Outils pour utilisateurs

Outils du site


univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_connaissances_secretes

La magie - Connaissances secrètes

Depuis l'ère où les elfes, nains, géants et dragons régnaient sur une Faerûn constituée de forêts vierges, ceux qui manipulent la Toile sont à la recherche de plus d’entendement, de plus de puissance et de connaissances oubliées, simplement pour prendre l’avantage sur leurs ennemis. Les premiers empires humains ne furent guère différents. Les Imaskari maîtrisaient l’art des portails, amenant des milliers de malheureux esclaves depuis d’autres mondes pour qu’ils servent leur puissance profane. Les Nétherisses étudiaient l’art de la conception d’objets magiques, créant les merveilles et horreurs qui dorment encore sous les dunes d’Anauroch. Les Raumathari assombrirent à jamais Faerûn en invoquant des hordes de guerriers orques censés les servir dans leur guerre contre la vieille Narfell, avant de perdre le contrôle de leurs propres guerriers.
Les magiciens rêvent d’écoles de magie secrètes, de voies rendues possibles grâce à un meilleur discernement de l’Art et d’études interdites menant à de terrifiants pouvoirs. Des douzaines de voies de puissance et d’entendement ont été empruntées puis abandonnées. Mais de nouvelles recherches (certaines fondées sur l’étude, d’autres inspirées de crises d’horreur enfiévrées) exhument régulièrement des méthodologies médites ou des sorts jamais rencontrés à la surface de Faerûn.

De nombreuses rumeurs traitent des sorts légendaires de la vieille Nétheril et des royaumes elfes disparus, sorts dont la puissance ridiculisait le plus puissant Souhait aujourd'hui. Des magiciens ont découvert les secrets d’une Toile d’Ombre qui n’est pas soumise au pouvoir de Mystra, des prêtres et adeptes puisent leurs puissants sorts dans les runes et les vestiges d’anciens royaumes parsèment la terre sous la forme de portails se jouant de la structure de l'espace.

La Toile d’ombre

Durant sa guerre éternelle menée contre la déesse Séluné, la déesse Shar créa la Toile d’Ombre. Cela fut sa réponse à la création de Mystra par Séluné et à la naissance de la Toile. Si la Toile est une maille filtrant la réalité, la Toile d’Ombre est le broché formé par l’espace négatif situé entre les fils de la Toile. Elle propose d’autres alternatives pour jeter des sorts.
Étant la déesse des secrets, Shar garda pour elle seule l'existence de la Toile d’Ombre. Au fil des millénaires, certains mortels, en majeure partie ses serviteurs, ont découvert la Toile d’Ombre, par hasard ou par obstination académique.

Les utilisateurs de la Toile d’Ombre bénéficient de plusieurs avantages. Premièrement, ils ignorent les ruptures dans la Toile. Un sort de la Toile d'ombre fonctionne normalement dans une zone de magie morte ou de magie sauvage]) (une [[sort:Zone d'antimagie|Zone d'antimagie, qui enraye le flux de magie, reste efficace face à la magie de la Toile d’ombres tout comme la Résistance à la magie). Les utilisateurs de la Toile d’Ombre les plus doués parviennent à jeter des sorts que les utilisateurs de la Toile ont grande peine à percevoir, contrer ou dissiper.
Mais les utilisateurs de la Toile d’Ombre subissent aussi quelques inconvénients. En premier lieu, Shar contrôle parfaitement la Toile d’Ombre et peut en isoler toute créature ou la réduire au silence sans prendre le moindre risque. En deuxième lieu, les secrets de la Toile d’Ombre sont troublants et nocifs pour l’esprit des mortels. En effet, sans le concours de Shar, un utilisateur de la Toile d’Ombre perd une partie de son esprit¹. Troisièmement, si la Toile s’adapte à tous les types de sorts, la Toile d’Ombre convient plus aux sorts gâchant la vit et emmêlant l’esprit. D’un autre côté, elle n’est guère appropriée aux sorts manipulant l’énergie ou la matière et est totalement incompatible avec ceux produisant de la lumière (pour plus de détails, reportez-vous à la description du don Magie de la Toile d’Ombre).

¹Note de l'archiviste draconique : Dans Les Royaumes oubliés, le don Magie de la Toile d’Ombre faisait perdre de la sagesse de manière définitive. Ce n'est plus le cas avec la mise à jour dans le Manuel des joueurs de Faerûn.

Enfin, plus un mortel en apprend au-sujet des secrets de la Toile d’Ombre, plus il s’éloigne de la Toile. Un utilisateur de la Toile d’Ombre accompli est capable de jeter des sorts qu'un utilisateur de la Toile aura du mal à détecter, dissiper ou contrer. Toutefois, l’utilisateur de la Toile d’Ombre se révèle également incapable d’affecter des sorts de la Toile.

Objets magiques de la Toile d’Ombre.

Les objets magiques créés par les utilisateurs de la Toile d’Ombre sont rares et dangereux. Seuls le clergé et quelques dévots profanes de Shar produisent des objets de la Toile d’Ombre. Les adeptes des ombres n’étant pas alliés à Shar sont suflisamment rares et reclus pour qu’il n’existe qu’une poignée d’objets forgés par la Toile d’Ombre.

Les objets de la Toile d’Ombre ressemblent en apparence aux objets créés par jes utilisateurs de la Toile, mais les différences qui les séparent sont énormes.
Les effets magiques produits par les objets de la Toile d’Ombre affichent les mêmes avantages et inconvénients qu’un jeteur de sorts de la Toile d'Ombre : les effets des écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +1 au DD de leur jet de sauvegarde ainsi qu’au jet de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il s'agit de vaincre la résistance à la magie. Les mêmes avantages s’appliquent aux effets magiques relevant du registre de l’obscurité. Les effets magiques issus des écoles d’Évocation et de Transmutation voient leur niveau de lançeur de sorts réduit de -1 (bien que leur coût soit basé sur le niveau de lanceur de sorts originel). Le niveau de lanceur de sorts ainsi réduit s’applique à la portée, la durée, les dégâts et tout autre paramètre dépendant du niveau. Le DD du jet de sauvegarde de l’effet magique est réduit de -1, tout comme le jet de niveau de lanceur de sort lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie. Le DD pour dissiper un effet magique d’un objet de la Toile d'Ombre issu de l’école d’Évocation ou de Transmutation est égal à 10 + niveau de lanceur de sorts. En général, les utilisateurs de la Toile d’Ombre ne s’embêtent pas à créer des objets incluant des effets magiques issus des écoles d’Évocation ou de Transmutation.
Les objets de la Toile d’Ombre sont incapables de produire des effets magiques relevant du registre de la lumière.
En outre, ils peuvent poser un sérieux danger aux utilisateurs connaissant mal les mystères de la Toile d’Ombre. Le simple fait d’activer un objet de la Toile d’Ombre à fin d’incantation, à potentiel magique ou à mot de commande inflige un affaiblissement de Sagesse de 1d4 points à tout utilisateur n’ayant pas le don Magie de la Toile d’Ombre. Un objet de la Toile d’Ombre à usage normal inflige un affaiblissement de Sagesse de 1d4 points la première fois qu’on s’en sert chaque jour, sauf si l’utilisateur possède le don Magie de la Toile d’Ombre. Si l’objet fonctionne continuellement, l’affaiblissement de Sagesse est infligé chaque jour au crépuscule, ou lorsque l’utilisateur se sépare de l'objet, suivant laquelle de ces deux circonstances survient la première.

La haute magie elfe

Jadis, avant que la Toile n’adoptât sa forme actuelle, les règles de la magie étaient bien différentes. De nombreux êtres menaient des expériences sur des domaines inconnus qui généraient davantage de puissance que ce qui est possible aujourd'hui. Beaucoup d’artefacts rares et uniques remontent à ces temps anciens.
Tout comme on exhume parfois d'anciens artefacts, on découvre aussi de vénérables et puissants effets magiques subsistant à la surface de Faerûn (et qui fonctionnent généralement mal). Le plus célèbre est le mythal de Myth Drannor. Un mythal est une vielle forme de magie elfe créée par un groupe de jeteurs de sorts ayant œuvré de concert pour produire un effet magique durable sur une vaste zone. Les mythals existant encore aujourd’hui commencent à avoir du mal à résister aux efforts visant à les dissiper. En outre, ils génèrent certains effets magiques étranges, comme la magie sauvage. La nature précise de tels effets magiques varie avec chaque mythal.

Voir aussi la magie et ses declinaisons pour plus d'informations, et les mythals comme sites de pouvoirs.

La magie runique

Dans les monts enneigés du Nord, nains et géants vivent depuis fort longtemps en rivaux et en ennemis et leurs exploits parviennent à peine aux oreilles des humains. Dans la culture des nains d'écu, les runes - des symboles soigneusement reproduits à partir des caractères secrets de l'alphabet nain - peuvent renfermer de très puissants sorts.

Apprentissage des runes

Pour utiliser la magie runique, un personnage doit apprendre le don Inscription de runes. La magie runique est étroitement liée aux dieux des nains et des géants. Elle relève donc des jeteurs de sorts de magie divine. Certains élèves en magie runique décident d’abandonner leur pratique normale de la magie pour se concentrer sur leur art de prédilection, devenant ainsi de puissants lançeurs de runes.

Création des runes

Si vous possédez le don Inscription de runes, vous pouvez faire une rune de l’un de vos sorts de magie divine préparé. Une rune est une inscription magique temporaire semblable à un parchemin qui conserve sa puissance magique jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée. Une rune écrite ou peinte sur une surface disparaît quand on la dissipe, efface ou déclenche. Une rune gravée sur une surface devient une inscription non magique une fois qu’elle à servi.
Inscrire une rune demande 10 minutes, plus le temps d’incantation du sort eu question. Lorsque vous en créez une, vous pouvez fixer le niveau de lanceur de sorts. Il ne peut évidemment ni être inférieur au niveau minimum requis pour jeter le sort, ni supérieur à votre niveau. Durant ce processus, vous devez faire les chois habituels pour le sort.
Vous devez également disposer de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le sort doit coûter des PX, payez-en le prix au début de la création de la rune, en plus du coût en PX de la rune elle-même. Pour inscrire une rune, il faut réussir un jet d'Artisanat DD 20 + le niveau du sort. La compétence d’Artisanat utilisée doit correspondre à la création du symbole écrit (métallurgie, calligraphie, joaillerie, ciselure, sculpture sur bois, …). Vous devez peindre, dessiner ou graver la rune sur une surface avant d'effectuer le jet (les nains gravent habituellement leurs runes dans le métal ou la pierre pour tirer le meilleur parti de leur affinité raciale).
Si le jet échoue, la rune est imparfaite et ne peut pas accueillir le sort. Mais que le jet d’Artisanat soit réussi ou non, le fait d’inscrire la rune déclenche le sort préparé.
Un objet de taille M ou plus petit ne peut accueillir qu’une rune. Les objets plus grands peuvent renfermer une rune par tranche de 2,25m² de surface (1,50 m x 1,50 m). On ne peut pas inscrire une rune sur une créature.
Une rune a un prix de vente égal au niveau du sort x niveau du lanceur x 100 po (un sort de niveau 0 compte pour un demi-niveau). Vous devez sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e du prix de vente et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué).

Déclenchement des runes

Quiconque déclenche une rune devient la cible du sort qu’elle renferme. Le créateur de la rune peut la toucher sereinement sans la déclencher, ou encore la déclencher délibérément s’il le désire (ces artisans portent souvent des runes de guérison dans ce but). Pour déclencher une rune, il faut la toucher, aussi est-il possible de manipuler un objet accueillant une rune en prenant soin de ne pas l'effleurer. Si le sort n’affecte que les objets alors c’est un objet qui doit déclencher la rune. Déclencher délibérément une rune requiert une action simple.
À l'instar des sorts de Symbole, on ne peut pas inscrire une rune sur une arme dans l'espoir qu’elle se déclenche en frappant un adversaire.
Contrairement au sort de Glyphe de garde, le sort que renferme la rune n’est pas dissimulé et demeure visible aux yeux de toute créature inspectant l'objet en question. Lecture de la magie permet au personnage d’identifier le sort que renferme la rune s’il réussit un jet d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort).

Désamorçage des runes

Il existe plusieurs façons de désamorcer ou de désactiver une rune. Un sort d'Effacement couronné de succès désactive une rune (DD 15 + votre niveau de lanceur de sorts). Le fait de toucher la rune pour l'effacer ne la déclenche pas sauf si le sort d'Effacement ne parvient pas à la désactiver.
Un sort de Dissipation de la magie lancé contre une rune ne s’étant pas déclenchée peut la faire dissiper (DD 11 + votre niveau de lanceur de sorts). Les runes non déclenchées ne sont pas affectées par les dissipations de zone.
Enfin, un roublard peut recourir à la compétence Désamorçage/Sabotage pour se débarrasser d’une rune (DD 25 + niveau du sort), comme s’il s'agissait d’un piège magique.

La magie de cercle

Certains des plus spectaculaires et puissants sorts de Faerûn sont lancés sous la forme de magie de cercle. La magie de cercle consiste à lancer un sort en réunissant plusieurs participants. Elle permet au jeteur de sorts menant le cercle d’augmenter très sensiblement son niveau de lanceur de sorts et d’obtenir des résultats au-delà de ses espérances. Les Magiciens Rouges de Thay et les Sorcières de Rashéménie s’en remettent souvent à la magie de cercle, et on raconte que de très nombreuses autres formes de magie de cercle existent sur Faerûn.

Contribution

Pour participer à la magie de cercle, il faut posséder un don : Tatouage focaliseur pour un Magicien Rouge, ou Ethran pour une Sorcière de Rashéménie.
Un jeteur de sorts, habituellement le plus puissant ou expérimenté, se tient au centre du cercle. Il s’agit là du chef de cercle. Pour le devenir, une Sorcière de Rashéménie doit être niveau 4 d’hathran. De son côté, le Thayen doit être niveau 5 de Magicien Rouge.
En plus du chef, deux participants au moins doivent former le cercle. Dans un cercle normal, jusqu’à cinq participants peuyent prêter leur concours au chef. Cependant, un Magicien Rouge de niveau 10 peut conduire un grand cercle accueillant jusqu’à neuf participants.
Tous les participants du cercle doivent se trouver à moins de 6 mètres du chef, qui en occupe le centre.

Pouvoirs des cercles

La première utilité de la magie de cercle consiste à doter le chef de la force de tous les participants. Cela requiert 1 heure de concentration ininterrompue de la part de l'ensemble des participants et du chef. Chaque participant lance alors un sort de son choix qui est alors absorbé par le cercle et qui n’a aucun autre effet que de dépenser l'emplacement de sort. Les niveaux de sort dépensés de la sorte deviennent des niveaux de bonus du cercle qui peuvent être utilisés comme suit :

  • Augmenter le niveau de lanceur de sorts effectif du chef de cercle de +1 par niveau de bonus du cercle utilisé (niveau de lanceur de sorts maximum : 40). Ce bonus intervient dans les variables des sorts proportionelles au niveau et pour les tests de niveau de lanceur de sort (comme les tests de dissipation ou les tests joués pour vaincre la résistance à la magie).
  • Faire en sorte que les sorts préparés par le chef de cercle fonctionnent comme s’ils se trouvaient sous l'effet des dons Extension d’effet, Quintessence des sorts ou Augmentation d’intensité. Chaque niveau de bonus du cercle utilisé représente un niveau de sort supérieur dans le cadre de l'application d’un don de métamagie. Le chef de cercle peut associer un don à un sort, même s’il ne connaît pas ce don ou si l’ajout de ce don devait faire passer le niveau du sort au-dessus du niveau des sorts auquel le chef a accès (niveau de sort maximum : 20).

Tous ces effets durent pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’on s’en serve. Les niveaux de bonus du cercle sont répartis comme l’entend le chef de cercle.

Par exemple, le Magicien Rouge Hauth Var dirige un cercle au sein duquel quatre participants lancent chacun un sort de niveau 2. Hauth Var décide d’utiliser 3 niveaux de bonus du cercle pour lancer un sort de Cône de froid bénéficiant du don Quintessence des sorts, 3 pour augmenter son niveau de lanceur de sorts de 10 à 13 (valable pour tous les paramètres de ces sorts liés au niveau) et 2 pour bénéficier d’un bonus de +2 à tous ses jets de niveau. L’effet de Quintessence des sorts est utilisé lorsqu’il lance son sort de cône de froid, et les deux autres effets durent pendant 24 heures.
Nombre de Magiciens Rouges de haut niveau dirigent chaque jour des cercles pour tirer partie de la puissance magique de leurs apprentis.

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_la_magie_connaissances_secretes.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1