Table des matières
Les Royaumes oubliés - Maîtriser les Royaumes (conseils au MD), la partie
Toutes les règles, situations et indications des pages génériques s'appliquent aux campagnes de Faerûn. Le combat, les jets de sauvegarde, les dangers et les attaques spéciales fonctionnent de la même manière.
Les seuls ajouts aux règles concernent la mesure du temps et l'utilisation des cartes pour les déplacements terrestres.
Mesure du temps
Le calendrier de Faerûn est décrit dans la page Vivre à Faerûn. Beaucoup de Maîtres de Donjon trouvent utile de comptabiliser le passage du temps dans leur campagne. Au niveau le plus simple, garder la mesure du temps vous permet de gérer l'utilisation de pouvoirs qui ne peuvent être utilisés qu'une fois par semaine ou par an, ou à d'autres rythmes. Par exemple, un paladin est limité dans son utilisation de guérison des maladies : si plusieurs personnages viennent à souffrir de maladie, il sera important de savoir quand il pourra utiliser ce pouvoir à nouveau.
Garder la trace du temps
La méthode la plus précise pour mesurer le passage du temps est de créer un journal de campagne. Une grille vierge semblable à celle d'un agenda mensuel fera l'affaire : vous pouvez nommer les jours selon le calendrier de Harptos et noter dans chaque case les événements marquants ou l'utilisation des pouvoirs soumis au temps.
De temps en temps, vous devriez laisser un peu de “temps libre” à vos personnages : une période de quelques semaines à quelques mois sans la moindre aventure. C'est important pour donner l'occasion aux personnages d'entreprendre des tâches comme la création d'objets, qui est une capacité importante pour beaucoup de personnages. Si chaque aventure de votre campagne suit immédiatement la précédente, les magiciens et les prêtres n'auront jamais l'occasion de rechercher des sorts ou de fabriquer des objets.
Vous n'avez pas besoin d'interpréter des sessions entières où rien ne se passe, naturellement : il vous suffit “d'avancer dans le temps”, de quelques semaines ou quelques mois et de demander aux joueurs s'ils ont des projets à long terme qu'ils veulent que leurs personnages mènent à bien. Cela permet aussi d'éviter l'incohérence que génère l'accession d'un personnage du niveau 1 au niveau 10 en quelques mois de jeu. Les personnages joueurs ont simplement bénéficié d'un répit entre deux aventures, et passé plus de temps que la simple somme de leurs aventures.
Dizaines et semaines
Le Calendrier de Harptos de Faerûn est divisé en mois de 30 jours comprenant chacun trois dizaines, qui sont l'équivalent des semaines. S'il semble raisonnable, pour les pouvoirs spéciaux, d'utiliser les dizaines à la place des semaines, il vaut mieux l'éviter. En premier lieu, un pouvoir qu'on ne peut utiliser que tous les dix jours au lieu de sept est moins puissant en termes de jeu. Par ailleurs, le calendrier de Faerûn comprend des fêtes qui ne tombent dans aucune dizaine de l'année. Si vous voulez utiliser les dizaines au lieu des semaines, considérez que chacune des cinq fêtes “appartient” à la dizaine qui la précède immédiatement, ce qui signifie que cinq des semaines de l'année de Faerûn comptent en réalité onze jours, affaiblissant encore les pouvoirs soumis à un cycle.
Si vous comptez l'utilisation des pouvoirs selon le nombre de jours et non les dizaines, mettez une note sept jours après l'utilisation du pouvoir. Si un pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par semaine, le personnage doit attendre sept jours avant de pouvoir le réutiliser. Si on peut s'en servir plusieurs fois par semaine, chaque “charge” met sept jours à se “recharger”.
Terrain et déplacements
Dans les Royaumes Oubliés, on peut partir à l'aventure dans des pays lointains et étranges. Vous disposez d'un monde entier à décrire à vos joueurs, avec des centaines de lieux uniques et de cités à explorer. Vos personnages peuvent parcourir l'Anauroch pour explorer les ruines des nains d'Ascore, naviguer sur la Mer des étoiles déchues pour atteindre la cité de Port-Ponant, ou s'élancer dans les collines infestées d'ogres de Thar à la recherche d'un château en ruines à piller.
Types de terrain
La carte de Faerûn montre le continent à une échelle de 75 km pour 1 cm. Seuls les éléments les plus importants peuvent apparaître à cette échelle : des milliers de hameaux minuscules et de villages, des myriades de mares, de lacs et de ruisseaux, d'innombrables taillis, bosquets et bois existent sans apparaître. On peut trouver les terrains suivants sur la carte.
Basses montagnes : Régions à l'altitude plus élevée, plus accidentées que les collines, mais moins que les hautes montagnes. Les basses montagnes ne sont pas assez élevées pour qu'on distingue clairement une limite supérieure à la forêt, et n'ont pas de sommet enneigé en climat chaud ou tempéré. Les zones montagneuses sont creusées de cols et vallées.
Collines : Régions accidentées moins élevées et escarpées que les montagnes. Comme les régions montagneuses, les collines peuvent être creusées de vallées.
Désert de sable : Région aride couverte de sables mouvants et de dunes.
Désert rocheux : Région aride couverte de roches et de broussailles brûlées par le soleil.
Forêt : Toute zone entièrement recouverte de grands arbres, conifères ou à feuilles caduques.
Friches/badlands : Terrain accidenté à la végétation éparse. Les badlands sont sillonnées de vallées labyrinthiques séparées par des collines aux formes étranges et des formations rocheuses.
Glacier : Grandes masses de glace des hautes montagnes ou des grandes latitudes, en mouvement (très lent), créant des crevasses, des arêtes et d'autres dangers.
Hautes montagnes : Zones recouvertes de pics rocheux et pentus. Les régions de haute montagne ont toujours quelques pics assez élevés pour rester enneigés toute l'année, même en climat chaud ou tempéré. La limite supérieure de leur forêt est distincte. Les zones montagneuses sont creusées de cols et vallées.
Jungle : Forêt extrêmement dense et humide.
Lac : Etendue d'eau douce à l'intérieur des terres. Le Lac de vapeur fait exception : il s'agit d'un bras de la Mer étincelante. Azulduth, le Lac de sel, est composé d'eau salée et non douce.
Lande : Zone dégagée, souvent d'altitude élevée mais peu irriguée. Les landes sont souvent herbeuses, avec des bosquets d'arbustes bas et des tourbières.
Marais : Régions de faible altitude, détrempées, semblables à des marécages mais couvertes d'arbres.
Marécage : Régions de faible altitude, détrempées, couvertes de roseaux et de végétation basse, mais avec peu d'arbres. On peut y trouver des îlots de terrain sec isolé par de l'eau ou des ruisseaux stagnants.
Piste : Sentier sans aménagement indiquant un chemin efficace pour traverser une région.
Plaine : Zones dégagées et plaines couvertes d'herbe. Certains arbres et arbustes poussent près des étendues d'eau dégagées.
Rivière, fleuve : Eau courante trop large et trop profonde pour être traversée à gué.
Route : Chemin plat et ferme, couvert de terre battue ou de gravier et nivelé pour évacuer l'eau de pluie.
Terrain dégagé/composite : Les premières sont des zones défrichées pour l'agriculture, qui peuvent contenir quelques petits groupes d'arbres, des collines basses et d'autres éléments géographiques. Les secondes sont naturellement dégagées, et vallonnées, au relief varié (collines basses, prairies, arbres épars, petits ruisseaux).
Déplacement terreste
Les puissants magiciens peuvent se téléporter d'un point à un autre, mais les autres habitants de Faerûn doivent marcher, chevaucher, voler ou naviguer. Utilisez la table suivante à la place.
Terrain et déplacements sur longue distance à Faerûn | |||
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Terrain | Grande route | Chemin ou route | Terrain vierge |
Basses montagnes | 3/4 | 1/2 | 1/4 |
Désert rocheux | 1 | 3/4 | 1/2 |
Friche/badlands | 1 | 1 | 3/4 |
Glacier | - | - | 1/2 |
Hautes montagnes | 3/4 | 1/2 | 1/8 |
Marécage | 1 | 3/4 | 1/2 |
Terrain dégagé/composite | 1 | 1 | 1 |
Dans les zones locales, il existe bien plus de routes et de sentiers qu'indiqué sur la carte : seuls les chemins les plus importants traversant le pays apparaissent.
Les créatures volantes ignorent les malus de tous les types de terrains excepté dans les montagnes (basses et hautes) pour lesquelles elles ont les malus de collines et de basses montagnes respectivement.
Autres ressources en langue anglaise
Le Maître de Donjon anglophone dispose de nombreuses ressources pour améliorer sa campagne des Royaumes Oubliés. Les magazines DRAGON® et DUNGEON® supportent ce décor de campagne. DUNGEON®, en particulier, est une excellente source pour le MD en quête de matériel, car la plupart des aventures peuvent être adaptées facilement pour les Royaumes Oubliés.
De plus, le site de Wizards of the Coast (www.wizards.com/dnd¹) est fréquemment mis à jour avec des informations, des aventures, des personnages et des lieux pour le jeu DUNGEON & DRAGONS et le décor des Royaumes Oubliés.
¹Note de l'archiviste draconique : Le site de Wizards of the Coast, longtemps hors service, est à nouveau actif à l'adresse https://dnd.wizards.com/. Cependant, il est entièrement consacré à la dernière édition du jeu, et plus à l'édition 3.5. Ayant pu récupérer de nombreux archives de l'ancien site, celles-ci seront traduites et incorporées progressivement au corpus draconique.
Les aventures
Les aventures à Faerûn sont très semblables à celles du jeu de base DUNGEON & DRAGONS, avec des monstres, des méchants et des décors spécifiques à Toril. Nous parlerons ici des donjons de Faerûn et des rencontres locales spécifiques.
Architectes de donjons
Qu'est-ce qui rend les donjons de Faerûn différents de ceux des autres mondes ? Leur histoire. Quelle que soit sa fonction actuelle ou d'origine (voir les Conseils au MD pour les types de donjons), un donjon de Faerûn porte la griffe de ses concepteurs d'origine et de ceux qui l'ont occupé pendant des siècles. Peu de donjons de Faerûn restent vides bien longtemps.
Quel que soit le concepteur du donjon, des portails peuvent le connecter à d'autres forteresses bâties par la même espèce ou le même groupe, créant un réseau utilisé par les résidents du passé et permettant aux PJ d'aller facilement de donjon en donjon. De même, beaucoup de donjons sont reliés à l'Outreterre.
Aventuriers
Cette catégorie de concepteurs de donjons inclut les magiciens fous comme Halaster, l'architecte du vaste donjon de Montprofond, des aventuriers victorieux en quête d'un endroit sûr pour stocker leurs biens, et des individus entreprenants qui se sont construit une forteresse pour se protéger des ennemis en cas de danger. Les caractéristiques des donjons sont fort variables. Les zones protégées contre la scrutation et le voyage astral sont répandues, comme les portails menant presque partout.
Parmi les éléments les plus bizarres, on trouve des collections zoologiques ou botaniques (parfois enfermées, parfois libres de semer le désordre), des prisons extra-dimensionnelles retenant des fiélons ou des élémentaires, des labyrinthes et des pièges protégeant des trésors particuliers, des complexes de chambres miniatures accessibles uniquement à des visiteurs rapetissés par magie, et de vastes laboratoires contenant des expériences mortelles toujours en cours après des siècles.
Dragons
Les dragons creusent parfois leur propre repaire souterrain, mais s'installent le plus souvent dans des grottes naturelles ou expulsent des créatures plus faibles des donjons qu'elles ont bâtis. Un donjon habité par un dragon comporte au moins une pièce très haute ou une caverne qui lui permet de combattre en vol. À moins qu'il puisse se téléporter, le repaire comporte aussi une entrée par laquelle le dragon peut passer en volant ou en nageant.
Si le dragon a des alliés ou des serviteurs, ils seront logés dans une zone proche où le dragon peut accéder, comme une grotte ou un village en surface.
Drows
Contrairement aux nains, qui construisent leurs donjons de la surface vers l'intérieur, les drows construisent depuis leur monde jusqu'à la surface. Les donjons des drows servent de point de départ pour leurs raids, leur commerce ou leur colonisation. Ils comprennent des quartiers habitables spartiates. Les provisions (y compris l'eau) sont volées à la surface ou transportées depuis l'Outreterre. Les donjons des drows ont souvent des cellules de détention pour les prisonniers et les esclaves.
Halfelins et gnomes
Ils creusent les collines pour créer des demeures privées, des mines, ou de petites communautés protégées. Tous deux préfèrent la forêt aux collines et aux montagnes.
Humains et autres races de la surface
Bien des donjons de Faerûn sont simplement le sous-sol de bâtisses de surface, des niveaux souterrains qui subsistent longtemps après que le bâtiment extérieur a été détruit. L'exploration de ces donjons est incroyablement périlleuse. Usés par le temps, ils peuvent s'écrouler, surtout sur des aventuriers peu avares en sorts d'Eclair et de Boule de feu. Beaucoup contiennent d'anciennes catacombes, souvent bien protégées par des pièges et des sceaux magiques mais ne contenant guère de trésors.
Groupes influents
Les diverses organisations et cabales secrètes de Faerûn construisent toutes sortes de donjons qui leur servent de refuge, des centres d'entraînement, des forteresses et des relais pour des membres en voyage. Les plus actifs bâtisseurs sont ceux du Culte du Dragon, qui cherchent constamment de nouveaux sites où abriter des dracoliches, et les gens du Zhentarim, qui préfèrent les forteresses cachées et lieux loin des sentiers battus qui contiennent déjà des portails.
Tyrannœils
Les tyrannœils font souvent creuser des repaires souterrains par leurs esclaves (grâce à leurs pouvoirs de charme) ou en utilisant leur pouvoir de Désintégration. L'architecture verticale de ces repères les rend difficiles à traverser sans voler ou léviter. Ils sont souvent bourrés de curiosités magiques et d'autres trésors.
Nains
Meilleurs bâtisseurs de donjons de tout Faerûn, les nains construisent tout, depuis les mines jusqu'aux cités souterraines creusées à même la pierre. On y pénètre généralement par une entrée fortifiée dans une montagne ou une colline. Les résidents qui ont les moyens d'entretenir leurs défenses les utilisent à leur avantage.
Même les plus modestes donjons des nains comportent des zones de vie avec des réserves d'eau et de nourriture, des marchandises et des armes. Les installations permanentes comportent des temples et des catacombes, férocement protégés par des pièges de maçonnerie, des runes magiques et des gardiens comme des golems.
Célèbres Donjons de Faerûn
Les aventuriers de Faerûn appellent donjons toutes les caves et passages souterrains qu'ils croisent, même des endroits qui n'ont clairement pas été conçus pour l'emprisonnement. Il y a quelque temps, le mot a fini par désigner tout endroit en vieilles pierres où des monstres peuvent se cacher, où on peut trouver des trésors, et où les aventuriers partent en exploration.
Selon cette définition, Faerûn dispose de milliers de donjons, depuis les simples repères jusqu'aux véritables donjons perdus dont seules parlent les anciennes légendes. Vous trouverez ici une courte liste des plus célèbres, ceux que leur richesse, taille, situation près des cités ou des routes de commerce, histoire ou importance potentielles rend dignes d'intérêt.
Antre effroyable d'Alokkair
Au nord-est de Valombre, non loin de la ferme de la célèbre Ménestrel et aventurière Oragie Maindargent, se trouve un escarpement calcaire criblé de cavernes et couvert de forêt connu sous le nom de Crête du renard. On a longtemps raconté que l'une des grottes de sa face nord était hantée, et elle mène à une ancienne tombe. Celle-ci est reliée à un gouffre souterrain que la légende nomme la Fosse grinçante, au-delà duquel on dit que se trouvent de grands pouvoirs magiques. C'est la demeure de la liche Alokkair, roi-magicien de la Hlondath perdue, et bien qu'on sache que des aventuriers s'y sont risqués, le sort d'Alokkair lui-même est très controversé, même si la plupart de ses trésors sont restés inviolés.
Catacombes de Soirétoile
Creusées dans la roche du mur ouest de la Gorge de l'Étoilée, juste au nord du village de Soirétoile dans le Cormyr du nord se trouve un ancien fortin de bandits. Des maçons nains bâtirent cette forteresse souterraine aux murs et aux chambres réguliers pour le bandit humain Rivior. Après sa mort, elle servit de repaire à divers monstres. Des mages s'y installèrent et s'attirèrent par magie les services de certains monstres… qui furent massacrés par ceux d'autres magiciens. Les nombreuses morts violentes et les fantômes lui ont donné le nom de catacombes.
Récemment utilisées pour stocker les cargaisons des caravanes et les produits de contrebande d'agents locaux du Zhentarim et infestées de kobolds, les catacombes attirent toujours des aventuriers pleins d'espoir et des casse-cou, surtout de Cormyr et Sembie. Le temple local de Lathandre, la Maison de l'aube, leur fournit guides et matériel.
Les catacombes de soirétoile |
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Cette forteresse est certes déjà fort célèbre, mais c'est plus qu'un repaire de kobolds, de bandits ou qu'un antre de monstres. Au fil des ans elle à servi d'épreuve du feu pour les aventuriers, de châtiment pour les criminels, et même forteresse pour les mages-rois. Vous les connaissez ? Je savais que non. C'était des magiciens qui voulaient contrôler un royaume sans régner, par un assassinat judicieux par-ci, un discours adéquat par-là, un petit coup de pouce, une illusion au bon endroit, une rumeur partiçulière glissée dans les bonnes oreilles. Arrogants, ça oui, et dangereux, mais tels sont les mages. Il n'y eut que peu de mages-rois, et ils avaient leurs propres querelles, contre les malaugryms et les autres. Certains disent qu'ils créèrent un réseau de portails oubliés et cachés dans tout Toril, mais je les soupçonne d'avoir simplement ajouté des pièges et pris contrôle des portails qu'ils trouvaient, œuvre de mains bien plus anciennes et mystérieuses. Dans les catacombes, ils laissèrent aux moins deux portails en état, un prodigue des profondeurs (un de ces monstres qui vomissent des créatures vivantes) et des parchemins de sorts. Lesquels ? Ceux qui servent à ouvrir, fermer, cacher et contrôler des portails. Assez de magie pour régner sur Toril, de derrière le trône, tout comme les mages-rois tentaient de le faire. Certains disent que les mages-rois observent les visiteurs des catacombes, cherchant de possibles successeurs… ou des pions contrôlés par magie. D'autres disent qu'ils sont retournés à la poussière, ne laissant que pièges mortels, passages sombres infestés de kobolds et de monstres et os pourris que les Magiciens de guerre auraient du nettoyer depuis longtemps. J'ai arpenté les catacombes, combattu à mort des créatures vicieuses et fui le Zhentarim qui s'en servait pour la contrebande et les Magiciens Rouges qui les exploraient pour s'amuser. Je vous le dis : il y a plus que cela, et je ne parle pas de salles scellées ou de trésors. Je pense que quelque chose rôde dans les catacombes, quelque chose qui observe et qui attend. -Brimbelve Gabror, aventurier vétéran |
Cavernes de la mort
Un petit réseau “naturel” de cavernes dans les Rocterres du sud, creusées par les ruisseaux qui y coulent toujours. L'ancien magicien Asbaron, devenu liche, protège sa demeure des intrus à l'aide d'une collection de monstres venus de tout Faerûn. Sa réputation veut qu'il ait repoussé plusieurs attaques déterminées des gens du Zhentarim, et qu'il ait lâché des monstres dans les Rocterres à plusieurs reprises, menaçant les patrouilles et les caravanes zhents.
Cavernes des griffes
Un célèbre repaire de trolls de Rocapic (sur le versant attenant à la Haute route, à l'est de Soirétoile) à Cormyr. Malgré les incursions répétées des Dragons Pourpres, les trolls des Rocterres n'ont cessé de se réinstaller dans ce simple réseau de grottes.
Cavernes sans fin
Dans la Haute-Forêt, au plein sud des Monts étoilés, une source qui rejoint la Course de la licorne jaillit de ce grand réseau de cavernes calcaires (dont quelques passages artificiels) qui s'étend sous terre sur des kilomètres, pour finir dans l'Outreterre. Plus ancien que le royaume elfe déchu d'Eaerlann, elles ont abrité plusieurs dragons aujourd'hui abattus (dont les trésors n'ont peut-être pas tous été emportés) et plus récemment des esclavagistes drows menés par des illithids dans des raids à la surface.
Château Paldragon
Cette célèbre forteresse en ruines domine la longue Route du commerce au sud du Gué de la dague (au-delà de la Haute lande). Le château autrefois imprenable de l'aventurier Daeros Paldragon est devenu au fil des siècles le foyer d'une succession de monstres, des armées orques aux dragons et aux sombres fiélons. Régulièrement nettoyées par d'intrépides aventuriers, ses salles ravagées par les pillages et le temps redeviennent vite des repaires de monstres et de brigands… rapidement expulsés à leur tour.
Il y a dix ans, des armées d'Eauprofonde et d'autres villes commerciales de l'ouest se rassemblèrent pour expulser de Paldragon des fiélons qui étaient entrées en Faerûn par un portail dans les niveaux inférieurs du château. Les prêtres de Tempus érigèrent un sanctuaire dans le château, pour contrôler ses monstrueux habitants, mais le sanctuaire est en état de siège perpétuel face aux gobelours, chitines, diables, drows, orques, quaggoths et autres créatures qui y entrent par l'Outreterre. Les aventuriers qui se rendent à Paldragon pour aider les défenseurs dévoués à Tempus seront reçus avec gratitude et autorisés à emmener tout ce qu'ils pourront arracher aux griffes des habitants indésirables du château.
Château Falsombre
Ce petit donjon en ruine se situe dans les bois du Valombre occidental, à l'ouest de l'Ashaba et au nord de la Route septentrionale. Réduit à ses fondations ensevelies sous la mousse et les plantes grimpantes, ses caves sont percées de tunnels de drows qui mènent à celles de la Tour biscornue et descendent sur des kilomètres vers un gigantesque lac souterrain, au-delà duquel se trouve un territoire de l'Outreterre inconnu. Les résidents de Valombre abandonnent sagement château et cavernes aux aventuriers en maraude. Nul n'a trouvé les murs vacillants, les madriers pourris et les fondations infestées de monstres de Falsombre adaptés à la vie en surface.
Château Krag
Jyordhan, l'usurpateur de Valombre, réclama cette ancienne tour des drows, dont il projetait de faire un donjon rivalisant avec Sombrefort à l'ouest. Heureusement pour Valombre, les talents d'architecte de Jyordhan étaient aussi minces que son sens moral, et Château Krag tomba facilement après la mort de l'agent du Zhentarim. Nul n'a ouvertement réclamé les ruines, mais il arrive qu'un rocher lancé du nord s'écrase en ville, apparemment projeté par une des vieilles catapultes de Château Krag. Un inconnu entretient toujours les engins de siège et fait feu sur les fermes environnantes en contrebas. Peu de fermiers de Valombre sont prêts à faire irruption dans Château Krag pour prendre le tireur embusqué sur le fait.
Château Magamance
La Vallée Magamance se trouve dans l'Amn oriental, non loin de la ville de Pistepierre. Elfes et animaux sauvages évitent la vallée envahie par la végétation, même si toute trace de son donjon hanté, Château Magamance, a désormais disparu. Des légendes courent concernant des explosions magiques, des batailles contre des liches, et une cité dissimulée par un mythal visible uniquement à la lumière de la lune. Quelle que soit la vérité, les activités (et disparitions) des groupes d'aventuriers locaux laissent penser que quelque chose de dangereux vit toujours dans l'ancien Château Magamance.
Il faut noter que beaucoup d'autres ruines protégées par un mythal qui ne sont pas indiquées ici sont cachées en Toril (certaines sous terre, d'autres sous l'eau), et qu'on a de fortes chances d'y trouver périls et trésors.
Col des trépassés
(Voir la section détaillée)
Dans la Côte des épées septentrionale, ce col menant du Mont Arinratha au Mont Thalangabold fut le tombeau d'une horde d'orques, massacrée il y a des années dans une bataille désespérée contre les nains de Delzoun. Il est hanté par les fantômes de la bataille, et contient encore la clef de la victoire naine : une forteresse souterraine qui leur permettait de charger les orques de tous côtés. On dit que ses salles riches en trésors sont infestées de tyrannœils et de gargouilles.
Crypte de la roche
Située à l'embouchure de la Rivière sinueuse, la “Crypte de Larloch” vit son nom déformé au fil des siècles. Larloch le roi des ombres est une liche au pouvoir effrayant qui règne sur une horrible cité d'âmes-en-peine, de nécrophages, de liches, de vampires et de morts-vivants. Larloch ne désire qu'une chose : qu'on le laisse seul. Si quelqu'un s'approche trop de la crypte, Larloch envoie l'une après l'autre des liches jeteuses de sorts pour le détruire ou le forcer à fuir. Après cette première vague, des toiles de sorts (champ de force magique qui contient des sorts qui affectent tout intrus qui les touche), et d'autres liches puissantes attendent les intrus. On prétend que Larloch est un survivant de l'ancien royaume de Nétheril.
Crypte des murmures
Eeliée aux Catacombes de Soirétoile par un long tunnel, cet entrepôt souterrain était un relais de caravanes du Zhentarim administré par l'agent zhent de Soirétoile et le mage mineur Murmure, qui y résida jusqu'à sa mort. Passé son tunnel d'entrée effondré, on dit que la crypte compte une douzaine de chambres, dont l'une contient les nombreuses potions et le livre de sorts de Murmure.
Crypte des faiseurs de merveilles
Située dans la cave d'une taverne de Scornubel, on dit que cette crypte abrite des liches, ainsi que les nombreux objets magiques qu'elles rassemblèrent, construisirent, et utilisent maintenant dans leur non-vie. Elles contrôlent des gardiens comme des armures animées, d'étranges golems et autres automates, ainsi qu'Un dévoreur de magie (nishruu) dans une sphère de stase.
Crypte du guerrier
Creusée à même la roche dans les Rocterres au nord du Cormyr central se trouve un complexe mortuaire souterrain. Ses tombes ont été pillées il y a longtemps, et le Zhentarim l'utilise comme entrepôt/refuge/dépôt de nourriture, gardé par plusieurs gargouilles et des créatures artificielles.
Crypte-sud
Creusée sur le flanc des Montagnes des épées, au nord de la Forêt de cryptejardin dans la Côte des épées septentrionale, se trouve un fort des nains, ancienne mine d'argent, abandonné. Parfois appélé Jardin de Crypte-sud à cause des cultures verdoyantes et productives (devenues sauvages et broussailleuses) que les nains avaient créées autour, ce fort est partout décrit comme un labyrinthe de salles et de passages hantés par de très nombreux monstres.
Donjon de la crypte
Ce légendaire complexe est situé sous le quartier de la cité des morts d'Eauprofonde, accessible par un escalier secret dans une des cryptes. La compagnie des Voyageurs affolés, de célèbres aventuriers d'Eauprofonde, a parlé de combats contre des vampires, des nagas et des pièges vicieux, mais ceci toujours autour d'un bon feu. Le Donjon de la crypte est relié sous terre aux niveaux supérieurs du célèbre Montprofond, mais comme les Voyageurs affolés ont cessé leurs aventures, nul n'a pu (à ce jour) en trouver le chemin.
Donjon de Hark
Quelque part dans les chaînes rocheuses du nord de la Haute lande se trouvent des ruines et une forteresse souterraine occupées par des brigands. Les plus récents sont des rats-garous et le mystérieux chef bandit connu sous le nom de Hark.
Donjon de la mort
Autrefois mine de pierres précieuses du clan nain Creuseprofond, ce complexe souterrain tient son nom de sa reconversion par le roi troll Glarauuth en prison pour les esclaves humains destinés à être dévorés. Il se situe sous une colline hèrbeuse à l'extrémité sud de Bois tapi dans la Côte des épées septentrionale, près des sources du Ruisseau étincelant. Glarauuth est mort depuis des siècles, et les dernières nouvelles concernent des apparitions de “diablotins et de fiélons” au sommet de la colline.
Donjon des épées
Quelque part dans les Collines du serpent, à l'est de la Haute Lande, se trouve une mine d'argent gnome abandonnée. Plusieurs salles souterraines sont reliées à un puits désaffecté. Elle a abrité plusieurs groupes d'aventuriers avant que le Culte du Dragon ne la découvre, infestée de monstres et gardée par des épées magiques animées, volantes et mortelles. Toujours inviolée malgré la mort de plusieurs membres du culte, on dit que ses profondeurs abritent un portail aller-simple pour les Landes éternelles du nord.
Donjon des ruines
(Voir la section détaillée)
Au nord de la confluence des rivières Rauvin et Surbrin, près de Calmepierre dans la Côte des épées septentrionale, se trouve un petit complexe souterrain, infesté de monstres, sous les ruines d'une ancienne école de magie. Autrefois, avant que l'école ne soit bâtie sur ses fondations, le donjon était une forteresse naine. Les barbares évitent l'endroit car de grands batraciens (brutaciens ? slaads ?) ont été aperçus dansant autour de feux. Le donjon reste à nettoyer, et on pense qu'il abrite les restes des aventuriers de la compagnie de l'Orbe fendu qui y a disparue.
Donjon sans nom
(Voir la section détaillée)
Au nord-est de la Haute-Forêt (près de Grands-Arbres) se trouve une ruine de l'Eaerlann déchue, une crypte sous un manoir envahi par la végétation et décrépit. On trouve aussi un entrepôt souterrain près du manoir (lequel n'est ni gardé par les elfes, ni relié à la crypte). On dit qu'il s'agit d'une habitation gnome ou naine abandonnée.
Forêt d'Arprofond
Cette petite forêt est tout ce qui resté d'un royaume elfe, près de la cité affairée d'Eauprofonde. Les abords plaisants de la forêt dissimulent des bois denses, tout en arêtes et en ravins profonds masqués par des plantes grimpantes et des arbustes, toujours embrumés, où errent les sangliers sauvages et où des ruines sont cachées. Des hors-la-loi et quelques elfes solitaires vivent à Arprofond. Quelques ours-hiboux, loups, et striges y rôdent aussi, mais rien de plus dangereux… excepté le héros mort-vivant elfique fou nommé Reluraun.
La tombe de Reluraun, au coeur d'Arprofond, est gardée contre les vivants par au moins trois baelnorns. Perverti par la magie maléfique lors de sa dernière bataille, il ne reste de Reluraun qu'une paire d'yeux et de mains squelettiques volants et agressifs. Il taille en pièces avec son épée magique, en hurlant, quiconque s'aventure trop près.
Arprofond abrite aussi la célèbre Verte clairière, le Vallon dansant et les tunnels et caves de l'ancien royaume de Phalorm, dont certains contiennent des trésors ou des liens vers l'Outreterre.
La Verte clairière tient son nom du printemps éternel qu'abrite son cercle d'ormes protecteurs. Les créatures d'alignement bon sont les bienvenues, et la magie de guérison y a des effets d'une puissance inhabituelle. Les pistes qui y mènent s'effacent toutes après une nuit.
Le Vallon dansant est une petite cuvette couverte de mousse, d'herbe rase et de fougères. La Pierre de la dame, une aiguille de pierre consacrée à Eilistraée, culmine en son centre. Les drows qui adorent Eilistraée dansent souvent dans le vallon à la lumière de la lune, parfois menés par Qilué Veladorn des Sept Soeurs. Les pouvoirs de la Pierre de la dame protègent le Vallon, et on sait que la déesse s'est manifestée en ce lieu.
Fort Lyrar
A l'est du Pont de Boreskyr, à la bordure ouest de la Forêt des dragons, les ravages du temps (et les dragons luttant pour un site de choix) ont emporté le donjon de cet ancien fort d'un seigneur bandit. Il n'en reste qu'un vaste complexe souterrain d'entrepôts et de passages de pierre, maintenant infesté de monstres.
Gardefer
Un “creux de pierre” typique, semblable à d'autres tombes, habitations ou abris creusés à même la pierre dans tout Faerûn. Ce creux des Rocterres est gardé par des dagues volantes animées par magie, du même type que celles des niveaux supérieurs de Montprofond.
Gardesort (Saharelgarde)
A la bordure est de l'Anauroch, à l'est des Pics gris, se trouve une citadelle labyrinthique aux murs moisis. Encore récemment demeure de la liche Saharel, ce vestige de Nétheril est aujourd'hui l'antre de monstres errants. Quelques aventuriers elfes qui s'en sont échappés ont récemment rapporté qu'elle comporte, au sud, le temple d'un dieu à tête de faucon (peut-être un de ces “dieux magiciens” autoproclamés de Nétheril) et qu'un aventurier humain y rôde, se jetant sur les intrus où les poussant vers des monstres et des pièges.
Gontelgrime
Située quelque part sous les Rocs au sud de Mirabar dans la Côte des épées septentrionale, cette vaste et ancienne cité souterraine est l'oeuvre des nains de Delzoun. Un dragon rouge récemment tué avait fait son antre dans son puits de ventilation qui s'enfonce sur au moins trois niveaux de salles désormais infestées de monstres, dont des flagelleurs mentaux et des fantômes. Les plus profondes caves de la cité finissent par mener à l'Outreterre, et les plus proches de la surface sont devenus la demeure des Hargrath, un étrange groupe de monstres mal assortis (des alaghi, une leucrotta, …), partis à l'aventure sous les ordres d'un cambion. Ils défendent leur territoire contre les illithids avec les innombrables monstres jaillis d'un prodigue des profondeurs qu'ils ont capturé et placé dans une chambre souterraine stratégique.
Halls pourpres
Située sous une colline quelque part à Téthyr, cette petite forteresse souterraine est l'exacte réplique de celle à laquelle elle est reliée par des portails, dans les Pics des araignées au nord du Lac de Clairétoile dans l'est de Faerûn. Celle de Téthyr tire son nom moderne de la bande de mercenaires de la Griffe pourpre qui l'utilisait, et est devenue un donjon infesté de monstres quand ils sont morts au combat.
Maison de pierre
A la bordure est de la Forêt d'Arprofond se tient une immense tour carrée construite il y a au moins mille ans par les nains et les elfes d'Illefarn. Les elfes de la lune en éloignaient les étrangers, mais depuis leur départ, elle est devenue la proie rêvée.
La Maison de pierre contient des centaines de pièces, d'atriums, de halls, de temples et de tours formant un labyrinthe. Certaines ont été détruites par des batailles ou des tremblements, d'autres se sont effondrées, créant des abîmes, et quelques-unes unes contiennent des apparitions spectrales d'elfes, de nains et d'humains armés. Naturellement, des goules et des ombres ont élu domicile un peu partout.
La légende parle d'or et de gemmes des nains, et d'armes enfouies ici. Autrefois nommé Tournepierre, elle fut bâtie pour protéger le Puits de Tournepierre, encore en son centre. Ses eaux proviennent d'un lac souterrain appelé Asmaeringlol (“Goutte géante”), dans l'Outreterre d'où des monstres montent vers la Maison de pierre pour dévorer les aventuriers.
Maison perdue
Secret d'état de Cormyr, ce labyrinthe de murs et de passages mouvants fut la demeure du sorcier nétherisse Phaeryl. On s'y rend par le portail de la salle supérieure de la Tour de Tessaril à Soirétoile, et il à servi de refuge et de terrain de chasse à des adversaires jouant un jeu de cache-cache mortel. Il n'existe pas de carte de la Maison perdue, et selon Elminster, “ses portes ne s'ouvrent pas deux fois sur la même salle, fût-ce à un soupir d'intervalle”.
Manoir des quatre fantômes
A la bordure ouest de la Haute-Forêt dans la Côte des épées septentrionale, se trouve la grande salle d'une forteresse naine depuis longtemps abandonnée, et hantée par les fantômes de quatre nains qui font des signes désespérés à tous les nains qui s'en approchent. Des aventuriers zélés ont découvert l'entrée d'une forteresse souterraine dans un puits à sec qui descendait de la salle. Demeure de nombreux trolls (dont des géants de cette race), ces salles sont reliées par des kilomètres de tunnels (utilisés par les esclavagistes drows et illithids) à l'Outreterre.
Manoir du marteau
Dans la Haute lande du nord-est, à l'est du Lac de Hautétoile, se trouve une carrière reliée à une forteresse naine à l'abandon. Le Manoir du marteau se tient non loin de là, pavillon entouré d'une palissade construite par des aventuriers qui l'exploraient. Beaucoup y ont trouvé des ennuis, car la forteresse tient son nom d'un marteau de guerre animé volant et brillant (selon les légendes des nains, il la garde à jamais). Les aventuriers parlent d'armures animées gardiennes, d'une immense salle centrale tantôt remplie de cadavres suspendus à des chaînes qui tombent du plafond, tantôt vide, et des patrouilles d'au moins cinq fantômes gardiens
Marches croulantes
Tout en marbre, cet escalier en colimaçon brisé s'élève au-dessus de fondations envahies de végétation sur une crête des Collines déchues à l'est d'Eauprofonde, entre la Forêt d'Arprofond et Uluvin. C'était autrefois le manoir de Taeros, demeure de l'ensorceleur Ybrithe, qui fonda ici une école de magie pour jeunes femmes. Leurs sortilèges évanescents maintiennent en l'air les fragments d'escalier (qui ne mènent apparemment nulle part) où se cache un feu follet. L'escalier est aussi hanté par un fantôme meurtrier : une forme flottante, tantôt épée brillante, tantôt casque, tantôt forme humaine.
Son autre extrémité s'enfonce dans les profondeurs, hanté par des apparitions comme une main humaine désincarnée renfermant des gemmes étincelantes (et parfois tourbillonnantes), une silhouette humaine encapuchonnée, ténébreuse et fuyante, qui fait des signes ou brandit une épée, et une dame elfe enchaînée, aux atours somptueux et au regard égaré qui implore à grands cris qu'on la sauve. Leur origine et leurs buts sont inconnus, mais certains entraînent les envahisseurs vers des pièges mortels. Le Plafond des caves s'effondre souvent, et elles peuvent abriter des tyrannœils.
Montprofond
Cf. Eauprofonde.
Mussum
En 472 CV, cette cité côtière “maudite” de Chondath fut abandonnée à la peste si rapidement que la plupart des possessions de ses habitants sont restées dans les maisons qui sont maintenant hantées par les monstres et couvertes des os des victimes du fléau. Les rares aventuriers qui s'y rendent retrouvent les corps des explorateurs morts dans les rues, frappés par un mal étrange qui rend leur peau vert pâle et couverte d'abcès et de marques.
Myth Drannor
Cf. cormanthor.
Myth Rhynn
Cité véritablement ancienne dissimulée par un mythal et abandonnée à la forêt, Myth Rhynn est au cœur de la Forêt Wealdath. C'était une cité mortuaire elfique, où les morts reposaient avec honneur (et de nombreux trésors). La magie de son mythal a empêché l'animation ou le rappel des morts et repoussé les dragons, mais au fil des siècles, il s'est décomposé et corrompt aujourd'hui la forêt environnante. Qui plus est un squelette volant mort-vivant qui massacre les elfes (et peut se téléporter) demeure à Myth Rhynn, ainsi que des feux follets et peut-être même une liche. Les aventuriers racontent avoir été victimes de puissants sorts en se frayant un chemin dans la cité de pierre envahie d'arbres et de plantes grimpantes malsains, qui ont ouvert de nombreuses tombes.
Temple de la Splendeur des splendeurs
Bien que les chants des troubadours aient faussement attribué ce nom à plusieurs lieux de Faerûn, le vrai temple repose sous terre, quelque part sous Chessenta. Ses prêtres furent massacrés il y a des siècles par les monstres, qui s'entretuèrent et furent facilement expulsés ou tués par d'autres intrus. Utilisé ensuite comme quartier général par une guilde de voleurs et repris par les monstres, il redevint un donjon infesté de créatures, et le tombeau de bien des aventuriers. La Splendeur des splendeurs était une gemme magique (vivante car elle contenait l'intellect de plusieurs mages) qui servait la divinité Savras, mais on raconte beaucoup de choses sur sa nature, et elle a peut-être quitté le temple.
Tiens-ferme
On se rend dans ce refuge, œuvre des elfes (parmi d'autres, perdus, cachés ou oubliés, dans tout Faerûn), en marchant dans une direction précise depuis le sommet de la Pierre levée de Cormanthor. Selon certains anciens elfes d'Éternelle-rencontre, c'est., une série de pièces reliées par des portails, pleines de pouvoirs et de pièges magiques, ainsi que de quelques créatures artificielles faisant office de gardien. Selon certains aventuriers qui en ont fui les jambes à leur cou, un ancien mage humain, maintenant mort-vivant, y est retenu prisonnier.
Tombe de l'archimage
Au fond d'une caverne qui est l'antre d'une wiverne au flanc nord-est des Montagnes de Téthyamar (près des sources du fleuve Tesh) se trouve un petit labyrinthe bardé de pièges magiques et de gardiens assez monstrueux pour repousser les chevaliers de Myth Drannor. Ils trouvèrent la tombe pleine de magie d'un antique archimage, mais furent forcés de se retirer avant une attaque du Zhentarim, ce qui relâcha de formidables morts-vivants qui mirent en pièces plus d'une trentaine de magiciens aguerris du Zhentarim. On pense que la tombe elle-même est restée inviolée.
Tombe de Martek
Quelque part dans le Désert de la désolation à Raurin se trouve la tombe perdue de Martek, grand vizir de Raurin, le “Plus grand des mages”. Les légendes locales parlent d'une pyramide, d'une malédiction qui assécha une rivière, mais aussi de terres verdoyantes, d'une oasis, de temples, d'une cité et de magie reposant sous les sables mouvants.
Tombe des héros
Simple réseau de chambres mortuaires construit par les nains pour les aventuriers du passé, cette crypte infestée de monstres se situe sous les ruines envahies par la forêt de village perdu de Thruldar à la bordure est de Lluirbois (au nord de Luiren). Ces chambres ont été fouillées par de nombreux aventuriers à la recherche de la légendaire Crypte des magiciens qui se trouverait sous Thruldar, contenant les ossements - et tous les pouvoirs - de plusieurs archimages.
Tour isolée
(Voir la section détaillée)
On dit qu'une haute tour blanche à l'est de Bois Froid à l'extrême nord de la Côte des épées est devenue la demeure d'un puissant magicien qui dispose de gardiens orques et élémentaires, et refuse énergiquement toute visite. La compagnie des Voyageurs affolés a expulsé l'ancien propriétaire de la tour : le maléfique mage Arbane et ses apprenties et épouses Tantra et Werendae. La compagnie a rapporté que la tour avait de nombreuses caves, dont une contenant un bassin à la lueur étrange qui semblait conscient.
Sarbrine
La cité du marteau, ensablée et engloutie, autrefois le joyau de l'empire nain de Roldilar, repose sous ce qui est aujourd'hui Corbentre (et forme l'essentiel de ses égouts). Des passages secrets s'enfoncent à des profondeurs inconnues sous la cité.
Shounach
Ancien siège du maléfique empire shoune, la métropole en ruine de Shounach est à Téthyr ce que Montprofond est à Eauprofonde. Emplie des effets magiques résiduels d'anciennes batailles, Shounach est préservée par quelque chose ressemblant à un mythal qui empêche les morts-vivants de s'enfuir, augmente la magie du feu, réduit la magie du froid, ralentit les projectiles et inhibe les sorts divins de nécromancie.
Des kilomètres de bâtisses croulantes et de murs vacillants couvrent le pays, imprégnés ça et là de magie toujours active. Les aventuriers qui en reviennent vivants parlent de lamies, de milliers de morts-vivants, d'hommes-lézards pourvus de carapaces, de gnolls, de gobelins, et même de drows, dans une cité souterraine qui forme les fondations de la colline impériale au centre des ruines. Les temples, les palais et les bâtiments officiels sont plus ou moins intacts au sommet de la colline dominée par les morts-vivants, dont certains-utilisent des baguettes et une magie qui était déjà formidable quand elle était aux mains des vivants autrefois.
Créatures locales
Certains lieux ont des concentrations de créatures inhabituelles. Vous les trouverez ci-dessous.
Anauroch : humains bédouins, reflets nétherisses. On trouve généralement les bédouins en groupes ou patrouilles d'éclaireurs, à dos de chameau ou à cheval. Les éclaireurs bédouins comprennent 1d3+1 hommes d'armes de niveau 1 et 1d2 rôdeurs de niveau 1d3+2. Une patrouille bédouine a 1d4+4 hommes d'armes de niveau 1, 1 prêtre de niveau 3, et un chef de niveau 1d3+3. Pour déterminer la classe du chef, lancer un d% : 01-75 : guerrier, 76-85 : rôdeur, 86-90 : prêtre, 91-95 : ensorceleur, 96-100 : magicien. Les Bédouins sont d'alignement bon.
Bain profond : Dragons-tortues, hommes-lézards.
Baie de Chult : Dragons-tortues.
Bataille des ossements : Tous types de morts-vivants.
Boilune : Lycanthropes (tous sauf crocodile-garou).
Bois Accessibles : Centaures, druides satyres, hybsils.
Bois de Chondal : Dryades, elfes sauvages, esprits follets, halfelins sagespectres, pixies, satyres.
Bois des araignées : Chitines, Ettercaps, tous types d'araignées monstrueuses.
Bois des dents acérées : Animaux sanguinaires, dragons, hydres.
Bois Froid : Barbares uthgardts. Servez-vous des informations sur les bédouins (voir Anauroch, plus haut).
Bois tapi : Orques.
Chult : Cthuuls, dinosaures, gobelins, humains tribaux, ptérosauriens, nains, yuan-tis. Plus rares : aarakocras, hydres, nagas, troglodytes, trolls et wivernes. Servez-vous des informations sur les bédouins (voir Anauroch, plus haut) pour les humains et les nains.
Collines aux trolls : Trolls.
Collines de grismanteau : elfes.
Collines du serpent : Dragons rouges, de cuivre et d'argent, serpents, yuan-tis.
Contreforts de la terre et Montagnes de Viteterre : Drows, gobelours, gobelins, hobgobelins, orques.
Cormanthor : Drows, elfes.
Croc de la wiverne : Wivernes.
Flancs hasardeux : dragons rouges, griffons, hippogriffes, manticores, wivernes.
Fleuve Naga, Mare au naga : Nagas aquatiques.
Forêt brumeuse : Elfes des bois, hybsils.
Forêt de l'orée : Dryades, esprits follets, pixies, satyres.
Forêt des dragons : Dragons verts.
Forêt du cri de troll : Trolls.
Forêt inondée : Criards, dragons noirs, hommes-lézards, lianes chasseresses, sombrarbres, tendriculaires, tertres errants, thallophytes violettes.
Forêt oubliée : Sylvaniens.
Griffes de troll : Gueules-à-pattes, Trolls.
Haute-Forêt : Centaures, elfes des bois, sylvaniens.
Jungles de Mhair : Nains sauvages.
Lac de glace : Ours sanguinaires (sur les berges).
Lande isolée : Bulettes, gnolls, leucrottas, orques, pérytons.
Landes éternelles : Trolls.
Lluirbois du sud : Tyrannœils, yuan-tis.
Longue forêt : Gueules-à-pattes, Trolls.
Marais des morts : Brutaciens, hommes-lézards, sivs.
Marécage de Chélimbre : Brutaciens, hommes-lézards, sivs.
Marécage du lézard : Dinosaures, dragons noirs, hommes-lézards.
Montagnes aux trolls : Gobelins, gobelours, hobgobelins, orques, trolls.
Montagnes de l'échappée du dragon : Géants des collines, géants des pierres, géants morts-vivants (patrouillant depuis Cairnheim dans l'Outreterre, utilisez les caractéristiques des zombis de taille TG).
Montagnes de l'échine du dragon : Dragons blancs et rouges, gobelins, gobelours, hobgobelins, orques dans les pics. Géants des collines, des pierres et du givre dans les pics moins élevé et la plupart des vallées.
Montagnes des galènes : Géants, gobelins, nains (l'Outreterre est proche avec ses drows, derros et duergars).
Montagnes fourchues : Gobelins, gobelours, hobgobelins, orques.
Montagnes Hazuk : Géants des pierres.
Montagnes Rauvin : Gobelins, orques.
Pics enflammés : Salamandres et autres créatures de feu.
Pics géants : Géants des collines, géants des pierres, gobelours, hobgobelins, ogres.
Pics gris : Géants des pierres.
Région de la Route de Moander : Thallophytes, vases.
Tashalar (Jungles noires) : Yuan-tis.
Vallée de l'honneur perdu : Batiris (tribu humaine) Servez-vous des informations sur les bédouins (voir Anauroch, plus haut). On y trouve aussi des prédateurs (lions, tigres, ours, …).
PNJ dans la société
Les magiciens et les ensorceleurs sont plus répandus à Faerûn qu'indiqué dans les Conseils au MJ. Sur la table PNJ de plus haut niveau (classes de PJ), traitez l'entrée de l'ensorceleur comme “1d6 + modificateur de la communauté” (au lieu de 1d4) et l'entrée magicien comme “1d8 + modificateur de la communauté” (là aussi, au lieu de 1d4). Chaque hameau s'enorgueillit d'avoir un maître de l'Art, fût-ce un modeste magicien protecteur.