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Les Royaumes oubliés - Maîtriser les Royaumes (conseils au MD), les personnages

Une campagne des Royaumes Oubliés utilise les options et variantes de personnages décrites dans les Conseils au MD. Les joueurs sont encouragés à créer n'importe quel personnage dans les limites des règles, mais en tant que MD, il vous appartient de les intégrer au contexte et d'aider les joueurs à leur donner vie. La page les personnages contient tout ce dont les joueurs ont besoin pour créer des personnages adéquats pour une campagne dans Faerûn. Ce chapitre donne des options et des informations supplémentaires sur la création de personnages pour vous aider à bien les intégrer à votre campagne des Royaumes Oubliés.

Races de PJ supplémentaires

La plupart des aventuriers de Faerûn sont des humains, nains, elfes, halfelins ou autres races décrites dans la page les personnages. Cependant, il existe maintes races intelligentes à Toril, et la plupart voient naître des individus aux capacités ou à la motivation hors du commun qui embrasseront la carrière d'aventurier.
Ces races monstrueuses les plus communes sont les drows, duergars, svirfnebelins et planaires. Certaines autres races qui peuvent raisonnablement engendrer des aventuriers sont résumées table ci-dessus.

¹Ces races ont plus d'un dé de vie.
²Choisissez une race standard pour la race de base de la créature.
³Le personnage doit être au moins niveau 2.
4Le personnage doit être au moins niveau 5.

Niveau des monstres

Les créatures qui ont plus de 1 dé de vie fonctionnent comme des personnages multiclassés ayant un niveau dans leur classe “raciale” préférée égal aux dés de vie de base de la créature. Par exemple, un alaghi a 9 DV, et un PJ alaghi commence donc avec 9 niveaux de “alaghi”. En tant que PJ, son premier DV racial a sa valeur maximale. Le nombre de DV d'une créature n'est pas toujours identique à son ajustement de niveau : ce dernier est plus élevé quand la créature a de nombreux pouvoirs spéciaux.
L'ajustement de niveau d'une race mesure sa puissance par rapport aux races standard (humains, nains, …). Quand vous créez un personnage de cette race, ajoutez l'ajustement de niveau à son niveau de personnage pour déterminer son niveau global effectif (NGE).
Comme les personnages appartenant à des races puissantes ont un niveau effectif plus haut que leur niveau de personnage seul, ils ne montent pas en niveaux aussi vite qu'un personnage normal. On utilise le NGE d'un personnage pour déterminer combien de points d'expérience il lui faut pour atteindre un nouveau niveau. En pratique, au lieu d'avoir besoin de votre niveau de personnage x 1 000 pour atteindre le prochain niveau, utilisez votre NGE x 1 000.

Permettre de jouer des races puissantes

Comme ce ne sont pas les races standard, vous devez décider si vous autorisez vos joueurs à les interpréter.
Si le NGE du personnage est supérieur au niveau de personnage moyen des autres PJ du groupe, ce personnage est trop puissant pour ce groupe. Vous ne devriez pas l'autoriser à moins d'être prêt à gérer les difficultés qu'engendre un groupe de personnages de niveaux variés. Une différence d'un niveau n'est pas un problème pour des personnages de haut niveau, mais elle peut être significative aux premiers niveaux.
Même si le personnage est dans la moyenne, vous pouvez le refuser si vous pensez qu'il n'a rien à faire dans votre campagne : vous avez le dernier mot concernant le genre de personnage que les joueurs peuvent créer pour vos parties.

Créer des personnages au-dessus du niveau 1

Vous pouvez choisir de commencer votre campagne avec des héros relativement expérimentés au lieu de novices de niveau 1. Dans ce cas, utilisez la table des Conseils au MD pour déterminer la valeur de l'équipement des personnages. Si le personnage choisit une classe adaptée à sa région natale, ajoutez 300 pièces d'or à la valeur qu'indique la table pour l'équipement supplémentaire que le personnage a reçu au niveau 1. Le personnage n'est pas obligé de commencer avec cet équipement supplémentaire - après tout, il l'a sans doute usé ou vendu (cette règle s'applique aux PNJ comme aux PJ).
Si le personnage appartient à une race puissante, utilisez son niveau effectif (NGE) pour déterminer son équipement.

Divinités tutélaires

Comme indiqué dans la page Les divinités, Faerûn a de nombreux dieux, et la plupart des peuples intelligents en adorent plus d'un, ou rendent hommage à plusieurs d'entre eux quand les circonstances l'exigent. Cependant, la plupart des habitants de Faerûn sont attachés à une divinité en particulier.
Le choix d'une divinité tutélaire n'empêche pas d'honorer de nombreux autres dieux. Tous les dieux de Faerûn reconnaissent que leurs pairs ont leurs propres sphères, leurs propres juridictions, et nul n'empêche leurs adorateurs de reconnaître le même état de fait.
Un personnage qui choisit une divinité tutélaire n'a pas d'obligation spéciale : il choisit simplement une divinité favorite. Ce choix reflète les ambitions, l'image que le personnage se fait de lui-même (la plupart des gens désirent ressembler le plus possible à leur divinité, dans la limite de leurs capacités de mortels), et ses valeurs.
À moins d'être un jeteur de sorts de magie divine, le personnage n'est pas obligé de faire du prosélytisme en faveur de sa divinité, de faire de sacrifices spéciaux, ni même de dire aux autres laquelle il a choisi. Même les prêtres et les druides ne sont pas censés chercher de nouveaux convertis en permanence. Un prêtre aventurier exprime sa foi par ses actes et la cause pour laquelle il se bat, non pas en faisant un sermon à ses compagnons à la moindre occasion.

Les divinités tutélaires et les morts

Un personnage qui a choisi une divinité tutélaire peut être ramené à la vie par les méthodes habituelles, si il le désire. Le processus est sensiblement plus difficile pour un personnage qui n'a pas choisi de divinité tutélaire de son vivant.
Kelemvor, le dieu des morts, s'approprie les âmes que nul ne réclame, les enfermant et les empêchant de revenir à la vie. Ce procédé lui prend 1d10 jours. Pendant ce temps, les personnages morts sans divinité tutélaire peuvent être rappelés à la vie, ressuscités ou réincarnés si le sort utilisé est lancé avant que Kelemvor ne s'intéresse à leur âme. Après cette période, seul un Miracle ou un Souhait peut ramener le personnage à la vie.
Même si le joueur n'a pas choisi de divinité tutélaire pour son personnage de son vivant, il peut le faire à la mort de celui-ci. Si le joueur décide de ne pas en choisir une fois son personnage mort, ce dernier est un athée et doit tenter sa chance comme le reste des âmes non affiliées du Plan de Fugue. Si le joueur décide de prendre un protecteur, il doit choisir une divinité pour laquelle son personnage a au moins montré de l'intérêt. Même s'il ne s'est pas intéressé activement à un dieu en particulier, la façon dont le personnage a été interprété donne des indications. Par exemple, un personnage bon qui a voué sa vie à la magie sera naturellement attiré par Mystra, tandis, qu'un aventurier, quelle que soit sa classe et son alignement, sera attiré par Shaundakul s'il avait un goût prononcé pour les voyages et l'exploration.
Finalement, il y a une règle fondamentale concernant les personnages et les divinités tutélaires : ne punissez pas un personnage qui n'en a pas indiqué sur sa fiche.

Règles optionnelles

La plupart des produits de la gamme des Royaumes Oubliés supposeront que vous utilisez les trois livres de base, celui-ci, ainsi que mes Monstres de Faerûn. Le décor de campagne suppose que vous avez accès aux monstres qui y sont décrits.
En général, toute règle optionnelle fonctionnera aussi bien à Faerûn que dans une autre campagne de D&D. Les nombreuses classes de Prestige optionnelles et autres éléments de la série des guides de classes de personnage s'y adapteront sans beaucoup de mal.
Le supplément Campagnes légendaires est entièrement compatible avec une campagne des Royaumes Oubliés. En fait, bien des personnages décrits dans ce livre utilisent les règles de progression de cet ouvrage.

Psioniques

Ce livre présente Faerûn, et Toril tout entier, comme un monde sans psioniques. Cependant, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas les utiliser dans votre campagne faerûniene. Les pouvoirs psioniques sont rares, et la plupart des gens ne voient guère la différence avec la magie. N'utilisez pas l'option “facultés psioniques non magiques”.

Réactions envers des personnages psioniques

Les psioniques sont rares à Faerûn, et pratiquement inconnus exceptés dans les zones où vivent des monstres psioniques. Ces zones comprennent le Sud où les yuan-tis ont quelque influence (particulièrement la cité de Hlondeth dans le Bief de Vilhon) et l'Outreterre (à cause de l'influence des flagelleurs mentaux). Eauprofonde compte sans doute quelques personnages aux pouvoirs psioniques comme les zones urbaines étendues telles que l'Amn et Calimshan.
En général, les personnages psioniques peuvent s'attendre aux mêmes réactions et attitudes que celles réservées aux jeteurs de sort de magie profane. Les zones qui accueillent ou au moins les magiciens auront le même enthousiasme (ou la même méfiance) pour les personnages psioniques. Là où les magiciens sont craints ou rejetés, comme en Amn, les personnages psioniques devront se montrer prudents.
Bien des jeteurs de sorts pourront voir des rivaux potentiels dans les personnages psioniques, et ces derniers feraient mieux de dissimuler leurs talents là où ils risquent de rencontrer un magicien ou un prêtre jaloux (à Thay par exemple).

Psioniques et dons régionaux

Les classes de psion et de guerrier psychique ne sont approuvées dans aucune région de Faerûn. Les dons régionaux (et l'équipement régional supplémentaire) ne sont pas accessibles à ces personnages.
Si vous voulez que les psioniques jouent un rôle important dans votre campagne, vous pouvez adoucir ces restrictions. Les régions de Tashalar, Chult, du Bief de Vilhon, ainsi que les nains gris sont plus susceptibles d'engendrer des personnages psioniques et peuvent être considérées comme des régions de prédilection pour les psions et guerriers psychiques.

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