−Table des matières
Les Royaumes oubliés - Les personnages
Les prudents magiciens rouges de Thay, auxquels les habitants des Vaux n'accordent aucune confiance, cherchent toujours plus de connaissance dans les ruines elfiques du Cormanthor. Les prêtres résolus de Tyr parcourent les froides terres de la Mer de Lune, luttant contre l'influence néfaste du Zhentarim. De solides nains d'écu tentent de libérer les citadelles pillées de leurs ancêtres des orques et ogres sauvages qui les occupent. N'importe quel type de héros ou de scélérat a sa place dans les Royaumes oubliés. Faerûn est un vieux continent parsemé de centaines de cultures disparates. De sauvages barbares, de fins brigands, de nobles elfes et de terrifiants ensorceleurs issuent d'une engeance démoniaque se cotoient à Faerûn.
Dans ce monde, votre guerrier n'est pas simplement défini par sa Force de 16 et sa maîtrise de l'épée bâtarde. Il est défini par sa patrie, son instruction et son passé. A l'instar du maître du donjons qui conçoient des aventures pour mettre en vedette la magie et les dangers des terres éparses de Faerûn, chaque joueur apporte à la campagne un personnage dont la personnalités, les motivations et le comportement reflètent les héros - ou scélérats - d'une contrée voilée de mystère, de mythe et de légende.
Création d’un personnage des Royaumes oubliés
Tout personnage crée avec les règles de base a sa place dans les Royaumes Oubliés. Toutefois, ce chapitre explique comment tailler sur mesure son perspnnage pour Faerûn et le fondre dans le décor.
Conversion de personnages D&D en personnages des Royaumes oubliés | |
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Si vous avez créé un personnage à l'aide des règles classiques et que vous souhaitez le voir évoluer dans les Royaumes oubliés, sachez que le plus important point de conversion est celui des panthéons. La table suivante montre quels dieux des Royaumes oubliés correspondent à celui de votre personnage. | |
Boccob | Azouth, Mystra, Savras, Velsharoon |
Corellon Larethian | Aucun changement |
Ehlonna | Mailikki |
Erythnul | Cyric, Garagos, Malar |
Fharlanghn | Séluné, Shaundakul |
Garl Brilledor | Aucun changement |
Gruumsh | Aucun changement |
Héronéus | Torm, Tyr |
Hextor | Baine, Loviatar |
Kord | Lathandre, Tempus, Uthgar |
Moradin | Aucun changement |
Nérull | Cyric, Malar, Talona |
Obad-Haï | Sylvanus |
Olidammara | Oghma, Sunie, Tymora |
Pélor | Ilmater, Lathandre, Torm |
Saint Cuthbert | Heaum, Hoar, Tyr |
Vecna | Shar, Velsharoon |
Wy-Djaz | Azouth, Kelemvor |
Yondalla | Aucun changement |
Races de personnages
Faerûn abrite des centaines de races intelligentes et offre donc des douaines et des douzaines de voies héroïques potentielles. Dans une campagne des Royaumes oubliés, de nouvelles races sont disponibles pour les joueurs.
Les races ordinaires sont représentées à Faerûn, mais on les appelle souvent par des noms propres à Toril, la planète sur laquelle se trouve le continent de Faerûn. Par exemple le nain ordinaire (nain des collines) est connu sous le nom de nain d'écu. Toutefois on trouve communément des nains d'or et des nains gris parmi les aventuriers. Les elfes de la lune correspondent aux haut-elfes, tandis que les gnomes des roches et halfelins pieds-légers correspondent à leurs équivalents. Les humains et demi-orques n'affichent pas de sous-race propre à Faerûn, mais le choix de votre région natale (cf. ci-après) offre également un nouveau niveau de détail à ces personnages.
Classes de personnages
Certaines des classes décrites prennent une nouvelle dimension dans les Royaumes oubliés. Par exemple, chaque prêtre choisit un Dieu parmi le vaste panthéon faerûnien renfermant plus d'une centaine de divinités; nombre d'entre elles ont accès à de nouveaux domaines.
Votre personnage peut aspirer à de nouvelles classes de prestige propres à Faerûn. Bien qu'un personnage de niveau 1 ne puisse y prétendre, les classes de prestige faerûniennes constituent des objectifs que les personnages peuvent se fixer dès leurs débuts.
Régions natales
La création classique d'un personnage ne vous invite qu'à choisir une race et une classe, mais le contexte de campagne des Royaumes oubliés vous propose également de définir davantage votre personnage en choisissant une région dans laquelle celui-ci a grandi (du moins dans laquelle il a acquis l'ensemble de son expérience). Votre région natale permet d’intégrer votre personnage à Toril et vous offre plus de choix en ce qui concerne les dons et l’équipement dont vous disposez.
Chaque race et classe proposent un nombre de régions d'origine parmi lesquelles le personnage est invité à faire son choix, avant tout pour des raisons culturelles. Si vous choisissez une région natale qui considère la classe de votre personnage comme classe de prédilection, ce dernier accède à des dons régionaux spéciaux et à un meilleur équipement de départ (voir Régions natales des personnages plus loin).
Compétences régionales
La région natale d'un personnage peut également affecter sa liste de compétences. En général, les personnages dotés de la compétence Connaissances se spécialisent dans la contrée où ils ont grandi. Ils peuvent également choisir la région où ils ont vécu à l'âge adulte, voire celle sur laquelle ils ont étudié dans des livres.
Spécialisation régionale : Un personnage peut choisir une spécialisation régionale pour la plupart des domaines couverts par la compétence Connaissances (Géographie, Histoire, Nature, Noblesse et royauté, Religion). Cette spécialisation lui procure un bonus de +2 à tous ses jets de compétence qui se rapportent à cette région. Par exemple, un personnage particulièrement versé dans l'histoire de la Sembie choisira la compétence Connaissances (Histoire sambienne) plutôt que Connaissances (Histoire).
Connaissances (Folklore local) n'existe pas en tant que telle dans les Royaumes oubliés. Un personnage qui la choisit doit spécifier à quelle région elle se rapporte. Par exemple, un personnage familier des légendes et des personnalités de la Sembie choisira la compétence Connaissances (Sembie).
Nouveaux dons
Un certain nombre de nouveaux dons sont proposés en fonction des diverses régions et cultures de Faerûn. Ainsi, un prêtre nain apprendra certainement à ancrer ses sorts dans des objets via le don Inscription de runes, alors qu'un mage mulhorandi se plongera peut-être dans l'apprentissage dangeureux de la Toile d'Ombre, apprenant alors à manipuler des énergies magiques que n'osent pas approcher la plupart des magiciens.
Noms faerûniens
Faerûn est grande. Les humains à eux seuls portent des milliers de noms différents. Certains n’ont pas de nom de famille, d’autres portent le nom de leur clan et on qualifie d’autres encore de “fils/fille de”. À Tharsult, Tashalar et dans les Royaumes frontaliers, le mot “sar” est grandement usité. Cela signifie “du sang de” et dénote un ancêtre célèbre - ou un prétendu ancêtre - si bien qu’un simple fermier peut s’appeler “Baer sar Thardizar”, d’après un seigneur de guerre célèbre mort depuis des siècles.
Les usages plus anciens encore, comme “de”, pour dégigner le nom d’une profession ou d’un lieu-dit (tel Ruthar de la Forge ou Sammert de la Colline) ne sont plus guère populaires et donc rarement usités. Seuls les magiciens et les aventuriers les plus altiers incluent à leur nom leurs exploits personnels. Ansi pourra-t-on entendre Dastin des Trois Tonnerres ou Belgaert le Meurtrier. Toutefois cet usage a également tendance à disparaître. Mais le métier figure parfois dans les noms : tel est un vieux mot signifiant “travaille chez” ou “travaille avec”, forar signifiait autrefois voyageur ou colporteur, helder était un garde ou guerrier en patrouille, tourne-crâne était un excavateur, et tourne-pierre un meunier.
Les noms donnés ci-dessous sont classés par langage. En effet, les régions partageant une langue commune ont tendance à employer les mêmes noms.
Aglarondan
Hommes : Aelthas, Courynn, Folcoerr, Gaedynn, Mourgram, Sealmyd, Yuirred.
Femmes : Blaera, Courynna, Lynneth, Maera, Mourna, Wydda.
Noms de famille : Aengrilor, Dulsaer, Gelebraes, Jacerryl, Telstaerr, Uthelienn.
Alzhedo
Hommes : Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
Femmes : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira.
Noms de familles : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.
Chessentan
Hommes : Aeron, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus, Pharaxes, Thersos, Xarndos.
Femmes : Ariadne, Cylla, Eriale, Halonya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla.
Noms de famille : Aporos, Corynian, Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaerideion, Zora.
Chondathan
Hommes : Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd.
Femmes : Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele.
Noms de famille : Amblecouronne, Buckman, Boiségal, Dundragon, Grischâteau, Tallstag.
Chultan
Hommes : Atuar, Kwalu, Losi, Mezoar, Nsi, Osaw, Selu, Weshtek.
Femmes : Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, Mainu, Sana, Tefnek.
Noms de famille : aucun.
Damarien
Hommes : Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
Femmes : Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora.
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.
Dambrathan
Hommes : Aethetimed, Houn, Rhivaun, Umbril, Waervyn, Xaemar, Zeltaebar.
Femmes : Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Sevaera, Xaemarra, Zraela.
Noms de famille : Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wyndael.
Durpari
Hommes : Charva, Duma, Hukir, Jama, Kilimut, Oskut, Pradir, Rajaput, Sikhil.
Femmes : Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist, Mokat, Nismet, Ril, Tiket.
Noms de famille : Beszrizma, Datharathi, Melpurvatta, Nalambar, Saqarastar, Tiliputakas.
Elfique
Hommes : Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel, Respen, Rhistel, Taeghen.
Femmes : Amra, Hacathra, Imizael, Jastra, Jhaumrithe, Quamara, Talindra, Vestele.
Noms de famille : Amalith, Braegen, Calaudra, Tombesoir, Laelithar, Lunerousse, Tarnduth.
Elfique (drow)
Hommes : Alak, Drizzt, Ilmryn, Merinid, Pharaun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein.
Femmes : Akordia, Chalithra, Eclavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qilué, SiNafay, Vlondril.
Noms de famille : Abaeir, Coloara, Glannath, Illistyn, Pharn, Seerear, Vrinn, Xiltyn.
Gnome
Hommes : Burgell, Colmarr, Dorgan, Falrinn, Halbrinn, Orlamm, Rondell, Stolig.
Femmes : Calanddra, Eriss, Iviss, Jaree, Lissa, Meree, Nathee, Zelazadda.
Noms de famille : Rocnoir, Blimth, Grandorm, Pierrefendue, Tavartarr, Uvarkk, Blancor.
Halfeline
Hommes : Blazanar, Corkaury, Dalabrac, Halandar, Ombert, Roberc, Thiraury, Wilimac.
Femmes : Aloniira, Calathra, Deldiira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda.
Noms de famille : Aumble, Roncepied, Dardragon, Durval, Merrymar, Starnechance.
Halruaan
Hommes : Aldym, Chand, Hostegym, Meleghost, Presmer, Sandrue, Tethost, Uregaunt.
Femmes : Aithe, Alaethe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade, Vosthyl.
Noms de famille : Avhoste Darants, Gedreghost, Maurmeril, Stamaraster, Zorastryl.
Illuskan
Hommes : Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urch.
Femmes : Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra.
Noms de famille : Boivert, Helder, Sonnecorbeau, Santerre, Lapierre, Vendorage, Rivebise.
Lantan
Hommes : Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc, Norbert, Samber, Tibidoc.
Femmes : Avilda, Bersace, Charissa, Melsany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy.
Noms de famille : Angalstrand, Decirc, Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, SeMilderic.
Mulhorandi
Hommes : Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur.
Femmes : Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.
Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Nains
Hommes : Barundar, Dorn, Joyin, Khondar, Roryn, Storn, Thorik, Wulgar.
Femmes : Belmara, Dorna, Joylin, Kiira, Sambril, Tace, Umil.
Noms de famille : Cor, Écudor, Gordrivver, Morselame, Pierrécu, Sombrecrâne.
Orque
Hommes : Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, Orrusk, Tharag, Thog, Ugurth.
Femmes : Betharra, Creske, Duvaega, Edarfeske, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra.
Noms de famille : Dummik, Horthor, Lammar, Sormuzhik, Tourne-crâne, Ulkrunnar, Zorgar.
Rashémi
Hommes : Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak.
Femmes : Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
Shaaran
Hommes : Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapaw, Laskaw, Moktar, Senesaw, Tokhis.
Femmes : Anet, Bes, Dahvet Faqem, Idim, Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet.
Noms de famille : Cor Marak, Hiaw Harr, Laumee Harr, Moq Qo Harr, Taw Harr, Woraw Tarak.
Tashalan
Hommes : Angwe, Dumai, Gharbei, Indo, Masambe, Morife, Ngongwe, Sepoto.
Femmes : Ayesha, Bhula, Lashela, Intingi, Mashai, Shevaya, Shesara, Ushula.
Noms de famille : Damarthe, Ghomposo, Ishivin, Jalamba, Konge, Maingwe, Wasatho.
Turmic
Hommes : Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
Femmes : Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda.
Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
Uluik
Hommes : Aklar, Hilur, Lurik, Namiir, Selmik, Uknar, Tirmuk, Wariik.
Femmes : Chamuk, Iitkik, Kagiik, Lelchik, Nirval, Talchuk, Valiir, Wenvik.
Noms de famille : aucun.
Unthéric
Hommes : Azzedar, Chadrezzan, Gibbur, Horat, Kassur, Numer, Samar, Ungred.
Femmes : Chadra, Ilzza, Jezzara, Marune, Saldashune, Xuthra, Zeldara.
Noms de famille : Rarement usités, patronymes privilégiés.
Les races de Faerûn
Des centaines de races vivent à Faerûn. Certaines en sont originaires et y vivent depuis des milliers d'années; d'autres, venues de plans et de mondes différents, s'y installèrent au fil de siècles de migrations et de conquêtes. Les races de personnages joueurs les plus courantes - humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes - descendent à la fois d'indigènes faerûniens et d'immigrants issus d'autres mondes. En raison d'une ascendance complexe, les membres de la plupart de ces races et spis-races arborent tout un éventail de couleurs de peau et de cheveux.
Autre conséquence de leur héritage mixte, les humains, nains, elfes et autres races courantes de Faerûn partagent un grand nombre de caractéristiques avec leurs cousins des autres mondes. Plutôt que de répéter les faits déjà énoncés dans la description de chaque race, les pages ci-dessous s'attachent davantage aux différences séparant les races de Faerûn de celles déjà décrites.
Langues : Les langues automatiques et supplémentaires des races apparaissent dans la description de chacune. En effet, Faerûn abrite certaines langues uniques. Dans le cas des races pour lesquelles figure une “région natale”, - les humains ou les planaires par exemple - le choix des langue est déterminé par le foyer du personnage. Pour plus de détails, repportez vous à là section Régions natales des personnages plus loin.
La race et la région natale d'un personnage déterminent ses langues connues d'office et supplémentaires. Toutefois, les langues suivantes restent disponibles aux personnage en qualité de langages supplémentaires, quelle que soit leur race ou leur région d'origine : abyssale (prêtres), aérienne (genasi d'air), aquatique (genasi d'eau), céleste (prêtres), commune, commune des profondeurs, draconienne (magicien), elfique, géant, gnoll, gnome, gobeline, halfeline, igneuse (genasi de feu), infernale (prêtres), naine, orque, sylvestre (druides) et terreuse (genasi de terre). Les druides connaissent également la langue des druides en plus de leurs autres langages.
Régions : Chque description de race précise la région ou forteresse natale de celle-ci. Les personnages choisissent l'une de ces régions d'origine, prennent par défaut une région générale de leur race ou viennent d'une autre partie de Faerûn. Les instructions contenues dans cette partie vous aident à concevoir votre personnage mais n'affectent pas ses dons ou son équipement de départ (les descriptions régionales/culturelles données en guise de dons et d'équipement dans la partie Régions natales des personnages reprennent celles de la partie réservée aux classes).
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- Elfe des mers
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Classes
Régions de prédilection des classes : Suite à la description de chaque classe de base figure une liste de contrées et de cultures susceptibles de faire office de région natale pour les personnages issus de ladite classe. Par exemple, Narfell abrite de pombreux cavaliers nomades. Barbares, guerriers, rôdeurs et roublards conviennent parfaitement à ce style de vie et on en rencontre beaucoup là-bas. Ainsi, Narfell apparaît dans les régions de prédilection des classes de barbare, guerrier, rôdeur et roublard.
Toutefois, si cela ne vous convient pas, vous n’êtes pas obligé de choisir l’une des régions correspondant à votre classe de personnage. Cependant, n’oubliez pas que la classe de votre perronnage a une influence sur ses dons régionaux et le choix de son équipement de départ.
Régions natales des personnages
(Voir la carte des régions pour la création de personnages)
Dans les Royaumes Oubliés, un personnage ne se limite pas à une classe ou une race. Votre pays natal détermine en partie votre personnalité, votre apparence et vos talents. En termes de jeu, les régions natales des personnages vous invitent à choisir une classe correspondant à la culture de ladite région, vous permettent d’apprendre des dons propres à votre région et de commencer le jeu avec de l’équipement supplémentaire selon la nature des habitants de cette région. Tous les personnages ont le droit de choisir une région natale lors de leur création.
Le terme de “région” est bien large. Dans la majeure partie des cas, il se réfère à une entité politique, comme la nation de Thay, qui est gouvernée par des magiciens. Il peut également désigner une zone géographique ne disposant pas de gouvernement fédéral on de frontières réellement définies, comme les terres des barbares de Narfell. Enfin, une région désigne parfois une identité, raciale et culturelle, comme celles des nains d’or ou des demi-orques.
Un personnage ne peut avoir qu’une seule terre natale, ce qui explique que l’on ne peut profiter à la fois des avantages régionaux d’Amn et de ceux de la nation voisine, Téthyr. Cependant, les personnages non humains ont le droit de choisir leur terre natale ou leur culture raciale en guise de région. Toutefois, il leur faut appartenir à une classe mentionnée dans le cadre de leur race ou de leur pays natal pour choisir les dons régionaux et profiter de l’équipement de départ. Par exemple, Vartok le nain d’or peut venir des Montagnes fumantes d’Unther, mais choisir nain d’or ou Unther en guise de région natale. Il gagne alors les avantages liés à la région de son choix s’il choisit une classe de personnage dont il est fait part dans la liste des régions de prédilection en question.
La table suivante, Régions natales des personnages, dresse la liste de toutes les régions disponibles aux personnages faerûniens. Elle précise les langues connues d’office, les langues supplémentaires, les dons régionaux et l’équipement de départ disponible dans chaque région.
Langues connues d'office : Les langues que connaissent automatiquement tous les personnages de cette région, quelle que soit leur Intelligence. Bien qu’il n’apparaisse pas sur la table, le langue commune fait toujours partie des langues connues d’office, sauf si la langue commune des profondeurs figure sous cette rubrique.
Langues supplémentaires : Les personnages dotés d’une Intelligence exceptionnelle (12 ou plus) commencent le jeu avec une langue supplémentaire par point de bonus en Intelligence. En outre, les langues suivantes sont toujours disponibles en qualité de langues supplémentaires aux personnages adéquats, quelles que soient leurs race et région : abyssale (prêtres), aquatique (genasi d'eau), aérienne (genasi d'air), céleste (prêtres) commune, draconien (magiciens) nains, elfe, gnome, gobeline, géants, gnoll, halfeline, igneuse (genasi de feu), infernale (prêtres), orque, sylvestre (druides) terreuse (genasi de terre) et commune des profondeurs. Les druides connaissent également la langue des druides en plus des autres langues.
En outre, les personnages ont le droit d’apprendre n'importe quel langage de Faerên en utilisant des points de compétences en Langue, que celui-ci apparaisse ou non dans la liste.
Dons régionaux : Si vous choisissez l’une des régions de prédilection correspondant à votre classe, il vous est possible de choisir les dons propres à cette région. Ces dons constituent les talents les plus courants au sein de cette région. Si vous n’avez pas chosi l’une des régions de prédilection de votre classe, il vous est impossible de commencer le jeu avec l’un de ces dons régionaux. Vous restez limité par le nombre de dons disponibles à votre personnage, selon sa classe et sa race. Toutefois, vous pouvez glaner davantage de dons lors de votre carrière d’aventurier.
Équipement : Enfin, la table précise l’équipement avec lequel commence votre personnage, mais seulement s’il choisit l’une des régions de prédilection de sa classe. Cet équipement vient en plus de celui que vous obtenez eu dépensant votre or de départ. Vous avez parfaitement le droit de vendre votre équipement de départ contre 50% de son prix si vous préférez les pièces d’or sonnantes et trébuchantes (certaines régions particulièrement riches proposent directement des pièces d’or, inutile donc de les vendre).
Régions natales des personnages | ||||
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Région | Langues connues d'office | Langues régionales supplémentaires | Dons régionaux | Equipement |
Aglarond | Aglarondan | Chessentan, damarien, draconien, elfique, mulhorandi, orque, sylvestre | Arboricole Chance des héros Discipline | (A) Armure de cuir cloutée¹ et 20 flèches¹ (B) parchemins de Toile d'araignée et de Protection contre les projectiles (C) parchemins de Silence et d'Arme spirituelle |
Amn | Chondathan | Alzhedo, elfique, géants,gobeline, illuskan, nexalan, shaaran | Cosmopolite Débrouillard Fibre commerciale Negociateur-né | (A) Outils de cambrioleur de qualité supérieure, arbalète de poing¹ et 10 carreaux¹ (B) Epée longue¹ ou épée courte¹ au choix (C) Destrier léger, mors et bride, selle de guerre et barde de cuir cloutée |
Anauroch | Midani (ou nétherisse - reflets uniquement) | Chondathan, damarien, draconien, gnoll, néthérisse, orque | Discipline Survivant | (A) Cimeterre¹ ou dague¹ (B) Arc court composite (+1) et 20 flèches¹ |
Bief de Vilhon | Chondathan, shaaran (Sespech uniquement), turmic (Turmish uniquement) | Chessentan, damarien, draconien, elfique, gobeline, shaaran, turmic | Brute Negociateur-né Sang de serpent (Hlondeth uniquement) Survivant | (A) Rapière¹ ou dague¹ (B) Armure de cuir cloutée¹ et 20 carreaux¹ |
Chondath | Shaaran | Chessentan, damarien, draconien, elfique, gobelin, shaaran, turmic | Arboricole Forestier Survivant | (A) Arc court¹, Arc long¹ ou Epieu¹ (B) 3 doses de poison (ajonc à feuilles bleues) (C) 2 doses de venin d'une araignée monstrueuse de taille M |
Calimshan | Alzhedo | Aérienne, chondathan, chultan, draconien, ignieux, shaaran, tashalan | Brute Débrouillard Lignée de feu Suprématie spirituelle | (A) Baguette de Projectile magique (20 charges) (B) Armure de cuir cloutée¹ et 3 potions de Soins légers |
Chessenta | Chessentan | Aglarondan, chondathan, draconien, mulhorandi, turmic, unthéric | Artiste Débrouillard Éducation Instruction profane | (A) Epée courte¹ ou pique¹ (B) Cuirasse¹ (C) parchemins de Flou et de Lévitation |
Chult | Chultan | Alzhedo, draconien, gobeline nains, shaaran, sylvestre, tashalan | Sang de serpent Survivant Traqueur | (A) Élixirs de discrétion instinctive et de Déplacement furtif (B) 2 doses de venin d'un scorpion monstrueux de taille G (C) Kukri¹ ou Epieu¹ |
Contrées du Mitan Occidentales | Chondathan | Elfique, géants, gobelins, illuskan, midani, orque | Cavalier émérite Impétueux Survivant | (A) Epée bâtarde¹ ou épée à deux mains¹ (B) Cuirasse (C) Potion de Restauration partielle |
Cormyr | Chondathan | Damarien, elfique, gnome, gobeline, halfeline, orque, turmic | Cavalier émérite Discipline Éducation Traqueur | (A) Epée longue¹ ou masse d'armes lourde¹ (B) Crevice¹ (C) parchemins de Sphère de feu et d'Endurance de l'ours |
Côte des dragons | Chondathan | Aglarondan, chessentan, damarien, gobeline, halfeline, orque, turmic | Brute Impétueux Negociateur-né | (A) Rapière¹ ou arbalète légère¹ (B) potions de Protection contre les projectiles ou de Flou |
Damarie | Damarien | Chondathan, géants, gobeline, nains, orque, uluik | Impétueux Survivant Traqueur | (A) Epée bâtarde¹ ou hache d'armes¹ (B) 2 parchemins de Soins modérés (C) 300 po de gemmes héliotropes |
Demi-elfe | Elfique, région natale | Au choix (sauf les langages secrets) | Selon la région ou le type d'elfe | Selon la région ou le type d'elfe |
Demi-orque | Orque, région natale | Commune des profondeurs, damarien, géants, gnoll, gobeline, illuskan | Résistance au poison | (A) potionsde Force de taureau et de Soins modérés (B) Crevice équipée de pointes (C) Fléau double¹, Grande hache¹ ou Hache double orque¹ |
Eauprofonde | Chondathan | Elfique, géants, gobeline, illuskan, nains, orque | Artiste Beau parleur\\Brute\\Cosmopolite Éducation, Épées jumelles | (A) Epée longue¹, rapière¹ ou épée courte¹ (B) 2 parchemins (2 sorts de niveau 2 au choix) (C) 300 po |
Elfe de la lune | Elfique | Aérienne, chondathan, gnoll, gnome, halfeline, illuskan, sylvestre | Éducation Force d'âme Forestier Suprématie spirituelle | (A) Epée longue¹, rapière¹ ou arc long¹ (B) Cuirasse et 20 flèches¹ (C) parchemins de Peau d'écorce et de Soins modérés |
Elfe des bois | Elfique | Chondathan, draconien, gnoll, gnome, gobeline, sylvestre | Arboricole Force d'âme Forestier Traqueur | (A) Arc court composite (+2) (B) Arc long composite (+2) (C) Armure de cuir cloutée¹ et elixir de déplacement furtif |
Elfe drow | Commune des profondeurs, elfique | Abyssale, commune, draconien, gobeline, langue des signes drow, illuskan | Adaptation diurne Épées jumelles Survivant | (A) Arbalète de poing et 20 carreaux¹ (B) Epée courte¹ ou dague¹ (C) parchemins de Grâce féline et de Toile d'araignée |
Elfe du soleil | Elfique | Aérienne, céleste, chondathan, gnome, halfeline, illuskan, sylvestre | Discipline Éducation Force d'âme Suprématie spirituelle | (A) Epée longue¹, pique¹ ou arc long¹ (B) parchemins d'Invisibilité et de Lévitation (C) Baguette de Couleurs dansantes (20 charges) |
Elfe sauvage | Elfique | Gnoll, illuskan, orque, sylvestre, tashalan | Arboricole Forestier Survivant | (A) Lance¹ ou arc long¹ (B) Armure de cuir cloutée¹ et 20 flèches¹ (C) Armure de peau¹ et elixir de discrétion intinctive |
Eternelle-Rencontre | Elique | Aérienne, aquatique, céleste, chondathan, illuskan, sylvestre | Artiste Éducation Magocratrie courtoise | (A)Parchemin de Déblocage et plume de Quaal (arbre) (B) Armure de cuir cloutée¹ et 3 potions de Soins légers (C) Epée longue¹ ou arc long¹ |
Gnome des profondeurs | Commune des profondeurs, gnome | Commune, draconien, elfique, illuskan, nains, terreuse | Fibre commerciale Force d'âme Survivant | (A) Dague¹, pic de guerre léger¹ ou pic de guerre lourd¹ (B) Chemise de mailles¹ et 20 carreaux¹ |
Gnome des roches | Gnome | Chondathan, draconien, gobeline, illuskan, nains, sylvestre, terreuse | Artiste Discipline Force d'âme | (A) Pistolet, cornet à poudre et 10 balles¹ (B) Armure de cuir cloutée¹ et 3 sacoches immobilisantes (C) parchemins d'Invisibilité et d'Image imparfaite |
Grand-Val | Damarien | Géants, gobeline, mulhorandi, rashémi | Forestier Impétueux Négociateur-né | (A) Arc long¹ ou arc court¹ (B) Trousse de premiers secours, 2 antidotes et 20 flèches |
Hafelin pied-léger | Hafeline | Chessentan, chondathan, damarien, elfique, illuskan, gobelin, nains | Beau parleur Force d'âme Survivant | (A) Arbalète légère¹, fronde¹ ou arc court¹ (B) Plume de Quaal (oiseau) (C) 40 flèches¹ ou carreaux¹ |
Halfelin sagespectre | Hafeline | Chondathan, elfique, gnoll, shaaran, sylvestre | Arboricole Force d'âme Forestier Survivant | (A) Arc court¹, arc long¹ ou épieu¹ (B) 3 doses de poison (ajonc à feuilles bleues) (C) 2 doses de venin d'araignée monstrueuse de taille M |
Halfelin vaillant | Hafeline | Gnoll, gobeline, halruaan, nains, shaaran | Discipline Force d'âme Milice | (A) Epée courte¹ (B) Rondage en ébénite (C) Élixirs de discrétion instinctive et de Déplacement furtif |
Halruaa | Halruaan | Dambrathan, elfique, gobeline, halfeline, shaaran, tashalan | Formation magique Instruction profane Magocratrie courtoise | (A) parchemins de magie profane (1 sort de niveau 2 et 6 sorts de niveaux 1) (B) potions, pour une valeur totale de 300 po maximum |
Haute-Forêt | Chondathan | Elfique, gnoll, gobeline, halfeline, illuskan, sylvestre | Arboricole Forestier | (A) Epée longue¹ ou pique¹ (B) Arc long composite (+2) (C) Potion de Résistance aux énergies destructives |
Humain | Région natale | Au choix (sauf les langages secrets) | Selon la région choisie | (A) Selon la région choisie |
Iles Moonshae | Illuskan | Aquatique, chondathan, elfique, géants, orque, sylvestre | Force d'âme Impétueux Survivant | (A) Armure de cuir cloutée¹ et 20 flèches¹ (B) Arc long¹ (C) Hachette¹, hache d'armes¹ ou grande hache¹ |
Iles Nélanthères | Chondathan | Alzhedo, gobeline, illuskan, lantan, orque, shaaran | Brute Impétueux Racé | (A) Cimeterre¹ ou dague¹ (B) Pistolet, cornet à poudre et 10 balles¹ (C) 3 potions de Soins légers et 150 po |
Impiltur | Damarien | Aglarondan, chessentan, chondathan, géants, gobeline, mulhorandi, nains, turmic | Discipline Fibre commerciale Milice Négociateur-né | (A) Outils de cambrioleur de qualité supérieure et Armure de cuir cloutée¹ (B) Potion de Splendeur de l'aigle (C) Epée bâtarde¹ ou épée à deux mains¹ |
Lac de Vapeur | Shaaran | Alzhedo, chondathan, commune, gobeline, nains, tashalan | Fibre commerciale Traqueur | (A) Cimeterre¹, cimeterre à deux mains¹ ou coutille¹ (B) Potion de Vision dans le noir ou d'Invisibilité |
Iles Nélanthères | Lantan | Alzhedo, chondathan, gnome, ignieuse, illuskan, nains, shaaran | Éducation Fibre commerciale Instruction profane | (A) Pistolet, cornet à poudre et 10 balles¹ (B) Arbalète lourde¹ |
Luiren | Halfeline, shaaran | Gnoll, gobeline, halruaan, nains, unthéric | Beau parleur Discipline Milice | (A) Epée courte¹ (B) Rondage en ébénite (C) Élixirs de discrétion instinctive et de Déplacement furtif |
Lunargent | Chondathan, illuskan | Elfique, géants, illuskan, midani, nains, orque, sylvestre | Beau parleur Éducation Racé Survivant | (A) Epée longue¹, rapière¹ ou arc long¹ (B) Chemise de mailles¹ (C) Armure de cuir cloutée¹ et un parchemin (1 sort de niveau 2) |
Mer de Lune | Damarien | Chessentan, chondathan, draconien, géants, gobeline, midani, orque | Brute Débrouillard Négociateur-né Traqueur | (A) Epée courte¹ ou double-lame¹ (B) Arbalète légère¹ (C) Arbalète de poing et 2 doses d'extrait de sanvert |
Mulhorande | Mulhorandi | Aglarondan, chessentan, draconien, durpari, gobeline, tuigan, unthéric | Éducation Instruction profane | (A) Serpe¹, faux¹ ou cimeterre à deux mains¹ (B) parchemins de magie divine (2 sorts de niveau 2) (C) Potion de Restauration partielle |
Nain d'écu | Nains | Chondathan, draconien, géants, gobeline, illuskan, orque | Impétueux Jumeau tonnerre Survivant Traqueur | (A) Marteau de guerre¹ ou hache de guerre naine¹ (B) Cuirasse et potion de Soins légers |
Nain d'or | Nains | Géants, gnome, gobeline, shaaran, terreuse, unthéric | Beau parleur Impétueux Jumeau tonnerre Négociateur-né | (A) Parchemin de Force de taureau et 5 pierres à tonerre (B) Hache de guerre naine¹ (C) Armure d'écailles et écu en acier¹ |
Nain gris | Commune des profondeurs, nains | Commune, draconien, géants, gobeline, orque, terreuse | Adaptation diurne Fibre commerciale Impétueux Négociateur-né Résistance au poison | (A) Chemise de mailles¹ et 10 carreaux¹ (B) Hachette¹ ou Hache d'armes¹ |
Narfell | Damarien | Gobeline, orque, rashémi, tuigan, uluik | Cavalier émérite Impétueux Survivant | (A) Destrier léger, mors et bride, selle de guerre et barde de cuir cloutée (B) Lance d'arçon¹, pique¹ ou kukri¹ |
Nord | Chondathan, illuskan | Elfique, géants, gobeline, midani, nains, orque | Cavalier émérite Survivant Traqueur | (A) Armure de cuir cloutée¹ et Élixir de discrétion instinctive (B) Hache d'armes¹, masse d'armes lourde¹ ou épée longue¹ |
Orque | Orque | Commune des profondeurs, damarien, géants, gnoll, gobeline, illuskan | Adaptation diurne Résistance au poison | (A) potions de Force de taureau et de Soins modérés (B) Crevice équipée de pointes (C) Fléau double¹, grande hache¹ ou hache double orque¹ |
Rashéménie | Rashémi | Aglarondan, damarien, gobeline, mulhorandi, tuigan | Ethran Impétueux Survivant | (A) potions de Saut, de Soins légers et de Vision mystique (2 de chaque) (B) Baguette de Lumière ou Baguette de Détection de la magie (C) Chaîne cloutée¹, nunchaku¹ ou siangham¹ |
Sembie | Chondathan | Chessentan, damarien, gnome, halfeline, mulhorandi, shaaran, turmic | Éducation Épées jumelles Fibre commerciale Negociateur-né Racé | (A) 300 po |
Shaar | Shaaran | Alzhedo, dambrathan, durpari, gnoll, halruaan, mulhorandi, nains, tashalan, unthéric | Négociateur-né Nomade monté Survivant | (A) Armure de cuir cloutée¹ et potion de Vision mystique (B) Destrier léger, mors et bride, selle de guerre et barde de cuir cloutée |
Tashalar | Tashalan | Alzhedo, chultan, draconien, illuskan, orque, shaaran, sylvestre | Fibre commerciale Sang de serpent Traqueur | (A) Arbalète de poing et 2 doses d'extrait de sanvert (B) Arbalète légère¹ (C) Armure de peau¹ et Rondage en ébénite |
Terres de la Horde | Tuigan | Damarien, gobeline, mulhorandi, rashémi, shou | Cavalier émérite Nomade monté Survivant | (A) Arc court composite (+0)¹ (B) Destrier léger, mors et bride, selle de guerre et barde de cuir cloutée |
Téthyr | Chondathan | Elfique, gobeline, illuskan, lantan, shaaran, sylvestre | Chance des héros Fibre commerciale Racé Traqueur | (A) Potion de Soins modérés (B) parchemins de Protection contre les projectiles et Flou (C) parchemins d'Aide et de Restauration partielle |
Thay | Mulhorandi | Chessentan, damarien, infernale, rashémi, tuigan, unthéric | Discipline Suprématie spirituelle Tatouage focaliseur | (A) 2 parchemins (2 sorts de niveau 2) (B) 7 parchemins (1 sort de niveau 2 et 6 de niveau 1) (C) Epée longue¹ |
Thesk | Damarien | Aglarondan, chondathan, géant, gnoll, mulhorandi, rashémi, shou, tuigan, turmic | Beau parleur Fibre commerciale Negociateur-né | (A) cuir cloutée¹ et Outils de cambrioleur de qualité supérieure (B) cuir cloutée¹ et Trousse de premiers secours (C) cuir cloutée¹ et Instrument de musique de maître |
Unther | Unthéric | Chessentan, draconien, mulhorandi, orque, shaaran | Brute Débrouillard Instruction profane | (A) Cuirasse¹ (B) Armure d'écailles¹ et 20 flèches (C) parchemins de Détection de pensées Détection faussée |
Vaasie | Damarien | Abyssale, géants, gobeline, orque, uluik | Impétueux Nomade monté (la Chevauchée uniquement) Racé, Survivant Traqueur | (A) Clibanion¹ (B) Masse d'armes lourde¹ ou masse d'armes légère¹ (C) Potion de Masque d'ombres |
Vaste | Damarien | Aglarondan, chondathan, géants, gobeline, mulhorandi, nains, rashémi, shou, tuigan, turmic | Brute Chance des héros Fibre commerciale | (A) 3 potions de Soins légers et 20 flèches¹ (B) Crevice équipée de pointes |
Vaux | Chondathan | Damarien, elfique, géants, gnome, orque, sylvestre | Chance des héros Force d'âme Forestier Milice Racé | (A) Arc long composite (+2) (B) Arc court composite (+2) (C) Arc long¹, lance¹ ou bâton¹ (D) Potion de Soins modérés |
¹Armure, arme ou objet de maître
Dons
Presque tous les roublards et guerriers de la contrée mythique d’Halruaa connaissent un peu de magie. En Sembie, à Eauprofonde et dans les sombres cités des drows, les duellistes enseignent le splendide et mortel style des épées jumelles. Les rôdeurs et druides des Vaux sont connus pour leur chance insolente et leur obstination face au danger. Ainsi tout laisse à croire que les aventuriers explorant les ruines mortelles et autres régions périlleuses de Faerûn disposent d’un entraînement précis ou de compétences propres aux terres sur lesquelles ils ont grandi.
Les dons regionaux complètent ceux décrits par ailleurs mais ont leurs propres règles en ce lui concerne leur choix. Ils affichent une condition requise supplémeutaue : la région d’origine du personnage, comme cela est précisé dans la partie précédente.
Certains de ces dons régionaux sont présentés peuvent aussi être dans la liste des dons bonus pour les guerriers par exemple. Cela signifie qu'un guerrier peut profiter de son don de classe supplémentaire du niveau 1 pour acquérir l’un d'entre eux. Toutefois, le personnage n’en doit pas moins être originaire de la région en question pour choisir un tel don.
Religion
Les dieux de Faerûn sont profondément mêlés au fonctionnement de l’écologie magique du monde et de la vie des mortels. Les personnages faûruniens disposent presque toujours d'une divinité tutélaire. A Faerûn, chacun sait que ceux qui meurent sans divinité tutélaire pour les accompagner au pays des morts passent le reste de l’éternité à se tordre de douleur devant le Mur des Infidèles, ou disparaissent dans les enfers des diables ou des démons.
Le choix d’une d'un divinité tutélaire ne signifie pas que votre personnage ne vénère, et ne fait prières et offrandes qu’à un seul dieu. Faerûn est un monde polythéiste, pas monothéiste. Quand les circonstances l'exigent, un personnage peut vénérer ou du moins rendre hommage à presque tous les dieux, même à ceux qu'il ne peut choisir en qualité de divinité tutélaire. Par exemple, des marins d’alignement loyal bon ne songeront jamais à choisir Umberlie, la déesse maléfique des océans au titre de patronne. Toutefois il est difficile de trouver un marin n’avant jamais fait le moindre sacrifice à Umberlie avant de prendre la mer, ou ne lui ayant adressé des prières durant une tempête. De même un adorateur maléfique de Mask, le dieu des voleurs, pourrait faire un don au temple de Tymora, la déesse de la chance, avant un gros coup, et ce même si Tymora est une déesse d’alignement bon.
Pourquoi prendre une divinité tutélaire ?
Le fait de choisir une divinité tutélaire vous offre de nombreux contacts à travers le monde, particulièrement si vous êtes connu pour servir les desseins de votre dieu. Un personnage disposant d’un patron tel que Heaum a davantage de chances d’obtenir de l’aide (soins, abri, accès aux divinations et autres sorts) de son Eglise en cas de besoin. Un barde dont le patron est Tymora aura davantage de chances de convaincre un groupe de bandits adorant ce même dieu de parlementer plutôt que de combattre.
Mais soyons plus terre-à-terre. Un personnage dénué de divinité tutélaire qui décède ne peut être ramené d’entre les morts par aucun moyen mortel, hormis les sorts Miracle et Souhait. Quand un tel personnage meurt, il devient un Infidèle et son âme devient l’une des pierres du mur ceignant le royaume de Kelemvor, le dieu des morts. Tous les efforts des mortels ne peuvent rien y changer et, à moins que les amis du personnage n’organisent l’intervention d'un autre dieu (ou utilisent un Miracle ou un Souhait, sorts symbolisant l’intervention d’un autre dieu) ce personnage ne reviendra certainement jamais à la vie (pour plus d’informations, reportez-vous à la partie La vie après la mort).
Choix d’un patron
Disposer d’une divinité tutélaire implique un attachement personnel sincère envers ce dieu. Vu la relation existant entre les deux protagonistes, il est très rare qu’un personnage ait un patron dont l’alignement est radicalement différent du sien. Par exemple, il est quasiment impossible qu’un roublard chaotique bon entretienne quelque lien personnel avec Baine, le dieu loyal mauvais de la tyrannie et de l’épouvante.
Si vous êtes un jeteur de sorts de magie divine, vous devez respecter la règle de la différence d’un “cran”, expliquée dans là section Alignement de la page du prêtre. Votre alignement ne doit donc pas être éloigné de plus d’un “cran” de celui de votre patron. Par exemple, un rôdeur chaotique neutre peut choisir Malar (un dieu chaotique mauvais) au titre de patron, mais pas Mailikki (une déesse neutre bonne).
On ne peut avoir qu’une seule divinité tutélaire à la fois. Il est possible d’en changer, mais une telle décision ne doit être prise ni à la légère ni à la hâte. Si vous êtes un prêtre, druide, paladin ou rôdeur jeteur de sorts (ou tout autre type de jeteur de sorts de magie divine), reportez-vous à la partie Changer de divinité. Si vous êtes issu d’une autre classe de personnage, le fait de changer de patron ne requiert pas d'intervention de la part de l’Église de votre nouveau dieu (quoi que sa bénédiction soit d’usage, afin de prouver votre allégeance). Un personnage changeant fréquemment de divinité tutélaire risque d’acquérir la réputation de posséder une foi plus que chancelante, et donc d’être catalogué comme l’un des Faux dans la vie après la mort.
Les humains choisissent leur divinité tutélaire parmi les panthéons farûniens et mulhorandi selon la région dans laquelle ils vivent ou ont grandi. Les autres choisissent leur patron au sein de leur propre panthéon (les drows au sein du panthéon drow, les elfes au sein du panthéon elfe, …). Ils peuvent aussi décider de choisir un patron parmi le panthéon humain de la région où ils vivent ou ont grandi. Les exemples les plus courants sont les halfelins du nord, qui choisissent souvent Tymora, et les gnomes, qui se décident souvent pour Gond.
Les demi-orques choisissent un patron au sein du panthéon orque ou du panthéon humain de la région où ils ont vécu ou grandi. Les demi-elfes choisissent leur patron au sein des panthéons elfe, drow (selon le nature de leur parent inhumain) ou du panthéon humain de la région où ils vivent ou ont vécu.
En général, les monstres choisissent un patron issu de leur propre panthéon. Toutefois, ceux qui s’écartent de cette tendance sont assez nombreux pour être considérés comme des curiosités, plutôt que des aberrations