'une magie d'une puissance comparable ne soit plus envisageable.
Le temps des troubles
Cette nouvelle divinité entretenait les mêmes liens étroits avec la Toile que son prédécesseur, ainsi que le monde en eut la preuve en l'Année des Ombres (1358 CV), quand elle fut mise à mort à Eauprofonde, au cours d'une bataille entre Heaum et d'autres êtres d'une grande puissance. Lorsque son essence se mêla à la terre, la magie devint incontrôlable dans certaines régions, tandis qu'elle cessait intégralement de fonctionner dans d'autres. Lorsqu'une sorcière mortelle du nom de Minuit endossa la cape et les attributs de la divinité déchue, la magie tout entière revint à la normale, même si, en de nombreux endroits encore, des éruptions intempestives et en d'autres, un calme froid, persistaient. Bien qu'une bonne partie de ces portions endommagées de la Toile ait été réparée, il reste encore suffisamment de zones anormales pour qu'elles servent de mise en garde pour les mortels - ou les divinités - susceptibles de tenter de s'attaquer à la Toile ou à Mystra.
Philosophie et disciples
La philosophie de Minuit, en tant qu'incarnation de Mystra, s'attache plus à l'utilisation bienveillante de la magie qu'au facteur d'équilibre entre les forces magiques que représentait Mystra. Malgré cette différence de positionnement, Minuit a à coeur d'honorer la mémoire de son prédécesseur et de ceux qui l'ont suivie : elle a donc adopté le nom de Mystra et continue d'accorder des sorts divins à ceux parmi ses adorateurs qui ont suivi cette divinité loyale neutre. Malgré cet engagement dans la voie de l'acceptation, le dévouement de Minuit à la bienveillance se matérialise dans certains de ses actes, comme lorsqu'elle conseilla à Azouth de changer la méthode de sélection du Magister et encouragea activement ses prêtres et ses mages à promouvoir l'enseignement et l'utilisation de la magie.
Les lanceurs de sorts profanes de tous poils, bardes, ensorceleurs et magiciens confondus, révèrent Mystra. Elle ne fait aucune différence entre eux et, de ce fait, l'adoration de Mystra rassemble les brebis les plus disparates.
Azouth, le premier magister
Jadis, Azouth était un grand mage mortel. Ses prouesses dans le domaine des sorts et de la connaissance des mystères attirèrent l'attention de la première Mystra et, quand il fut parvenu au terme de plusieurs quêtes destinées à les faire valoir, elle le baptisa Magister, champion de la magie. Il fut la première personne à jamais avoir porté ce titre accordé par les dieux. En tant que Magister, Azouth enseigna à de nombreuses personnes les pratiques magiques et fut responsable de la création des prototypes de nombreux et puissants objets magiques. On dit qu'il a étudié avec des mages originaires de la Mulhorande, exploré les ruines des cités nétherisses, échangé des sorts avec les magiciens d'Halruaa, suivi l'enseignement des hauts mages elfiques de Cormanthyr et étudié la magie des génies issue des lointaines terres de Zakhara.
La bataille contre Savras
Au cours des Premiers siècles du Calendrier des Vaux, Azouth entra en conflit avec un dieu mineur méridional, spécialiste de la divination, Savras l'Omnivoyant. Tous deux étaient de puissants lanceurs de sorts (Savras avait autrefois été un magicien halruéen) et les favoris de Mystra. Le mortel quasi-divin et la divinité mineure amorcèrent une bataille qui dura plusieurs années, à l'aide d'agents, de pièges magiques et de duels de sorts.
Azouth parvint à vaincre la jeune divinité et l'emprisonna dans un sceptre magique. Grâce à cette victoire et à la notoriété qu'elle lui valut parmi les lanceurs de sorts, Azouth accéda alors au statut divin et promit de servir Mystra. Depuis ce jour, son pouvoir a augmenté et il sert à la fois de confident et d'allié à la Dame des mystères. Bien que marqué par la mort de Mystra, il a accepté Minuit comme nouvelle divinité de la magie et a travaillé de concert avec elle pour l'aider à comprendre son rôle.
Les responsabilités d'Azouth vont de la protection des magiciens, le choix et l'appui du Magister, à la supervision des divinités magiques plus spécialisées. À présent délivré de sa prison en forme de bâton, Savras sert Mystra à travers Azouth et tous deux s'acheminent prudemment vers un partenariat efficace. Velsharoon, la divinité des morts-vivants)], œuvre également sous le patronage d'[[dieu:Azouth|Azouth, quoique avec une certaine réticence.
Philosophie et disciples
Contrairement à son supérieur, Azouth n'est pas une divinité de la magie, mais plutôt des sorts et de leurs lanceurs. Malgré son statut de Père des mages, sa préférence personnelle va plus à la magie qu'à la sorcellerie et sa philosophie convient mieux à la vie studieuse d'un magicien qu'aux pratiques désordonnées d'un ensorceleur. À la différence de Mystra, il n'est ni bon ni mauvais et se montre capable de juger de la réussite d'un sort sans prendre en compte la valeur morale qui y est associée. Azouth se présente plus comme une force nécessaire à l'utilisation de la magie que comme un protecteur du pouvoir pur de cette dernière.
Les adorateurs d'Azouth sont principalement des magiciens, quoique des ensorceleurs s'efforçant de maîtriser un nouveau sort aient souvent le réflexe de l'invoquer à cette fin. Au cours de sa vie mortelle, il avait une réputation de maître du duel de mages et on fait appel à lui pour s'attirer la chance dans ce cadre. Azouth attend de tous les véritables protecteurs de l'Art qu'ils participent (que ce soit seuls ou en collaboration avec d'autres) à l'organisation d'un rassemblement de mages au cours de leur vie et qu'ils assistent régulièrement à ce type de réunion. Ses prêtres sont chargés d'enseigner la magie à tous ceux qui en sont capables et en feront un usage prudent, et les bibliothèques de ses temples sont réputées pour abriter chacune des centaines de sorts. Bon nombre de jeunes magiciens découvrirent leur vocation en recevant comme cadeau un petit livre de sorts offert par un disciple d'Azouth, de telles pratiques encourageant le culte que ces gens voueront au Grand tout au long de leur vie.
Savras, le dieu prisonnier
Savras était jadis adoré dans les terres méridionales, révéré par les devins et les oracles du Sud étincelant et, à la marge, sur les Terres de l'intrigue. Finalement, il entra en conflit avec Azouth, dont l'influence était comparable, fut vaincu et emprisonné de force dans un sceptre magique qui portait son nom. Pensant des centaines d'années, il resta, tous ses sens en éveil, à l'intérieur du sceptre, avec là seule possibilité de téléporter sa prison et de se protéger ainsi contre les tentatives d'Azouth visant à la localiser par la divination. Le culte de Savras s'éteignit après son emprisonnement. Son dernier adorateur était Alaundo le prophète, à qui il ne révéla que des visions qui allaient se vérifier.
Le retour de Savras
Le sceptre entra finalement en la possession d'Oragie Maindargent, qui ne prêta aucune attention aux prières du demi-dieu qui l'implorait de le libérer. Elle finit par léguer l'objet au Seigneur des sorts pour le mettre en sûreté. Après le Temps des Troubles, Azouth relâcha Savras, non sans lui avoir fait prêter serment d'allégeance et, depuis, ces deux puissances en sont venues à entretenir des relations amicales. Savras se concentre à présent sur les arts divinatoires, la prédiction du futur, l'interprétation des destinées et fait office de divinité tutélaire pour bon nombre de devins.
Certains sages et adeptes de Savras croient qu'il perdit volontairement la bataille contre Azouth, considérant qu'il s'agissait d'une solution plus favorable que d'autres événements futurs possibles. Cette question fait débat parmi les disciples d'Azouth, qui soulignent la nature plus conservatrice de Mystra à l'époque et justifient par là que sa préférence soit allée à une divinité des lanceurs de sorts plus agressive et plus sanguine (Azouth) pour équilibrer sa propre nature.
Philosophie et disciples
Les disciples de Savras s'adonnent non seulement aux divinations magiques pour y puiser des conseils, mais adhèrent également très strictement à la dévotion de leur protecteur à la vérité et à la franchise. Savras encourage ses fidèles à prendre du recul et la mesure de la situation avant d'agir. Il les met en garde contre les raisons peut-être cachées qui peuvent motiver d'autres personnes en quête de connaissances relatives à leur destinée et au futur. Il conçoit son rôle (et le rôle de ses disciples) comme celui d'un agent œuvrant afin d'éviter à Faerûn tout entier d'éventuelles catastrophes et enjoint ses fidèles à prévenir de l'imminence de tels événements, s'ils les prédisent. Ils étudient également les prophéties et interprètent les rêves. Ils prônent un usage prudent de la magie de divination, de préférence à une utilisation hasardeuse et abusive que certains seigneurs de guerre pourraient mettre à profit pour conquérir plus à moindres frais. La plupart de ces lanceurs de sorts profanes sont des bardes ou des magiciens, car rares sont les ensorceleurs qui développent les compétences nécessaires à la magie de divination.
Le grand secret de Shar
Shar, la divinité, vêtue de sombre, de l'obscurité et des secrets, a entretenu une rancune tenace à l'encontre de sa sœur Séluné et de leur fille Mystra depuis les débuts de la création. Bien que les batailles que se livrèrent les deux sœurs furent à la fois grandiose et subtiles, son besoin de vengeance contre Mystra la taraude depuis si longtemps en sourdine qu'elle est passée inaperçue aux yeux de la plupart. Pourtant, les sages versés dans la connaissance divine la décrivent comme “la reine des douleurs cachées mais encore présentes, de l'amertume entretenue avec soin dans l'ombre et à l'insu d'autrui et de la vengeance froide à la moindre offense, quelle que soit son ancienneté”. Cette nature étant son lot, il n'est pas surprenant qu'elle ait cherché réparation auprès de Mystra, mais nul n'avait imaginé qu'elle s'y prendrait de telle manière.
La Toile d'Ombre
Elle savait que s'en prendre directement à Mystra à ce moment-là aurait été inconsidéré et dangereux. Aussi choisit-elle un moyen indirect de combattre sa traîtresse de sœur. Si Mystra est l'unique source de la magie de Faerûn tout entier, ce qui fait de chaque lanceur de sort mortel son serviteur en quelque sorte, il devait être possible de dérober une partie de ce pouvoir et du culte qui y est associé en créant un autre pourvoyeur de magie, contrôlé par Shar cette fois-ci, et dont les pratiquants là serviraient s'ils souhaitaient survivre à son utilisation sans dommage.
Shar étudia la Toile et employa sa propre énergie en certains endroits reculés du monde afin d'y mener des expériences, pour enfin comprendre son mode de fonctionnement et reproduire ses effets sur sa propre subtile et sombre création. Finalement, cette expérience se développa jusqu'à s'étendre au globe tout entier, bien que nul ne soit conscient de son existence. Cette création est la Toile d'Ombre, sombre écho disloqué de la Véritable Toile, qui accroît le pouvoir de la magie des ombres, les enchantements, la nécromancie et l'illusion. Grâce à la Toile d'Ombre, Shar espère attirer les lanceurs de sorts malveillants dans son giron, en particulier parce que ce type de personnes se garde bien, autant que possible, de rendre hommage à une Mystra à l'alignement Bon. Alors que la Toile d'Ombre existe depuis quelque temps, son utilisation n'a commencé à s'étendre et son pouvoir à être connu du plus grand nombre que récemment.
Grâce à ceux qui sont attirés par ses convictions et sa source de magie plutôt que par celles de la Toile ordinaire, Shar espère soutirer son pouvoir à la Dame des mystères dans le but de la reléguer au rang de divinité intermédiaire ou inférieure et soit la forcer à servir Shar, soit la détruire littéralement. Une fois Mystra matée ou morte, Shar serait alors capable d'attaquer Séluné, grâce à un contrôle intégral sur la magie qui lui permettrait de massacrer un grand nombre des adorateurs de la Vierge lunaire, affaiblissant par là son éternelle rivale dans de telles proportions qu'elle-même en sortirait finalement victorieuse.
Philosophie et disciples
Shar est une nouvelle venue dans le domaine des pouvoirs magiques et n'a pas encore établi de plate-forme suffisamment solide pour que ses disciples la révèrent sous cet angle. Sa première ambition est de conquérir de nouveaux adeptes, principalement en les tentant par les pouvoirs permis par la Toile d'Ombre. Elle s'efforce de faire en sorte que ceux qui se tournent vers la Toile d'Ombre la choisissent comme protecteur et, en échange de leur allégeance, elle apaise les troubles mentaux causés par le recours à son noir secret. Shar évite prudemment d'attirer les lanceurs de sorts d'essence divine dans cette direction, car elle préfère ne pas se créer un plus grand nombre d'ennemis lorsque viendra l'instant de sa victoire sur Mystra et Séluné. Shar et une autre divinité pourraient éventuellement trouver un arrangement pour qu'un adepte bénéficie de la bénédiction de Shar sans avoir à la choisir comme divinité tutélaire; de tels arrangements signifient généralement l'implication de Shar et du protecteur réel du personnage dans une quête supplémentaire.
Shar se félicite tout particulièrement de l'adhésion d'ensorceleurs et de magiciens connus pour entraîner de nombreux apprentis, ceux-ci ayant tendance à endoctriner leurs cadets en faveur de la Toile d'Ombre. Elle aime également corrompre ceux qui fabriquent des objets magiques, et tout particulièrement les plus prolifiques d'entre eux comme les Magiciens Rouges des enclaves, car leurs objets sont liés à la Toile d'Ombre, ce qui encourage tous ceux qui les manipulent à se tourner dans son sens.
Velsharoon l'ingrat
Velsharoon est un ancien Magicien Rouge et candidat au poste de zulkir de la nécromancie à Thay. Après avoir été éconduit par Szass Tam, il découvrit un peu plus lard un procédé magique décrit par Talos le Destructeur et devait permettre à un puissant mage d'accéder à l'essence divine. Velsharoon utilisa ce procédé pour se transformer en liche, puis en quasi-déité (avec le soutien de Talos). Tandis qu'il servait loyalement Talos depuis de nombreuses années, il vit ses pouvoirs lui échapper rapidement au bénéfice de son mécène et se mit donc au service d'Azouth. Il vit à présent sous le joug d'un accord malaisé passé avec le Destructeur, qui stipule qu'il doit obéissance au Seigneur des sorts, tout en prônant la destruction en encourageant ses adeptes à libérer des monstres morts-vivants sur le monde. Shar l'a récemment entretenu de l'usage qui pouvait être fait de la Toile d'Ombre et il est vraisemblable que Velsharoon se retrouve bientôt à servir un troisième maître.
Vanité et ambition
Velsharoon a son propre quota d'ennemis. Azouth, son protecteur, ne l'apprécie guère et ne le protège que contre Talos, du fait qu'il est dans l'intérêt de Mystra de faire cesser les tentatives menées par Talos pour s'approprier la magie sauvage, l'un des fiefs de cette dernière. Talos n'a pas oublié la trahison de Velsharoon et pourrait bien lui en faire payer le prix lorsqu'il en aura l'opportunité. Kelemvor et Jergal le détestent pour avoir créé des morts-vivants, ce qui perturbe leur conception de l'ordre naturel et la majeure partie des divinités de la nature lui sont opposées pour la même raison. Enfin, il entretient une rivalité avec Cyric, fondée sur leur volonté commune de dérober le pouvoir de la divinité de la mort.
Simultanément, Velsharoon s'est imposé comme un maître en diplomatie et en négociation lorsque le besoin s'en fait sentir, et s'est montré capable de tourner ses propres ennemis les uns contre les autres. Il reste à voir s'il peut parvenir aux même prouesses avec Shar. Étant donnés ses talents et son impudence, il est susceptible soit d'accéder subitement à un statut très élevé, soit de se faire écraser et absorber à la suite d'une grossière erreur.
Philosophie et disciples
Velsharoon encourage l'étude et la pratique de la nécromancie par tous ceux qui en possèdent le talent. Il considère la nécromancie et la condition de mort-vivant comme l'idéal pour ceux qui souhaitent laisser leur empreinte sur le monde plutôt que de disparaître dans un anonymat obscur. Sa philosophie s'articule autour d'un étrange dualisme qui comprend l'étude de la nécromancie en tant qu'idéal de recherche métaphysique et, simultanément, encourage l'expérimentation et la création de morts-vivants sans se soucier des conséquences.
Du fait de leur spécialisation en nécromancie, bon nombre de ses adeptes se tournent vers la Toile d'Ombre, ce qui le met dans une position délicate vis-à-vis de Shar, car il souhaiterait que ses fidèles gagnent en puissance sans les perdre au profit d'une divinité rivale. Bien qu'il se déclare au service d'Azouth (et, à travers lui, de Mystra), Velsharoon encourage en fait ses disciples à tuer les fidèles de ces divinités lorsqu'ils en ont l'occasion afin de promouvoir son propre pouvoir. La plupart de ses adeptes profanes sont des magiciens, quelques étranges ensorceleurs dont l'obsession est de créer des morts-vivants ayant également rejoint son clergé.
Autres divinités de la magie
Bien que les entités décrites ci-dessus soit les divinités de la magie les plus connues à Faerûn, les elfes, nains et Mulhorandi vénèrent leurs propres dieux de la magie.
Corellon Larethian
Au sommet du panthéon elfique, c'est également la divinité de la magie de ce peuple. Il entretient des rapports amicaux avec Mystra, Azouth et (par l'intermédiaire de son épouse Sehanine Lunarc) Savras, bien que, lorsque les empires humains gagnent en puissance et en consommation magique (tel Nétheril, en son temps), il prenne ses distances. Il est souvent décrit comme le défenseur vigilant de la magie et de l'artisanat elfiques. Il s'oppose à la corruption causée par la Toile d'Ombre et voit d'un mauvais-œil tout elfe s'y trouvant mêlé, car il considère qu'il s'agit de l'antichambre des exactions des elfes noirs.
Sashalas des Abîmes
Divinité des elfes aquatiques, qui est également le dieu tutélaire de la magie de l'eau et vers lequel des êtres d'autres races se tournent quelquefois. Il est amical, quoique indifférent, envers Mystra et ne fait aucun cas des autres divinités de la magie. Comme Corellon, il interdit l'utilisation de la Toile d'Ombre à ses adeptes.
Hanali Celanil
Plus intéressée par l'art de la magie - la création d'objets et de sorts esthétiques - que par le fait d'en représenter le protecteur. Elle se montre indifférente envers Azouth, Mystra et Savras mais n'apprécie pas Velsharoon, à cause de ses hideux morts-vivants, ni Shar avec son amertume et sa souffrance entretenues à loisir. Elle est d'accord avec Corellon pour considérer la Toile d'Ombre comme la voie de la corruption.
Isis
Divinité tutélaire des mages mulhorandi d'alignement bon. Elle se montre amicale, mais distante avec Mystra et s'oppose à Shar et à l'utilisation de la Toile d'Ombre.
Laduguer
Divinité des duergars, protecteur des fabricants d'objets magiques et de la magie des nains. Il prête une attention très limitée aux divinités du monde de la surface et encore moins au type de magie auquel ses disciples font appel, tant qu'elle leur procure des armes utiles au combat contre les adversaires de l'Outreterre.
Seth
Divinité mulhorandi des mages et des sorts malveillants. Il n'a que faire des divinités de Faerûn, mais montre de l'admiration pour la création de la Toile d'Ombre, un concept dont il aurait aimé être l'auteur.
Thot
Divinité mulhorandi de la magie, sous ses aspects théoriques et pratiques, et des lanceurs de sorts d'alignement Neutre. Son indifférence vis-à-vis de la magie des divinités de Faerûn ne lui fait prendre aucun parti en ce qui concerne la Toile d'Ombre, qu'il considère ni plus ni moins que comme un outil de magie (créé par une divinité non mulhorandi).
Terminologie magique
Nous nous attacherons dans ce chapitre à expliquer les différences qui existent entre les divers utilisateurs de la Toile et la manière dont ils en tirent leur pouvoir. Les usagers de la Toile d'Ombre s'en servent peu ou prou de la même manière, à quelques restrictions près.
L'Art
Toute magie ne trouvant pas son origine dans le pouvoir d'une divinité relève de la magie profane. Bien que l'intégralité de la magie soit issue de la Toile, maintenue en état de fonctionnement par une divinité, toute magie n'est pas d'origine divine pour autant. L'usage de la magie profane est dénommé l'Art et les bardes, les ensorceleurs, les magiciens, les assassins, les ménestrels et les autres spécialistes faisant appel à la magie profane en sont les praticiens, qu'ils reconnaissent ou non leur parenté mutuelle.
Ceux qui font usage de l'Art possèdent des compétences acquises ou innées pour entrer en contact avec la Toile et en tirer parti afin d'obtenir le résultat escompté. Même s'ils ne comprennent pas consciemment la relation existant entre leurs mots, leurs objets, leurs gestes et la Toile, ils savent qu'elle existe et il est possible de sentir sa réaction à leur manipulation. En fonction des lanceurs de sorts, l'expérience du rapport à la Toile varie - certains disent qu'ils ont eu l'impression de tisser une tapisserie, d'autres de tirer sur des cordes et d'autres encore de s'ébattre dans les remous d'une chute d'eau. Ces sensations, sont purement subjectives et n'affectent pas la manière dont leurs sorts fonctionnent.
Le pouvoir
La magie qui trouve son origine dans le pouvoir d'une divinité, généralement par le biais de la prière, est une magie divine. L'usage de celle-ci s'appelle le Pouvoir. C'est le nom que les mentors des prêtres, des druides, des paladins, des rôdeurs, des chevaliers noirs et d'autres adeptes de la magie divine ont donné à leurs pratiques.
Contrairement aux maîtres de l'Art, ceux qui font usage du Pouvoir ne montrent aucune compétence pour faire appel à la Toile. Leur connaissance en lancer de sorts a été directement implantée dans leur esprit par les divinités en réponse à leurs ferventes prières. Pour un usager du Pouvoir, lancer un sort est une profession de foi et s'accompagne généralement d'une sensation spécifique au protecteur du lanceur de sort individuel. Par exemple, le dos des prêtres de Lathandre và se laisser gagner par une douce chaleur, la bouche des rôdeurs de Malar goûter le sang chaud d'une victime toute fraîche et les oreilles des paladins de Kelemvor s'emplir du léger craquement que feraient des ossements sous leurs bottes. Comme pour les sorts profanes, ces sensations ne modifient pas les effets des sorts lancés.
La Toile
La magie brute existe bel et bien à Faerûn, mais il s'agit d'une puissante et dangereuse force qui peut facilement faire disparaître un mortel, tout patient et expérimenté soit-il. Elle est emprisonnée au cœur de toute la matière et difficile d'accès. La plupart des lanceurs de sorti préfèrent faire appel à une magie contrôlée et relativement inoffensive par le biais de la Toile.
De quoi s'agit-il ?
La Toile joue à la fois le rôle de barrière et de portail entre la magie brute et le monde. Si la Toile est en place, les mortels ont accès à la magie et sont protégés des effets dangereux d'un contact direct avec la magie brute, tout en puisant dans son énergie affinée. Si la Toile n'est plus, alors la magie brute se dissipe rapidement hors du monde, non sans avoir auparavant perturbé la magie existante et s'en être violemment prise aux conducteurs magiques les plus proches. À chaque fois que la Toile a été détruite (à la mort de Mystryl et à l'apparition de la première Mystra), une destruction massive en a résulté, que sa réhabilitation n'est parvenue à compenser que partiellement, certains de ses segments étant définitivement perdus ou endommagés.
La Toile englobe tout ce qui fait Faerûn, qu'il s'agisse des êtres vivants, des morts-vivants, des êtres inanimés, des solides, des liquides ou des gaz. Elle imprègne le sol, se diffuse dans les profondeurs de l'Océan et s'étend jusqu'aux limites de l'air dans le ciel et au-delà. La Toile est comme une vaste trame sur laquelle la substance du monde est tissée, un filet sur lequel les mortels se déplacent comme des araignées, un large océan à la surface duquel flottent tous les objets. En parallèle, elle est un aspect de Mystra et c'est par sa volonté que la Toile s'étend aussi loin.
Les lanceurs de sorts, qu'ils en soient conscients ou non, font fonctionner leurs sorts en puisant dans le pouvoir de la Toile et en en dosant l'énergie de manière à ce que ce dernier s'active et s'adapte à leurs actes et à leur volonté. Lorsque la Toile est endommagée du fait de lancers de sorts inconsidérés ou à la suite d'une catastrophe magique, elle peut se déchirer en plusieurs morceaux ou être détruite, laissant derrière elle des zones de magie morte ou ravagées par la magie sauvage.
Magie morte
Comme détaillé dans la page de la Toile, les zones de magie morte correspondent à des endroits dont la Toile est absente. La magie, de même que les objets magiques, n'y fonctionnent tout bonnement pas. Aucun élément ne peut y être détecté par le biais de la magie : les créatures ne peuvent y être appelées, convoquées ou téléportées par la magie. En revanche, les objets d'adamantium conservent leurs bonus d'altération non magique dans ces zones.
Bien que la réactivation temporaire d'une zone de magie morte ne soit pas encore possible, un sort de Souhait ou de Miracle reconstituera la Toile de manière permanente dans un rayon de 9 mètres autour de son point de lancement (qui doit, bien entendu, se situer hors de la zone de magie morte). Un personnage doté du don de Magie tenace doit d'abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 14) pour réparer une zone de magie morte, que ce soit de manière temporaire ou permanente. Plusieurs sorts sont nécessaires pour remettre en état des zones plus vastes. Théoriquement, il serait possible de faire appel à des sorts de Souhait ou de Miracle pour créer une zone de magie morte, mais aucune preuve tangible n'en a encore été fournie.
Toute créature faisant appel à la Toile pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels devient gauche et mal à l'aise lorsqu'elle pénètre dans une zone de magie morte. Elle est autorisée à effectuer une action équivalente à un déplacement dans un périmètre de 1,50 m pour définir la frontière exacte de la zone. Les utilisateurs de la Toile d'Ombre ne percevront pas la différence et ne pourront donc déterminer les limites d'une zone de magie morte à leur portée (un usager de la Toile devra lancer son sort hors de la zone de magie morte). Un personnage doté du don de Magie insidieuse doit réaliser un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 10) pour détecter de cette manière l'existence d'une zone de magie morte.
Celle-ci ne peut être comparée à une zone affectée par un sort de Dissipation de la magie ou du même type. Dissipation de la magie se contente d'atténuer l'énergie dégagée par la Toile, la faisant revenir à son état premier non sollicité, tandis qu'une zone de magie morte correspond à une inexistence totale de la Toile à un endroit précis.
Magie sauvage
Contrairement à une zone de magie morte, dont la Toile est simplement absente, une zone de magie sauvage correspond à une région où la Toile a été gravement endommagée. À première vue, elle semble normale et ne provoque aucun sentiment désagréable comparable à ceux engendrés par une zone de magie morte. Elle s'avère donc plus dangereuse et plus difficile à identifier.
Toute créature, qu'elle utilise la Toile ou la Toile d'Ombre, peut faire appel à un sort de Détection de la magie, pour déterminer l'étendue d'une zone de magie sauvage à sa portée. Au premier round, la présence de magie se révèle (comme ce serait le cas pour tout effet magique continu); au deuxième round, l'existence d'une zone de magie sauvage à l'intérieur de la zone d'effet du sort est déterminée; au troisième round, le personnage peut tenter un jet d'Art de la magie (DD 25) pour définir les limites exactes de la zone affectée dans le périmètre d'effet du sort. Un personnage doté du don de Magie insidieuse doit d'abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 10) pour détecter une zone de magie sauvage de cette manière (un jet doit être effectué aux deuxième et troisième rounds).
Les zones de magie sauvages n'affectent que les sorts et les pouvoirs magiques utilisés en leur sein, y compris les effets produits par des objets magiques. Elles ne modifient pas les pouvoirs surnaturels, les sorts en cours déplacés dans leur périmètre ou les sorts lancés hors de cette zone mais qui l'atteignent. Pour déterminer les effets produits par les zones de magie sauvage, reportez-vous à la effets de magie sauvage dans la page de la Toile lors de vos jets.
Un sort de Dissipation de la magie employé dans le but de faire disparaître la zone de magie sauvage a pour conséquence, en réparant les portions endommagées de la Toile et en rétablissant leur fonctionnement, de faire en sorte que la magie se trouvant dans la zone d'effet du sort fonctionne de nouveau normalement. Un sort de Dissipation suprême fonctionne de manière similaire mais pendant 1d4x10 minutes. Un Souhait ou un Miracle réparera la Toile de manière permanente dans un périmètre de 9 mètres autour de son point de lancement. Un personnage doté du don de Magie tenace doit d'abord effectuer un jet de niveau de linceur de sorts (DD 14) pour réparer une zone de magie sauvage, que ce soit tempotairement ou de façon permanente. Il est nécessaire de faire appel à des sorts multiples pour remettre en état de plus grandes zones. En théorie, on pourrait lancer des sorts de Miracle et de Souhait pour créer une zone de magie sauvage, mais cela n'a jamais été prouvé.
La Toile d'ombre
La Toile d'Ombre correspond à l'espace se trouvant entre les fibres de la Toile, comme les interstices dans la toile d'araignée, les bulles d'air emprisonnées dans les eaux de l'océan. Elle atteint des confins similaires à ceux de la Toile et, plus encore, car la Toile d'Ombre n'est pas assujettie aux lois de Mystra ou à ses directives. Si Mystra venait à mourir et la Toile à disparaître, la Toile d'Ombre, elle, perdurerait.
Les usagers de la Toile d'Ombre ne subissent pas les effets des zones de magie sauvage ou morte présentes dans la Toile, car ils puisent leur pouvoir à une autre source. Des zones de même type pourraient se former dans la Toile d'Ombre, mais au prix d'une grande force magique, née par exemple de la mort d'une divinité qui utilise la Toile d'Ombre ou de la destruction d'un artefact ou d'un mythal créé grâce à la Toile d'Ombre. Aucun événement de ce type n'a encore été rapporté. Si tel était le cas, les effets en seraient similaires à ceux qu'entraîne un usage de la Toile dans une zone de magie sauvage ou morte, sauf qu'ils concerneraient un utilisateur de la Toile d'Ombre et pas celui de la Toile normale.
Une créature faisant appel à la Toile d'Ombre ne peut lancer des sorts de registre lumière ou activer un objet à fin d'incantation ou à potentiel magique déclenchant un sort de registre lumière. Toute tentative visant à s'en servir malgré tout est une action simple et ne produira aucun effet, de la même manière que si l'utilisateur avait tenté de lancer un sort à l'intérieur d'une Zone d'antimagie.
Une Zone d'antimagie annule toute magie présente dans sa zone d'effet, y compris celle employée par un utilisateur de la Toile d'Ombre. De même, lés sorts liés à la Toile d'Ombre n'outrepasseront pas une résistance à la magie, quoique que les usagers de la Toile d'Ombre bénéficient d'un bonus aux jets de niveau de lanceur de sorts destinés à pénétrer une résistance à la magie lorsqu'ils lancent des sorts appartenant aux écoles d'Enchantement, d'Illusion et de Nécromancie.
Le refus de Mystra
En tant que manifestation de la Toile, Mystra choisit ceux qu'elle autorise à s'en servir et ceux qu'elle en éloigne. Cette décision est quelque peu éprouvante pour elle, car chaque tentative d'utilisation de la Toile par un être y montrant une aptitude attire son attention et lui vole une petite partie de son pouvoir, mais pour un mortel (et même une centaine d'entre eux) s'y employant, la perturbation entraînée chez la divinité est minime.
L'interdiction d'accès à la Toile est en général réservée à ceux qui, soit ont abusé de la magie et tenté d'infliger de grands dommages à la magie elle-même (en créant volontairement des zones de magie sauvage ou mort, par exemple), soit ont cherché à employer des sorts de destruction massive, du type de ceux que l'on trouve communément à Imaskar, Narfell, Nétheril et Raumathar. De tels êtres ne pourront avoir accès au pouvoir de la Toile, ni lancer des sorts ou activer des objets à fin d'incantation ou à potentiel magique, ni encore utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels. Toutefois, la magie et ses effets peuvent encore les affecter et ils se retrouvent souvent la proie de leurs rivaux ou de gens du peuple cherchant réparation pour leurs actes cruels et insensés.
Mystra peut également interdire la Toile à une divinité, ce qui empêcherait pour celle-ci tout usage de la magie à Faerûn, mais pas sur d'autres plans où la Toile n'existe pas, tels que les fiefs planaires des dieux. Un tel refus s'avère épuisant pour elle et elle n'y a donc recours que pour réduire le pouvoir d'une divinité intervenant directement à Faerûn.
Elle ne peut entraver l'aptitude d'une divinité à accorder des sorts à ses disciples sans retirer par-là même la possibilité à chaque adepte de faire appel à la Toile. Hormis la perte de temps occasionnée par la localisation de chaque disciple de la divinité en question et par la rupture de chaque lien individuel avec la Toile, une telle décision altérerait considérablement l'équilibre des forces entre les dieux eux-mêmes, ce qui ne manquerait pas de causer le courroux du Seigneur Ao.
Mystra ne peut empêcher qui que ce soit d'avoir accès à la Toile d'Ombre. Cette dernière ne fait aucunement partie d'elle et elle n'y a, par conséquent, aucune influence. Si une créature se voit refuser l'accès à la Toile et se tourne ensuite volontairement vers la Toile d'Ombre, le droit de veto de Mystra ne pourra nullement s'exercer et, plus encore, elle ne pourra savoir si la créature a été capable d'utiliser la magie de nouveau (d'une autre provenance).
On suppose que Shar détient un pouvoir similaire sur les utilisateurs de la Toile d'Ombre, puisque sa création s'inspire de celle de Mystra, mais si l'un de ceux qui puisent dans sa puissance (ou pire, l'un de ses disciples) lui fait offense, elle sera plus encline à lui enlever la vie qu'à lui interdire l'accès à la Toile d'Ombre. Une fois qu'une créature a choisi la Toile d'Ombre, elle n'aura a priori plus la possibilité de faire appel à la Toile normale comme auparavant, bien qu'un Souhait, un Miracle ou un type de magie similaire puisse l'y aider.
Célèbres inventeurs de sorts |
---|
Tout le monde a entendu parler d'Elminster, du Bâton noir et des Sept Sœurs. Je ne m'étendrai donc pas plus avant sur ce que le plus inattentif des aspirants archimages doit à présent connaître. Au contraire, lisez et apprenez le destin d'une poignée d'obscurs pratiquants de l'Art. Archveult : Elève des Sept Magiciens de Myth Drannor, Archveult se montra digne, bien fait de sa personne et impressionnant dès le départ. Grand, gracieux, la barbe argentée, il devint vite l'incarnation même de l'archimage cultivé et respecté. On pense qu'il a été piégé et emprisonné par une magie déchue à Calimshan et on dit qu'il vit toujours de nos jours sous la forme d'une sensibilité torturée, car son bourreau inconnu l'oblige, on ne sait comment, à mettre en branle et à diriger des automates magiques à distance. Caligarde : Autre élève des Sept Magiciens de Myth Drannor, Caligarde fut un homme sarcastique, caustique et arrogants à l'air lugubre et à la patience limitée. Il survécut vraisemblablement à la chute de sa belle cité et vécut plus longtemps que sa durée de vie ordinaire ne le prévoyait. Il est dévoré d'une haine secrète à l'encontre de la race elfique, qu'il met en œuvre en massacrant chaque mage de ce type qu'il peut prendre au dépourvu. Voleur de magie, par la force s'il le faut, Caligarde s'applique à faire le mal partout où il va. Il semble avoir enrôlé de jeunes apprentis humains, ou agents, qui se montrent aussi cruels et impitoyables que lui. Grimwald : Mage du Covenant, Grimwald fut un homme qui, quoique bossu, désordonné, à la démarche traînante et à l'élocution hésitante, était bon. Il résidait dans la Tour effroyable à Pierre plissée, au nord de la Côte des épées, et n'a pas été aperçu à Faerûn depuis au moins 1298 CV. Il s'embarqua avec Presper dans des expéditions vers “d'autres mondes”, par les portails. Ils réapparurent trois ou quatre fois, mais seulement pour disparaître à tout jamais peu après. Sa maison a été depuis longtemps mise à sac. Nchaser : Mage errant de la Côte des épées, principalement connu aujourd'hui pour son sort d'Orbe luisant, Nchaser fut un homme bon, curieux et sans peur, à l'air sympathique et dont l'endurance était grande. Il disparût dans les années 1330 et on le crut longtemps mort - mais il pénétra récemment dans la boutique d'un sage à Padhiver pour y quêter des informations au sujet du “Thalang”. Nchaser avait considérablement changé, semblait presque dément, et il dit au sage Harquel que le Thalang était un joyau animé enchanté en provenance de l'ancienne Nétheril et qu'il était capable de lancer des sorts, retenait dans ses parois là sensibilité de nombreux magiciens nétherisses et que c'était “là seule chose qui pouvait nous sauver de l'apocalypse proche”. Le lieu de résidence actuel de Nchaser reste inconnu. Nulathoe : Aujourd'hui célèbre pour son sort de conservation des morts (qui assouplit les os et les tendons des squelettes afin qu'ils ne se disloquent pas lorsqu'ils sont animés), Nulathoe fut un mage passionné de nécromancie, qui vécut à divers endroit de la Côte des épées septentrionale. Il créa de nombreuses créatures censées le garder en associant les portions de squelettes de divers monstres et, finalement, comme il vieillissait et devenait plus fragile, se prépara plusieurs squelettes personnels dans lesquels il pourrait continuer à vivre. On le suspecte d'avoir dissimulé ses multiples corps d'emprunt tout le long de la Côte des épées et de les utiliser encore, passant de l'un à l'autre à volonté. — Malcbor Harpell, Ces inconscients qui vous précèdent - Première leçon de magie rédigé l'année de l'Epée, 1365 CV. |