Table des matières
La magie - Les sites de pouvoirs
Ce sont les sites exotiques qui motivent les aventuriers. Qu'ils arpentent un désert infini ou se faufilent dans une cité surpeuplée, ils sont sans cesse à l'affût du fascinant endroit qui se découvrira au détour d'un chemin.
Faerûn recèle un nombre presque infini de sites de pouvoir. Des marais aux lacs que forment les sources, des places grouillantes aux sereins jardins privés, des statues dissimulées au cœur de bosquets lointains aux enseignes plantées aux croisements majeurs, les sites notoires de Faerûn, ceux qui marquent les mémoires, servent de croisements aux explorateurs parcourant le monde.
C'est vous, le MD, qui décidez de l'existence de ces endroits au cours de votre campagne. Vous pouvez en faire de terrifiantes expériences, des sources d'inspiration ou un défi intellectuel. Vous pouvez y associer une histoire, qu'elle respire la mélancolie ou la gaieté. Vous pouvez laisser le contrôle hautement périlleux de ces sites aux mains de citoyens de Faerûn, bienveillants ou non.
Là où couve la magie plane le mystère, le danger et la fébrilité devant l'inconnu. Les sites décrits dans ce chapitre peuvent être intégrés dans l'élaboration de votre campagne. Au fil de votre lecture, personnalisez-les ou détruisez-les à votre guise. C'est une question de choix.
Lorsque vous décidez d'incorporer un site de pouvoir dans votre campagne, vous devriez d'abord répondre aux questions suivantes :
- Le site s'est-il formé naturellement ou a-t-il été bâti par quelqu'un ?
- Quel but sert-il ?
- Comment y accède-t-on ?
- Quel est son aspect extérieur ? Intérieur ?
- Quelle sécurité offre-t-il ?
- Quelqu'un y habite-t-il ? Qui ? Combien sont-ils ?
Une fois définies les réponses à ces questions, vous êtes prêt à vous immerger plus profond dans la création de votre site. Ce qui suit vous servira de guide et de source d'inspiration.
Les sites naturels
Laissée à sa propre expansion, la magie est, devient, existe. Elle s'exprime sous la forme de bassins scintillants et de forêts bruissantes, d'arbres tordus et de mystérieuses cavernes. La magie n'attend pas pour faire sentir sa présence. Elle vit dans la nature et s'amalgame dans les fissures du monde.
Les tourbillons mystiques
Ces étranges endroits attirent la magie qui parvient dans leur zone d'influence. Quel que soit le type de paysage, ils peuvent se produire partout, du sous-sol d'une épicerie à une haute saillie sur le versant du Mont Blaarrbi, au cœur de la chaîne occidentale des galènes. Sur la place Wizbane de Suzail, des signes préviennent du danger, mais ils n'empêchent nullement que bon nombre d'écervelés y pénètrent aveuglément.
Bien qu'ils soient invisibles, les créatures fantastiques peuvent être capables de ressentir la présence de tourbillons.
Immobiles, pour autant qu'on sache, ils occupent les mêmes emplacements depuis des temps immémoriaux, même si des rumeurs prétendent que certains se sont tout de même déplacés.
Quasi indestructibles, nul ne sait comment les annihiler, et pourtant, ce ne sont pas les volontés qui manquent.
Les tourbillons mystiques adoptent diverses formes. Leur influence s'étend sur une zone sphérique, atteignant 9 m de rayon. Ils combinent deux puissants effets : Dissipation de la magie et Zone d'antimagie. Toute créature pénétrant dans cette zone subira les effets d'une Dissipation de la magie de zone, avant que ce qui lui reste de magie se trouve neutralisé par la Zone d'antimagie.
Certaines créatures (dont les créatures magiques y compris les familiers, les dragons, les élémentaires, les Extérieurs et les fées) s'affaiblissent notablement dans la zone d'effet d'un tourbillon. Ils subissent un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde, et doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s'enfuir à toutes jambes du tourbillon pendant 1d4 round.
Les créaturés dotées de la capacité de lancer des sorts, d'utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels sont autorisées à un jet de Détection (DD 15) pour sentir l'existence d'un tourbillon, lorsqu'elles entrent dans une zone large de 6 m autour de ses frontières extérieures.
Détection de la magie révèle la présence de magie au premier tour et une intensité surpuissante au second. Au troisième tour, le lanceur peut tenter un jet d'Art de la magie (DD 25) pour localiser les limites du tourbillon et identifier ses effets.
Vision lucide révèle le tourbillon sous la forme d'une spirale dont l'aspiration est alimentée par une énergie phénoménale et délétère.
Les étincelles
À l'opposé du tourbillon mystique, les étincelles sont des phénomènes étonnants qui augmentent les effets de la magie utilisée en leur sein. Elles constituent les sites les plus appréciés à Toril, car un lanceur de sorts est toujours à la recherche d'un moyen d'accroître sa puissance. L'emplacement des étincelles est un secret jalousement gardé, car lorsque l'une d'entre elles apparaît au grand jour, des créatures pétries d'individualisme et de grande puissance magique vont s'étriper pour se l'approprier.
Une étincelle augmente tous les effets magiques déclenchés ou actifs à l'intérieur de son rayon d'influence. Elle augmente leur niveau de lanceur de sorts de +3.
Un étincelle prend la forme d'une sphère, et peut aussi bien avoisiner 1,50 m que 9 m de diamètre.
Une étincelle se détecte comme une zoné de magie d'intensité surpuissante. Un jet d'Art de la magie (DD 20) révélerà ses effets au troisième tour d'examen mené grâce à un sort de Détection de la magie.
Les tumulus des fées
Les fées entretiennent leurs propres sites funéraires, qu'elles désignent sous un nom imprononçable pour l'étranger, mais que les aventuriers ont grossièrement traduit en “tumulus des fées”.
Ces cimetières magiques sont aménagés loin des voies de passage, au plus profond de forêts vierges ou de vallées secrètes flanquées de montagnes inconnues. Lorsqu'une fée meurt, ses proches la portent jusqu'au sommet du tumulus. Ils la couvrent de ses biens et d'une fine couche de terre, de feuilles et de branches, qui ne parvient d'ailleurs pas toujours à dissimuler la dessiccation des os, à mesure que le cadavre se putréfie sur place. Çouche après couche, les ossements et le compost constituent et élèvent le tumulus au fil des années. Certains affirment que le paillis qui s'en forme possède des propriétés magiques qui accélèrent la pousse des végétaux. Les fées, quant à elles, poursuivront d'une sentence de mort quiconque tentera de s'en approprier dans ce but.
Toutes les fées, y compris les dryades, les satyres, les grigs, les nixes, les nymphes, les pixies et les autres membres de la même famille, sont autorisées à faire usage des sites funéraires sans préjudice aucun.
Les tumulus des fées sont décelables comme des zones magiques d'intensité puissante et un jet d'Art de la magie (DD 20) révélera quelle en est l'étendue au troisième tour d'examen grâce à un sort de Détection de la magie.
Ils sont considérés comme des endroits sacrés, tout comme si un sort de Sanctification leur avait été lancé. L'aire où ils reposent possède également d'autres effets surprenants. En effet, le tumulus émet une sphère d'énergie magique. Plus on s'en approche, plus l'expérience devient étrange. Les effets rassemblés dans la table ci-dessous seront ressentis par toute personne s'approchant du tumulus et ayant raté un jet de sauvegarde (comme pour les sorts de même nom). Tous ces sorts sont lancés avec un niveau de lanceur de sorts de 20. Les fées et ceux qui ont hérité d'un peu de leur sang sont immunisés contre ces effets.
Distance jusqu'au tumulus | Effets |
---|---|
Jusqu'à 3 m | Mission (dont le MD déterminera l'objet) |
De 4 à 6 m | Sommeil |
De 7à 15 m | Terrain hallucinatoire (le MD déterminera l'illusion) |
De 16 à 30 m | Image silencieuse de la fée décédée le plus récemment et Son imaginaire de murmures et de ricanements. |
Ces étranges effets peuvent se révéler suffisamment inquiétants pour terroriser les visiteurs. Vous pouvez cependant opter pour que les PJ rencontrent des fées sur la défensive aux abords d'un tumulus des fées. Adaptez le nombre de fées au niveau de difficulté de la rencontre (pour plus de détails, reportez-vous à la table Nombre de créatures rencontrées). Chaque type de fée correspond à un facteur de puissance, tel que défini plus bas.
Fée | Facteur de puissance |
---|---|
Dryade | 1 |
Esprit follet, grig | 1 |
Esprit follet, nixe | 1 |
Satyre (sans flûte de Pan) | 2 |
Satyre (avec flûte) | 4 |
Esprit follet, pixie | 4 |
Nymphe | 6 |
Les parterres de dynamanites
Il s'agit de parterres entiers recouverts d'amanites magiques dont la croissance n'est aucunement freinée par les explosions constantes qui déchiquettent ceux qui s'y aventurent. Une créature déambulant dans un parterre de dynamanites peut déclencher des dizaines de ces champignons, ce qui reste d'elle venant immédiatement se mêler au compost qui leur sert de litière.
Dans les marais et marécages qui génèrent les dynamanites, des charognards profitent de l'aubaine et se nourrissent des victimes des champignons mortels. Buses et cousins des tyrannœils attendent de concert le signal d'une éruption pour se lancer sur leur victime.
Un parterre de dynamanites correspond à un piège doté des caractéristiques suivantes : FP 3, semblable à Piège à feu (1d4+12); jet de Réflexes pour demi-dégâts (DD 13); Fouille (DD 27) ; Désamorçage/sabotage ou Survie (DD 27).
Si l'environnement leur est favorable, les parterres de champignons peuvent s'étendre sur un périmètre allant jusqu'à 90 m de rayon. Les dynamanites explosent au premier contact perturbateur, comme s'il s'agissait d'un sort de Piège à feu. Bien que les parterres apparaissent de façon totalement naturelle, ils possèdent une aura magique d'évocation modérée et un jet d'Art de la magie (DD 20) révèle leur nature.
Les parterres de dynamanites repoussent toujours aux même endroits, quels qu'aient été les efforts déployés pour les éradiquer. Après leur explosion, il faut aux dynamanites environ une dizaine pour réapparaître. Il est possible de les cueillir, ce qui les rend inoffensifs. Pour y parvenir, il faut effectuer un jet de Désamorçage/sabotage ou de Survie contre un DD 27.
Une créature se déplaçant à l'intérieur d'un parterre de ce type peut effectuer un pas de placement de 1,50 m sans risquer de poser le pied sur un dynamanite. Une vitesse supérieure nécessite un jet de Détection préalable (DD = 5 par 1,50 m parcourus). Un échec signifie que, pendant ce round, la créature en déplacement a 50% de chances de marcher sur l'un des dynamanites et de déclencher sa charge explosive.
Les fosses funestes
Bien plus dangereux que les parterres de dynamanites, ces invisibles bassins de sables mouvants magiques aspirent les voyageurs dans leurs entrailles sans espoir d'en réchapper, de puissants sorts paralysant la capacité de résistance de leur victime.
Les fosses funestes se creusent dans tous les types de paysage, et même dans la roche la plus compacte. Des aventuriers en ont découvert en maints endroits, y compris de profonds souterrains.
Une fosse funeste s'apparente à un piège doté des caractéristiques suivantes : FP 4-10, tire vers le bas + effet du sort; un jet de sauvegarde approprié (selon le sort) annule (voir ci-dessous); Fouille (DD 27); Survie (DD 27).
Les fosses funestes sont perçues par Détection de la magie comme une transmutation d'intensité modérée et un jet d'Art de la magie (DD 20) révélera leur véritable nature. Leur profondeur varie (4d4 x 30 cm). Une créature tombant dans une fosse funeste chutera aussitôt de 90 cm, puis s'enfoncera lentement à un rythme de 2,5 cm par round. Ainsi ces puits sont-ils particulièrement meurtriers pour les personnages de taille P.
La personne apparaît à l'observateur extérieur comme prise au piège dans la substance qui la cerne, quelle qu'elle soit. Là seule manière de s'en tirer sera pour elle de s'agripper à quelque chose. Les effets magiques du type de Vol et Lévitation n'auront pour conséquence que de faire cesser l'aspiration vers le bas. Si les sables mouvants magiques recouvrent la tête de la victime, il est possible que celle-ci périsse par asphyxie, comme si elle avait été noyée.
Au moment même où elle tombe dans la fosse funeste, la victime doit réaliser un jet de sauvegarde approprié contre l'un des sorts suivant, à un niveau de lanceur de sorts de 12. Jetez 1d6 ou choisissez-en un dans la liste :
Jet | Pouvoir magique |
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1 | Sommeil (DD 11) |
2 | Malédiction (DD 14) |
3 | Clignotement (DD 14) |
4 | Débilité (DD 17) |
5 | Mission, ordre de “rester” (DD 16) |
6 | Dédale (DD 22) |
L'effet Dédale fait partie des plus dangereux. Les fosses funestes qui en sont dotés sont capables de faire tomber les personnages piégés dans des labyrinthes, où se succèdent les entrelacs mortels : un personnage qui tombe dans la fosse funeste et rate son jet de sauvegarde est envoyé errer dans le labyrinthe. Le personnage qui parvient à s'en sortir revient à la fosse pendant 1 round entier. Au round suivant, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde, sinon le sort de Dédale se déclenchera de nouveau et le renverra dans le labyrinthe. Lorsqu'il parvient à s'échapper de la fosse funeste, il connaît au moins une partie du véritable labYrinthe. Il est possible qu'un personnage piégé de la sorte rencontre d'autres créatures également coincées dans la fosse ou le labyrinthe, apparaissant par intermittence tandis qu'ils font l'aller et retour entre la fosse et le labyrinthe extradimensionnel. Lorsqu'une victime de la fosse funeste meurt dans le labyrinthe, elle réapparaît dans la fosse après 10 minutes et s'y engouffre à la manière ordinaire.
Les sites à magie augmentée
Nombreux sont les sorts et objets magiques servant à protéger des sites. Mais il s'agit la plupart du temps de pâles copies de sites gardés de manière bien plus rapprochée : les croisements et les mythals. Des protections bien spécifiques préservent ces deux types d'endroits et rares sont ceux qui peuvent y faire appel à leur magie sans l'accord des créatures qui en barrent le passage.
Croisements et chemins de traverse
Derrière le monde, à l'abri du flou des regards, des routes mystiques à base d'énergie géomagique quadrillent la surface de Faerûn. Bien que ce soient les fées qui, longtemps, aient été affectées à leur protection, ces chemins n'appartiennent à personne. Les druides, ainsi que quelques bardes, en connaissent les secrets.
Les peuplades étrangères aux fées ne connaissent que de petites portions des chemins de traverse, ces voies qui relient deux endroits. Pour les besoins du jeu, ceux qui n'appartiennent pas au peuple des fées ne peuvent emprunter un chemin de traverse que par le biais d'un croisement et ne peuvent s'y déplacer que dans un sens vers une destination donnée. Le passage d'un point à un autre est instantané. Il suffit de poser là semelle sur le chemin et, un battement de cœur plus tard, on émerge là où il mène.
Les druides ont cartographié certains croisements, mais un nombre incalculable d'entre eux jalonne le monde. Certains druides ont comparé les chemins de traverse à des plis dans le tissu de l'univers. Elles rapprochent deux points de la carte, qui, en d'autres circonstances, auraient été bien plus éloignés l'un de l'autre, sur terrain plan.
Les voyageurs pénètrent et émergent des chemins de traverse par les croisements. Invisibles, ceux-ci ne signalent pas l'emplacement de routes ou chemins réels et en sont devenus légendaires. La croyance en leur existence n'est pas partagée de tous, ne serait-ce que du fait qu'ils sont invisibles, impalpables, indécelables et impossibles à représenter. Ils semblent extraplanaires et pourtant, tel n'est pas le cas. Seules les créatures de pur sang fée les comprennent entièrement et les fées elles-mêmes gardent jalousement le secret de leur existence pour les protéger de la corruption.
Seuls les druides et peut-être certaines fées sont capables de créer de nouveaux chemins de traverse, par l'utilisation du sort Création de croisements et chemin de traverse. D'ailleurs, seuls les bardes, les druides et les fées ont maîtrisés la capacité de localiser des chemins de traverse. Ils y parviennent en apprenant l'un des mystères druidiques, le sort de Détection des croisements.
Les chemins de traverse peuvent servir à :
- Communiquer : L'utilisateur doit rechercher explicitement la communication, plus que le voyage. S'il parvient à amadouer le gardien (voir ci-dessous), alors un murmure, un monologue ou un cri se propagera le long du chemin de traverse pour résonner à son arrivée à destination, comme si l'utilisateur s'y tenait. Si celui-ci s'éloigne de plus de 90 cm du croisement, la communication s'interrompra et l'utilisateur devra renouveler sa requête. Les druides établissent des plannings complexes de rencontres par ce biais, par lesquels ils se transmettent informations et nouvelles fraîches, les répandant ainsi à travers tout Faerûn.
- Voyager : Les chemins de traverse fonctionnent de la même manière que des portails, dans le sens où elles permettent à leur utilisateur de voyager au travers d'elles, presque instantanément, d'un croisement à un autre.
- Voyager par surprise : On raconte l'histoire d'un ménestrel itinérant ayant donné un magnifique spectacle près d'un croisement et qui tourna les talons et emprunta bêtement le chemin de traverse invisible. La gardienne supposa, peut-être un peu hâtivement, que le barde lui demandait la permission de l'utiliser. Elle lui en accorda le droit. Puis, celui-ci, que cela ait été son destin ou le résultat d'une manipulation, marcha le long du chemin de travers, sans y avoir été préparé. Ce type d'histoire se termine souvent mal.
Les chemins de traverse ne peuvent servir à :
- Espionner : Iles n'autorisent leur utilisateur ni à voir sa destination, ni à bénéficier de bonus lui en procurant la vision. Il est possible de demander à son gardien quelle est la destination du chemin de traverse, mais celui-ci n'est pas tenu de répondre.
- Tirer : Aucune attaque qu'elle soit d'origine magique ou autre, ne peut passer par un chemin de traverse pour atteindre sa cible. Un projectile lancé vers un croisement atteindra un point des environs, comme si rien ne l'avait dévié. Les attaques magiques visant une cible déterminée ne donneront aucun résultat si la cible en question met un pied sur le chemin de traverse avant d'être touchée.
Bardes et croisements |
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Les bardes ont un avantage sur les autres personnages quand il s'agit de convaincre les gardiens de leur ouvrir le passage. Ces derniers aiment la musique, les récits et les spectacles. De fait, les bardes sont plus nombreux à se gagner l'amitié des gardiens que les druides. Quel que soit le gardien, une interprétation exceptionnelle suffira à l'amadouer, ses gènes de fée ne pouvant y résister. Tous les jets de Représentation visant à influencer les gardiens bénéficieront d'un bonus de circonstances de +2. |
Le gardien
Chaque croisement possède un gardien, qui décide si un individu en particulier peut utiliser les chemins de traverse. Celui-ci doit donc obtenir la permission de ce dernier. Chaque druide possède sa méthode personnelle pour y parvenir, qu'il s'agisse d'une prière, d'une chanson, d'un poème ou d'un hommage aux chemins de traverse. Les demandes se font individuellement et le gardien a toute latitude pour refouler qui lui chante. Un individu donné ne peut envoyer quiconque à sa place sur un chemin de traverse, à moins que celui-ci n'ait déjà reçu la permission d'y accéder. En revanche, les fées peuvent aller et venir à leur guise sur les chemins de traverse, sans restriction de temps, ni de lieu.
Les gardiens apparaissent lorsque les druides lancent le sort de Création de croisements et chemin de traverse. Si un gardien est tué, le croisement qu'il protégeait cesse de servir de point de départ. L'autre extrémité continue de fonctionner, puisque le gardien qui y est posté peut y autoriser le passage, mais seulement en sens unique à présent.
Au croisement, le demandeur peut user de Charisme, de Bluff, de Diplomatie ou de Représentation pour amadouer le gardien afin qu'il le laisse prendre les chemins de traverse. Offrir au gardien les ornements typiques de la civilisation a pour effet de le mettre sur la défensive, chatouillant de trop près ses liens avec tout ce qui concerne les fées et la nature.
L'attitude initiale du gardien correspond directement aux caractéristiques naturelles du lieu. Comme la plupart des PNJ, les gardiens peuvent être influencés par un jet de Charisme (pour plus de détails, voir Attitudes des PNJ).
Attitude initiale d'un gardien | |
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Rang de nature¹ | Attitudes² |
N1 | Serviable |
N2 | Amicale |
N3 | Indifférente |
N4 | Inamicale |
N5 | Hostile |
¹Les rangs de nature sont les suivants :
- N1 : Terre pure, qui a très rarement subi le contact avec des créatures civilisées : une forêt vierge, des grottes intactes et des crêtes montagneuses.
- N3 : Zone rurale au trafic minime, mais régulier : terres de fermage, enclos à troupeaux, monastères isolés, tribus barbares et autres petites communautés respectueuses de la nature.
- N4 : Zone routière souvent empruntée : villages, fortifications, groupes d'habitations en pierre, paysages modifiés, tours de magiciens et châteaux d'ensorceleurs.
- N5 : Zones urbaines tentaculaires à trafic intensif : villes, marchés libres et voies commerciales.
²Les attitudes peuvent être les suivantes :
- Serviable : Le gardien permet au personnage de voyager à tout moment sans l'obliger à effectuer un jet. Ou, à chaque fois, le personnage peut choisir de réaliser son jet (auquel est associé un bonus de circonstances de +2) et garantir ainsi à un autre la possibilité d'utiliser également le chemin de traverse. Un échec signifie que le gardien refuse le passage au compagnon du personnage. Son attitude envers le premier demandeur se mue en “amicale”, dans ce cas.
- Amicale : Le gardien laisse le personnage utiliser le chemin de traverse et gardera un bon souvenir de lui. Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à sa prochaine tentative pour gagner les faveurs du gardien.
- Indifférente : Le gardien laisse passer le personnage s'il réussit son jet.
- Inamicale : Le gardien reste méfiant et refuse de laisser passer le personnage.
- Hostile. : Le gardien est persuadé que le personnage est un menteur doublé d'un flatteur. Il lui barre le passage et la prochaine tentative de celui-ci pour s'octroyer les faveurs du gardien (quel que soit le temps de latence entre les deux tentatives) s'associera à une pénalité de circonstances de -2 au jet de celui-ci.
Les croisements les plus connus
Invisibles et difficilement identifiables par un sort de Détection de la magie, les croisements peuvent se situer n'importe où. Quelques-uns parmi les plus célèbres d'entre eux sont énumérés ici. Les druides et les bardes s'en sont partagés la connaissance.
Cercle de Herkemon (N1)
Ces dolmens (un dolmen correspond grossièrement à deux pierres élevées verticalement et surplombées par une troisième, à plat) marquent l'emplacement d'un croisement où se rejoignent trois chemins de traverse. Leurs seuils respectifs commencent à environ 9 m les uns des autres, le long du rivage occidental rocheux du Lac de vapeur. Les chemins de traverse mènent aux Désolations sans fin, à Nykkara et à Arnroc.
Croisement de Cantlowe (N4)
Situé dans une pièce gardée des archives de la bibliothèque de Cantlowe. Le conservateur laisse entrer les gens dans la pièce, mais prévient les personnages que personne n'est jamais revenu du croisement depuis trente-cinq ans qu'il travaille à l'université.
Croisement d'Arnroc (N2)
Sur l'île volcanique d'Arnroc, au beau milieu du Lac de Vapeur, ce croisement mène à un autre situé dans le cercle de Herkemon.
Croisement d'Eauprofonde (N5)
Situé dans le quartier maritime d'Eauprofonde, au cœur du jardin des Héros, seul jardin public d'Eauprofonde, si on omet la Cité des morts, ce croisement mène à Boischevalier.
Croisement de Boischevalier (N3)
Ce croisement a été aménagé dans un arbre creux et vénérable, au cœur de la Forêt royale de Cormyr, près du cercle druidique de Boischevalier. Il mène à Eauprofonde.
Croisement de Bois d'épine (N3)
Un croisement a été aménagé à l'est d'un bosquet druidique au cœur de Bois d'épine. Il le relie aux hauteurs de l'Ermitage.
Croisement de Nykkara (N3)
Nykkara, l'île de la Mémoire, site funéraire de Calimshan, accueille un croisement sur son rivage, dont le chemin de traverse mène au cercle de Herkemon.
Croisement des Désolations (N1)
Ce croisement est niché quelque part dans les Désolations Teshyllal du Désert Calim. Il mène au cercle de Herkemon.
Croisement des hauteurs de l'Ermitage (N1)
Sur la cime des Orsraunes, ce croisement est situé à l'intérieur d'une crevasse. Celle-ci, immense et béante comme une grotte, contient également une hutte d'une seule pièce faite de grossiers rondins de bois en provenance exclusive de Bois d'épine. Des druides et des bardes s'y rendent pour y jouir de la vue et y trouver la solitude. La température s'élève rarement au-dessus de zéro degré, malgré les efforts de celui qui stocke le bois pour le feu. Le croisement mène à Bois d'épine.
Les mythals
Un mythal est un réseau vivant d'énergie magique créé par la haute magie elfe. Dotés d'une conscience primitive et responsables de la protection de sites tels qu'une cité elfe ou un lieu saint, les mythals sont de puissantes et vastes défenses qui résistent pendant des centaines, voire des milliers d'années. Conçus pour protéger ceux qui se trouvent à l'intérieur et repousser certains types de créatures, les mythals ont recours à des sorts connus, bien que chacun d'entre eux possède un éventail de capacités uniques qui ne trouvent pas leur équivalent parmi les sorts habituels.
Malheureusement, comme toute forme continue de magie, les mythals sont sensibles aux accrocs dans la Toile et la double mort de Mystra de ces derniers 1 700 ans en a endommagé une grande partie, en disloquant certains pendant que d'autres se corrompaient. Les mythals corrompus sont réputés pour produire des zones de magie sauvage et morte, attaquer les intrus sans distinction à l'aide de sorts dangereux ou, à l'inverse, de guérison, émettre d'étranges couleurs ou changer l'apparence physique de ceux qui y résident.
Mis à part les véritables mythals issus de la haute magie elfe, un certain nombre de lanceurs de sorts présomptueux ont tenté de créer leurs propres formes de mythals, avec un succès mitigé. Ces constructions sont généralement bien moins puissantes que leurs homologues créés selon les normes et moins durables. D'autres effets magiques sont considérés à tort comme émanant de mythals, alors que ce ne sont, en réalité, que des rémanences de manifestations divines ou des bizarreries isolées de la Toile.
Les effets des vrais mythals et leur utilisation restent encore aujourd'hui un mystère à Faerûn.
Les mythals les plus connus
Une polémique divise les sages autour du nombre de véritables mythals, mais il est communément admis qu'il en existe douze. Voici une liste des mythals connus et des sites possédant des effets similaires à ceux entraînés par les premiers.
Cour elfique
Cette cité des temples a été bâtie sur les ruines de l'ancienne Cour elfique, après la chute de Myth Drannor. Au sud-est de celui-ci, dans la forêt de Cormanthor, son mythal était identique à celui de Myth Drannor et barrait le passage aux drows et aux démons, préservait des incendies et ainsi de suite. On pense que la cité existe encore, bien que son accès soit probablement uniquement réservé aux elfes.
Fort du Héraut
(Voir la page détaillée)
Bien que les architectes fondateurs de cet endroit soient inconnus, il a été prouvé qu'il ne s'agissait pas d'un véritable mythal. Cette forteresse est baignée d'une magie qui en interdit l'accès aux orques et neutralise certains types de magie. Située près de Lunargent, elle a résisté à moult attaques, qu'elles aient été menées par des mages, des hordes d'orques, des amas de tyrannœils ou même par la tarasque.
Montprofond
Les nombreuses couches de sorts placées là par Halaster y empêchent la téléportation, la scrutation et sont à l'origine de nombreuses zones de magie morte. Elles n'abritent pas de véritable mythal, mais plutôt des centaines de minuscules effets spécialisés s'y apparentant.
Myth Adofhaer
Cette cité des elfes du soleil de la Haute-Forêt a été coupée dé Faerûn par des voies magiques afin d'en protéger les habitants. Ils attendent, avec leur cité, en arrêt, que certaines conditions soient remplies et nul ne sait de quoi il s'agit.
Myth Drannor
Le plus célèbre des mythals. Myth Drannor a plutôt une réputation de piège mortel, car son mythal a été corrompu et le site investi par les démons, les morts-vivants et les membres du Culte du Dragon.
Myth Dyraalis
Au cœur de la Forêt de Mir, cette cité s'enorgueillit d'un mythal qui la dissimule aux regards (même par le biais de la magie) hormis ceux des elfes, des gnomes et peut-être d'autres types de créatures. S'ils franchissent ses limites, ceux qui ne peuvent la voir sont téléportés vers son opposé.
Myth Glaurach
Bâti près de ce qui est devenu le Fort des portes de l'enfer, le site s'est trouvé jadis dévasté par des hordes d'orques et ne subsistent à présent guère plus que des décombres recouverts de vigne et quelques canalisations souterraines. Des aventuriers s'y rendent de temps à autre pour puiser dans les vertus qu'on lui prête en matière de réparation et de restauration d'objets magiques.
Myth Iiscar
On en sait peu sur cette cité à mythal, à l'exception du fait qu'elle fut bâtie sur l'île de Lantan, qu'elle permettait à ses habitants de voler et qu'elle fut détruite à un certain moment. Les Lantans ne donnant aucune information sur son emplacement, on peut se demander s'ils ne l'ignorent pas tout simplement ou s'ils se contentent de garder un secret.
Myth Lharast
Construit à l'intérieur d'Amn comme un sanctuaire réservé aux adorateurs non orthodoxes de Séluné, Myth Lharast devint une place forte pour les lycanthropes inoffensifs. Malgré ces débuts sereins, il bascula dans les affres d'une bataille qui déchira une cabale d'ensorceleurs locaux et une puissante armée de lycanthropes aux ordres de l'un des créateurs du mythal. La cité fut expulsée hors de Faerûn par le pouvoir de Séluné et n'existe à présent que sous la forme d'un demi-plan, uniquement accessible les nuits de pleine lune. Les descendants des adversaires de toujours y vivent encore, à l'affût d'un moyen de s'en échapper.
Myth Nantar
Seul mythal sous-marin connu, Myth Nantar s'étend sous les eaux de la Mer des étoiles déchues. La cité est habitée par des elfes, des hommes-poissons, des tritons et d'autres encore. Son mythal permet aux créatures, qu'elles soient terrestres ou aquatiques, de respirer dans son enceinte, prête force et endurance à ses habitants elfes et barre l'accès à la plupart des créatures aquatiques maléfiques. Rares sont ceux qui connaissent l'emplacement exact de la cité et encore plus rares parmi eux sont ceux qui ont les capacités nécessaires pour s'y rendre.
Myth Ondath
Elevé sur les ruines d'Ondathel, la cité de la paix dédiée à Eldath, cette ville et son mythal ont été détruits au cours d'un hiver magique décrété par une femme appelée Reine de glace, son armée de siège, la liche Vrandak et un puissant objet magique du nom de cristal du gardien. Les pouvoirs de son mythal y ont été perdus à tout jamais.
Myth Rhynn
Cité tombale accueillant les héros elfes morts au combat contre les géants et autres monstres, Myth Rhynn est antique et même les elfes ne sont pas certains de sa date de construction. Le mythal était censé protéger leurs esprits contre la magie hostile et leur permettre de mener une existence paisible au creux de leurs forêts adorées. À présent, il est en pleine décrépitude, donnant la nausée aux elfes qui s'en approchent ou y entrent et animant les corps de toutes les créatures mortes dans son périmètre, sans distinction. On dit que la cité est habitée par des feux follets et par la dépouille en forme de liche d'un mage qui dirige à présent les morts-vivants.
Myth Unnohyr
Jadis bastion elfique de la Forêt de Mir, son mythal fut corrompu et s'apparente à présent de jour à une zone de magie sauvage et de nuit à une zone de magie morte. La magie de guérison utilisée dans son enceinte entraîne au contraire une putréfaction similaire à celle engendrée par le contact d'une momie sur la cible du sort. Il reste peu de choses des bâtiments d'origine et nul ne sait si les trésors de la nation elfe de Keltormir dorment toujours sous ces talus recouverts de ronces.
Shounach
Bâti autour du siège de l'ancien Empire Shoune de Calimshan, il ne s'agit pas d'un véritable mythal. Shounach fut construit à l'aide d'une puissante magie, mais qui n'a rien de commun avec la haute magie réelle. Les ruines englobent deux cités et plusieurs îlots d'habitations et la magie qui les enveloppe est constituée de zones de magie sauvage (une protection qui empêche les nombreux morts-vivants de quitter son enceinte), de sorts qui réduisent la vitesse des armes à distance au point que les projectiles paraissent avancer au ralenti et des effets métamagiques qui amplifient la magie du feu, amenuisent la magie du froid et neutralisent le fonctionnement des sorts de nécromancie divine. L'endroit sert également de domicile à un grand nombre d'humanoïdes maléfiques.
La vénération de la nature
Les druides et les rôdeurs se considèrent comme les gardiens de Faerûn. Sans leurs efforts pour conserver à la terre son état naturel, les forces de la civilisation et de la destruction auraient eut tôt fait d'avaler Faerûn tout cru. Les endroits qu'ils habitent et visitent ne se contentent pas de mettre en valeur la nature, mais participent à sa promotion afin qu'elle puisse prospérer dans l'avenir.
Les guildes des rôdeurs
Les rôdeurs s'associent généralement en guildes, qui s'avèrent plus faciles d'accès que les autres. Elles offrent l'hospitalité à tout rôdeur n'ayant porté atteinte ni à la nature ni à la guilde elle même.
Ces maisons des guildes rendent de nombreux services aux rôdeurs, qu'ils regrettent lorsqu'ils se retrouvent seuls à l'extérieur. Parmi ces services : le suivi des migrations des troupeaux, une liste des braconniers, des échoppes spécialisées dans la réparation et l'achat d'armes et, plus important encore, une franche camaraderie et la mise en commun des expériences de chacun.
Les maisons des guildes des rôdeurs parsèment les forêts, à flanc de coteau, en bord de mer, sous l'eau, parti les cimes des arbres, sur des glaciers et même dans des villes.
Les guildes de rôdeurs peuvent être de toutes tailles, de la plus petite (1d4+1 rôdeurs) à la plus grande (jusqu'à 2d10 rôdeurs). Elles s'allient souvent aux cercles druidiques (voir plus bas).
Les rôdeurs vont se mesurer les uns aux autres au cours d'une chasse (voir encadré), dont la difficulté ira de DD 15 à 25. Une maison de guilde alimente en général une trésorerie réservée aux achats et équivalant au maximum à 1d4+1 fois 100 po.
La chasse |
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Chaque année, les rôdeurs se rassemblent dans la Haute-Forêt lors de la chasse, festivités qui vont durer quatre jours. Au cours de cet événement, ils confrontent leur adresse au tir, échangent des astuces de fabrication pour les arcs, se montrent les trophées glanés au cours de leurs dernières aventures et se racontent des histoires, dont beaucoup remontent à des générations entières. Pendant les quelques jours de la chasse, toutes les différences sont abolies, procurant à ces pisteurs solitaires un repos bien mérité, loin du danger. Au matin du troisième jour commence la manifestation la plus attendue. Juste après le lever du soleil, les rôdeurs se rassemblent au camp principal pour prendre part à une course d'obstacles. Cet événement unique fait appel à des compétences athlétiques qui seront sollicitées à travers la course, l'escalade, le saut, la natation, le tir à l'arc et la traversée d'une dangereuse tourbière. Le vainqueur remportera alors le titre de meilleur de la chasse, qu'il ou elle sera obligé(e) de défendre de nouveau la prochaine fois que l'événement aura lieu. |
Les cercles druidiques
Dans les forêts les plus épaisses, les oasis cachées dans les déserts, les marais suintants et d'autres lieux inviolés, les druides bâtissent leurs cercles. Ceux qu'on trouve dans des villes ou des zones à densité élevée précèdent en général la civilisation qui s'est développée alentour. La plupart d'entre eux ne sont plus que ruines, quoique quelques druides s'obstinent à tenter de les maintenir en état.
Tous les cercles druidiques abritent au moins un autel de pierre et la plupart sont jonchés de pierres géantes selon un arrangement spécial. En effet, celles-ci ne sont pas toujours disposées de manière concentrique. Quelquefois, elles se dressent face au levant ou au couchant ou encore s'empilent en dolmens. Cette disposition porte le nom de seuil et est souvent utilisée pour délimiter l'emplacement d'un croisement.
Les pierres peuvent servir de calendrier céleste, de solution à une énigme druidique, de carte codée dont le décryptage révèle remplacement d'un lieu tout proche encore plus secret ou de représentation stylisée des bâtisseurs héroïques du cercle. La zone délimitée par ou entourant les pierres correspond à la terre sacrée des druides, l'endroit où ils prient, discutent, enseignent et apaisent les disputes entre d'autres druides.
Les cercles druidiques sont rarement laissés à l'abandon et abritent souvent jusqu'à 2d10 druides, répartis à proximité.
La terre sacrée ou maudite d'un cercle druidique a reçu la bénédiction d'une divinité, d'un prêtre ou d'un druide qui souhaitait protéger la région contre ses ennemis. Le site irradie de propriétés divines, comme s'il était baigné d'un sort de Sanctification ou de Sanctification maléfique. Toutefois, tous les cercles druidiques ne sont pas divisés en terres sacrées ou maudites. Certains restent parfaitement neutres. C'est uniquement si un druide y a lancé le sort approprié (Sanctification ou Sanctification maléfique) que la terre prend une connotation particulière.
Hormis les bénéfices que procurent ces sorts, la terre sacrée donne également un bonus de +3 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts jetés là par un druide d'alignement adéquat. De même, tous les sorts de guérison lancés par un druide d'alignement adéquat voient leurs effets portés à leur quintessence.
Convergence druidique |
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La lune est grosse sur le Lac de vapeur pendant la Fête de la lune. Les druides hantent les rives du lac en haillons, leurs visages peints à la manière de squelettes pour honorer les morts et les mourants. Ils ont convergé de tous les recoins de Faerûn, certains d'entre eux, n'émergeant qu'une fois l'an de leurs buissons secrets pour honorer la gloire de la fin du cycle. Dans les frimas de l'hiver approchant, une vapeur s'élève due lac et nappe les druides de mystère. Leurs chants portent au-delà des eaux jusqu'à des communautés éloignées. Pendant trois nuits et deux jours, les druides se déplacent comme des morts en quête de sérénité, s'interdisant le moindre repos. Ils agissent ainsi pour honorer la mort, symbole de l'hiver. Les druides ne dorment pas, ne se nourrissent que de quelques fruits et de noix, ne mâchent que de l'écorce pour ouvrir leur esprit et ne boivent que de l'eau. Quand vient la troisième nuit de la célébration, d'étranges évènements ont lieu. Les druides se traquent les uns les autres dans la brume. À la fois prédateurs et proies, ils chassent et les plus faibles en meurent. Ils changent de forme pour prendre celle de leur dieu. Au fur et à mesure, leur comportement se teinte d'animalité instinctive et ils mutent en représentations des concepts qui dominent la nature : mort, pourriture, renaissance, prédateur, proie, équilibre et croissance, pour en citer quelques-uns. Ils perdent leur propre ego. Ils sont la proie de visions des années passées et des années à venir, qui ont généralement des implications personnelles, mais sont quelquefois liées à un événement gigantesque encore à venir et qui affectera tous les druides, la nature et le monde tout entiers. Les druides ne prennent pas ces visions à la légère. Le matin du troisième jour, ils dorment. Lorsqu'ils se réveillent, ils se retirent dans leurs buissons respectifs, ne laissant qu'un peu de haillons, de sang et d'os derrière eux pour marquer l'arrivée de l'hiver. |
Les sites de prière
Les temples sont aussi nombreux que les dieux qu'ils servent, les prêtres et les paladins aussi divergents dans leurs philosophies. Lorsque vous développez un temple pour les besoins du jeu, vous pouvez utiliser les exemples qui vous sont donnés dans cette partie afin d'en relever un peu la saveur pour vos joueurs. Les lieux de prière varient tellement qu'il n'existe pas de règle pour définir leurs particularités et leurs origines. Lisez les informations ci-dessous et choisissez le type de votre site de prière. Chacun d'entre eux s'accompagne de spécificités qui peuvent aider à rendre le site unique en son genre et d'un exemple en illustrant chaque type.
De nombreux facteurs jouent sur la spécificité d'un sanctuaire, d'une église ou d'une cathédrale. Bien entendu, c'est l'alignement de ceux qui prient là qui l'influence le plus, mais d'autres éléments plus subtils y laissent également leur trace. L'architecture, le décor, les activités des prêtres et des paroissiens et l'histoire du sanctuaire peuvent avoir de fortes implications dans votre partie. Plus vous personnalisez ces aspects et en développez l'intérêt, plus vos joueurs apprécieront les rencontres qu'ils y feront. Il est bien moins intéressant de chercher une potion de guérison dans “le temple local d'Akadi” que de partir en quête de ladite potion au fin fond du “petit temple d'Akadi, une vieille chapelle rabougrie étranglée entre deux nouvelles maisons de marchand lugubres”. Les questions suivantes vous aideront à imaginer un temple pour votre campagne :
A quoi ressemble le voisinage ? Puisez dans les conseils au MD (Rencontres en extérieur et Création de villes) pour définir les environs du temple. Vous pouvez également y trouver des idées de rencontres ayant pour résultat de faire entrer le personnage dans le temple.
Quelle est l'ancienneté du temple ? Au gré du MD.
Le temple a-t-il une particularité ? Jetez 1d6 selon la table suivante, choisissez ou inventez celles que vous voulez.
- 1. Hanté
- 2. Maudit
- 3 la proie de voleurs
- 4 Abrite un portail
- 5 Abandonné
- 6 architecture bizarre (jetez 1d6)
- 1 Flottant
- 2 Gargouille
- 3 Verre
- 4 Camouflé dans les environs
- 5 En ruines
- 6 Un espace extradimensionnel le rend beaucoup plus vaste à l'intérieur que vu de l'extérieur
À quel dieu le temple est-il dédié et quel dieu prétend-il servir ?
Le temple a-t-il mis sur pied des mesures de sécurité ? De quel type ? Il peut s'agir de système de protection magique, de fortifications, de gardes, d'un camouflage ou d'une cachette.
Quel genre de PNJ abrite-t-il ? De quelle race ? De quelle classe ? De quel niveau ? Quelle est leur attitude ?
Quelle est l'ampleur du trésor abrité par le temple ?
Sécurité |
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Les religions attirent les richesses. Elles entretiennent des reliques divines de valeur incommensurable. Elles conservent les ossements des saints et des héros. Quel n'est pas le voleur qui rêverait de mettre la main sur ces débauches de richesses ? Mais rares sont les églises qui s'en remettent à là seule foi pour assurer leur sécurité. Lorsque vous définissez les mesures de sécurité s'appliquant à un temple de votre campagne, prenez en compte les spécificités de celui-ci. Les petites églises et sanctuaires mineurs peuvent être régentés par un veilleur, mais sa vigilance ne sera pas sans faille. C'est par exemple un vieux marin à la retraite qui surveille l'Ultime requête du marin. Sa présence suffit à la petite chapelle, mais se révélerait inadaptée à une église comme l'Antichambre de la brume matinale, située au bealu milieu d'une cité surpeuplée. Cachette : La plupart des églises dissimulent des endroits secrets où sont rassemblés leurs trésors. Par exemple, dans l'Antichambre de la brume matinale, un bouton secret placé derrière l'autel ouvre une porte coulissante. Des escaliers s'engouffrent dans le reliquaire. D'autres églises ont aménagé des chambres secrètes derrière les alcôves à prière, dans les catacombes et même sous les avant-toits et les tours des greniers. Certains préfèrent le stockage extraplanaire, tandis que d'autres s'en remettent à la magie pour cacher leur trésor aux yeux ordinaires. Défense : Ceux qui peuvent se le permettre font appel à de solides défenses pour préserver leurs trésors. Ces opulentes cathédrales s'efforcent souvent de garder leurs objets de valeur à l'abri des regards. Elles construisent des murs défensifs aussi effiçaces que ceux de n'importe quelle forteresse et conçus pour arrêter une armée entière. Des archers et autres guetteurs sont là pour repérer les voleurs éventuels. Bouclier divin : Certains temples, depuis les sanctuaires jusqu'aux cathédrales, bénéficient d'une protection divine. Un dieu aura choisi de placer un interdit ou une malédiction sur le lieu d'adoration. Ces effets sont de formes différentes, mais ont pour point commun d'interdire le vol ou la violence au sein du temple, ou bien encore de punir sévèrement ceux qui ne se conforment pas à cette règle. |
Les sites de pèlerinage
Les miracles, la mort ou la naissance d'un héros et d'autres événements exceptionnels laissent des traces vers lesquelles se dirigent les voyageurs en quête d'une bénédiction et d'inspiration. Ces lieux sont très différents. Certains sont des églises illustres, tandis que d'autres marquent l'emplacement d'un événement célébré par un jour saint. Si leur foi est suffisamment forte, les gens peuvent de rendre en pèlerinage à peu près partout, même au risque d'y laisser leur vie.
Variations sur le même thème : un champ de bataille célèbre, l'endroit précis où un héros eut une vision, où un péril fut combattu, la tombe d'un héros, l'emplacement d'un miracle ou le dernier endroit où un héros ou toute autre personne vénérée ont été vus.
Exemple : La cour dansante
Au cours de l'Année de l'Aube rosée (720 CV), les dieux invoquèrent de nombreux prêtres elfes sur une jolie colline tapissée de mousse dans le Haut-Val. À ce rassemblement, Elminster proposa la fondation de l'ordre des Ménestrels. Tandis que ceux qui étaient présents en discutaient, de nombreuses divinités firent leur apparition pour soutenir le concept. Depuis ce jour, les prêtres ayant assisté à l'événement, ainsi que bon nombre d'autres personnes à la recherche de la paix, font un pèlerinage annuel jusqu'à la Cour dansante. Les peuplades du Haut-Val fournissent des installations de fortune couvertes le long de la piste nord pour ceux qui sont venus rendre hommage à la vallée sacrée. La liste des divinités associées à la Cour dansante comprend les dieux humains Déneïr, Eldath, Lliira, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Séluné, Silvanus et Tymora et les dieux elfes Corellon Larethian, Sehanine Lunarc, Hanali Celanil, Labelas Enoreth et Solonor Thelandira.
Idées de rencontres : Sites de pélerinage |
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À la fin d'un pèlerinage, les PJ peuvent trouver… Le fantôme d'un héros mort Une foule massive attendant un miracle Des visions vérifiant une prophétie ou annonçant un événement majeur Des vandales Un charlatan embobinant les croyants Un culte malfaisant recrutant des adeptes |
Les monastères
Des moines et des prêtres de confessions dissemblables peuvent tout de même partager le même monastère pour les besoins de leur entraînement ou de leur résidence. Les monastères malfaisants peuvent se révéler des endroits terrifiants, mais ceux qui sont tournés vers le bon, n'en sont pas pour autant des complexes hôteliers de grand luxe.
Variations sur le même thème : une communauté de familles vivant en autarcie, une secte de survivants attendant l'arrivée d'un cataclysme, un groupe uniquement composé d'hommes, un groupe uniquement composé de femmes, un groupe uniquement composé de membres d'une seule race, un bâtiment abandonné, en ruines ou occupé par un unique moine solitaire.
Exemple : Le site d'Ilneval
Sur les vastes rives méridionales du territoire, au sommet des falaises se mirant dans la Grande mer un groupe de demi-orques a témoigné de foi en Ilneval. Cette communauté religieuse enseigne l'obéissance, la loyauté et la gloire de ses ancêtres, les orques.
Chaque année, ce lieu est la proie d'ouragans. À chaque fois, de gigantesques vagues et des vents vicieux disloquent le monastère et tuent plusieurs demi-orques. Et à chaque fois, les orques reconstruisent exactement au même endroit parce qu'Ilneval a dit à Mokagkt, son fondateur, que c'était ainsi que les choses devaient être, ce que Mokagkt s'est empressé de répéter aux autres demi-orques. C'est donc ainsi que les choses sont.
Pendant les saisons qui suivent et précèdent les tempêtes d'Ilneval, les orques lancent des raids le long des côtes, remplissant leurs estomacs de nourriture volée et leurs poches d'or dérobé. Les prisonniers qu'ils y font ou les corps qu'ils en ramènent sont empalés sur des pieux au bord des falaises ou pendus au-dessus du vide par des cordes qui se balancent au gré du vent. Ils affirment que ces morts ou morts en devenir constituent leur sacrifice en offrande à Ilneval, leur dieu. Ils ont remarqué qu'Ilneval prenait tous les corps lorsqu'il s'avançait, nimbé de tempêtes, et ils croient que leur dieu les avale tout ronds, ce qui explique pourquoi les cordes et les pieux cèdent et se brisent, et aussi pourquoi seuls quelques ossements dépourvus de chair y restent attachés.
Les malfaisants mais loyaux demi-orques ont amassé un trésor considérable qu'ils gardent enterré dans une cave sale sous les fondations du monastère. Bien qu'ils peinent chaque année pour trouver les matériaux nécessaires à la reconstruction de leur bâtisse, la cave, elle, reste intacte et son butin s'accroît à chaque saison qui passe.
Plus de dix prêtres et moines demi-orques vivent et prient au monastère. Bien plus nombreux sont ceux qui vont et viennent au cours de l'année, s'y arrêtant pour y faire un don et présenter leurs hommages avant de reprendre leur chemin. Certains y reviennent pour les célébrations festivalières et rituelles.
La vie au monastère est rythmée par les sermons quotidiens, les cours de techniques de combat, les raids réguliers quand manquent biens, prisonniers, nourriture, et le Nettoyage de saison, cérémonie au cours de laquelle les faibles sont supprimés. Les demi-orques se battent entre eux pour que leurs compétences ne s'émoussent pas entre les raids. Ils honorent leurs adversaires et offrent leur sang à Ilneval. Puis, ils combattent jusqu'à ce que l'un d'entre eux atteigne la limite fixée à l'avance, que ce soit la première goutte de sang versé, la reddition ou la mort.
Saison des ouragans : Chaque année, pendant les mois d'été, au moins une gigantesque tempête d'abat sur la côte abritant le site d'Ilneval. Le vent se lève et se change peu à peu en souffle titanesque, se chargeant de pluies torrentielles. Déterminez le moment où il se lève. Chaque niveau de vent dure 1d4 heures : léger, modéré, important, violent, tempête, ouragan, œil du cyclone (léger), ouragan, tempête, violent, important, modéré, léger. Reportez-vous à la partie sur le vent.
Les bâtiments : La simplicité et l'irrégularité de l'architecture de base du monastère résultent de l'intelligence moyenne des demi-orques, de la reconstruction annuelle conduite par des “architectes” et des ouvriers différents et de la simplicité générale du style de vie des adeptes d'Ilneval. Les demi-orques du monastère ne s'embarrassent pas de plus d'un étage qu'ils recouvrent de toits plats reposant directement sur les murs porteurs, ce qui donne au bâtiment un air d'appentis de jardin. Ce ne sont pas non plus des architectes nés, leurs constructions satisfaisant plus à la fonctionnalité qu'à l'esthétique.
Les sanctuaires
Ils se cachent dans les endroits les plus incongrus, généralement l'extérieur, au creux d'arbres couverts de lierre, au fond des crevasses de falaises iodées et dans les épaves humides et froides de navires échoués. Souvent, ils sont nés du besoin qu'éprouvait une personne d'atteindre son dieu. D'autres sont arrivés par la suite, y ajoutant leurs témoignages de gratitude, et un sanctuaire est apparu.
Variations sur le même thème : un site funéraire, un sanctuaire fruste, un sanctuaire dédié aux forces malveillantes, un sanctuaire dédié à la nature, un sanctuaire caché derrière une cascade, un sanctuaire profane, un sanctuaire richement décoré ou un sanctuaire protégé.
Exemple : Corniche de la Sentinelle
Situé près d'une paisible communauté fermière (Espar) à Cormyr, ce sanctuaire est dédié à Heaum. Il occupe un creux dans un rocher à l'ouest de la Forêt royale. Pour y pénétrer, il faut ramper le long d'une petite cavité à mi-hauteur de la falaise escarpée, ce qui oblige ainsi à se prosterner d'emblée devant l'autel de Heaum. Une fois à l'intérieur, on peut se redresser. La caverne s'évase immédiatement aux dimensions d'une cathédrale. Il faut descendre un chemin en pente douce pour parvenir au sanctuaire proprement dit. Il est situé en plein milieu.
Une épée dansante douée d'intelligence le protège. Elle dispose d'un bonus d'altération de +2 et est sainte, bénie par Heaum. L'épée attaque comme si elle était brandie par un combattant de niveau 11 avec un bonus de base à l'attaque de +11/+6/+1. Elle viendra au secours de tout adorateur et de la grotte elle-même. Elle reconnaît ceux qui prient Heaum et ceux qui n'en ont que faire. Nombreux sont les adorateurs de Heaum qui viennent toucher l'épée dansante pour qu'elle leur porte chance avant de débuter une aventure dangereuse.
Une fissure au plafond laisse filtrer un rayon de lumière permanent qui se déplace au sol à mesure que soleil décrit sa courbe. Le dernier jour de l'été, à midi pile, la lumière frappe le sanctuaire de Heaum et, si l'épée dansante est au repos, la lumière rebondit pour éclairer une alcôve en hauteur (à 9 m au-dessus du sol, le long d'une paroi verticale). Celle-ci contient une autre épée, en tout point semblable à la première. Cette seconde arme bénéficie d'un bonus d'altération de +2, est sainte, bénie par Heaum et acérée. Il ne s'agit toutefois pas d'une épée dansante.
À l'intérieur de l'alcôve, une inscription indique que seul un véritable fidèle de Heaum a le droit d'emprunter là seconde épée et seulement dans le but de mener une quête au nom de son dieu. En outre, l'épée doit être remise en place au terme de cette quête sous peine que son emprunteur soit considéré comme un voleur et poursuivi par la colère de Heaum.
Les petites chapelles
Les petites chapelles rythment tous les types de paysages, qu'il s'agisse de déserts ou d'une ville, qu'elle qu'en soit la taille. Les paladins leur montrent une certaine préférence, par rapport aux églises plus vastes, lorsqu'ils accomplissent une veille en préparation d'une quelconque quête ou bataille. De nombreux châteaux abritent leur propre chapelle privée.
Variations sur le même thème : une chapelle isolée, une chapelle de montagne, une chapelle dans un arbre, une chapelle souterraine, une chapelle de nobles, une chapelle familiale, une chapelle de prison ou une chapelle secrète.
Exemple : L'Ultime requête du marin
Dans cette petite chapelle d'Eauprofonde située au coin des rues de la Chance et des Docks, c'est l'odeur du poisson et de la saumure qui domine. Le petit bâtiment aux allures de hangar se niche entre deux bâtisses bien plus vastes et bien plus modernes. Il fut un temps où elle servait à entreposer du poisson salé, mais depuis son abandon il y a de cela des dizaines d'années, elle accueille les marins sans toit qui ne peuvent se payer une chambre.
La porte de la chapelle a disparu il y a bien longtemps. Des colombes et des mouettes sont juchées sous son avant-toit et étoilent le sol de leur fiente. Les vieux loups de mer qui se rendent à cet endroit ne se préoccupent pas des oiseaux, et encore moins du fait que l'autel est en réalité une vieille table branlante posée dans un coin, recouverte d'un bric-à-brac d'offrandes laissées là au fil des années.
Des bougies pleurent des larmes de cire fondue par-dessus les strates de témoignages personnels, de coquillages, d'objets taillés au couteau, de boucles de cheveux, de petites sculptures et de petits bouquets séchés offerts aux marins bourrus par leurs filles aux joues rondes. Elles déposent ces offrandes pour implorer Valkur, le dieu des marins. Elles prient pour que ce voyage ne soit pas leur dernier, pour que les conditions climatiques soient favorables et qu'ils reviennent sains et saufs.
La chapelle résonne souvent de l'écho des éclats de rire et de voix. Ces pêcheurs et ces aventuriers battus par les éléments ne sont pas faits pour la contemplation ou la méditation silencieuse. Là où ils passent leurs journées et leurs nuits, le travail ne cesse jamais. La mer peut se durcir sans prévenir pour les jeter par-dessus bord, une mort certaine. Valkur comprend la force et l'action, pas les douceurs et les prières. Les fidèles qui se regroupent à la chapelle de l'Ultime requête du marin ne donnent pas dans les faux-semblants. Ils s'y rendent par solidarité autant que par conviction religieuse.
Olroy cessa de naviguer et devint un des piliers de la chapelle. Il prend plutôt au sérieux le rôle de gardien qu'il s'est choisi. Olroy reste assis au pied de la porte de devant, généralement occupé à tailler des objets dans le bois. Il connaît personnellement chaque marin résidant à Eauprofonde et même, souvent, ceux qui sont de passage, au moins de réputation.
Olroy
- Dés de vie : 3d6+6, 14 pv
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement :9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 armure de cuir), contact 13, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +2/+3
- Attaque : dague (+3 corps à corps, 1d4+1/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités :-
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2
- Compétences : Artisanat (sculpture d'objet en bois) +5, Connaissances (nature) +4, Équilibre +5, Escalade +3, Intimidation +3, Natation +3, Maîtrise des cordes +6, Profession (marin) +7, Renseignements +6
- Facteur de puissance : 2
- Possessions : armure de cuir, dague, bourse contenant 3 po, 12 pa et 10 pc
- Alignement : Neutre
L'ultime requête du marin |
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Les PJ se rendent à cette chapelle pour trouver… Un navire qui les embauchera Un marin ou un navire particulier La carte d'un trésor qu'un marin a laissée là Des marins à embaucher sur leur navire Un moyen d'infiltrer la société des marins |
Les églises rurales
Les membres des communautés rurales partagent souvent une même croyance religieuse. Ils construisent leurs humbles églises comme des lieux qui servent à la fois pour le culte et pour les rassemblements. Les églises rurales ont tendance à développer un sens de la communauté qui leur donne des particularités propres.
Variations sur le même thème : une église corrompue, une église à ragots, une église entremetteuse, une église étroite d'esprit, une église isolationniste ou une église cherchant désespérément un nouveau prêtre titulaire (comme un PJ prêtre, par exemple).
Exemple : Antichambre de la crue
Lorsque arrive le printemps, le dégel inonde le bassin situé entre les fleuves Galène, Serpent et la Rivière de glace. Pendant cette période, les habitants de la communauté marchande de Haute-Crue (41 en tout) refluent tous vers l'Antichambre de la crue. Cette grande salle de forme hexagonale repose sur des pylônes enfoncés profondément dans le sol. Hormis sa fonction d'asile temporaire par temps de crue, il sert également de centre communautaire, d'école et d'église.
Pendant la journée, les rescapés de Haute-Crue travaillent à des projets communautaires, tels que la couture, la réparation des outils et l'arrangement des mariages. La nuit, ils chantent, dansent, festoient et jouent de la musique. Toute personne surprise sur la plaine inondable pendant ce laps de temps est accueillie à bras ouverts par les résidents de Haute-Crue, qui lui donneront le gîte, moyennant une participation.
Les quartiers sont fermés. Des échauffourées pourraient avoir lieu. Les familles se chamaillent souvent. La tension monte jusqu'au moment où les eaux refluent, moment où la communauté tout entière célèbre le retour à la normalité et à la vie privée.
Les services de prières quotidiens dédiés au dieu Waukyne visent à s'assurer sa bénédiction pour que vienne la prospérité. Dans la même pièce, côte à côte avec les fidèles de Waukyne, d'autres adorent Tymora ou Sunie. Cette église, à première vocation neutre, ne rejette personne, et pas même ceux dont l'alignement est mauvais. Le seul méfait passible de bannissement est la mise en danger de la communauté.
Un homme du nom. de Chokmot (humain NB, prêtre 10 de Waukyne) sert de pasteur à la communauté. Son visage buriné témoigne des longues années qu'il a passées dans les étendues nordiques, près des glaciers où les rigueurs du climat creusent les rides. Il est sage et bon.
Les églises de taille moyenne
Les plus vastes communautés possèdent suffisamment de ressources pour construire de plus monumentaux témoignages de leur foi. L'entretien des églises de taille moyenne nécessite un certain niveau de ressources.
Variations sur le même thème : une église mal entretenue, une église vulgaire, une église maussade et grise, une église hautaine et prétentieuse en compétition avec les autres, une église intéressée, une église malhonnête ou une église gérée par la mafia.
Exemple : Abbai Abbathor
À Teziir, juste au sud du Lac des dragons, un étrange amas de bâtiments s'agglomère à côté de la place du marché. De hautes grilles de fer surmontées de pics pointus entourent la zone. Le bâtiment central, dont la structure est un treillis de pierre et de fer typique de l'architecture des nains, domine les autres.
Au niveau des grilles principales d'Abbai Abbathor les prêtres nains qui y vivent, dévoués à Abbathor ont aménagé une échoppe, où ils vendent des gemmes et des objets magiques. Toutefois, seuls les plus avisés obtiennent un prix qui n'est pas supérieur à celui du marché.
Malgré leur attitude amicale et leurs conversations animées, ces nains sont des commerçants sans scrupules. Ils ont une prédilection pour les clients naïfs et influençables et ne montrent aucune appréhension à profiter des acheteurs les moins avisés.
Les élises urbaines
Les églises sises dans des villes bénéficient des forces protectrices de la cité elle-même et peuvent souvent consacrer leur énergie à des tâches plus esthétiques que pratiques. La sécurité reste un sujet important, toutefois, et les églises urbaines possèdent souvent des cachettes où elles tassent leurs trésors de grande valeur.
Variations sur le même thème : une église opulente, une église antique dans une ville moderne, une église de ghetto, une église secrète, une église souterraine, une église de façade, une église de réfugiés ou une église rebelle.
Exemple : Antichambre de la brume matinale
Ce temple dédié à Lathandre, le dieu de l'aube et du renouveau, se tient sur l'île centrale de la baie de Marsembre. Elle s'élève au-dessus-des autres bâtiments comme un parfait bouquet de roses au milieu de minables herbes folles. Ses murs roses et opalescents ont un rayonnement intérieur qui rappelle les colorations de l'aube. Ses élégantes tours et tourelles semblent éternellement sur le point de se déplier, comme des pétales prêts à s'ouvrir, attachés aux boutons compacts. Elle incarne l'espoir dans un paysage bien triste et dangereux.
Cette église a une longue histoire sur le Lac des dragons (Mare aux dragons) et la Mer des étoiles déchues. Son grand prêtre, également connu sous le nom de Grand Seigneur de l'Aube ou Chancelier, fait des investissements avisés et a établi une solide fondation proposant les services de l'église afin d'alimenter ses coffres. Le Chancelier, Chansobal Dreen, et ses prêtres bénissent les navires sur le point de prendre la mer, baptisent les nouveaux vaisseaux, écoutent les confessions des marins partant pour des traversées particulièrement longues ou périlleuses et proposent des bénédictions nuptiales rapides pour les marins qui tiennent à se marier avant que leur bateau quitte le port.
Dreen (humain NB, prêtre 12 de Lathandre) mène également son troupeau de fidèles en mer à la recherche de pirates et de contrebandiers. Sa petite flotte de saints navires montre peu de pitié lorsqu'elle s'en prend à ces criminels. Le trésor récupéré, en revanche, sera bien entendu utilisé au sein de l'église.
Eglise : seize prêtres (prêtre 1 à prêtre 7) et douze intendants du temple.
Flotte : La flotte de Dreen est composée de six navires armés embarquant des équipages de vingt-quatre matelots chacun.
Les grandes cathédrales ou cathédrales fortifiées
Les cathédrales occupent de multiples fonctions, toutes religions confondues. Leur taille impressionnante en fait des phares pour les fidèles et leur vaste solennité a souvent été pensée pour inspirer (ou intimider) les ouailles. Situées en général dans des cités de grande taille et des métropoles, les cathédrales fournissent un abri sûr pour les rassemblements et conciles ecclésiastiques d'importance. Mieux encore, elles agissent comme le symbole le plus évident du pouvoir d'une divinité et du succès d'une foi : la construction d'une cathédrale est une entreprise d'une telle envergure que seules les confessions les plus aisées peuvent se le permettre. De ce fait, les cathédrales les plus massives sont les plus rares et, pour la même raison, les cathédrales fortifiées, bien plus encore.
Tandis que certains lieux de culte coexistent pacifiquement avec d'autres confessions au sein d'une même communauté, d'autres ressemblent moins à des églises qu'à des camps armés. Un courant religieux ne construit normalement une cathédrale fortifiée que lorsqu'il pressent une opposition active à sa foi. Ces grandes maisons des divinités peuvent ressembler à des châteaux, tant leurs défenses sont élaborées : hauts remparts, meurtrières, portail renforcé, herses et épais murs de pierre sont des éléments communément associés à une cathédrale fortifiée. Bien entendu, les défenses physiques ne constituent pas les seuls moyens de protection d'un temple - la communauté des prêtres de Faerûn est assistée des pouvoirs divins de ses dieux.
Variations sur le même thème : une cathédrale de glace, une cathédrale de feu, une cathédrale de rosier grimpant, une cathédrale tordue, une cathédrale renversée, une cathédrale en arc-en-ciel, une cathédrale moisie, une cathédrale de sang ou une cathédrale vivante.
Exemple : Abbaye de la vérité aveuglante
Ce grand complexe religieux, qui comprend une cathédrale et une abbaye adjacente, fut achevé le mois de Ches en 1372 CV, trois ans après que son sol fut sanctifié et ses fondations coulées. Ce site est la pièce centrale de la nouvelle campagne agressive menée par les disciples de Tyr dans l'intention de ramener la justice et l'ordre à Port-Ponant - cité connue pour son désordre et son injustice. Le père abbé Grigor Khazar (humain LB, moine) 3 / prêtre 15 de Tyr), croisé militant au service de Tyr, eut le privilège de superviser la construction récente de l'abbaye et préside à présent ses affaires quotidiennes, tandis qu'il commence à imaginer un stratagème pour purger la cité de sa corruption.
Emplacement et description
L'église de Tyr a volontairement choisi de construire son nouveau lieu de culte sur un site qui attirerait l'attention et piquerait l'ego de ses ennemis. Non loin de la maison des Flèches et des Ombres (dédiée à Mask), les murs et les tours élevés de l'Abbaye de la vérité aveuglante constituent pratiquement une mise en garde à l'encontre des adeptes de Mask et signifiant que les disciples de Tyr sont là pour s'approprier la plus grande influence sur Port-Ponant.
Le complexe est de loin la bâtisse la plus imposante dans son quartier. Ses murs extérieurs de granit s'élèvent à 15 m au-dessus des étroites ruelles pavées, procurant une vue bien dégagée aux gardes qui y patrouillent sans relâche. Les murs chaulés de manière à ce qu'on puisse identifier le bâtiment de loin entourent une large cour pavée de dalles. À l'intérieur de la cour se succèdent les quartiers de l'abbaye proprement dite. Les bâtiments les plus imposants à l'intérieur de la cour sont l'abbaye et la cathédrale, mais tout près ont été construites plusieurs dépendances, dont des étables, un silo, des baraquements militaires et un lavoir.
La vie à l'abbaye
Des prêtres, des moines, des paladins et des serviteurs de la roture (mais très fidèles) du Dieu Manchot cohabitent dans l'abbaye. Ils se considèrent comme victimes d'un siège permanent en provenance des forces du chaos et de l'injustice dont le joug pèse sur la cité. Et ils font bien : au cours des quelques mois qui ont suivi leur arrivée, ils se sont heurtés de façon répétitive aux agents des trop célèbres Masques de la nuit, les combattant dans les rues et les allées sombres des quartiers les plus-mal famés de la cité. Pendant ce temps, le père abbé tentait activement de persuader les membres du conseil de la cité de résister à la tentation que représente la corruption et de manifester à l'inverse un comportement plus équitable. Depuis qu'ils se mêlent d'interférer dans les affaires des deux branches de pouvoir les plus importantes de Port-Ponant (les nobles marchands et les voleurs), les disciples de Tyr savent qu'ils doivent rester vigilants s'ils veulent éviter les attaques et les infiltrations. Lorsqu'ils ne sont pas de garde, ils s'entraînent en permanence à défendre leur foi de leur vie, même s'ils tentent de porter le message de justice de leur dieu aux puissants et aux faibles de la même manière.
L'abbaye est défendue par une compagnie de soldats entraînés qui ont juré de toujours servir Tyr. Ils patrouillent au sommet des fortifications et montent la garde dans la loge à l'entrée, de jour comme de nuit. Pour les épauler, un petit contingent de templiers (paladins, moines et guerriers plus expérimentés) participent également à la protection des pièces les plus importantes de l'abbaye. Les prêtres qui ont élu domicile ici ne sont pas le moins du monde opposés à l'utilisation de la magie de divination pour déterminer l'identité et l'alignement des visiteurs inconnus et les gardes font appel à un système de mots de passe et de signes de reconnaissance pour identifier les intrus. Ils livrent facilement le passage aux adorateurs de Tyr et à ceux qui ont une bonne raison pour entrer, mais, selon les ordres du père abbé, ne tolèrent aucun autre type d'intrusion.
L'abbé Grigor exhorte ses fidèles à toujours rester sur leurs gardes, mais il ne leur a pas encore fait part de ses soupçons les plus noirs : il pense que la cité de Port-Ponant est infestée de vampires, que ce sont en réalité les morts-vivants qui dirigent la ville, qu'ils contrôlent certains membres du conseil et œuvrent sous couvert de la guilde de voleurs locale (les Masques de la nuit) pour atteindre un but inconnu. Alors même qu'il cherche des preuves de ses extrapolations, l'abbé se prépare à faire la guerre à ces terribles créatures. Si ses soupçons se vérifient, l'Abbaye de la vérité aveuglante devra faire face à une tâche bien plus lourde que son seul rôle de redresseur de torts.
La porte Sacrée
La porte à double battant de fer forgé, qui ferme les épaisses murailles de la loge d'entrée semblerait plus à sa place dans un château ou une forteresse que dans un lieu de culte. La façade extérieure des huis est recouverte du symbole de Tyr en relief et porte une mise en garde sévère sculptée qui agite le spectre de représailles visant les injustes et les corrompus. Une porte de part et d'autre de la loge d'entrée est ouverte à l'aube, mais toutes sont closes et fermées à double tour à la tombée de la nuit, jusqu'au lever du soleil, sauf en des circonstances exceptionnelles. Le seul moyen de pénétrer dans l'abbaye, hormis l'escalade ou le vol, est de passer par la loge. L'abbé a placé un Symbole de douleur (qui sera déclenché par toute créature non bonne) sur le sol à l'intérieur de la loge, de manière à ce que tous ceux qui y entrent et en sortent soit obligés d'y passer. En outre, chaque soir, l'abbé jette une Consécration à l'intérieur de la loge, lorsque les portes sont closes. La loge est défendue en permanence par six soldats (humains LB, guerriers 2). Après le repas de la mi-journée, les moines distribuent les restes aux nécessiteux des rues adjacentes.
L'abbaye
L'abbaye est le foyer des moines de la vérité aveuglante, un nouvel ordre monastique fondé par l'église de Tyr. Cette entreprise à Port-Ponant est le premier essai du genre mené par l'ordre et le père abbé a prévenu les moines que ce serait un baptême du feu. Les membres de l'ordre partagent leur temps entre l'entretien du complexe religieux, l'étude des lois et de la religion de Tyr et l'entraînement martial. La bâtisse elle-même est un ensemble de deux étages construit à partir de mortier et de bois. Un certain nombre de fenêtres ont été percées dans la pierre aux deux niveaux. Un personnage réussissant un jet de Détection (DD 15) remarquera que les fenêtres sont équipées de robustes persiennes de bois renforcé de lames de métal. On peut les tirer et les fermer de l'intérieur. Au premier étage se trouvent les cellules des moines, une petite bibliothèque et plusieurs salles d'entraînement. Au rez-de-chaussée, la chapelle de l'abbaye côtoie le réfectoire, les cuisines, l'armurerie et les celliers. Vingt-quatre moines y vivent : dix novices, également appelés les frères et sœurs sacrés (humains LB, moines 1), huit initiés connus sous le nom de Poings de la Vérité (humains LB, moines 3), cinq moines confirmés appelés Marteaux aveuglants (humains LB, moines 6) et le père abbé lui-même.
L'armurerie
Dans cette longue pièce étroite, les moines rangent leur armement. Des casiers et des tables de bois soutiennent divers marteaux de guerre banals (l'arme préférée de Tyr), de même que des arbalètes, des javelines, des kamas et des bâtons ordinaires. Au fond de l'armurerie, une trappe au sol fermée à clef contient quatre bâtons +1, un carquois de vingt carreaux +1 et un kama +2. Seuls l'abbé et les Marteaux aveuglants en détiennent les clefs. Les armes sont distribuées uniquement dans le cas où l'abbaye subirait une attaque ou si l'abbé décidait qu'un moine en a besoin pour accomplir une mission particulière.
La cathédrale
Les sombres murs de granit de cet imposant édifice s'élèvent à 90 m au-dessus de la cour intérieure, jetant une ombre funeste sur ceux qui s'approchent de la maison de Tyr. Un bas-relief ciselé court tout le long des massives portes de chêne et de fer. Les sculptures retracent l'histoire édifiante d'un riche marchand, qui devient membre du conseil municipal et croit que richesse et pouvoir le mettront à l'abri de tout. Pourtant, il déclenche le courroux du Juste Dieu après avoir accepté des pots de vin pour fermer les yeux sur la mise à sac et l'incendié de la maison d'une famille. La corruption du marchand est révélée au grand jour : il est jugé et exécuté par ses collègues conseillers.
Les portes principales ouvrent sur une longue et étroite chapelle où les fidèles se rassemblent pour adorer Tyr. L'autel principal est un simple bloc de marbre. La partie faisant face aux portes de la chapelle est ponctuée de marteaux de guerre symboliques et au-dessus de l'autel est suspendue une énorme balance d'or pur. Les autres pièces du rez-de-chaussée de la cathédrale abritent les confessionnaux, les salles de conférence et la sacristie.
La sacristie
Au pied d'un petit escalier, la sacristie ressemble plus à une cave qu'à une pièce ordinaire. Seuls l'abbé et les membres ordonnés du clergé de Tyr y sont admis. Cette pièce abrite la vaisselle sacrée, les reliques et les vêtements que le clergé revêt pour les cérémonies. Deux gardes - un prêtre de cinquième niveau au moins et un paladin de second niveau au moins - restent postés en permanence devant la sacristie. La porte de fer de la pièce est protégée par un Glyphe de garde suprême qui désintégrera toute créature non bonne tentant de l'ouvrir. Parmi les trésors conservés à l'intérieur de la sacristie se trouvent plusieurs objets magiques que l'abbaye pourrait utiliser en cas de menace : une boîte de fer contenant cierges d'invocation (LB), un cor du Bien et un parchemin de Résurrection.
La crypte
De vastes salles souterraines voûtées parcourent toute la longueur de la cathédrale et servent à la fois d'espace de stockage, d'abri de fortune et de sépulture pour les morts honorables, disciples de Tyr. Deux volées d'escaliers de pierre, l'un situé au bout d'un passage menant à la principale chapelle de la cathédrale, l'autre commençant à la sortie de la sacristie, descendent à chaque extrémité de la crypte. Les portes ouvrant sur les escaliers sont fermées et seule une poignée de résidents, parmi les plus loyaux, possède un double de leur clef (dont l'abbé détient l'originale). Parmi les objets généralement entreposés dans la crypte se trouvent des denrées non périssables stockées là en cas de siège, des matériaux de construction destinés aux réparations des bâtiments et quelques meubles dépareillés.
Sacristie secrète
Pendant qu'il supervisait la construction de la cathédrale, le père abbé prit soin de faire percer une petite pièce secrète sous la crypte. Seuls lui et ses assistants les plus fidèles savent où elle se trouve. Tous les autres occupants de l'abbaye en ignorent même l'existence. C'est là que l'abbé Grigor entasse les objets qui pourront lui servir contre les vampires qui dirigent Port-Ponant. L'abbé s'y rend toujours seul et en secret, en invoquant généralement le prétexte d'une visite aux celliers de la crypte.
De massifs fonds baptismaux remplis d'eau occupent la majeure partie de la pièce. Là, l'abbé crée de l'eau bénite quand il le peut et la verse dans des fioles qu'il entrepose dans des casiers en bois le long des murs de la sacristie. Il y a également posé une dizaine de flasques de feu grégeois, une paire de dagues d'argent jumelles, des parchemins de Colonne de feu, Aura sacrée, Rayon de soleil et Explosion de lumière, ainsi qu'un chapelet de prières.
Idées de rencontres : Cathédralés fortifiées |
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Les PJ sont à la recherche d'une cathédrale fortifiée car… C'est le siège d'un pouvoir ennemi et ils ont l'intention d'infiltrer ses abords pour l'affronter. La cathédrale emploie des aventuriers pour explorer et purger les alentours de leurs créatures hostiles. Elle est victime d'une attaque et ils sont au service de la divinité tutélaire de l'édifice. Le cimetière de la cathédrale est investi par des morts-vivants qui doivent être détruits avant qu'ils ne déciment la communauté toute proche. Des rumeurs affirment qu'elle est hantée par l'esprit d'un paladin assassin n'ayant pas encore trouvé la paix. |
Idées de rencontres : Terre sacrée |
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Dans votre campagne, la terre sacrée pourrait… Être le site funéraire d'un héros légendaire. Abriter une église dont le chef est victime d'un chantage qui l'oblige à servir le mal. Être maudite par une Quête, obligeant tous ceux qui y pénètrent à entreprendre la résolution du mystère qui entoure la mort d'un prêtre sous peine qu'il ne trouve jamais le repos. Avoir attiré une horde d'animaux qui se sont instinctivement rassemblés au sein du cercle druidique pour échapper à un mal qui s'étend partout ailleurs dans la forêt. |
Idées de rencontres : Terre maudite |
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Dans votre campagne, la terre maudite pourrait… Être le site funéraire d'un puissant malfaisant. Accueillir une cathédrale géante du mal dont les fortifications obligeraient à se faufiler à l'intérieur pour capturer un artefact important dérobé à un bon prêtre. Être une mystérieuse antre de jeux et d'autres amusements moins sains. Être une mine s'enfonçant profondément dans le sol où de malfaisants maîtres forcent d'autres êtres à creuser, creuser et creuser. |
Les bastions profanes
Au cours de leurs voyages, vos PJ vont certainement traverser de nombreux endroits créés volontairement ou non par les pratiques d'un lanceur de sorts profanes. Vous pouvez transformer ces sites en rencontres hors du commun qui titilleront l'imagination de vos joueurs et attiseront l'intérêt du jeu en donnant de la profondeur à une mise en scène qui pourrait rapidement devenir répétitive dans le cas contraire.
Collèges de bardes
À quelques exceptions près, les bardes sont des gens de nature sociable. Ils se nourrissent (parfois littéralement) des expressions artistiques entretenues par les diverses cultures. Ainsi, le barde qui préfère l'isolement reste rare. Les bardes s'associant les uns avec les autres ont alors la possibilité de partager et de mettre en commun connaissances et compétences. Ces associations sont parfois érigées en collèges, organisations comparables à des guildes.
Le terme lui-même est peu adéquat dans le sens où, même si certains collèges de bardes dispensent réellement un enseignement portant sur un ou plusieurs arts, ils désignent plus souvent des endroits où les bardes sont invités à se rassembler pour poursuivre les buts propres au groupe. Certains collèges sont dédiés au partage et à la préservation de types de connaissance particuliers, tandis que d'autres se rassemblent pour étudier des phénomènes inhabituels ou soutenir un certain point de vue politique, social ou moral que ses membres ont en commun. Quelques collèges de bardes respectent une hiérarchie très strict, mais la plupart restent relativement décontractés et égalitaires (surtout en comparaison avec d'autres types de guildes). Les membres de ce dernier type de collège sont naturellement supposés suivre des règles de base et respecter les plus gradés, mais à ces précautions près, l'autoritarisme n'y fait pas la loi.
Exemple de collège : Loge de Largefeuille
Situé à une demi journée de cheval de la ville de Brannoch dans les îles Moonshae ce manoir fortifié était autrefois le pavillon de chasse de Sir Miles Largefeuille. Celui-pi était un guerrier du nord qui, après avoir été adoubé chevalier par Dame Alustriel de Lunargent, prit sa retraite dans cette région pour profiter du paysage sauvage et accidenté des marais, des lacs et des montagnes de Chuteneige. La passion de Sir Miles était la chasse au gibier sauvage : il construisit ce pavillon de chasse pour son propre confort et celui de ses invités. Il mourut sans héritier, il y a dix-neuf ans. Le pavillon tomba en décrépitude, jusqu'à ce que Donalbain l'achète et le remette en état au cours des cinq dernières années.
Le pavillon est situé à mi-chemin d'une montée abrupte au milieu de contreforts, entouré par un épais bouquet vert. Un étroit chemin rural est le seul moyen pratique d'y accéder à partir de la route boueuse qui serpente entre Brannoch et Harloch.
Rez-de-chaussée
Grande salle : Il est rare de trouver le rez-de-chaussée de la tour inoccupé, même à des heures indues du jour ou de la nuit, car c'est ici que des bardes, qu'ils y résident ou qu'ils soient de passage, aiment à se rassembler. Décorée de meubles anciens mais très confortables qui viennent du temps de Sir Miles et réchauffée par une grande cheminée de pierre, la grande salle dégage une atmosphère accueillante pour ceux qui souhaitent se détendre des rigueurs du voyage. Les bardes de passage peuvent l'utiliser pour y chanter, s'y pencher sur un fragment de connaissance on converser entre eux. Les murs de la salle sont recouverts de tapisseries, pour lui donner de la couleur et réchauffer l'atmosphère des mois les plus froids : elles représentent des scènes majeures de l'histoire des îles Moonshae, telles que les batailles de Caer Corwell. La large et sinistre peau d'ours un peu mitée qui s'étend devant l'âtre était le trophée de chasse dont Sir Miles était le plus fier. Elle dissimule à présent une trappe secrète (Détection DD 25, Désamorçage/sabotage DD 30) qui mène à un abri souterrain courant sous le plancher de la grande salle. C'est Donalbain qui l'avait aménagé trois ans auparavant, afin qu'il serve de refuge aux occupants du pavillon en cas d'urgence grave (par exemple, l'attaque d'un ennemi trop puissant). Il fit en sorte que l'abri soit toujours approvisionné en eau fraîche et en rations pour que huit personnes puissent y survivre tant bien que mal pendant une dizaine de jours. Il y a également entreposé plusieurs objets magiques utiles, dont quatre potions de Guérison suprême, un parchemin de Glyphe de garde et une épée longue +2.
Salle de conférence : Cette pièce est agencée à la manière d'une salle de classe, les pupitres tournés en direction d'un lutrin. À gauche de la cheminée, une large carte de toile représentant les îles Moonshae est accrochée au mur. De temps à autre, Donalbain et les bardes de passage y tiennent des conférences, des débats et des discussions à bâtons rompus. Les membres du collège peuvent également utiliser cette pièce pour se faire mutuellement la démonstration de nouveaux sorts et techniques magiques (en de telles occasions, les meubles sont poussés pour donner l'espace nécessaire aux spectateurs et une plus grande impression de sécurité en cas de dérapage). Les membres du collège y tiennent des discussions et des réunions d'information sur des sujets plus sérieux, comme pour désigner la personne qui sera envoyée en mission d'espionnage auprès d'une autre, soupçonnée de menacer la sécurité de leur peuplade.
Servantes : Donalbain emploie trois jeunes servantes originaires de la ville de Brannoch, préposées aux tâches ingrates. Branwyn, Dara et Shannon préparent les repas, nettoient le pavillon et s'occupent du bétail. Donalbain les aime beaucoup et fera tout ce qui est en son pouvoir pour les protéger de tout danger éventuel venant menacer le collège.
Cuisines : Elles s'organisent autour d'une large cheminée.
Garde-manger : Quelques marches d'escalier en partent et donnent accès à une petite cave à racines qui abrite également le puits fournissant le pavillon en eau potable fraîche.
Premier étage
Véranda : De larges fenêtres, exposées au sud, baignent cette pièce d'une lumière permanente, même en plein hiver. Plusieurs bancs de bois à l'assise de cuir usée mais confortable sont disposés çà et là, permettant de profiter des rayons du soleil et d'une jolie vue sur la campagne environnante. Souvent, au moins un des visiteurs au pavillon s'y installe le matin ou en fin d'après-midi pour lire, écrire ou juste rêver.
Quartiers : Le pavillon n'abrite que cinq chambres destinées aux hôtes, obligeant ainsi les invités à dormir deux par deux. Ceux qui ne veulent pas doivent soit chercher un lit à Brannoch, soit demander l'asile dans la grange d'un fermier des environs. Chaque chambre d'hôte est garnie de deux lits bien passés mais toujours confortables, de deux chevets en bois destinés à recevoir les objets personnels et équipés d'une simple serrure (DD 15, bien que plus d'un invité ait tenté d'améliorer cette protection minimale par des moyens magiques et non-magiques), d'une cuvette de toilette, d'une petite table de bois et de deux chaises de bois également. Les persiennes de la chambre peuvent être fermées de l'intérieur en cas de conditions climatiques hostiles. Les portes des chambres sont dénuées de serrure.
Salle d'étude : C'est elle qui fait la joie et la fierté de la loge de Largefeuille. Il s'agit d'une bibliothèque contenant une superbe collection de connaissances, de légendes et d'enseignements qui ferait pâlir de jalousie n'importe quelle académie. Du sol au plafond, les murs de cette salle en forme de tour sont recouverts de robustes étagères (solidement amarrées aux murs de pierre grâce à des tasseaux et des rivets de fer, afin d'éviter les accidents). Elles soutiennent plus d'un millier d'ouvrages, de parchemins et de cartes relatifs à une multitude de sujets, dont l'histoire, le langage, la géographie, la poésie, la musique, l'alchimie, l'artisanat, l'héraldique, les tactiques de guerre et, bien entendu, la magie (on y trouve même quelques livres de sorts de voyage où sont consignés des sorts du 1e au 3e niveaux).
Les bardes et leurs invités (il n'est pas rare qu'un barde conduise ses compagnons d'aventures au pavillon uniquement pour y conduire des recherches) passent souvent beaucoup de temps à puiser dans les ressources de la salle. Ils n'ont toutefois pas le droit d'en emporter les livres. Donalbain attend de ceux qui passent au collège qu'ils profitent de ses trésors, mais, suite à plusieurs expériences déplaisantes au cours desquelles il a surpris des bardes en train “d'emprunter” des ouvrages de connaissance, il s'est résolu à contrecœur à lancer une Bouche magique sur chaque pièce de sa collection. À présent, s'ils passent les limites de la salle, les livres et les parchemins se mettent à hurler des avertissements stridents.
Deuxieme étage (tour)
Salon de musique : La plus haute salle de la tour est réservée à la pratique de l'art musical. Elle est haute de plafond et la maçonnerie de la tour y a été dissimulée derrière une couche de plâtre blanc. Lorsqu'il acheta le pavillon, Donalbain demanda à des maîtres artisans de Caer Callidyrr de recouvrir les pierres de ce plâtre et de construire un système de couches constituées de panneaux de bois et de plâtre tout le long du plafond afin que l'acoustique y soit agréable. Le résultat est une petite salle de spectacle aux qualités sonores remarquables et où la musique résonne avec charme et beauté. L'effet est si exquis qu'un barde y gagne un bonus d'augmentation de +3 à tous ses jets de Représentation relatifs aux arts musicaux effectués dans la salle. Le mur s'élevant à droite de l'âtre est criblé de chevilles de bois auxquelles sont suspendus des instruments de musique que les invités peuvent utiliser et apprécier à loisir.
Les bardes sont encouragés à donner des spectacles dans le salon de musique. Quequefois, ces événements sont des représentations de chansons, de poèmes ou de récits nouveaux ou venant d'être découverts. Quelquefois, il s'agit de danses, de concerts instrumentaux ou même de courtes pièces. Les spectacles sont généralement àccessibles au public et il arrive que des invités fasse le voyage depuis Caer Callidyrr ou Caer Corwell uniquement pour assister à une représentation donnée par un célèbre artiste.
Les guildes de magiciens
Faerûn vibre de magie. Ceux qui l'utilisent varient grandement en philosophie et en approche. Les mages de tempéraments comparables ont tendance à se rassembler sous forme de groupes, que l'on appelle communément des guildes de magiciens. Pourtant, cette appellation est quelque peu inadéquate dans le sens où la plupart d'entre elles ne limitent pas leur accès aux seuls magiciens, mais accueillent également tous ceux qui font usage de la magie, comme les ensorceleurs et les bardes, et même parfois des prêtres. Du fait de la diversité de la magie et de ses utilisateurs, il n'existe pas de guilde de magiciens typique.
Trouver une guilde
La plupart des zones urbaines accueillent plusieurs guildes publiques. Elles ont pignon sur rue et sont faciles à trouver. Les villes de plus petite dimension n'auront peut-être qu'une seule guilde dans leurs murs. Les villages ruraux ne sont généralement le foyer que de trop peu de mages poursuivant des buts similaires pour abriter une guilde. Ainsi, les utilisateurs de magie originaires de ce type d'endroits s'affilient-ils souvent à la guilde officielle la plus proche.
Toutefois, toutes les guildes ne sont pas publiques et simples à trouver. Il arrive que des mages se retrouvent en opposition avec les autorités ou la population locales. Les guildes établies en environnement hostile opèrent dans le secret. Leurs bastions peuvent s'avérer temporaires, leurs membres se connaître uniquement par noms de code, leur jalousie être le gardien de leur discrétion. Et leurs vies peut-être en dépendre.
L'environnement d'une guilde
La plupart du temps, les guildes de magiciens se forment dans le but de partager des informations, l'éducation primant sur le reste. En général, elles entretiennent de vastes bibliothèques ou de grands laboratoires et ressemblent à des écoles. Bon nombre d'entre elles sont équipées de chambres ou de petits appartements où les utilisateurs de la magie peuvent demeurer pendant qu'ils poursuivent leurs recherches ou créent des objets.
À une extrémité de l'éventail se trouvent les guildes festives. Les quartiers généraux d'une guilde se situent souvent dans d'anciennes tavernes ou auberges. Les règles y sont minimes et rarement imposées. Le principal critère d'acceptation est l'enthousiasme pour la magie (et pas nécessairement les capacités à l'utiliser) et une certaine fantaisie. La majorité des membres sont de jeunes apprentis à la recherche d'un site qu'ils peuvent librement saccager, pour compenser le sérieux de leurs études (et de leurs maîtres). Les principales activités qui y sont pratiquées sont les fêtes et les farces. Les mages puissants et réputés les considèrent avec mépris.
Probablement par réaction à la frivolité des guildes festives se sont formés des groupes extrêmement calmes, dédiés à la contemplation et à l'étude. Le plus connu d'entre eux est l'Antichambre du silence. Situé dans un bâtiment impressionnant aux allures de temple, il transpire la dignité et les bonnes manières. Un majordome muet accueille les visiteurs dans l'entrée, seul endroit de l'ensemble où la parole est autorisée. Des Serviteurs invisibles pourvoient au nettoyage et à l'intendance. C'est un endroit étrange où les gens se rassemblent mais n'outrepassent jamais, en matière de civilités, un hochement poli de la tête. Ses membres apprécient le silence et font un usage extensif de la grande bibliothèque de la guilde.
Tandis que presque toutes les autres guildes permettent à leurs membres de parler, ce sont d'autres restrictions qui s'y appliquent. Les membres de certaines guildes rejettent le travail manuel avec mépris. Tout doit provenir de la magie. Des Serviteurs invisibles s'occupent de tous les besoins communs. Les mages ne tourneront pas même les pages des livres qu'ils lisent : ils jetteront un Manipulation à distance pour subvenir à des besoins aussi triviaux. Les utilisateurs de la magie dans ces guildes s'efforcent en permanence d'impressionner les autres. Plus ils ont l'air de faire les choses sans effort, mieux c'est. Les sorts silencieux et d'incantation statique inspirent un respect bien supérieur à ceux qui sont lancés normalement. Si un mage a recours à des moyens non magiques pour s'acquitter d'une tâche quelconque dans l'enceinte de la guilde, il perdra en prestige parmi ses pairs. Certaines guildes, fondées sur le même principe, autorisent tous les types de magie, y compris divine, d'autres réservent leur accès aux lanceurs de sorts purement profanes.
Les guildes secrètes de magiciens se forment généralement parce que leurs activités vont à l'encontre de la loi. L'une d'entre elles est celle des Sombres Toges, qui se réunit dans les catacombes qui courent sous la Porte de Baldur. Bons citoyens en apparence pendant la journée, la nuit venue, ses membres s'emmaillotent de robes sombres prolongées par de grandes capuches et utilisent des noms de code pour dissimuler leur identité véritable les uns aux autres. Les Sombres Toges sont tous des spécialistes de la nécromancie. Ils ont rénové l'une des cryptes souterraines pour en faire un laboratoire d'expériences sur les morts-vivants.
Conditions d'appartenance
Comnient un utilisateur de la magie peut-il rejoindre une guilde ? Les conditions d'appartenance varient. La plupart d'entre elles sont révélées publiquement, mais certaines, comme l'alignement, ne le sont pas forcément.
La plupart des guildes demandent une participation à l'inscription et des versements mensuels ou annuels. Outre les questions financières, l'appartenance à une guilde de magiciens signifie généralement une activité de lanceur de sorts. Certaines guildes ne requièrent que cette condition, tandis que d'autres se montrent plus regardantes, réservant leurs accès aux magiciens et/ou aux ensorceleurs. Certaines peuvent ne s'ouvrir qu'aux membres d'une certaine classe de prestige.
Il arrive fréquemment qu'un mage souhaitant être admis dans une guilde ait à obtenir le parrainage d'un membre déjà admis.
De temps à autre, les guildes peuvent demander à leurs membres de se mesurer les uns aux autres soit par un duel dans les règles, soit par l'affrontement d'une créature ou d'un obstacle particuliers. Les guildes bien établies peuvent avoir élaboré toute une série de tests académiques pour sélectionner leurs futurs membres.
Certaines guildes peuvent exiger de ces derniers qu'ils leur fassent don d'un objet magique permanent, soit à l'inscription, soit comme paiement régulier. Certaines exigent même que le demandeur en soit l'auteur.
Certaines guildes se focalisent sur l'alignement et testent tous les demandeurs par les sorts de détection appropriés et n'acceptent que ceux qui partagent leur philosophie.
Quelques guildes choisissent leurs membres en fonction de leur héritage (origines généalogiques ou race).
À leur inscription dans une guilde, les membres acceptent généralement certains engagements, comme le don d'un nombre de sorts ou de jours de travail par mois dédiés à l'organisation ou l'assistance aux autres membres de la guilde en termes de lancer de sorts ou de création d'objets magiques, à des coûts préférentiels.
Privilèges de l'affiliation
Les bénéfices à tirer de l'inscription dans une guilde sont généralement fonction de la difficulté à y parvenir et du type de contribution nécessaire pour y entretenir un statut enviable. Certaines guildes entretiennent différents niveaux d'appartenance, les privilèges augmentant avec le coût d'affiliation.
Les avantages tirés peuvent être les suivants :
- Des remises (généralement entre 5 et 20 %) sur les parchemins, les potions, certains objets magiques choisis et les composants de sorts communs.
- La possibilité de copier des sorts.
- La possibilité de céder des objets magiques contre des services de lanceur de sorts (en général à 75 % de leur valeur).
- Le gîte et le couvert gratuits ou à des tarifs préférentiels.
- Les services de scribes gratuits ou à des tarifs préférentiels.
- Des opportunités de rencontres ou d'intégration dans un réseau.
- Une zone de chalandise plus grande en matière d'objets magiques (augmentez la population de la ville d'une catégorie pour en définir la limite en pièces d'or).
- L'accès à des fournisseurs spécialisés en objets magiques. Un mage peut se spécialiser dans l'achat et la vente d'un certain type d'objets (des bottes, par exemple) et les achètera à 75 % du prix affiché au lieu des 50 % habituels.
- La location d'objets magiques. L'emprunteur doit payer l'objet, mais s'il est rendu sans dommage, la guilde le lui rachètera à 80 % de son prix (moins le coût des charges utilisées).
- La capacité à lancer légalement des sorts, dans des endroits où seuls les membres des guildes sont habilités à utiliser la magie, les autres y étant hors-la-loi.
Exemple de guilde : Lunargent
La guilde profane de Lunargent s'est formée à l'origine sous la forme d'un regroupement de mages qui cherchaient à s'assister les uns les autres dans leurs recherches et dans leur création d'objets magiques. Depuis, elle est devenue un organisme actif d'enseignement et d'entraînement pour tous les lanceurs de sorts profanes. Seuls les mages non mauvais pouvant lancer des sorts profanes de 5e niveau au moins peuvent l'intégrer.
La participation annuelle aux coûts se monte à 1000 po en monnaie. Les avantages qu'en tirent les membres comprennent :
- L'accès aux infrastructures réservées aux membres (soit, l'équivalent d'une bonne auberge).
- 'accès à la vaste bibliothèque de référence de la guilde (qui réduit de 20 % le temps et le coût de recherche de sorts).
- L'accès à un service de “location” d'objets magiques (les membres peuvent y acquérir tout type d'objet magique d'un coût individuel allant jusqu'à 30 000 po puis les revendre à la guilde à 80 % de leur prix).
- La possibilité d'assister à des symposiums spécialisés et en particulier à une démonstration de la manière de créer des portails.
- La possibilité d'utiliser les portails présents dans la salle de conférence de la guilde (un surplus est demandé si le membre de la guilde y transite avec des compagnons).
Du fait de ces avantages non négligeables, la guilde profane de Lunargent se targue de rassembler des membres prestigieux. Elminster lui-même demeure dans l'enceinte de la guilde lorsqu'il est de passage à Lunargent.
Foires aux mages
Tandis que les villes et les cités accueillent un nombre de magiciens suffisant pour être le site de petits rassemblements réguliers, ceux-ci ne tiennent pas la comparaison avec l'événement qui attire principalement des magiciens, mais aussi des ensorceleurs et quelquefois des bardes, venant de tout Faerûn. Cette foire aux mages, qui a prêté son nom à ses homologues de plus petite étendue, se tient tous les ans sur un site défini par un conseil de vétérans magiciens, épaulés, d'après ce qu'on dit, par le Magister en personne.
Seuls ceux qui peuvent prouver leur aptitude à lancer des sorts sont autorisés à participer à une foire aux mages, bien que chaque magicien ou ensorceleur puisse y amener un invité non lanceur de sorts. À l'approche du site où se tient la foire aux mages, les nouveaux arrivants sont confrontés à une sentinelle armée d'objets magiques. Le magicien doit lancer des sorts profanes - quels qu'ils soient, mais la plupart des magiciens s'efforcent de faire bonne impression en lançant des évocations chatoyantes ou des illusions complexes - pour gagner leur ticket d'entrée à la foire. Les sentinelles observent attentivement l'incantation et utilisent Art de la magie pour identifier le sort lancé.
Sentinelle typique de foire aux mages
- Dés de vie : 11d4+25, pv 54
- Initiative : 11 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +3 anneau de protection (+3), +1 amulette d'armure naturelle (+1)), contact 14, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +5/+5
- Attaque : sort de contact (+1 corps à corps, selon le sort), sort de contact à distance (+6 distance, selon le sort)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +8
- Compétences : Art de la magie +17, Concentration +16, Connaissances (mystères) +17, Détection +10, Perception auditive +10
- Facteur de puissance : 11
- Possessions : anneau de protection +3, amulette d'armure naturelle +1, bâton du feu, bottes de lévitation
- Alignement : Neutre
- Sorts préparés : 4/5/5/5/3/2/1, DD de base = 13 + niveau de sort)
Niveau 0 : Détection de la magie, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie;
Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Brume de dissimulation, Décharge électrique, Projectile magique;
Niveau 2 : Flèche acide de Melf, Flou, Lévitation, Sphère de feu, Toile d'araignée;
Niveau 3 : Boule de feu, Dissipation de la magie, Don des langues, Protection contre les énergies destructives, Suggestion;
Niveau 4 : Eclair à intensité augmentée, Invisibilité suprême, Peau de pierre;
Niveau 5 : Eclair à effets étendus, Mur de force;
Niveau 6 : Globe d'invulnérabilité renforcée.
Une fois qu'il est accepté, le magicien, pénètre dans la foire aux mages proprement dite - un spectacle que bon nombre de jeunes magiciens et d'invités néophytes jugent angoissant, terrifiant ou simplement étonnant. Les magiciens de Faerûn peuvent être de fieffés excentriques et une foire aux mages leur donne implicitement la permission de montrer au grand jour l'étendue réelle de leur originalité sans subir le jugement ou la condamnation des plus pragmatiques. Lorsque Oragie Maindargent se rendit à une foire de mages aux côtés d'Elminster, elle croisa un magicien qui ne portait en tout et pour tout qu'un serpent à plumes, un autre vêtu de flammèches, un autre enveloppé de champignons vivants et un autre encore portant une toge faite de gemmes. L'un avait les cheveux verts, un autre la langue fourchue et un autre encore les yeux au bout de tentacules qui émergeaient de sous le lourd capuchon de sa robe.
Lors d'une foire aux mages, les magiciens se rassemblent pour échanger des récits, des secrets et des ingrédients de sorts, des objets magiques et des informations. Ils font des affaires, établissent des partenariats, échangent (ou vendent) le résultat de leurs recherches, partagent des entraînements spécialisés, font étalage de leur pouvoir, s'affrontent au cours de duels de mages, se choisissent des apprentis et se font des farces. Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi le Magister soutient un tel événement, puisque - du moins, lorsqu'il se déroule paisiblement - il permet de partager et d'étendre la magie, au vu du nombre de ses pratiquants réunis au même endroit.
Le plan ci-après représente l'organisation d'une foire aux mages typique, celle dont il est question se tenant dans un cratère perdu au beau milieu des Terres déchues.
Stand de marchandises : Au centre d'une foire aux mages, les participants les plus commerçants louent des stands pour y vendre des biens et des services à leurs collègues magiciens. En général, environ trente stands sont alignés (le plan en montre vingt-six), ce qui permet aux magiciens de proposer un éventail conséquent de marchandises : objets magiques (particulièrement les produits les plus rares, plus que des potions ou des parchemins que tout magicien qui se respecte peut créer lui-même), ingrédients de sorts inhabituels, robes, fournitures d'alchimie et autres ustensiles nécessaires à l'art du magicien. Ce sont pourtant les vrais maîtres artisans qui font les meilleures affaires en proposant des objets pourtant communs - tasses, assiettes, sceptres, bougies, … - mais conçus de manière inhabituelle ou porteurs d'enchantements mineurs rares.
Les Magiciens Rouges ne se rendent généralement pas aux foires aux mages, préférant vendre leurs objets magiques au sein de leurs propres enclaves commerciales, dans toutes les villes de Faerûn.
Arène de duel de mages : Cette vaste aire circulaire est lisse comme le verre et délimitée par des symboles et des ornements. La zone elle-même n'est pas porteuse d'enchantement, mais elle représente le lieu le plus approprié pour que des mages y créent l'arène magique qui servira d'enceinte au duel de mages.
Lancer de boule de feu : Certains magiciens, méprisant l'académisme discret du duel de mages, préfèrent régler leurs différends par le biais du lancer de Boule de feu. L'affrontement consiste à s'envoyer des sorts de Boule de feu depuis la pente sud-est du cratère, démontrant ainsi leur maîtrise de la magie par la portée du sort (une différence de distance de 1,2 m par niveau donne une bonne indication du niveau de lanceur de sorts, bien que le don Extension de portée biaise ces résultats) et la chaleur dégagée par l'impact (proportionnelle aux dégâts qu'il occasionne). De nombreux magiciens considèrent le lancer de boule de feu comme “un sport de morveux”, mais il demeure populaire, en particulier parmi les plus jeunes et les plus têtes brûlées des lanceurs de sorts.
Amphithéâtre : Une scène aménagée au fond du cratère et des rangées de sièges façonnés par la magie dans le dénivelé formé par les bords du volcan forment un amphithéâtre d'extérieur utilisé pour les conférences, les présentations et les divertissements pendant la foire aux mages.
Manoirs somptueux et refuges : Dans la partie nord-est du cratère, des Refuges de Léomund ont été installés pour servir de gîtes à certains invités de la foire aux mages. Certains magiciens les utilisent également pour créer des portails destinés à des sorts de Manoir somptueux de Mordenkainen. D'autres préfèrent camper, s'ils restent jusqu'au lendemain, plus loin du centre de la foire.
Aventures dans une foire aux mages
Une foire aux mages est un lieu d'aventures intéressant, bien que la présence de tant de puissants magiciens en fasse un endroit dangereux. Une foire aux mages n'est jamais troublée par des événements importants à moins que la créature venant y faire du grabuge ne soit extrêmement puissante, extrêmement suicidaire ou engagée pour servir de distraction. Les événements les plus communs sont énumérés dans la table suivante, Evénements perturbateurs pendant une foire aux mages.
Evénements perturbateurs pendant une foire aux mages | |
---|---|
d% | Événement |
01-10 | Un magicien défie un PJ en duel¹ |
11-20 | Un magicien défie un PJ au lancer de boule de feu¹ |
21-30 | Un magicien défie un éminent magicien en duel |
31-35 | Un Extérieur s'échappe de la scène de l'amphithéâtre et part se cacher² |
36-40 | Un Extérieur s'échappe de la scène de l'amphithéâtre et ravage tout sur son passage² |
41-45 | Une créature artificielle s'échappe de la scène de l'amphithéâtre et tente de s'enfuir³ |
46-55 | Un PJ reconnaît un vieil ennemi (15 % de chances de se tromper sur son identité) |
56-65 | Un PJ reconnaît un vieil ami (10 % de chances de se tromper sur son identité) |
66-75 | Un PJ reconnaît une vieille connaissance (20 % de chances de se tromper sur son identité) |
76-85 | Un vieil ami reconnaît un PJ (15 % de chances de se tromper sur son identité) |
86-95 | Un vieil ennemi reconnaît un PJ, mais ne défie pas ouvertement le personnage (15 % de chances de se tromper sur son identité) |
96-100 | Catastrophe magique : quelque chose explose à 2d20 x 3m des PJ, occasionnant 3d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans un rayon de 1d4 x 3m. |
¹Déterminez l'identité du PJ au hasard ou choisissez-en un à partir de vos connaissances de ses rivaux et ennemis existants. Faites appel à un magicien PNJ adéquat pour votre campagne ou jetez les dés selon la table Opposants magiciens.
²Faites votre choix à partir de la table Extérieurs ou jetez les dés selon la même table pour déterminer le type de l'Extérieur. Un Extérieur caché peut ne chercher qu'à s'échapper ou se tenir dans l'ombre pour se venger de celui qui l'a capturé. Les Extérieurs qui saccagent tout sont en général fous à lier, désespérés ou si mauvais qu'ils ne tiennent pas compte des conséquences.
³Faites votre choix à partir de la table Créatures artificielles ou jetez les dés selon la même table pour déterminer le type de créature artificielle qui s'échappe.
Extérieurs | Opposants magiciens | ||
---|---|---|---|
d% | Extérieur | d% | Opposant |
01-03 | Abishai : 01-25 Blanc (FP 5), 26-40 Noir (FP 5), 51-70 Vert (FP 6), 71-85 Bleu (FP 7), 86-100 Rouge (FP 8) | 01-30 | Jeune magicien (1d4 niveaux de moins que le PJ) tentant de prouver ses pouvoirs ou d'impressionner un autre magicien. |
04-06 | Achaïeraï (FP 5) | 31-50 | Vieux magicien (1d4 niveaux de plus que le PJ) tentant de prouver qu'il n'a pas perdu la main. |
07-10 | Arrawak : 01-25 Petit (FP 3), 26-65 Adulte (FP 5), 66-100 Ancien (FP 8) | 51-80 | Vieil ennemi ou rival du PJ, tentant de se venger (le PJ peut n'avoir aucun souvenir de l'offense) |
11-12 | Azer (FP 2) | 81-100 | Vieil ennemi ou rival de quelqu'un qui ressemble au PJ, en cas de confusion dans l'identité. |
13-15 | Barghest : 01-65 Normal (FP 4), 66-100 Noble (FP 5) | Créatures artificielles | |
16-18 | Céleste : 01-30 Archon lumineux (FP 2), 31-50 Archon canin (FP 4), 51-70 Avoral (FP 9), 71-85 Ghaele (FP 13), 86-100 Archon messager (FP 14) | d% | Créature artificielle |
19-21 | Chaosien (FP 7) | 01-15 | Armure animée (FP 10) |
22-23 | Chien de Yeth (FP 3) | 16-22 | Garde animé (FP 8) |
24-26 | Couatl (FP 10) | 23-47 | Golem : 01-15 De chair (FP 7), 16-30 De terre (FP 10), 31-45 De pierre (FP 11), 46-60 De fer (FP 13), 61-70 De rubis (FP 11), 71-80 D'émeraude (FP 12), 81-90 De diamant (FP 12), 91-100 De Thay (FP 8) |
27-33 | Démon : 01-17 Dretch (FP 2), 16-30 Quasit (FP 3), 31-40 Succube (FP 9), 41-50 Bébilith (FP 9), 51-60 Vrock (FP 13), 61-70 Hezrou (FP 14), 71-80 Glabrezu (FP 15), 81-85 Ghour (FP 12), 86-90 Yochlol (FP 5), 91-95 Nalfeshnie (FP 16), 96-98 Marilith (FP 17), 99-100 Balor (FP 18) | 48-52 | Homoncule (FP 1) |
34-36 | Destrier noir (FP 5) | 53-60 | Horreur chasseresse (FP 10) |
37-43 | Diable : 01-15 Lémure (FP 1), 16-25 Diablotin (FP 2), 26-35 Osyluth (FP 6), 36-45 Kyton (FP 6), 46-55 Chat d'enfer (FP 7), 56-70 Barbazu (FP 7), 71-80 Érinye (FP 7), 81-90 Hamatula (FP 8), 91-95 Cornugon (FP 10), 96-98 Gélugon (FP 13), 99-100 Diantrefosse (FP 16) | 61-95 | Objet animé : 01-10 Minuscule (FP 1/2), 11-25 Petit (FP 1), 26-55 Moyen (FP 2), 56-70 Grand (FP 3), 71-85 Très Grand (FP 5), 86-95, Gigantesque (FP 7), 96-100 Colossal (FP 10) |
44-45 | Draegloth (FP 5) | 96-100 | Percetombe (FP 14) |
46-50 | Formien : 01-40 Ouvrier (FP 1/2), 41-70 Soldat (FP 3), 71-85 Contremaître (FP 7), 86-95 Myrmarque (FP 10), 96-100 Reine (FP 18) | ||
51-55 | Génie : 01-40 Djinn (FP 5), 41-100 Efrit (FP 8) | ||
56-57 | Hurleur (FP 3) | ||
58-59 | Lilende (FP 7) | ||
60-63 | Méphite (FP 3) : 01-10 Aérien, 11-20 Aqueux, 21-30 Enflammé, 31-40 Gelé, 41-50 Magmatique, 51-60 Poussiéreux, 61-70 Salin, 71-80 Terreux, 81-90 Vaporeux, 91-100 Vaseux | ||
64-65 | Molosse d'ombre (FP 5) | ||
66-68 | Molosse satanique (FP 3) | ||
69-70 | Myrlochar (FP 4) | ||
71-72 | Nishruu (FP 6) | ||
73-74 | Rakshasa (FP 9) | ||
75-76 | Ravid (FP 5) | ||
77-78 | Rhast (FP 5) | ||
79-82 | Salamandre : 01-25 Flamion (FP 2), 26-65 Commune (FP 5), 66-100 Noble (FP 9) | ||
83-86 | Slaad : 01-40 Rouge (FP 7), 41-70 Bleu (FP 8), 71-85 Vert (FP 9), 86-95 Gris (FP 10), 96-100 Funeste (FP 13) | ||
87-90 | Tojanida : 01-25 Jeune (FP 3), 26-65 Adulte (FP 5), 66-100 Ancien (FP 9) | ||
91-92 | Tormante (FP 9) | ||
93-94 | Vargouille (FP 2) | ||
95-96 | Xill (FP 6) | ||
97-100 | Xorn : 01-25 Petit (FP 3), 26-65 Moyen (FP 6), 66-100 Grand (FP 8) |
Le commerce d'objets magiques
Les objets magiques traversent les voies commerciales de Faerûn aussi sûrement que d'autres produits de première nécessité. Ils se fraient un chemin depuis Scornubel jusqu'à ||univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]], d'Halruaa à Valbise et inversement, dans des caravanes de marchands ou dans les bagages d'aventuriers qui les mettent en gage ou les échangent ensuite contre de la monnaie sonnante et trébuchante. Chaque ville abrite un marché à l'atmosphère bien particulière, certains dangereux, d'autres gais et accueillants. Toutefois, ils offrent presque tous au lanceur de sorts entreprenant le moyen d'acheter ou de vendre ses objets de pouvoir.
Le marché ouvert
La recherche d'un objet magique peut fournir des heures entières de divertissement au cœur des marchés ouverts animés de Faerûn, où les bonimenteurs interpellent les passants et leur promettent “… parchemins magiques, baguettes et anneaux, tous ici ! Petits prix pour un grand pouvoir !”. Malheureusement, ce n'est pas dans les stands des marchés ouverts qu'un lanceur de sorts trouvera les objets les plus spéciaux. Il a bien plus de chances de se retrouver à jouer des coudes au milieu des jeunes hommes et femmes à la recherche d'objets dont l'effet tient plus du pouvoir de suggestion que de la véritable magie, tels qu'un anneau d'amour éternel ou un pendentif de fertilité. Les vrais lanceurs de sorts dédaignent ces échoppes et pourtant, à force de fouiller, on finit par trouver. De nombreux récits s'attardent sur le chanceux qui trouva un casque de mille feux dans le fouillis en soldes dans un stand de marché ouvert, mais n'espérez guère que cela vous arrive à vous.
L'un des plus représentatifs des marchands ambulants d'objets magiques, un magicien demi-orque, prénommé Kyrosh le Baroudeur, voyageait jadis à la recherche de la célébrité et de la fortune, en mission au nom de la bonté héroïque. Dépité après des années d'aventures, il adapta sa quête et élimina la célébrité pour se concentrer sur la fortune. Il emmène sa carriole usée et recouverte de haillons de ville en ville, pour y vendre des objets magiques. On ne sait jamais si on ne tombera pas sur Kyrosh et son chariot de marchandise brinquebalant.
Le marchand orque transporte une foule d'ustensiles magiques, dont il acquiert une bonne partie auprès des étrangers qu'il croise sur les routes. Son inventaire est en perpétuel renouvellement. Sur les marchés, il gare son chariot couvert juste à la sortie de la rue principale. Il exhibe sa marchandise en tas mélangés jetés sur des couvertures à chevaux ou rassemblée dans des paniers accrochés à l'auvent du chariot. Les acheteurs potentiels fouillent dans les tas, étudiant de près les objets qui ont attiré leur attention. Kyrosh a une mémoire d'éléphant. Il se souvient bien souvent des effets de chaque objet, mais reconnaîtra sans fausse pudeur que, quelquefois, il ne sait plus.
Kyrosh :
- Dés de vie : 8d4 + 19, 40 pv
- Initiative : +3 (-1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 13(-1 Dex, +2 Bracelets d'amure (+2), +2 Anneau de protection (+2)), (contact 9, pris au dépourvu 11)
- Attaque de base/lutte : +4/+5
- Attaque : bâton (+5 corps à corps, 1d6+1)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier (Durg le crapaud, confère +3 pv, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, Conduit, Communication avec le maître, Communication avec les amphibiens)
- Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +8
- Compétences : Art de la magie +13, Concentration +5, Connaissances (mystères) +10, Détection +4, Diplomatie +4, Estimation +7, Perception auditive +4, Profession (marchand) +6, Renseignements +2
- Facteur de puissance : 8
- Possessions : Bracelets d'amure +2, bâton, Broche de défense, Anneau de protection +2, Anneau de contresort (actuellement Charme-personne). En plus de ces possessions, Kyrosh porte en permanence plusieurs objets magiques mineurs à vendre ou à échanger : 2d6 potions, 2d4 parchemins et 1d6 autres objets mineurs
- Sorts préparés : 4/5/4/3/2, DD de base = 12 + niveau de Sort :
Niveau 0 : Détection de la magie (x2), Lecture de la magie, Manipulation à distance;
Niveau 1 : Alarme, Bouclier, Charme-personne, Compréhension des langages, Identification;
Niveau 2 : Détection de pensées, Endurance de l'ours, Nuée grouillante, Poussière scintillante;
Niveau 3 : Convocation de monstres III, Immobilisation de personne, Suggestion;
Niveau 4 : Globe d'invulnérabilité partielle, Terreur.
- Grimoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Ouverture/fermeture, Manipulation à distance, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Alarme, Armure de mage, Bouclier, Brume de dissimulation, Charme-personne, Compréhension des langages, Identification, Repli expéditif, Sommeil;
Niveau 2 : Détection de pensées, Dissimulation d'objet, Endurance de l'ours, Flamme éternelle, Invisibilité, Nuée grouillante, Poussière scintillante, Verrou du mage;
Niveau 3 : Abri de Léomund, Antidétection, Convocation de monstres III, Dissipation de la magie, Don des langues, Eclair, Image accomplie, Immobilisation de personne, Rapidité, Suggestion;
Niveau 4 : Charme-monstre, Confusion, Convocation de monstres IV, Globe d'invulnérabilité partielle, Mission, Porte dimensionnelle, Terreur.
- Alignement : Loyal neutre
Bien que les marchands ambulants soient dissemblables en style et en personnalité et puissent aller du bonimenteur à la voix rauque aux colporteurs mielleux, ils ont tous au moins une chose en commun : les moyens de protéger leurs biens.
Ainsi peuvent-ils se liguer en bandes pour faire masse ou faire appel à un puissant protecteur qui a juré de venger toute interruption des échanges et dont la bannière flotte généralement sur les caravanes; ou encore et tout simplement peuvent-il posséder ce qu'il faut pour tenir tous les voleurs à distance.
Boutiques spécialisées
À travers les cités de Faerûn, des boutiques plus spécialisées se sont montées pour satisfaire ceux qui cherchent un choix plus vaste d'objets rares et puissants. Ces boutiques ne font aucune publicité. Elles ne portent généralement pas d'enseigne, sauf si elles entretiennent un commerce de façade. Les détails relatifs à leur emplacement et leur réputation ne se transmettent que par ouï-dire. Toutefois, il peut arriver que des guildes publient ce type d'information dans leurs salles.
À la Porte de Baldur, une boutique de ce genre se terre au fond d'une petite allée, dans l'ombre du mur d'enceinte de la ville. Sa façade discrète ressemble à celle d'une maison privée. Ceux qui souhaitent y pénétrer doivent y avoir été invités personnellement par le propriétaire ou un bon client.
On appelle communément cette boutique “Chez Risa”, du nom de son propriétaire. Risa a encore bon pied bon œil pour un humain de quatre-vingt-cinq ans. Ses yeux cernés de noir, témoins des années passées à observer les couleurs de la magie, vous dévisagent au milieu d'un visage parcheminé couvert de taches de vieillesse. Elle déplace son corps voûté avec la grâce qui se dégage de la surprise de voir continuer à fonctionner un corps si rouillé, de le voir marcher, se pencher et grimper les escaliers.
Risa vend de tout, depuis les potions et les parchemins jusqu'aux bâtons et aux objets merveilleux. Elle compte cependant rarement des armes et des armures dans ses stocks. Elle ne supporte pas les imbéciles et, par conséquent, ceux qui posent trop de questions ne risqueront pas de s'attirer son respect. En revanche, les lanceurs de sorts qui parviennent à l'impressionner pourront se rendre compte qu'elle les conduira bien volontiers dans l'arrière-boutique où elle entrepose les objets les plus rares.
La boutique de Risa ressemble à beaucoup d'autres à Faerûn. Bien que chaque échoppe possède ses propres particularités, généralement en rapport avec la personnalité de son propriétaire, elles ont en commun le goût d'une certaine exclusivité qui leur épargne les incursions intempestives de la racaille.
Risa :
- Dés de vie : 11d4 - 8; 21 pv
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 9 (-1 Dex), contact 9, pris au dépourvu 9
- Attaque de base/lutte : +5/+2
- Attaque : bâton (+2 corps à corps, 1d6-3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier (Sleek, Belette : confère un bonus de +2 sur les jets de Réflexes, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, Conduit, Communication avec le maître, Communication avec les animaux du même type, Résistance à la magie 16)
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +14
- Compétences : Art de la magie +21, Concentration +13, Connaissances (mystères) +19, Détection +6, Estimation +12, Intimidation +9, Profession (marchand) +11, Psychologie +10
- Facteur de puissance : 11
- Possessions : Bâton, Amulette de Constitution +2 Bracelet d'assistance (l'un des quatre charmes restant est lié à Morgan Krill, un guerrier humain de niveau 9), Brassard de barrière mentale (même effets qu'un anneau du même type), Cape de résistance +3, parchemin de Globe d'invulnérabilité renforcée, Lunettes de compréhension (même effets qu'un casque du même type)
- Sorts préparés : 4/6/5/5/4/3/1, DD de base = 15 + niveau de sort :
Niveau 0 : Détection de la magie (2), Manipulation à distance (2);
Niveau 1 : Bouclier, Charme-personne, Disque flottant de Tenser, Identification, Serviteur invisible (2);
Niveau 2 : Détection de pensées, Dissimulation d'objet, Force de taureau, Image miroir, Invisibilité;
Niveau 3 : Antidétection, Dissipation de la magie (2), Image accomplie, Suggestion;
Niveau 4 : Cri, Détection de la scrutation, Métamorphose, Porte dimensionnelle;
Niveau 5 : Chien de garde de Mordenkainen, Domination, Téléportation;
Niveau 6 : Convocation de monstres VI.
- Grimoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Alarme, Arme magique, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Compréhension des langages, Disque flottant de Tenser, Identification, Serviteur invisible, Sommeil;
Niveau 2 : Déblocage, Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Dissimulation d'objet, Endurance de l'ours, Flamme éternelle, Flou, Force de taureau, Grâce féline, Image miroir, Invisibilité, Verrou du mage, Vision dans le noir;
Niveau 3 : Antidétection, Arme magique suprême, Boule de feu, Clairaudience/clairvoyance, Convocation de monstres III, Déplacement, Dissipation de la magie, Don des langues, Image accomplie, Lenteur, Protection contre les énergies destructives, Suggestion, Vol;
Niveau 4 : Charme-monstre, Création mineure, Cri, Délivrance des malédictions, Détection de la scrutation, Métamorphose, Œil du mage, Piège à feu, Porte dimensionnelle, Scrutation;
Niveau 5 : Brume mortelle, Chien de garde de Mordenkainen, Communication à distance, Contact avec les plans, Convocation de monstres V, Création majeure, Domination, Fabrication, Permanence, Téléportation;
Niveau 6 : Analyse d'enchantement, Convocation de monstres VI, Dissipation suprême, Globe d'invulnérabilité renforcée, Mauvais œil, Mythes et légendes, Prévoyance, Vision lucide, Zone d'antimagie.
- Alignement : Loyal neutre
Le marché noir
Le trafic d'objets magiques se fait au couvert des allées et en huis clos à Faerûn. Un vaste marché noir en est à l'origine. Son influence s'étend à presque tous les recoins de Faerûn, bien que la discrétion respectée par ses associés le protège des vertueux héros qui voudraient l'éradiquer de la surface de la terre. Ces boutiques semblent déménager souvent, ne jamais rester longtemps au même endroit, sauf si elles entretiennent une magie suffisamment puissante pour protéger leur entreprise. La vente de ces objets sous le manteau s'effectue souvent à mi-voix et par le biais de plusieurs intermédiaires. Ceux qui connaissent les bonnes personnes peuvent trouver des vendeurs à la sauvette sans grande difficulté, bien qu'il faille quelquefois des années à un nécromancien ou à un ensorceleur malfaisant pour entretenir le genre de contacts nécessaires pour acquérir les objets les plus rares.
Shalush Myrkeer gère une affairé légale à Port-Ponant mais trempe de temps à autre dans le marché noir. Myrkeer organise en secret une vente aux enchères annuelle qu'il appelle “la bourse aux murmures” et lors de laquelle ses représentants supervisent la vente d'objets entre des lanceurs de sorts. Les enchères ont lieu dans l'entrepôt de la boutique et toujours à la pleine lune. L'événement attire une foule étrange et bigarrée d'acheteurs qui misent sur les objets en vente.
Myrkeer prend, bien entendu, des honoraires conséquents pour ses services mais la plupart des pratiquants de l'Art jugent la vente aux enchères suffisamment intéressante par sa capacité à attirer des acheteurs et des vendeurs de tous les recoins de Faerûn, pour rechigner à la dépense. Myrkeer partage une partie de ses honoraires avec les Masques de la nuit en échange de leurs services de sécurité.
Des ventes aux enchères comparables, bien que moins prestigieuses, se tiennent partout à Faerûn. Certaines se mettent en place spontanément autour d'un objet que quelqu'un a décidé de vendre, tandis que d'autres demandent des mois ou même des années d'organisation. La dynamique interpersonnelle et les intrigues qui s'y développent donnent un côté fascinant à ces événements.
Shalush Myrkeer :
- Dés de vie : 7d6 + 7 plus 3d4 + 3; 44 pv
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure de cuir cloutée +1), contact 13, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +6/+5
- Attaque : épée courte +1 (+6 corps à corps, 1d6+1/19-20×2) ou arc court (+9 distance, 1d6/x3)
- Attaque à outrance : épée courte +1 (+6/+1 corps à corps, 1d6+1/19-20×2) ou arc court (+9/+4 distance, 1d6/x3)
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6)
- Particularités : Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges (+2), Esquive instinctive, appel de familier (Huet, chouette : confère un bonus de +3 aux tests de Détection dans l'obscurité, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, Conduit)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +7
- Compétences : Art de la magie +8, Bluff +12, Connaissances (mystères) +8, Contrefaçon +12, Déplacement silencieux +5, Détection +2, Diplomatie +11, Estimation +12, Perception auditive +2, Profession (marchand) +7, Psychologie +12, Renseignements +12, Utilisation d'objets magiques +12
- Facteur de puissance : 10
- Possessions : Armure de cuir cloutée +1, Epée courte +1, Anneau de barrière mentale, Statuette merveilleuse (corbeau d'argent), parchemins profanes (Porte dimensionnelle, Vision dans le noir), parchemin divin (Allié d'outreplan), potion de Bagou
- Sorts préparés : 4/3/2, DD de base = 12 + niveau de sort
Niveau 0 : Détection de la magie (2), Détection du poison, Lecture de la magie;
Niveau 1 : Bouclier, Image silencieuse, Repli expéditif;
Niveau 2 : Détection de pensées, Invisibilité.
- Grimoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Alarme, Bouclier, Détection des passages secrets, Identification, Image silencieuse, Repli expéditif, Serviteur invisible;
Niveau 2 : Détection de pensées, Déblocage, Invisibilité, Localisation d'objet, Toile d'araignée, Vision dans le noir.
- Alignement : Loyal mauvais
Magiciens commerçants
Certains lanceurs de sorts produisent des objets en masse et les vendent. Communément appelés magiciens commerçants, ces lanceurs de sorts ne cherchent qu'a gagner leur vie en créant et en vendant des objets magiques. Ils se promènent dans les marchés des villes et suivent les caravanes des marchands dans leurs périples. Il faut tellement d'énergie et de temps pour créer un objet puissant ou unique que les magiciens commerçants ne produisent généralement que des colifichets à effets mineurs pour les vendre à des prix raisonnables. Ces objets restent aussi courants que les empoignades de bars à le taverne de la Gorge Sèche d'Eauprofonde. Ils encombrent les étalages des marchands de chaque marché de Faerûn. Charlène Perregaux fournit un bon exemple de magicien commerçant, car elle vend des potions sur un stand paisible dans le quartier marchand d'Eauprofonde. Son emplacement exact varie tous les jours (elle emballe tous ses produits dans son sac sans fond en fin de journée).
D'autres lanceurs de sorts ont tendance à regarder de haut les magiciens commerçants, et bien souvent à raison. Les magiciens commerçants possèdent rarement un degré d'expérience en aventure valable et ils présentent quelquefois des lacunes éthiques. Heureusement, les magiciens commerçants qui trompent leurs clients au sujet des effets ou de l'efficacité d'un objet perdent rapidement la vie. Le risque de se faire vendre un objet défectueux ou sans utilité reste donc relativement faible. Même si le prêtre de Mailikki ne se venge pas du parchemin acheté qui a capoté, le malfaisant nécromancien qui a acheté une potion défectueuse s'en chargera très certainement.
Régulièrement, un magicien commerçant de talent investit le temps et l'énergie nécessaires pour produire un objet de valeur durable. Et même ceux-ci ne souffrent pas la comparaison avec les objets magnifiques que les lanceurs de sorts créent eux-mêmes, à leur manière et pour leur propre usage.
Charlène Perregaux :
- Dés de vie : 5d4 + 5 plus 1d8 + 1 plus 3, 29 pv
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 11 (+1 Dex), contact 11, prise au dépourvu 10)
- Attaque de base/lutte : +2/+1
- Attaque : lance (+1 corps à corps ou +3 distance, 1d8-1)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier (Yitti, rat : confère un bonus de +2 sur les jets de Vigueur, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, Conduit, Communication avec le maître), divinité Hanali Celanil, domaines Charme (augmente le Charisme de 4 points pendant 1 minute, 1/jour) et Protection (procure +1 au prochain jet de sauvegarde d'une personne, 1/jour)
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +6
- Compétences : Art de la magie +11, Artisanat (alchimie) +11, Artisanat (fabrication de papier) +5, Artisanat (soufflage de verre) +5, Bluff +5, Concentration +5, Connaissances (mystère) +9, Diplomatie +7, Profession (marchand) +4
- Facteur de puissance : 6
- Possessions : baguette d'Immobilisation de personne, Sac sans fond (Charlène possède également un vaste stock de potions dans son sac sans fond. Supposez que parmi les potions qu'elle a distillées elle-Même, elle possède 1d4-1 de potions valant moins de 200 po, 1d6-3 de potions valant entre 201 et 500 po, et 50% de chances de posséder une potion valant plus de 500 po. Elle prend également commande et livrera la potion qu'elle est capable de distiller en 1d3jours).
- Sorts de prêtre préparés : 3/2, DD de base = 10 + niveau de sort :
Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Réparation;
Niveau 1 : Charme-personne, Soins légers.
- Sorts de magicien préparés : 4/4/3/2, DD de base 13 + niveau de sort :
Niveau 0 : Détection de la magie, Détection du poison, Manipulation à distance, Signature magique;
Niveau 1 : Armure de mage, Charme-personne, Déguisement, Protection contre la Loi;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Flou;
Niveau 3 : Protection contre les énergies destructives, Vol.
- Grimoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Agrandissement, Alarme, Armure de mage, Charme-personne, Compréhension des langages, Coup au but, Déguisement, Endurance aux énergies destructives, Identification, Pattes d'araignée, Protection contre la Loi, Repli expéditif, Saut, Serviteur invisible, Ventriloquie;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Endurance de l'ours, Flou, Force de taureau, Grâce féline, Image miroir, Invisibilité, Modification d'apparence, Protection contre les projectiles, Résistance aux énergies destructives, Verrou du mage, Vision dans le noir;
Niveau 3 : Antidétection, Clairaudience/clairvoyance, Clignotement, Déplacement, Dissipation de la magie, Don des langues, Etat gazeux, Protection contre les énergies destructives, Rapidité, Respiration aquatique, Vol.
- Alignement : Chaotique bon
Le Zhentarim
Le Zhentarim ne rechigne devant aucun moyen d'arriver à ses fins. Ses membres ne combattent pas à la loyale. Ils espionnent, font chanter, soudoient, assassinent, terrorisent et emploient de faux charmes pour amener les marchands à fixer les prix qui leurs siéent. La guerre économique est bien plus active à Faerûn qu'on pourrait l'imaginer. Le Zhentarim a également commencé à accumuler les objets magiques plus puissants qui arrivent sur le marché. Bon nombre de ceux-ci, destinés à l'origine à être mis aux enchères, disparaissent soudain du marché sans explication. Le Zhentarim contraint le vendeur à faire l'impasse sur les enchères. Par la force et la menace, il obtient généralement l'objet à bon prix, ce qui lui revient nettement moins cher que de l'acquérir à une vente aux enchères.
Les Magiciens Rouges de Thay
Les Magiciens Rouges cherchent à contrôler le commerce d'objets magiques de tout le pays. Ils en produisent et les vendent à un prix inférieur à celui que pourrait proposer un petit entrepreneur. Ils ont établi un solide réseau de vendeurs soutenus par Thay à travers tout Faerûn. Tentant de dominer le marché, ils ne se contentent pas de le saturer d'objets à bas prix fabriqués par leurs soins, mais découragent égarement les autres commerçants par le biais d'intimidations et d'interventions musclées.
Malgré leur inaptitude à maintenir de fortes alliances au sein de leurs propres factions, les Magiciens Rouges se sont forgé une influence palpable sur tout le reste de Faerûn. Les nations voisines de Thay, qu'il s'agisse de l'Aglarond ou de la Rasheménie, en particulier, sentent le souffle chaud des Thayens leur brûler la nuque. Les Magiciens Rouges ont deux visages : l'un public, l'autre plus secret. Comme le Zhentarim, ils oeuvrent dans l'arrière-cour et guident les lames des assassins pour parvenir à leurs fins. Toutefois, ils ne restent pas totalement dans l'ombre. Ils jouent également un rôle dans les affaires politiques courantes, nourrissant leur célébrité et leur légende pour inoculer la peur dans les esprits de ceux qu'ils sont en passe de contrôler.
Organisations antimagiques
Il existe des personnes qui haïssent la magie suite à une mauvaise expérience ou à un préjudice. Le degré de ressentiment varie entre les organisations. Les assassins, les manipulateurs politiciens et les mécontents se côtoient tous sous la bannière des organisations antimagiques. Certains d'entre eux nourrissent cette haine suite à un accident tragique qui a bouleversé leur vie, peut-être suite au décès d'un proche tué par un mage ou dans un piège magique.
Certains sont juste des activistes de la vie sans magie, prônant le retour aux sources et la fin du recours à la magie. Ces groupes peuvent être non violents, cherchant à éduquer les masses quant aux méfaits de la magie. D'autres groupes, plus extrémistes, pensent que tous les lanceurs de sorts sont des criminels ou malfaisants de nature et devraient être incarcérés ou exécutés. Les extrémistes peuvent s'agréger en petites bandes d'autodéfense ou en vastes sectes de fanatiques antimagiques.
Outre les raisons de chaque individu ou groupe pour détester la magie, chaque organisation tend également à manifester sa haine d'une manière particulière. Certains volent des objets magiques pour les détruire, d'autres se spécialisent dans l'assassinat de lanceurs de sorts. Quelques-uns font appel à la magie pour combattre la magie, par exemple en créant des objets maudits.
Exemple : Les nobles de Luthcheq
Les gens de Luthcheq à Chessenta entretiennent une haine irrationnelle pour les lanceurs de sorts profanes, encouragée par la famille noble qui les dirige, les Karanok. Lorsque leur invasion de la cité-état voisine de Mordulkin se changea en désastre, les nobles de Karanok en tinrent les mages espions pour responsables et commencèrent à persécuter ceux qu'ils appellent les “magiciens” - c'est-à-dire les lanceurs de sorts-profanes de tous types, les elfes et les nains (qu'ils considèrent comme des êtres magiques par nature). Des centaines de jeunes magiciens, ensorceleurs, elfes et nains furent capturés et brûlés vifs sur des tas d'orobanches aux propriétés anti-magiques et Luthcheq devint rapidement un endroit à éviter pour tous les lanceurs de sorts.
Les dirigeants de Luthcheq sont assez irrationnels et contrôlent leur cité-état d'une main de fer. Les marchands ou autres entretenant des liens avec des gens situés hors des limites de la ville risquent une exécution pour cause de complot avec des “magiciens”. On dit que les Karanok possèdent une grande sphère d'annihilation dans le plus imposant de leurs manoirs. Ils la vénèrent comme un dieu et l'appellent Entropie, soutenant que la doctrine prônant la haine des mages provient d'elle. Nul ne sait quelle divinité se fait passer pour la sphère en question, mais il paraîtrait que les Karanok sont capables de lancer des sorts divins, qu'ils utilisent d'ailleurs avec efficacité dans leur chasse aux mages.
Les nobles ont acheté des manoirs dans d'autres cités situées sur le rivage de la Mer des étoiles déchues et y ont installé les plus jeunes membres de leur famille afin d'enlever et de massacrer tout ensorceleur considéré comme particulièrement vulnérable. La rumeur voudrait que chacun de ces manoirs abrite une petite sphère d'annihilation et qu'a partir de la sphère, les Karanok aient le pouvoir d'invoquer des monstres reptiliens écailleux qui feront leurs quatre volontés. Les jeunes aristocrates sont tous des nobles où des prêtres/nobles et sont accompagnés de gardes du corps totalement dévoués à leur famille.