Table des matières
La magie - La Toile
(Voir aussi Comprendre la magie)
Les mortels sont incapables de façonner directemcnt la magie brute. En fait, la plupart de ceux qui pratiquent l'exercice de la magie se servent de le Toile. La Toile est l'incarnation de la magie brute, une sorte d’interface entre la volonté du jeteur de sorts et l'essence même de le magie. Sans la Toile, la magie reste inaccessible - ce qui explique qu’un archimage ne peut allumer une chandelle dans une zone de magie morte. Toutefois, épaulé par la Toile, un jeteur de sorts peut invoquer la foudre pour qu’elle s’abatte sur ses ennemis, se téléporter à des centaines de kilomètres en un battement de paupières ou même repousser la mort. Tous les sorts, objets magiques, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels comme l'intangibilité des fantômes dépendent de la Toile et l'exploitent différemment.
La nature précise de la Toile est insaisissable car elle est de nombreuses choses à la fois. La Toile est le corps de Mystra, la déesse de la magie. Mystra règne sur la magie à Toril, mais elle ne peut en endiguer le flux sans remettre en cause son existence même. La Toile est le conduit que les jeteurs de sorts utilisent pour canaliser l'énergie magique nécessaire à leurs sorts de magie, profanes comme divins. Enfin, la Toile est le tissu de formules et théorèmes ésotériques que renferment l'Art (les sorts profanes) et le Pouvoir (les sorts divins). Tout ce qui va des textes du livre de sorts profanes aux composantes individuelles des sorts fait partie de la Toile. Grâce à elle, la magie coule de la source au jeteur de sorts. Elle lui donne les outils nécessaires au bon fonctionnement de sa magie.
Lorsqu’un sort, un pouvoir magique, un pouvoir surnaturel ou un objet magique fonctionnent, les fils de la Toile s'entremêlent, s'unissent, se tortillent et se replient pour rendre l'effet possible. Quand les personnages jettent des sorts comme Détection de la magie, Identification ou Analyse d'enchantement, ils ont une viston fugitive de la Toile. Un sort comme Dissipation de la magie défroisse la Tode, tentant de lui restituer son état naturel. Les sorts comme Zone d'antimagie réarrangent la Toile pour que la magie contourne la zone affectée plutôt que de la traverser.
Les endroits dans lesquels la magie marche de travers, comme les zones de magie sauvage et de magie morte, sont des accrocs dans la Toile.
Mystra et la Toile |
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Parcourez trois ouvrages consacrés à la magie et aux connaissances ésotériques de Faerûn et vous découvrirez trois récits différents traitant des origines et de la nature de la magie. Une partie de ces contradictions est née de mensonges délibérés visant à restreindre l'exercice de la magie à ceux qui l'apprenaient convenablement. Le reste nous vient de points de vue curieux voire d’erreurs reproduites ultérieurement par des moines. Mais lisez dès maintenant la vérité et voyons si vous saurez la saisir. Pour rester simple, tous les mondes et plans connus bouillonnent d’une énergie perpétuelle. Grands ou petits, libres ou liés par des barrières physiques parfois magiques (elles-mêmes conçues pour renfermer d’autres énergies), ces naissances et dissipation d’énergie offrent lumière, vie et mouvement à tout ce qui nous entoure. Elles constituent la vie elle-même et seraient présentes à Toril même s’il n’y restait plus que des rochers. Ce que les gens appellent la magie, et que les magiciens qualifient d’Art, est le moyen par lequel certains êtres parviennent à manipuler les énergies. Les ensorceleurs le font instinctivement, grâce à un don inné et à leur incroyable force de personnalité. Les bardes rappellent les échos lointains des chants du commencement, la musique de la création elle-même. Les magiciens s’appuient sur des formules - les sorts - qui leur permettent de soumettre la Toile à leur volonté. La puissance divine inspirant les prêtres détenant les sorts de leur dieu agit de même, remodelant la Toile grâce àu pouvoir qui leur est conféré. Au fil des ans, on a traité de nombreuses formes de magie - la magie runique, la magie des ombres (à ne pas confondre avec la Toile d’Ombre), la magie des gemmes, la magie elémentaire, et même la haute magie elfe. Cependant, toutes constituent des voies différentes menant à la même maîtrise des énergies naturelles. Cette force infinie et en mutation permanente est la Toile. Les humains appellent Mystra l'entité ou conscience qui est liée à la Toile de Toril. Ils la vénèrent en qualité de déesse de la magie. L’actuelle Mystra est une mortelle récemment montée aux Cieux. Elle prit la suite de son prédécesseur durant le Temps des Troubles. Le rôle de Mystra est de confier la magie à toutes les créatures et de contrôler l'utilisation qui en est faite. Jadis, les archimages de Nétheril ne tenaient pas compte des dictats de Mystryl, la déesse de la magie de l'époque. L’un d’eux, le magicien Karsus le Fou, tenta d’atteindre un statut divin en jetant de puissants sorts qui auraient détruit le Toile de Toril. Mystryl dut donc se sacrifier pour la sauver. Par la suite, Mystra décréta que nul mortel n’aurait plus le droit de pratiquer une aussi terrible magie - et cela vaut encore aujourd’hui. Mystra protège la Toile contre les créatures suffisamment puissantes et téméraires pour l'abîmer. Tant que le monde n’aura pas changé ou que les puissances divines n’auront pas baissé leur garde face aux humains, les dangereuses magies du passé resteront le secret de Mystra. |
La magie sauvage
Dans certaines régions de Toril, la Toile est si déformée ou effilée que la magie n'y fonctionne plus correctement. Les dégâts peuvent être dus à une catastrophe magique, comme celles qui furent si courantes durant le Temps des Troubles, en 1358 DR, ou à un puissant enchantement qui déforme la Toile, comme les mythals. La plupart des zones de magie sauvage créées durant le Temps des Troubles ont disparu, mais de petites poches résistent, habituellement sous terre et dans les régions sauvages.
Détection des zones de magie sauvage
Les zones de magie sauvage restent généralement inaperçues jusqu'à ce qu'elles pervertissent un sort. Un personnage distinguant une zone de magie sauvage par le biais d'un sort de Détection de la magie remarque la présence de magie au premier round et l'existence de la zone au deuxième. Si ce même personnage étudie l'endroit durant 3 rounds, il a le droit d'effectuer un jet d'Art de la magie DD 25 pour découvrir les limites exactes de la zone affectée.
Certains magiciens astucieux profitent de zones de magie sauvage pour défendre leur tour ou forteresse. En l'étudiant attentivement, ils dressent le plan exact de la zone de magie sauvage et s'en servent pour se défendre sur leur sol.
Effets des zones de magie sauvage
Tout sort ou pouvoir magique utilisé au sein d'une zone de magie sauvage est vulnérable aux effets de celle-ci (la magie sauvage n'affecte pas les pouvoirs surnaturels, extraordinaires et naturels). Le jeteur de sorts doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort); dans le cadre d'un objet magique, servez-vous également de son niveau de lanceur de sorts. Si le jet échoue, lancez un dé et reportez-vous à la table suivante pour déterminer si le sort marche de travers et, si tel est le cas, de quelle façon.
S'ils visent des cibles situées dans la zone, les sorts et pouvoirs magiques utilisés en dehors de celle-ci ne sont pas affectés, tout comme un enchantement mobile amené en son sein. Seule la magie prenant naissance dans cette zone est affectée.
Effets de la magie sauvage | |
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1d100 | Effets |
01-10 | Le sort est renvoyé au lanceur et prend effet normalement. S'il ne peut affecter le lanceur, il échoue. |
11-25 | Le sort affecte une cible ou zone choisie au hasard. Le MD doit choisir une cible située dans la portée du sort, ou resituer le point d'origine du sort dans la limite de sa portée. Pour déterminer la direction dans laquelle est déplacé le point d'origine, lancez 1d8 sur le schéma des projectiles à impact. Pour déterminer la distance parcourue, lancez 3d6 et multipliez le résultat par 1,5 mètre pour les sorts de courte portée, par 6 mètres pour les sorts de moyenne portée et par 24 mètres pour les sorts de longue portée. Il est même possible que les effets du sort sortent de la zone de magie sauvage; cependant, son point d'origine ne peut excéder la limite imposée par sa portée; si cela devait arriver, réajustez le point d'origine dans la limite de la portée, tout en respectant la direction fixée. Les sorts dont la portée est personnelle ou contact échouent tout simplement. |
26-40 | Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle est utilisée, tout comme le sort, le pouvoir magique ou l'éventuelle charge d'un objet magique. |
41-50 | Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes matérielles ne sont pas utilisées tout comme le sort, le pouvoir magique ou l'éventuelle charge d'un objet magique. |
51-55 | Le sort fonctionne mais des couleurs miroitantes dansent autour du personnage dans un rayon de 9 mètres, pendant 1d4 rounds. Considérez qu’il s’agit là d’un effet de Poussière scintillante nécessitant un jet de sauvegarde (DD 10 + niveau du sort lancé). |
56-85 | Le sort fonctionne normalement. |
86-95 | Le sort fonctionne normalement. Les composantes matérielles ne sont pas utilisées tout comme le sort, le pouvoir magique ou l’éventuelle charge d’un objet magique. |
96-100 | Le sort fonctionne bien mieus que prévu. Le jet de sauvegarde contre ce sort bénéficie d’un malus de -2. En outre le sort est considéré comme sous l’influence du don Quintessence des sorts. Si le sort lancé était déjà sous l’influence du don Quintessence des sorts, ce résultat n’a pas de conséquences. |
Extermination de la magie sauvage
Grâce à des connaissances difficilement acquises, les jeteurs de sorts de Faerûn ont découvert plusieurs moyens de s’occuper d’une zone de magie sauvage.
Lorsqu’on lance une Dissipation de la magie de zone sur un lieu hanté par la magie sauvage, celui-ci redevient parfaitement normal pendant 1d4 minutes. Dans le cas d’une Dissipation suprême, l’endroit redevient normal pendant 1d4 x 10 minutes.
Les sorts de Souhait et de Miracle détruisent la zone de magie sauvage dans un rayon de 9 mètres.
Toutefois, aucun de ces sorts ne fonctionne faxe à une zone de magie sauvage causée par un mythal.
La magie morte
Dans certaines parties de Toril, la Toile est totalement absente. Elle est déchirée et la zone ne renferme plus aucune magie. A l’instar des zones zones de magie sauvage, les régions de magie morte furent créées durant le Temps des Troubles et disparaissent depuis. Les zones de magie morte persistent le plus souvent en des lieux où une concentration de puissance magique extrême fût brutalement détruite qu dispersée - non loin d’un mythal abîmé, là où un artefact fut détruit ou sur le lieu du décès d’un dieu.
Détection de la magie morte
Les jeteurs de sorts et créatures dotées de pouvoirs surnaturels ou magiques savent précisément quand ils rentrent dans une zone de magie morte. Les jeteurs de sorts sont en harmonie avec la Toile et se sentent très mal à l’aise dans les zones de magie morte. Un utilisateur de la Toile peut effectuer une action de mouvement pour distinguer les limites exactes d’une zone de magie morte. Les utilisateurs de la Toile d’Ombre ne s’accordent guère avec la Toile et ne ressentent pas de sensations semblables dans une région de magie morte.
Tout jeteur de sorts, quelle que soit ta Toile dans laquelle il puise, peut lancer Détection de la magie pour distinguer les limites d’une zone de magie morte située dans la portée du sort. Naturellement, le personnage doit se situer en dehors de la zone touchée pour employer cette technique.
Effets de la magie morte
Une région de magie morte se comporte comme une Zone d'antimagie, sauf qu’elle ne gène en rien les sorts, objets et pouvoirs magiques découlant de la Toile d’Ombre. Les sorts de divination sont incapables de détecter des sujets situés dans une Zone de magie morte. Enfin, il est impossible de recourir à un effet de téléportation pour pénétrer ou quitter un tel endroit.
Une zone de magie morte ne fonctionne jamais, pas même de façon temporaire. Les sorts de Souhait et de Miracle détruisent la zone de magie morte dans un rayon de 9 mètres.
Le magefeu
Le magefeu est l’énergie brute de la Toile. On peut le manipuler de deux façons. Mystra confère le pouvoir du feu d’argent à son Élu et à ses serviteurs préférés. Le pouvoir de magefeu est de loin le plus puissant de ces rares et précieux talents. Il s’agit d’un don octroyé à une poignée d’hommes et de femmes issus de chaque génération.
Le magefeu est une magie brute raffinée et maîtrisée. Lors de ses manifestations bienfaisantes, il s’agit d'un bénitier de lumière argentée et d’énergie curative. Au combat, c’est une flamme bleutée particulièrement vive.
L’histoire du magefeu |
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Qu'elles soient fondées ou non, les légendes prétendent qu’une seule créature de Faerûn à la fois bénéficie du don de magefeu. Actuellement, les rumeurs affirment que cet individu est une jeune fille du nom de Shandril Shessair, une orpheline travaillant dans une taverne de Hautelune dans le Valprofond. Shandril connaît bel et bien le magefeu et des centaines de mages la recherchent. Le Zhentarim, les Thayens, le Culte du Dragon et autres indépendants se massacrent dans leur quête de pouvoir. Mais si vous n’avez rien vu d’autre dans cet ouvrage, apprenez au moins ceci : les légendes ne disent parfois pas la vérité. Les Élus de Mystra connaissent une version de ce pouvoir, mais certains d’entre eux seulement maîtrisent le véritable magefeu. Un mage vivant caché dans les Royaumes frontaliers a connaissance du vrai magefeu, ainsi qu’un cruel et arrogant noble de Chessenta et le magicien R… mais je suis sûr que vous voyez de qui je veux parler. Au nord de la Côte des épées, le rôdeur Haelam Pierrebrisée est incontestablement en possession du magefeu. Il tint seul face à une horde d’orques dévalant vers le sud, non loin du Bois froid - et il ne resta d’eux que plaies et chairs fumantes. Je pourrais continuer. Tout comme le pourrait tout individu ayant passé ses années d’études à Château-Suif, comme je le fis avant d’arriver en ce donjon perdu, m’entourant d’ombres et de misère. Pourquoi ai-je dépensé ma fortune, usé ma vue puis fui jusqu'ici pour finir parcheminé, hideus et voûté ? Pourquoi ? Eh bien, parce que je connais également le magefeu, bien évidemment. Venez à moi et je vous réduirai en poussière. Je tuerai vos descendants et anéantirai le royaume d’où vous venez, jusqu’au dernier arbre, à la dernière pierre. Pcairquoi ? Parce que c’est ce que je fais de mieux. -Baerendra Rivebras, Sage de Spandeliyon |
Le feu d’argent
Seul l’Élu de Mystra connaît ce redoutable pouvoir surnaturel. Se manifestant telle une belle flamme argentée enveloppant l’intéressé, ce pouvoir a plusieurs usages. Il se comporte comme un Anneau de chaleur¹ ou un Anneau de barrière mentale, permet à son utilisateur de respirer sous l'eau ou de repousser toutes les contraintes magiques externes, comme s’il était protégé par une Dissipation suprême. On ne peut bénéficier que d’un seul pouvoir à la fois.
¹Note de l'archiviste draconique : L'Anneau de chaleur (Ring of Warmth) a été supprimée entre la version 3.0 et 3.5. Il accordait en permanence Résistance aux énergies destructives (contre le froid), et donc une résistance au froid de 5 (passé à 10 dans la version 3.5).
L’utilisateur peut en appeler au feu d’argent pour se redonner des forces, ce qui lui permet de ne plus manger ni boire durant 7 jours (on ne peut en profiter qu’une fois tous les 10 jours).
Toutes les 70 minutes, il peut libérer le feu d’argent sous la forme d’un souffle de flammes. Ce souffle peut être déchaîné dans une zone de 1,5 m x 21 m, traversant les obstacles comme un trait, mais venant aussi automatiquement à bout des barrières magiques et résistances à la magie. Ce souffle inflige 4d12 points de dégâts de feu (jet de Réflexes DD 23 pour demi-dégâts).
De même, on peut libérer le feu d’argent sous la forme d’un cône de 21 mètres de long, il n’inflige alors pas de dégâts mais répare les régions de magie morte et dissipe (comme une Dissipation suprême) toute Zone d'antimagie qu’il touche. Toutefois, ce cône est éprouvant pour la Toile et Mystra conseille de ne l’utiliser qu’en cas de nécessité absolue.
Tous ces pouvoirs fonctionnent comme s’ils étaient lancés par un ensorceleur de niveau 20.
Le magefeu
Les individus doués du pouvoir de magefeu sont capables de réaliser d’incroyables exploits selon leurs compétences, talents et quantité d’énergie magique à disposition. En général, le magefeu sert à soigner, créer des incendies destructeurs ou absorber la magie. Toutefois, ses effets précis dépendent des circonstances et de leur utilisateur. Les pratiquants les plus talentueux peuvent produire plusieurs explosions à la fois ou même voler.
Un utilisateur du magefeu peut entreprendre une action pour absorber les sorts qui le prennent pour cible, comme dans le cas d’un sceptre d'absorption. Il obtient un niveau d’énergie de magefeu par niveau de sort absorbé et peut en emmagasiner autant que sa valeur de Constitution.
Au prix d’une action simple, il peut utiliser ces niveaux d’énergie pour effectuer une attaque à distance (portée maximale 120 mètres) infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d’énergie de magefeu dépensé (jet de Réflexes DD 20 pour demi-dégâts). Il s’agit de dégâts de feu pour une moitié et de dégâts de puissance magique brute pour l’autre moitié (tout comme les dégâts d’un sort de Colonne de feu relèvent du feu et de l’énergie divine). Les créatures dotées d’une résistance, d'une immunité ou d’une protection contre le feu l’appliquent donc à la moitié des dégâts.
Mais il est aussi possible de soigner sa cible en la touchant. Cela lui restitue 2 points de vie par niveau d’énergie de magefeu dépensé dans ce sens.
Contrairement à la plupart des pouvoirs surnaturels, le magefeu est affecté par les sorts et objets magiques s'attaquant aux pouvoirs magiques, comme le sceptre d'absorption et le sceptre d'annulation (s’ils visent cette manifestation plutôt que le porteur). Une Dissipation de la magie peut le contrer ou le dissiper. En théorie, un effet de magefeu peut en contrer un autre. Cependant, le magefeu est un pouvoir surnaturel qui ne donne lieu à aucune attaque d’opportunité quand on l’utilise, et qui n’est soumis à aucune résistance à la magie.
Voir aussi la magie et ses declinaisons pour plus d'informations.
Le Magister
A Faerûn, il y a toujours un magicien désigné par Mystra et Azouth comme le Magister. D’aucuns pensent que l’on s’empare de cette place via quelque forme de compétition (le titulaire étant évincé au cours d’un duel magique fatal). Le bénéficiaire d’un tel titre en tire des pouvoirs particuliers. Mais il le met également en danger en faisant de lui la cible de nombreux magiciens, tous plus ambitieux et puissants les uns que les autres.
Le Magister est le champion personnel de Mystra. Cela ne signifie pas que le Magister combat pour le compte de Mystra. En fait, son rôle est d’accroître l’influence et la puissance de Mystra en rendant la magie plus facilement disponible à ceux qui en traquent les secrets. Souvent, les Magisters guident d’autres magiciens pour qu’ils créent de nouveaux sorts, en améliorent d’anciens et augmentent leur puissance magique en qualité d’élèves ou de provocateurs du Magister.
Un Magister acquiert des pouvoirs spéciaux et accède à de nombreux sorts inconnus des magiciens et ensorceleurs. Les mages originaires de contrées ayant l’esprit de concurrence, comme Thay, voient inévitablement une ascension au rang de Magister comme la reconnaissance de leur toute-puissance à Faerûn. Ils profitent de leurs pouvoirs spéciaux pour occire de vieux ennemis ou des rivaux potentiels et s’approprient toute magie servant leurs intérêts. L’histoire entachée de violence de cette charge reflète l’ambition de magiciens meurtriers et égoïstes. Néanmoins, les Magisters qui suivent d’autres desseins sont instruits, cajolés et guidés personnellement par le dieu Azouth. Ainsi reçoivent-ils des missions avant pour objet de populariser la magie.
Pour la plupart des mortels de Faerûn, un Magister est un individu surgissant sans crier gare pour offrir sa magie, lancer un avertissement ou jeter un sort (si ce n’est l’empêcher). Pourquoi produire des Magisters et les laisser se comporter comme ils l’entendent ? Comme le dit le vieux dicton de magicien : “Les voies des dieux sont mystérieuses et la magie est la plus grande énigme de toutes”.