Table des matières
Les Royaumes oubliés - Les divinités
Un voyageur parcourant les terres et les océans de Faerûn rencontrerait des populations vénérant une multitude de dieux sous une multitude d'aspects différents. Certaines divinités préfèrent les religions établies accueillant de grandes assemblées d'adorateurs, dévoués, d'autres ne sont vénérées qu'en raison de la peur qu'elles inspirent, ou encore ne sont adorées qu'en secret par des cercles restreints. Les dieux ne sont pas immortels et il leur arrive de mourir et parfois de renaître. Ils peuvent aussi être tout simplement oubliés par les mortels, et ils s'endorment alors, dérivant sur d'autres plans.
Tous les dieux de Toril doivent obéissance à Ao, le dieu suprême. Ao n'agit jamais directement sur Toril, et il serait complètement oublié par les mortels s'il n'avait joué un rôle important lors du Temps des Troubles. Cependant, les groupes voués à son culte et formés il y a dix ans à peine commencent déjà à se disperser et son nom disparaît des annales écrites, ce qui suggère que le dieu suprême n'a aucun désir d'être connu des mortels de Toril. De même, le comportement des dieux indiffère Ao, tant qu'ils tiennent à cœur les attributions dont ils ont la charge. Évidemment, cette contrainte provoque de vifs et incessants différents entre les adorateurs de dieux aux attributions opposées. Le dieu suprême s'assure qu'à part les demi-dieux, deux divinités d'un même panthéon ne partagent pas une attribution. Enfin, seul Ao peut autoriser l'ascension d'un mortel au statut de dieu, ou permettre à un dieu venu d'un autre plan d'être aussi vénéré sur Toril.
Les divinités de Toril s'intéressent énormément à leur monde. Elles utilisent leurs prêtres, druides, rôdeurs, paladins et autres serviteurs pour agir directement dans les affaires des mortels. Dans le même temps, elles complotent, se combattent, s'allient, intriguent entre elles, avec des mortels influents et avec des créatures Extérieures particulièrement puissantes telles que des seigneurs élémentaires et des démons. En cela elles ressemblent à leurs adeptes mortels. Et de bien des manières, les divinités sont d'ailleurs modelées et définie par la nature et les centres d'intérêts de leurs adeptes. Il faut aussi remarquer que bon nombre de divinités sont d'anciens mortels qui ont acquis une étincelle divine. Parce que leur puissance s'évanouira si leur nombre d'adeptes diminue, les divinités chargent leurs plus fidèles serviteurs d'étendre le plus possible leur foi et leur doctrine, elles leur demandent aussi de ne jamais cesser de recruter de nouveaux fidèles. En contrepartie de ce travail, et de manière à le faciliter, elles leurs procurent des sorts de magie divine.
Le culte
S'il y a de grandes chances qu'un fabricant d'armes vénère Gond, il y a de fortes chances qu'il prie aussi Tempus, le Seigneur des batailles, avant de commencer à réaliser une épée. Lors d'un travail particulièrement délicat ou lorsqu'il cherchera à concevoir une épée susceptible de porter chance à son utilisateur, le même artisan priera probablement Tymora. Dans le même ordre d'idée, une lame conçue pour des gardiens impliquera généralement des offrandes et des prières à Heaum. Une arme créée pour servir la justice (peut-être s'agira-t-il de l'épée d'un exécuteur) sera probablement fabriquée en priant Tyr.
La plupart des habitants de Faerûn vénèrent quotidiennement plus d'une divinité, même s'ils considèrent que leur vie est vouée à un dieu tutélaire spécifique. Certains Faerûniens considèrent les divinités comme des mortels d'une exceptionnelle puissance, et donc comme des êtres susceptibles de comprendre les faiblesses, les tourments, les problèmes et les émotions des simples mortels. D'autres voient les divinités comme des êtres au-delà de toute compréhension et de tout défaut mortel. Entre ces deux extrémités, les mortels se contentent d'essayer de comprendre les raisons des éventuelles interventions des dieux dans leurs affaires. Force est de constater qu'il est difficile de prévoir quoi que ce soit, les divinités agissant pour un nombre incalculable de raisons et par une infinité de moyens, parmi lesquels : utiliser les moments critiques de l'histoire d'un peuple pour le propulser vers une nouvelle voie, préférer rester discret et mystérieux, agir afin de promouvoir des intérêts secrets ou connus, influencer discrètement les mortels par des visions et des rêves prophétiques, … Chaque divinité agit cependant généralement d'une manière qui lui est propre. Il est souvent possible de retrouver cette attitude dans la manière dont est célébré son culte par ses adeptes.
Ceci étant dit, nombreux sont les Faerûniens qui font des offrandes à une multitude de divinités de toutes attributions et de tous les alignements de manière à s'en attirer les bonnes grâces ou, plus simplement, afin d'éviter leur courroux divin. La plus simple des offrandes qui peut être faite à une divinité consiste à jeter quelques pièces dans un bol à offrande de temple ou à offrir un petit sacrifice approprié au dieu (par exemple, du sang pour Tempus ou Malar et des graines sacrées ou des objets particuliers pour la plupart des autres dieux) lorsqu'on l'implore de réaliser quelque chose. Cette pratique a été de plus en plus formalisée sous la forme du paiement d'un coût fixé au clergé d'un temple. Ensuite, les prêtres se chargent de prier pour le payeur ou ils lui apprennent, ou lui écrivent, une petite prière destinée à être prononcée plus tard.
Les divinités tutélaires
Les divinités de Faerûn sont intimement liées au fonctionnement de l'écologie magique du monde ainsi qu'à la vie des mortels. La presque totalité des habitants de Faerûn ont une divinité tutélaire. Tous les habitants de Faerûn savent parfaitement que ceux qui meurent sans divinité tutélaire passeront l'éternité à grouiller et à implorer au pied du Mur des Infidèles ou qu'ils disparaîtront simplement dans les enfers diaboliques ou dans les brasiers démoniaques.
Pour plus d'informations sur les divinités tutélaires, reportez-vous à la section consacrée à la religion.
Péchés et pénitences
Certains membres de clergés croient que leur divinité observe le moindre acte ou la moindre pensée de leurs adeptes mortels. Ces mêmes individus estiment que leur divinité pèse les conséquences de chaque acte entrepris par ses fidèles. Toutefois, la plupart des prêtres pensent que leur divinité tutélaire ne juge les mortels que sur les actes et les intentions clairement affichées plutôt que sur les conséquences des actes entrepris.
Lorsqu'il commet une offense mineure contre son dieu ou lorsqu'il préfère ignorer une partie du dogme qu'il est censé représenter, le prêtre ou le druide commet un péché envers sa foi. Il lui faut alors faire un acte de pénitence approprié à la gravité du péché de manière à pouvoir espérer rester au sein de son ordre religieux. Les paladins, rôdeurs et autres lanceurs de sorts divins sont aussi tenus à de telles règles de comportement et de pénitence (bien qu'à un degré moindre).
Pour une infraction mineure, les pénitences typiques correspondent à passer une heure en prière, à effectuer une petite donation pécuniaire au temple (de 1 à 10 po), à accomplir des tâches mineures pour le temple (appropriées à chaque foi) et ainsi de suite.
Les pénitences pour des infractions plus graves peuvent être de passer de un jour à une dizaine en prière, d'effectuer une importante donation au temple (100 à 500 po), d'effectuer une petite quête pour le compte de son église (une courte aventure)…
Enfin, pour des infractions majeures, les pénitences pourront être de passer un mois (ou plus) à prier, une donation exceptionnelle au temple (1000 po ou plus), une quête et peut-être même un sort de Pénitence (qui pourra imposer une quête)…
Des abus continuels au dogme de l'église pourront résulter en une perte de la capacité de lancer des sorts de magie divine, tant que pénitence n'aura pas été faite (le personnage ne perdra que sa capacité à lancer des sorts, pas ses niveaux et ses compétences de combat ou de manœuvres en armure).
Changer de divinité
Il est possible pour un prêtre, un druide, un paladin ou un rôdeur capable de lancer des sorts (ou pour tout autre individu susceptible d'utiliser la magie divine) d'abandonner sa divinité tutélaire pour pouvoir se consacrer à la vénération d'une autre. En agissant ainsi, le lanceur de sort perd aussitôt toutes ses particularités de classe liées à son ancienne divinité. Afin de se développer en tant que lanceur de sort divin d'une nouvelle divinité, le personnage doit effectuer une quête pour le compte de sa nouvelle église (la plupart du temps, il s'agira d'aller retrouver un objet important), puis il devra accepter de recevoir un sort de Pénitence lancé par un prêtre de sa nouvelle foi. Une fois que ces deux conditions sont remplies, le personnage devient alors un lanceur de sorts de sa nouvelle divinité tutélaire et, s'il est prêtre, il peut alors choisir les deux domaines de prédilection de son dieu. Le personnage récupère ensuite les particularités de classe qu'il a perdues en quittant son ancienne religion (si elles sont toujours applicables - ainsi, la capacité de repousser les morts-vivants peut singulièrement changer d'une église à une autre).
Les panthéons
Un panthéon est un groupe de divinités organisées selon un ordre géographique ou racial spécifique. Parfois les membres d'un panthéon sont aussi reliés les uns aux autres par des liens de famille. La majorité du continent de Faerûn est sous le contrôle du panthéon faerûnien, un groupe de divinités natives des lieux ou immigrées n'ayant que peu ou pas de liens familiaux entre elles. L'exception à cette règle concerne les nations de la Mulhorande, d'Unther, de Semphar et de Murghôm qui sont contrôlées par le panthéon mulhorandi, où les divinités sont essentiellement liées par des relations familiales. Les principales races non-humaines (les nains, les elfes, …) disposent de leurs propres panthéons. En dehors de Faerûn, Kara-Tur dispose de son propre panthéon, de la même manière que toutes les autres grandes régions de Toril. Les prêtres peuvent se déplacer dans des contrées contrôlées par d'autres divinités que leur dieu tutélaire. Ils continueront à y recevoir des sorts normalement, mais il est aussi probable qu'ils seront rapidement assaillis et combattus par les adeptes de la religion locale s'ils commencent à faire du prosélytisme, s'ils tentent de convertir de nouveaux adeptes, d'établir un temple du de déclencher une guerre sainte. Les membres du clergé des races non-humaines ne sont pas soumis à de telles persécutions tant qu'ils n'agissent pas ainsi en territoire humain. Généralement les membres de ces clergés non-humains consacrent leur temps et leurs efforts aux régions contrôlées par leur race ou à des régions encore inconnues des peuples civilisés.
Comme on vient de le voir, les dieux de Toril sont réunis en panthéons qui sont basés, soit sur la race, soit sur la culture et souvent avec une forte affinité géographique. Cependant, un dieu qui n'est pas membre d'un panthéon lié à une race, une culture ou un endroit peut tout de même avoir des adorateurs parmi les membres de cette race et la population de cette culture ou de cet endroit. Le plus souvent, ce culte reste anecdotique, les dieux du panthéon en place cherchant à évacuer au plus tôt l'importun et la menace qu'il représente pour leur suprématie.
Lorsque deux cultures se rapprochent jusqu'à ne plus faire qu'une, que ce soit par la guerre ou le commerce, leurs panthéons respectifs font de même. La fusion de deux panthéons mène inévitablement à des conflits entre les dieux de rang supérieur à celui de demi-dieux, car Ao impose qu'une seule divinité par panthéon règne en maître sur une attribution donnée. Par exemple, Tempus était le dieu de la guerre dans le panthéon talfirien (une culture contemporaine de Nétheril), alors que Garagos était le dieu de la guerre du panthéon nétherisse. Lorsque ces deux cultures ont fusionné, Tempus et Garagos se sont affrontés pour obtenir la suprématie sur leur attribution commune. Tempus l'emporta et Garagos fut réduit au statut de demi-dieu. Il est courant lors de ces confrontations que l'une des divinités meure, comme cela est arrivé lorsque Talona vainquit un dieu intrus du nom de Kiputytto. Les conflits de ce genre se déroulent aussi entre les religions rivales, qui mènent leurs armées de fidèles à une bataille dont l'enjeu est véritablement la survie de leur dieu.
Les humains, l'une des races créatrices, sont à l'origine de nombreuses cultures distinctes sur toute la surface de Faerûn. Lorsque les échanges entre ces cultures se sont développés, les conflits entre les différents panthéons se sont multipliés. Les érudits de l'Ouest de Faerûn ne distinguent pas moins de quatre proto-panthéons : celui de Nétheril (situé à l'endroit où se trouve maintenant l'Anauroch), le panthéon talfirien (originaire de ce qui est maintenant les Contrées du Mitan occidentales, sur les rives du fleuve Accessible), le panthéon de Jhaamdath (venant de ce qui est actuellement le Bief de Vilhon et la Côte des dragons) et, enfin, le panthéon coramshite (natif des terres qu'on appelle Calimshan de nos jours). Au cours des derniers millénaires, ces quatre proto-panthéons, ainsi que d'autres dont on ignore encore tout, se sont combinés pour former ce qu'on appelle le panthéon faerûnien. Le récent démantèlement du panthéon unthéric est un autre exemple de ce genre de mélange. Deux des divinités unthérites ont rejoint le panthéon faerûnien (Assuran, qui se fait maintenant appeler Hoar, et Tiamat), les autres étant mortes soit avant soit pendant le Temps des Troubles. Bien que seul l'un des deux soit unifié dans ce but, deux panthéons sont en concurrence pour étendre leur sphère d'influente à l'Unther : le panthéon faerûnien et le plus petit, mais plus organisé, panthéon mulhorandi. Cependant, les théologiens prédisent qu'assez rapidement, peut-être dans quelques dizaines d'années, toutes les cultures humaines du continent vénéreront les seuls dieux du panthéon faerûnien, une perspective qui n'est pas sans inquiéter les Mulhorandi et leurs dieux.
Le mélange entre panthéons associés à des races différentes semble être beaucoup plus lent que lorsque les races sont les mêmes. Ainsi, bien que les humains et les autres races vivent côte à côte, chaque groupe reste principalement isolé et vénère ses propres dieux. Pourtant, cette intégration n'est pas impossible, comme le montre celle de Gond au panthéon gnome, ou celle de Tymora au panthéon halfelin, ce qui peut laisser supposer qu'une mixité prolongée entre les races peut mener à l'union de leurs panthéons.
Églises
Seule une partie de la pratique religieuse sur Faerûn est directement tournée vers les dieux. La véritable cible de l'attention des adorateurs est les différentes églises et sectes vouées à chaque dieu. Bien que cette distinction soit subtile, elle est fondamentale. Même si les dieux fixent l'idéologie que doivent suivre les fidèles et leur fournissent directement ou indirectement l'énergie divine qui leur permet d'agir en leurs noms, la liaison avec le monde mortel passe obligatoirement par l'une de ses différentes églises. C'est-à-dire qu'il est bien plus important pour des personnages de savoir comment deux sectes dédiées au même dieu ou deux églises rivales se comportent l'une envers l'autre que de savoir ce qui se passe entre les dieux en question, hors de portés des simples mortels. Bien sûr, il existe des exceptions à cette règle, comme lorsque les agissements d'un petit nombre de mortels attirent l'attention d'un dieu, ce qui peut le pousser à envoyer sa représentation divine, qu'on appelle un avatar. Des événements de cet ordre sont extrêmement rares et ne sont généralement possible que quand les mortels en question ont atteint le niveau des plus puissants grands prêtres de Faerûn.
Tous les adorateurs d'un dieu sont considérés comme des membres de sa foi, c'est-à-dire de l'Église qui lui est associée. Bien que partageant la même foi, les fidèles peuvent se rassembler en églises ou sectes, parfois alliées, parfois rivales, chacune professant des croyances plus ou moins différentes. Certaines religions, particulièrement celles des dieux d'alignement loyal, sont unies dans une pratique religieuse unique. D'autres, et en premier lieu celles des divinités d'alignement chaotique, varient énormément selon la région de Faerûn où elles sont implantées. Là encore, les exceptions ne sont pas exceptionnelles. Les conflits qui naissent entre deux sectes d'une église loyale sont souvent singulièrement féroces, ce que les adorateurs de Heaum ont pu apprendre, alors que les deux parties citent des axiomes prouvant la “justesse” de leur foi. De même, les efforts pour amener dans le droit chemin des sectes disparates de dieux chaotiques sont source de grands conflits, comme les adorateurs de Cyric l'ont rapidement découvert.
L'organisation d'une foi peut être centrée sur une hiérarchie rigide, comme c'était le cas encore récemment dans l'Église d'Oghma, ou comme c'est le cas dans l'Église de Baine. Elle peut aussi être construite sans autorité centrale, comme pour l'Église de Tempus. Dans tous les cas, les exceptions existent : il est toujours possible pour un personnage d'appartenir à une secte qui n'accepte pas l'autorité du dirigeant tutélaire de sa foi. La seule limite imposée à ce genre de secte est de respecter les attributions du dieu et de suivre son dogme, sous peine de perdre les faveurs du dieu et de ses serviteurs divins. Certaines de ces sectes se sont tellement éloignées des principes de leur dieu qu'elles n'en ont plus le soutien, comme c'est le cas pour un culte d'Ilmater, sur le déclin, qui encourage l'autoflagellation, l'enlèvement et les émeutes. Les prêtres et autres lanceurs de sorts divins de ces sectes perdent alors leur accès à la magie divine et leurs pouvoirs accordés, jusqu'à ce qu'ils fassent pénitence et obtiennent le pardon de leur dieu ou qu'ils en changent pour une divinité tutélaire plus en accord avec leurs croyances.
Vénérer les fiélons |
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Certains des démons et diables les plus importants ont découvert des moyens de récolter de l'énergie d'adorateurs mortels de la même façon que les dieux. Bien que ces êtres soient cruels, sadiques et peu fiables, ils trouvent des personnes sur Toril assez folles pour ne voir que le pouvoir facile. Les cultes voués à l'adoration des fiélons sont généralement très resserrés et restreints géographiquement, avec peu de membres. Et ils manquent de détermination face à une opposition ou à la disparition de leurs pouvoirs lorsque le fiélon est distrait par un autre projet. Malgré cela, plusieurs fiélons ont pu, de la sorte, mettre un pied sur Faerûn de façon définitive. C'est le cas de Gargauth, un ancien archidiable devenu dieu, et du dieu des minotaures, Baphomet, qui est un démon. Deux autres démons sont aussi vénérés sur Faerûn : Orcus (d'ailleurs respon-sable des incidents en Damarie d'il y a quelques années) et Pazrael. Par beaucoup d'aspects, adorer un fiélon est semblable aux marchés que passent parfois les âmes des défunts avec les baatezus. Un mortel signe un pacte avec un démon ou un diable, lui promettant sa vénération et des sacrifices en échange de sorts. Leur accord s'étend souvent à la damnation de l'âme de l'adorateur aux Abysses ou aux Neuf enfers, sous le contrôle du fiélon en question. Le pacte stipule généralement que si le mortel n'apaise pas le fiélon par des sacrifices fréquents, ce dernier pourra tuer le fautif et s'emparer de son âme et l'emmener sur son plan Extérieur. Bien qu'il puisse sembler que l'échange est favorable au fiélon, il a en fait peu d'exigences en dehors des sacrifices, ce qui laissé le mortel libre d'agir à sa guise sans s'inquiéter de la morale, de manquement aux restrictions, d'un quelconque dogme ou de l'utilisation incorrecte des sorts accordés. |
Les divinités
Chaque divinité est détaillée de la même manière (voir la liste des dieux des Royaumes oubliés). Cette section vous explique comment.
Nom de la divinité (niveau de puissance)
La description de chaque divinité commence par le nom sous lequel elle est la plus connue. Immédiatement après le nom est indiqué son niveau de puissance. Du plus puissant au moins remarquable, les niveaux de puissance sont : divinité supérieure, divinité intermédiaire, divinité mineure et demi-dieu. Ce niveau n'affecte pas les capacités des prêtres ou la puissance des sorts qu'ils lancent. Il n'affecte aussi que peu ou pas le monde des mortels. Ce niveau sert juste à représenter les différences de pouvoir entre les divinités elles-mêmes. En même temps que le niveau de puissance, il sera aussi possible d'apprendre si la divinité est plus communément considérée comme un dieu ou comme une déesse. Bien que les divinités puissent aussi bien prendre la forme d'un homme que d'une femme, elles favorisent généralement l'une de ces deux apparences.
Titres habituels
Après le niveau de pouvoir, il sera possible de trouver un certain nombre de titres généralement utilisés par les fidèles. Parmi les adeptes de la divinité, tous ces titres et ces noms sont synonymes. Il ne s'agit aucunement d'une liste exhaustive mais simplement des titres les plus habituels.
Symbole
Le symbole représenté à côté de la description de la divinité est celui le plus généralement utilisé par les fidèles du culte. Ce symbole permet aussi de visualiser la forme du symbole religieux utilisé par les prêtres. Ces objets pourront être particulièrement précieux et décorés ou simples et dénués de fioritures, en fonction de la nature de la divinité et des moyens du prêtre. Il est toutefois important de remarquer que certaines limitations peuvent exister aux décorations apportées à un symbole religieux. Par exemple, les prêtres de Sylvanus portent une feuille de chêne encore fraîche en guise de symbole religieux et, bien qu'elle ne puisse pas être décorée, il est toutefois possible de la conserver dans un petit coffret de bois laqué et précieux.
Alignement
L'alignement indiqué pour chaque divinité représente la tendance naturelle la plus généralement montrée par la divinité. Toutefois, il est parfaitement possible que des divinités malfaisantes agissent de manière bienfaisante pour parvenir à leurs objectifs et l'inverse est tout aussi vrai. C'est pourquoi il est important de se souvenir que l'alignement indiqué n'est qu'un guide. Les prêtres utilisent toutefois cette indication afin de choisir leur propre alignement (en utilisant la règle du “un cran de différence”). Quelques rares divinités acceptent des prêtres dont l'alignement est différent du leur de plus de “un cran”. Lorsque c'est le cas, cela sera précisé dans leur description.
Attributions
Dans cette catégorie sont présentés toutes les idées, toutes les émotions et tous les concepts sur lesquels la divinité exerce une certaine forme de contrôle ou de pouvoir. Il n'est pas possible que deux divinités appartenant à un même panthéon disposent des mêmes attributions.
Domaines
Les domaines indiqués sont ceux qui sont donnés aux prêtres du culte par leur divinité. Ces domaines sont un reflet des attributions et de l'alignement de la divinité. Un prêtre doit choisir deux domaines de la sphère d'influence de sa divinité tutélaire. Il en obtient alors aussitôt les pouvoirs afférents.
Arme privilégiée
L'arme privilégiée par une divinité est une simple représentation de l'arme qu'elle porte généralement lorsqu'elle se manifeste physiquement. Parfois, il peut arriver qu'il s'agisse de la manifestation physique ou magique d'un objet associé à la divinité, sans qu'il s'agisse véritablement d'une arme (le nom de l'arme d'une divinité, lorsqu'il est connu, est donné entre guillemets).
Des sorts tels qu'Arme spirituelle prennent toujours la forme de l'arme privilégiée ainsi que sa valeur de critique (multiplicateur et intervalle de réussite). À moins que cela ne soit spécifié, les dommages ne changent pas et sont liés au sort, quelle que soit la forme adoptée. Comme il peut arriver que l'arme privilégiée d'une divinité soit un artefact spécifique au culte (comme la Baguette des quatre lunes) ou une force naturelle (comme un cyclone), l'arme indiquée entre parenthèses à côté de l'arme privilégiée indique la nature des armes portées par les prêtres du culte. Bien qu'ils ne soient pas obligés de le faire, la plupart des prêtres se montrent particulièrement fiers de toujours porter cette arme au combat.
Sur les tables des divinités, lorsqu'une arme est décrite entre crochets, c'est simplement afin de préciser la forme de l'arme de la divinité lorsqu'elle est différente de l'arme des adeptes du culte décrite entre parenthèses. Il s'agit d'une information purement descriptive.
Description des divinités
Le premier paragraphe de la description de la divinité s'attache à préciser des informations telles que : la prononciation de son nom, son attitude général, son tempérament, sa nature profonde. C'est aussi dans ce paragraphe que vous pourrez trouver les objectifs généraux de cette divinité. Enfin vous y apprendrez si elle est généralement vénérée par respect ou par peur (ou par un mélange des deux).
Le deuxième paragraphe décrit le culte de la divinité. Vous y apprendrez si cette foi est particulièrement organisée, hiérarchisée, indépendante, secrète, … C'est aussi à cet endroit que vous seront expliqués les devoirs des membres du clergé. Remarquez aussi que les bâtiments consacrés à une divinité sont connus sous le nom de temples, mais ces temples sont aussi divisés en trois catégories de tailles différentes : les chapelles (petites structures), les temples (bâtiments de taille déjà importante et contenant plusieurs chambres individuelles) et les cathédrales (très grands bâtiments). Un autel de prière d'intérieur ou de bord de route n'est pas un bâtiment. Il ne s'agit généralement que d'une simple statue ou d'une pile de pierres dans une clairière. Ce petit lieu de prière n'est généralement consacré qu'à une seule divinité.
Le troisième paragraphe indique le moment de la journée que les prêtres du culte consacrent à la prière. Si plus d'un moment de la journée est indiqué, le prêtre doit alors choisir à quel moment il prie pour obtenir ses sorts et continuer à prier au même moment par la suite. Cette section indique aussi les fêtes religieuses du culte les plus connues. Ce sont des jours fériés que les prêtres sont censés respecter afin de rester dans les bonnes grâces de leur église et de leur divinité. Finalement, c'est aussi dans cette section que vous pourrez trouver les multiclassages les plus courants choisis par les prêtres du culte. Attention, les prêtres ne sont pas obligés de se multiclasser, pas plus qu'ils ne sont limités aux classes indiquées dans cette section et ils ne seront pas pénalisés s'ils sont multiclassés avec une classe autre que telles indiquées (à moins que cette classe ne soit contraire aux principes de la divinité, comme une classe de guerrier pour un prêtre d'une divinité de la paix). Certaines divinités permettent à leurs prêtres de se multiclasser librement en moine ou en paladin, même après avoir acquis de nouveaux niveaux de prêtre (un prêtre d'une telle divinité pourra prendre un niveau de paladin, puis un niveau de prêtre avant de revenir à la classe de paladin. Il pourra ignorer la restriction indiquée dans la classe de paladin).
Histoire/Relations
Cette section précise des détails importants de l'histoire de la divinité. Vous y découvrirez ses origines ainsi que les raisons des amitiés ou des inimitiés qu'elle entretient encore aujourd'hui. Les relations de la divinité précisent ses alliés et ses adversaires parmi les autres divinités. C'est aussi dans cette section que vous trouverez à qui la divinité est assujettie (si elle l'est).
Dogme
Ce dernier paragraphe indique le dogme de la divinité : les bases de la religion suivies et propagées par les prêtres (et autres lanceurs de sorts divins). Ce paragraphe est écrit comme s'il s'agissait d'un extrait d'un texte saint consacré à la divinité. Certaines déclarations dogmatiques sont des impératifs absolus (par exemple, pour Azouth : “Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez” ou pour Chauntéa : “Ne laissez jamais passer un jour sans avoir aidé une chose vivante à s'épanouir”, …). Si un prêtre n'est pas capable d'obéir à ces impératifs pour des raisons au-delà de son contrôle (comme s'il est emprisonné dans un sombre cachot), il ne sera pas pénalisé. Toutefois, s'il pouvait accomplir cette obligation mais qu'il a choisi de ne pas le faire (comme un prêtre de Chauntéa préférant se trouver une nouvelle paire de bottes plutôt que d'aider à l'épanouissement d'une chose vivante), le prêtre sera alors coupable d'un péché mineur.
Divinités autochtones et immigrantes
Les dieux adorés sur Toril peuvent être classés en deux catégories : les divinités autochtones et les divinités immigrantes (ou intruses). Cette distinction est quasiment dépourvue de sens, à part lors de débats de théologie théorique, car du point de vue des races mortelles de Toril, il n'y a strictement aucune différence entre ces deux catégories de dieux. Un dieu est dit autochtone s'il est apparu sur Toril lors de sa fondation ou plus tard, et qu'il n'est adoré que sur ce monde. Si un dieu était adoré sur d'autres mondes ou d'autres plans avant que ses fidèles n'arrivent sur Toril, que ce soit par un portail ou d'autres moyens, il est appelé immigrant. Une fois qu'un dieu immigrant a été accepté dans un panthéon de Toril, la différence s'estompe, puisqu'il développe un aspect spécifique à ce plan, distinct des aspects qu'il peut avoir sur les autres mondes. Par exemple, bien que Labelas Enoreth et Clangeddin Barbedargent se soient affrontés sur l'île de Ruathym lors du Temps des Troubles, l'inimité qui en est née ne s'étend pas aux autres mondes. De même, la Lolth de Faerûn est différente des Lolths d'autres plans. Si un groupe d'aventuriers d'un autre plan réussissait à pénétrer dans son repère et à la tuer, son aspect local ne serait pas affecté.
Quoi qu'il en soit, la plupart des divinités autochtones sont en premier lieu adorées par des races ayant émergés du chaos originel : les dragons, les humains, les hommes-lézards, les nagas, les yuan-tis, les locathah, les doppelgangers, ainsi que les races féeriques, comme les esprits follets. De même, les principales races immigrantes, comme les elfes qui sont arrivés sur Faerûn en des temps infiniment reculés, vénèrent les dieux immigrants qui les ont accompagnées, dans ce cas la Seldarine. Cette distinction permet d'expliquer le grand nombre de dieux humains par rapport aux autres races. Les humains ont fondés de nombreuses cultures différentes sur Faerûn, qui vénéraient les dieux autochtones de ces régions, et ils ont continués à le faire bien après que les cultures originales eurent disparues ou se furent entremêlées.
Les divinités mortes
Les incessants conflits entre les dieux font des victimes, sous la forme de divinités mortes dont les temples sont laissés en ruine aux quatre coins de Toril. Cependant, la mort n'est pas forcément la fin pour les dieux de Toril. La possibilité d'une résurrection existe toujours comme l'a récemment prouvé le retour de Baine. Des cultes réduits dévoués à la renaissance d'un dieu mort sont présents un peu partout sur Faerûn. Parfois, la divinité est hors de portée de ses croyants, ou n'a jamais existé autre part que dans les mythes et légendes, et les entreprises de ses fidèles ne reçoivent alors aucune aide divine. D'autres divinités, même mortes, conservent assez de pouvoir pour assister un petit nombre d'adorateurs. Il arrive enfin qu'un dieu se fasse passer pour une divinité morte pour obtenir le contrôle de ses attributions abandonnées. Parmi les divinités mortes adorées par les humains et qui conservent un petit nombre de fidèles, on trouve Amaunotor (un dieu du soleil nétherisse), Bhaal (l'ancien dieu du meurtre), Ibrandul (un dieu des cavernes tué par Shar pendant le Temps des Troubles), Moander (un dieu de la corruption occis par Trouveur Grifwiverne) et Myrkul (un ancien dieu de la mort dont l'énergie est contenue dans un artefact nominé la Couronne de cornes).
La cosmologie de Toril
Le plan Matériel au sein duquel se trouve Toril n'est que l'un des nombreux plans d'existence. Au-delà de Toril se trouvent les Plans élémentaires, les Plans d'Énergie positive et négative ainsi que les nombreux royaumes des divinités, des démons et des diables. Le Plan éthéré et le Plan de l'Ombre recouvrent le plan Matériel. Le Plan astral connecte tous les plans entre eux.
Les Plans élémentaires : Les Plans élémentaires matérialisent la nature fondamentale de l'Air, de la Terre, du Feu et de l'Eau. Ce sont des lieux inhospitaliers constitués de matière élémentaire à l'état pur. Ils sont habités par des élémentaires, des souverains élémentaires (souvent appelés “seigneurs”), des génies et des créatures extérieurs appropriées à l'élément représenté (des salamandres pour le Plan élémentaire du Feu, par exemple). Les Plans élémentaires contiennent le domaine de Kossuth ainsi que ceux des autres souverains élémentaires vénérés par les peuples de Toril.
Les Plans d'Énergie : le Plan d'Énergie positive est la source de toute vie. Il représente les forces vives de la création et il s'écoule en permanence dans le plan Matériel. Le Plan d'Énergie négative représente l'entropie et la désagrégation inévitable de toute chose vivante lors de son passage vers la mort. Il s'infiltre dans le plan Matériel tout comme son vibrant jumeau.
Le Plan éthéré : le Plan éthéré est un continuum brumeux qui coexiste et se superpose avec le plan Matériel. Les individus qui évoluent dans le Plan éthéré peuvent voir ce qui se passe dans le plan Matériel, mais l'inverse n'est pas vrai. On accède à ce plan par des sorts tels que Forme éthérée et Passage dans l'éther.
Le Plan de l'Ombre : le Plan de l'Ombre coexiste avec le plan Matériel. Il s'y superpose et fonctionne à la manière d'un négatif photographique. On peut y accéder par le biais de zones d'ombres classiques en utilisant des sorts spécifiques tels que Traversée des ombres. La matière ombre peut être manipulée par des individus spécialement entraînés pour former des objets et des créatures. Les sages pensent que le Plan de l'Ombre pourrait mener à des plans encore inconnus dans la cosmologie de Toril.
Le Plan astral : le Plan astral est un lieu ouvert ou règne un état d'apesanteur permanent. Il est connecté à tous les autres plans. C'est un lieu vide, une étendue déserte uniquement traversée par quelques débris venus d'autres plans. La monotonie de cette étendue est toutefois rompue par des portails menant à d'autres dimensions. Des sorts tels que Projection astrale et Portail permettent d'accéder au Plan astral.
Les Plans extérieurs : Les autres plans connus sont les domaines des divinités et de quelques autres puissances. Parmi ces plans, on compte l'Abysse, foyer des innombrables hordes démoniaques (tanar'ri) et les neuf Enfers, demeure des diables (baatezu).
Les plans liés à des divinités sont généralement contrôlés par plusieurs d'entre elles, toutes liées par un même panthéon, des intérêts proches ou des attributions similaires. Chaque divinité associée à un plan y dispose d'un royaume qui lui appartient en propre. Ces royaumes sont comme des poches dans le plan, comme des salles d'une même auberge toutes connectées par un unique couloir. Au sein de leur propre royaume, les divinités sont le pouvoir suprême et elles peuvent y altérer les lois physiques selon leur bon vouloir. Mais, dans les régions partagées des plans divins, elles doivent se conformer aux lois physiques du plan Matériel. Les divinités les plus puissantes disposent généralement de royaumes plus importants. Toutefois, les divinités les plus conservatrices rechignent à l'idée de montrer trop ostensiblement l'étendue de leurs pouvoirs. Les divinités isolationnistes et paranoïaques préfèrent résider dans leur propre plan uniquement constitué de leur royaume. Bien que cela les laisse maîtres de leur propre plan, cela les rend aussi particulièrement vulnérables à des assauts concertés d'autres divinités. Dans les plans partagés, les divinités ont généralement tendance à se prêter main forte en cas de conflit avec des êtres extérieurs.
Se déplacer d'un plan à un autre : Tous ces plans sont liés à Toril, dans le plan Matériel, d'une manière ou d'une autre. Que cela soit par le biais des liens naturels résultant de la superposition du plan Matériel avec le Plan éthéré, astral, de l'Ombre ou par des portails qui permettent d'accéder au Plan astral puis aux plans extérieurs, élémentaires ou d'Énergie. D'une certaine manière, la cosmologie de Toril ressemble à un arbre dont les branches (plans) s'étendent à partir du centre. Sur les branches poussent des branches secondaires (royaumes). Il est bien plus facile et bien plus sûr d'utiliser les connexions existant déjà entre les plans d'existence en repassant par Toril avant de repartir plutôt que de tenter de créer des passages directs entre deux plans. En continuant à utiliser l'analogie de l'arbre, on pourrait dire qu'il est plus facile de descendre d'une branche jusqu'au tronc pour repartir vers une autre branche, plutôt que de tenter de sauter de l'une à l'autre.
Cependant, les extérieurs choisissent parfois de créer leurs propres connexions entre deux plans (en dépensant une partie de l'énergie qu'ils ont à leur disposition) plutôt que d'utiliser les passages existants. De nombreuses raisons peuvent motiver un tel acte : des dangers les guettant sur les voies habituelles (des ennemis embusqués), des contraintes de temps ou le désir de se déplacer discrètement. Les divinités amies qui vivent dans des plans différents choisissent parfois de créer des connexions permanentes (portails) par souci de facilité. De telles méthodes sont cependant généralement hors de portée des simples mortels. Quelques puissants et rares artefacts offrent toutefois la possibilité de créer de telles connexions entre les plans.
Les plans extérieurs
Le panthéon faerûnien est particulier dans le sens où les divinités qui le composent sont originaires de différents mondes. Ce manque d'unicité fait que les divinités de ce panthéon ne résident pas toutes dans un même plan. Leurs royaumes sont donc dispersés sur de nombreux plans différents. En plus des puissances faerûnienes, le système planaire de Toril héberge des divinités d'autres panthéons (notamment des panthéons de régions éloignées de Faerûn) ou d'autres races, ainsi que des élémentaires vénérés comme des dieux ou encore des panthéons monstrueux.
La liste de plans suivante s'intéresse tout particulièrement aux divinités de Faerûn. Les autres panthéons toriliens (notamment ceux des différentes espèces humanoïdes, des dragons, des géants, d'autres monstres ou des terres de Kara-Tur, Zakhara et Maztica) peuvent parfaitement résider dans un unique plan constitué de nombreux domaines (tel que le royaume elfique d'Arvandor) ou être divisés en de nombreux plans (comme le panthéon Faerûnien). Après le nom de chaque plan vous sont indiquées les divinités qui y ont un royaume ainsi que les connexions permanentes qui y existent avec d'autres plans. Deux divinités faerûnienes n'ont pas de royaume dans les plans extérieurs : Gargauth et Ulutiu. Ce dernier dort d'un profond sommeil dans le Plan astral et Gargauth erre sur le plan Matériel après avoir été banni des neuf Enfers.
- Abysse : De nombreux démons et seigneurs démons.
- Aire des dragons : Le panthéon draconique. Tiamat maintient un portail avec ce plan. Hlal maintient un portail avec le royaume d'Erevan Ileserë en Arvandor.
- Arvandor : Le panthéon elfique (le Seldarine) et Eilistraée. Hanali Celanil maintient un portail avec le royaume de Sunie dans Eau brillante. La totalité du panthéon elfique entretient un portail avec le Foyer de la nature. Erevan Ileserë maintient un portail avec le royaume de Hlal dans l'Aire des dragons.
- Champs verts : Le panthéon halfelin. Brandobaris a un royaume dans ce plan, mais il y est rarement présent car il préfère établir un petit royaume temporaire à l'endroit où il désire arrêter momentanément ses errances. Les champs verts sont aussi connectés au royaume de Tymora.
- Cœur de merveilles : Azouth, Mystra, Savras et Velsharoon (qui n'y est pas très populaire mais qui y reste pour s'y protéger de Talos).
- Collines dorées : Le panthéon gnome, à l'exclusion d'Urdlen (dont le royaume est adjacent à l'Abysse). Les collines dorées sont aussi connectées au royaume de Gond.
- Cynosure : Pas de résidents permanents (voir plus bas).
- Eau brillante : Lliira, Sharess, Sunie, Tymora et Waukyne. Sunie maintient un portail avec le royaume d'Hanali Celanil en Arvandor. Sharess dispose aussi d'un petit royaume dans Héliopolis, le foyer de son panthéon d'origine. Tymora maintient un portail avec les Champs verts.
- Foyer des nains : Moradin et le reste du panthéon nain, à l'exception des divinités duergar et derro.
- Héliopolis : Le panthéon mulhorandi et Tiamat. Tiamat maintient un portail avec le plan de l'Aire des dragons.
- Maison de la connaissance : Déneïr, Gond, Milil et Oghma. Gond entretient un portail avec le plan des Collines dorées.
- Nishrek : Le panthéon orque.
- Plans élémentaires : Les souverains élémentaires : Akadi (Plan élémentaire de l'Air), Grumbar (Plan élémentaire de la Terre), Istishia (Plan élémentaire de l'Eau) et Kossuth (Plan élémentaire du Feu).
- Puits démoniaques : Lolth et le panthéon drow (Eilistraée dispose d'un royaume dans ce plan mais elle s'y rend rarement). Le panthéon maintient des portails avec de nombreux niveaux de l'Abysse.
- Repos du guerrier : Garagos (hostile à tous les autres résidents du plan), Cavalière Rouge, Tempus, Uthgar (distant de tous sauf de Tempus) et Valkur.
Ao
Ao (ay-oh) se tient en dehors des luttes opposant les divinités de Faerûn. Il est un être distant et discret. Ao est le dieu suprême de Toril. Il est responsable de la création des premières divinités de Toril et du maintien de l'équilibre de la balance cosmique. Ao était totalement inconnu des mortels avant le Temps des Troubles. Sa présence fut finalement dévoilée lorsque seul, pour les punir d'avoir abandonné leurs responsabilités, il bannit toutes les divinités de leurs royaumes planaires en les obligeant à fouler le sol de Faerûn sous forme humaine.
Ao est le pouvoir suprême au-dessus de toutes les divinités de Toril. Il est capable de les détruire, de les déposséder de leurs pouvoirs ou de les rendre mortelles comme bon lui semble. De la même manière, il peut élever un mortel au statut divin si ce dernier en accepte les devoirs et les responsabilités. Aucun être ne peut accéder au statut divin sans son accord. Il est immunisé à toute forme d'attaque, y compris un assaut concerté de toutes les divinités de Toril. Il ne dispose d'aucun royaume dans les Plans extérieurs. Finalement, Ao n'est rien d'autre que le dieu des divinités de Faerûn. Il ne répond à aucune prière de mortels, ne leur confère aucun sort et n'a plus jamais refait parler de lui depuis la Guerre des dieux. Nul ne sait s'il a établi la cosmologie de Toril ou si elle résulte d'une évolution naturelle liée aux interactions entre les différentes divinités.
Cynosure
Cynosure et un petit plan situé tout près - en terme cosmologique - de Toril. Seules les divinités peuvent y avoir accès et seulement depuis leur propre royaume. Ce plan est considéré comme une zone neutre par toutes les divinités faerûnienes. C'est ici qu'elles viennent régler leurs querelles et décider en commun du sort des divinités qui menacent l'équilibre de la balance cosmique (tel qu'il a été défini par Ao lors de la Guerre des dieux). Cynosure ne peut pas être utilisé de la même manière que Toril, comme un carrefour entre les plans, car les divinités ne peuvent y utiliser que des portails menant à leurs propres domaines. Au regard du grand nombre de divinités actives sur Toril, il est fréquent de rencontrer plusieurs dieux et déesses en réunion à Cynosure. Toutefois, il est exceptionnel qu'il s'y trouve plus d'une douzaine de divinités présentes à un même moment. Il peut aussi arriver que Cynosure reste totalement vide pendant plusieurs dizaines consécutives. Bien que des portails mènent de Cynosure aux Plans élémentaires, aucun souverain élémentaire n'a jamais été vu en ce lieu.
La vie après la mort
Lorsque les mortels meurent, leur esprit est aussitôt attiré par le Plan de Fugue. Cet endroit est, pour sa plus grande part, une morne étendue plane, grise, vide et insipide. Les esprits des morts s'y réunissent, généralement sans avoir conscience d'être morts. De temps à autre (l'intervalle peut aller de une fois par jour à une fois par dizaine, en fonction de chaque divinité), les puissances y envoient des représentants - généralement des Extérieurs de leur alignement - afin d'y regrouper les âmes de leurs fidèles.
L'âme d'un fidèle reconnaît automatiquement l'agent de sa divinité tutélaire. Il sait aussi qu'il doit l'accompagner. Il est impossible de tromper l'âme d'un mort et de lui faire ainsi suivre l'agent d'une autre divinité. Les agents regroupent les âmes appropriées puis retournent dans le royaume de leur divinité en leur compagnie. Les âmes des fidèles pourront alors y servir leur divinité tutélaire au mieux de leurs capacités. Les agents ne peuvent pas emmener les âmes appartenant à une divinité autre que celle qu'ils représentent.
Les baatezus
Au sein du Plan de Fugue se trouvent cachées de petites enclaves baatezu. Par contrat avec Kelemvor, le dieu des morts, ils ne peuvent pas blesser ou tromper les âmes présentes en ce lieu. Toutefois, les diables peuvent expliquer aux âmes qu'elles sont mortes et qu'elles sont ici en attente d'un messager de leur divinité qui les emmènera dans le royaume de cette dernière. C'est ensuite que les diables tenteront de marchander avec les âmes.
Les baatezu veulent des âmes car ils souhaitent créer des lémures (le plus bas niveau de diable) qui, avec le temps, pourront se transformer en de puissants diables au service des neuf Enfers. Bien que cette proposition ne soit certainement pas très attirante pour la plupart des âmes, celles qui vénèrent des divinités maléfiques ou qui craignent de devoir subir un châtiment dans le royaume de leur divinité peuvent être intéressées par cette opportunité d'échapper à leur destin. Après tout, dans les neuf Enfers vous savez parfaitement quel est votre statut et vous pouvez espérer progresser au sein de la hiérarchie diabolique avec peut-être l'espoir de finir un jour au sommet de celle-ci. En tant que serviteur d'une divinité maléfique, vous resterez toujours soumis à sa volonté et vous n'aurez jamais la certitude de ne pas juste être considéré comme une marchandise jetable, un esclave insignifiant.
En échange de leur assujettissement aux neuf Enfers, les âmes peuvent se voir offrir de rapides promotions du rang de lémure à une autre forme diabolique, des richesses matérielles pour des amis ou de la famille sur Faerûn ou l'exécution d'assauts diaboliques sur des ennemis encore vivants. Des âmes particulièrement puissantes peuvent marchander pour être automatiquement transformées en autre chose qu'un simple lémure. Le taux de réussite des baatezus est faible mais, au regard du nombre d'individus qui meurent chaque jour sur Faerûn, même une petite portion de ce nombre représente un gain pour les enfers qui vaut bien le temps qu'ils investissent dans ce recrutement.
La cité du jugement
Le royaume partagé par Kelemvor, le dieu des morts et Jergal, le scribe des damnés, comprend une partie du Plan de Fugue. Ce royaume est connu sous le nom de l'Aiguille de cristal. Elle se tient au centre d'une région nommée la Cité du jugement. La cité en elle-même est une métropole grise et terne peuplée par les morts jugés.
Bien que la plupart des âmes errantes présentes dans le Plan de Fugue attendent simplement l'appel de leur divinité, les athées ou les infidèles sont contraints d'entrer dans la cité pour y être jugés par Kelemvor. Les athées sont ceux qui ont fermement refusé d'embrasser une foi quelconque ou ceux qui se sont contentés de quelques maigres offrandes aux dieux sans véritablement croire à leur existence tout au long de leur vie. Les infidèles sont ceux qui ont intentionnellement trahi la foi en laquelle ils croyaient et à laquelle ils avaient consacré leur vie.
Tous les athées subissent le même châtiment : ils viennent se mêler au mur d'enceinte vivant de la Cité du jugement. Toutes les âmes y sont emprisonnées par une gelée verdâtre moisie et surnaturelle. Cette gelée les empêche de quitter le mur et finit par dissoudre leur substance jusqu'à ce que l'âme et la conscience finissent par disparaître.
Les infidèles sont punis en fonction des crimes qu'ils ont commis de leur vivant. Ils accomplissent leur peine pour l'éternité au sein de la Cité du jugement. Presque tous les habitants de la cité sont des infidèles, les autres étant les fidèles de Kelemvor et Jergal chargés d'imposer la volonté des dieux aux âmes damnées. En fonction de la gravité de leurs crimes, les damnés peuvent se voir simplement obligés d'escorter des baatezu en visite ou de monter la garde sur les murailles de la cité. Les châtiments les plus terribles pourraient surprendre même les plus cruels démons.
Une partie de l'accord entre les baatezu et Kelemvor autorise quelques groupes de diables à venir tourmenter les citoyens de ville. Il n'y a aucun répit pour les infidèles, à moins que Kelemvor le décide. Mais, jusqu'à présent, il n'a jamais changé d'avis sur un châtiment prononcé. De plus, une fois que Kelemvor a prononcé son jugement, l'âme ne peut pas être ramenée à la vie ou être le sujet d'une Résurrection sans l'intervention d'une divinité (représenté par l'utilisation d'un sort de Souhait ou de Miracle tout au moins). Cette divinité devra ensuite probablement aller négocier avec Kelemvor pour obtenir la libération de l'âme.
Les tanar'ri
Alors que les baatezu ont un contrat avec Kelemvor qui leur assure le recrutement d'âmes, les chaotiques tanar'ri emploient une autre méthode : ils volent les âmes. De temps à autre, un souverain démon crée un portail entre l'Abysse et le Plan de Fugue. Des douzaines de serviteurs démoniaques s'engouffrent alors dans le passage avant de tailler un trou à grands coups de griffes dans le mur des athées. C'est ainsi qu'ils récupèrent certaines âmes qu'ils peuvent ramener dans l'Abysse. Les démons entrent ensuite dans la cité où ils tentent de réunir le plus d'âmes possibles avant de battre retraite. Les fidèles de Kelemvor et de Jergal combattent ces démons, tout comme les diables qui sont toujours heureux de pouvoir affronter leurs anciens ennemis. Kelemvor tolère ces attaques si elles ne sont pas trop fréquentes et si elles ne provoquent pas trop de dommages collatéraux.
Cependant, lorsque les démons deviennent trop gourmands, lorsque des serviteurs de Jergal ou de Kelemvor sont emmenés ou lorsque Kelemvor estime qu'il est temps de donner une leçon aux démons, il accroît la résistance des défenses de son royaume avant de s'en aller dans l'Abysse harceler autant de démons que possible. Il apprécie tout particulièrement les campagnes militaires qui ridiculisent les souverains démons ou qui les font paraître faibles et stupides. Ces représailles sont toutefois rarement nécessaires et servent essentiellement à faire en sorte que le nombre de raids tanar'ri reste faible.
Créatures des plans extérieurs
En plus des divinités et des âmes de leurs fidèles, des créatures Extérieurs de différentes formes, tailles, natures et tempéraments habitent les plans. Ces créatures incluent les animaux Extérieurs, les guardinals, les tieffelins et les créatures élémentaires. Au sein du royaume d'une divinité, les créatures natives de ce plan lui sont totalement loyales. Les créatures-natives de plans partagés par plusieurs divinités ont une affinité pour chacune d'entre elles.
Sur leur plan natal, ces créatures ne sont pas sujettes à des magies de protection contre les Extérieurs (comme le pouvoir permettant d'éviter les contacts corporels du sort Protection contre le Mal, si la créature est mauvaise) ou aux attaques qui viseraient à les renvoyer sur leur plan natal. Notez toutefois que, dans les plans et les royaumes, il est possible d'utiliser des sorts de convocation. En règle générale, ces sorts auront alors pour effet de convoquer une créature native du plan local (et d'un alignement similaire à celui du plan), un peu comme un sort de Convocation d'alliés naturels.
Des sorts tels que Convocation de monstres et les effets qui permettent de faire venir des Extérieurs sur Toril obéissent aux règles basées sur la nature et la résonance de Toril et des plans associés. Tous les extérieurs convoquées viennent d'un royaume ou d'un plan approprié ou similaire à leur alignement et à leur nature. La divinité qui vit dans un royaume détermine son alignement et un plan partagé par plusieurs divinités reflétera l'ensemble de leurs alignements. Si un prêtre convoque une créature qui pourrait être appropriée au plan ou au royaume de sa divinité, alors c'est de là que viendra la créature.
Par exemple, un chien extérieur convoqué par Convocation de monstres I dispose d'un alignement loyal bon. Il peut donc venir de n'importe quel plan ou royaume contrôlé par une divinité d'alignement loyal bon, tel que le royaume de Torm (un dieu loyal bon) ou les Collines dorées (un plan où résident des divinités d'alignements loyal bon, neutre bon et neutre). Un aigle extérieur convoqué par Convocation de monstres II disposera d'un alignement chaotique bon et il pourra donc venir du royaume de Sunie (chaotique bon) ou d'Arvandor (un plan où résident des divinités d'alignements neutre bon, chaotique bon et chaotique neutre). Une salamandre extérieure disposera d'un alignement neutre mauvais et elle pourra donc être native du Plan élémentaire du Feu (parce qu'il s'agit d'une créature de feu), du royaume de Shar (neutre mauvais) ou du plan du Cœur de la Fureur (un plan où résident des divinités d'alignements neutre mauvais et chaotique mauvais). Il existe quelques exceptions à ces règles. Par exemple, les divinités gnomes ont des affinités particulières avec les créatures fouisseuses telles que les blaireaux. Il y a des blaireaux dans les Collines dorées, même si le blaireau indiqué sur la liste de Convocation de monstres I est d'alignement chaotique bon et que nulle divinité d'alignement chaotique bon ne réside sur ce plan.
Guide pratique de la divinité
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