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Les Royaumes oubliés - Organisations

Des trolls monstrueux et des dragons cracheurs de flammes sont régulièrement responsables de la mort de nombreux héros, mais un plus grand nombre encore périssent d'un coup de dague dans le noir ou par les trahisons d'êtres avenants et souriants dissimulant les cœurs les plus malfaisants. Faerûn abrite de nombreuses puissances qui préfèrent agir par la discrétion, l'intimidation, l'intrigue et l'utilisation de la terreur. D'intrépides chevaliers et de sages magiciens aguerris au combat sont tombés sous les coups d'ennemis qu'ils ne soupçonnaient pas dans des cités ou des cours royales où ils se pensaient en lieu sûr.
Des centaines de guildes, de cabales, de sociétés et d'ordres existent à Faerûn. Certaines de ces organisations se forment pour combattre la propagation du Mal, elles prêtent alors solennellement des serments aussi forts que les vœux engageant les paladins à agir de manière bienveillante et à protéger les faibles et les innocents. Toutefois, la plupart des ces alliances reposent sur l'ambition, l'accumulation des richesses et l'atteinte d'objectifs ténébreux quel qu'en soit le coût.

Les adeptes du Sang noir

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

L'organisation des adeptes du Sang noir est composée de plusieurs groupes importants de lycanthropes fidèles à Malar. Parce qu'ils peuvent voyager incognito et rapidement former de nouveaux groupes dans des endroits où ils n'étaient pas présents, il est difficile d'évaluer précisément leur nombre et l'étendue du territoire sur lequel ils sont présents. On sait toutefois que les adeptes du Sang noir sont actifs dans le Bois de Chondal, en Cormanthor et dans la Haute-Forêt. Ils n'existent que pour la chasse, totalement assujettis aux ordres de Malar et à leurs propres instincts bestiaux. Ils chassent les animaux ordinaires mais ils préfèrent les proies intelligentes. Il leur arrive ainsi fréquemment de kidnapper des humanoïdes avant de les libérer dans des régions sauvages où la meute pourra les traquer. De telles chasses se terminent généralement par la mise à mort de la victime. Ils se font ensuite un plaisir de la dévorer sur place.
Cette organisation est composée de lycanthropes véritables et infectés. Les membres des adeptes du Sang noir sont essentiellement des êtres mauvais, quelques-uns pouvant être neutres (rarement toutefois). Ils méprisent les habitants des cités, tout particulièrement les rats-garous, et ils commettent fréquemment des actes d'une terrible violence contre les individus qui osent s'en prendre à leur territoire. Les cultes de Mailikki, Gwaeron et Sylvanus organisent souvent des expéditions dans les grandes forêts afin de traquer et de détruire les repaires des adeptes du Sang noir.
Pour rejoindre ce groupe, il est nécessaire de vénérer Malar et d'être infecté par la lycanthropie. On compte de nombreux rôdeurs, barbares et druides parmi leurs rangs. Lorsque le nombre de leurs membres diminue trop, ils contaminent alors des individus afin de les adopter au sein de leur organisation. Le chef d'une meute, connu sous le nom de maître sanglant, est choisi en fonction de sa puissance physique. En raison de leurs prouesses physiques, les maîtres sanglants sont généralement des loups-garous et des sangliers-garous.
En tant qu'organisation, les adeptes du Sang noir ne disposent pas d'une planification globale de ses objectifs. Comme des animaux sauvages, les membres de cette organisation cherchent à protéger leur territoire et à satisfaire leurs besoins primaires. Cela signifie aussi qu'ils ont tendance à attaquer toute créature pénétrant sur leur territoire. Occasionnellementl, il leur arrive de s'allier au clergé de Malar ou d'être recruté temporairement par des groupes malfaisants tels que le Zhentarim. Toutefois, leur nature sauvage et indépendante est la garantie que de telfes alliances ne dureront jamais très longtemps. En raison du mépris qu'ils affichent à l'égard de la civilisation, le peu d'équipement qu'ils peuvent posséder est généralement en mauvais état. En revanche, les membres de cette organisation ont accès à une grande variété de potions conçues par leurs jeteurs de sorts (car les potions peuvent être utilisées par des créatures incapables de parler et dépourvues de mains). La plupart des meutes sont uniquement constituées d'un ou deux types de lycanthropes et de quelques animaux normaux ou sanguinaires de même nature.
Au nombre des personnalités marquantes de cette organisation, on conne Heskret de la Haute-Forêt (mâle chauve-souris-garou N, guerrier 5), Narona de la Haute-Forêt (femelle louve-garou CM, rôdeuse 6), Totoruan des Bois de Chondal (male sanglier-garou N, barbare 4) et Vakennis de Cormanthor (femelle glouton-garou NM, druidesse 8). Chacun de ces individus est maître sanglant depuis au moins cinq années au cours desquelles il a vaincu de nombreux prétendants au titre. On connaît également Sengal de la Haute-Forêt.

L'Alliance des seigneurs

Aussi connue sous le nom de Conseil seigneurial, cette organisation a été constituée afin de s'opposer au Zhentarim et aux autres sinistres factions qui cherchent à contrôler le Nord par le commerce ou les manœuvres politiques. Cette organisation est fondamentalement un groupe d'individus d'alignement plutôt loyal bon. Elle représente les intérêts des souverains des cités du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales. Les dirigeants d'Eauprofonde, Lunargent (voir Alustriel), Padhiver et d'autres cités libres forment l'essentiel des membres de l'Alliance.
L'avis des membres de cette organisation diffère grandement sur des questions telles que la meilleure manière de gérer le commerce, la magie, les relations avec les nations voisines telles que Thay ou encore sur la manière de traiter le problème des créatures humanoïdes proches telles que les orques et les gobelins. Les membres de l'Alliance sont tous égaux lorsqu'il s'agit de discuter des actions et des objectifs de l'organisation et ce, quel que soit leur statut en dehors de l'Alliance. Confronté à une montée en puissance du Zhentarim au Nord, les membres de l'Alliance ont tout mis en oeuvre pour pousser d'autres cités à venir les rejoindre mais ils n'ont, jusqu'à présent, rencontré qu'un succès relatif. Ainsi, Luskan est notoirement farouchement indépendante et elle se sent menacée par la nouvelle nation des Marches d'argent, membre influent de l'Alliance. Les Voleurs de l'ombre d'Amn représentent l'antithèse de tout ce qu'est l'Alliance et Calimshan ne considère pas le Zhentarim (ou les Voleurs de l'ombre) comme une menace sérieuse pour leur politique commerciale.
Les agents de l'Alliance sont des bardes célèbres, des paladins zélés, des ensorceleurs talentueux et des guerriers vétérans. Avant toute chose, ils sont choisis pour leur sens de la loyauté. Les agents de l'Alliance sont ensuite entraînés à l'art du combat, de l'observation, de la discrétion et des rapports humains. Soutenus par les riches et les privilégiés, ils sont équipés de ce qui se fait de mieux (du matériel souvent déguisé sous une apparence anodine). Les jeteurs de sorts ont aussi tendance à être dotés de parchemins contenant de nombreux sortilèges de communication.
L'Alliance est connue pour engager des aventuriers destinés à frapper les intérêts du Zhentarim et à tenter de découvrir ses manigances. Les groupes d'aventuriers locaux connus pour leur tendance à combattre les forces du mal voient leur statut social s'améliorer grandement dès qu'ils acceptent de soutenir les efforts de l'Alliance. Ils gagnent ainsi rapidement d'intéressants contacts et de fabuleuses ressources ainsi qu'un terrible adversaire, le réseau noir. L'Alliance paye les groupes amis en informations, en objets de qualité supérieure, en facilité de transports et en pièces d'or sonnantes et trébuchantes.

Les Couteaux enflammés

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

C'est une bande d'assassins basée en Cormyr qui est à l'origine de cette organisation. Les Couteaux enflammés furent toutefois bannis de cette nation en 1341 CV après que l'une de leurs tentatives d'assassinat sur un noble local a été dévoilée. Le groupe actuel est essetiellement constitué de nobles exilés appartenant aux maisons Bleth et Cormaeril de Cormyr. Ces individus réorganisèrent les Couteaux enflammés après que des aventuriers eurent détruit le pouvoir de cette organisation en 1357 CV. Désormais, les membres de cette organisation cherchent à assassiner les Cormyriens opposés à leur retour. Ils vouent une haine toute particulière à la maigon Obarskyr.
Les Couteaux enflammés sont situés à Port-Ponant. Ils y existent avec l'autorisation des Masques de la nuit (la guilde de voleurs qui dirige la ville). Le nouveau quartier général de l'organisation a été construit sous Château Cormaeril à Port-Ponant. Amers quant à leur statut d'exilés, les anciens nobles qui forment les Couteaux enflammés obéissent à une hiérarchie stricte sous le commandement du Grand-père des assassins. Le seigneur Tagreth Cormaeril (humain LM, guerrier 3/roublard 7/assassin 7) ne tolère aucune dissension au sein de ses fidèles. Des agents de la guilde sont présents dans toutes les cités majeures de Cormyr et dans de nombreuses cités moins importantes. Il est aussi possible d'en trouver en Sembie, dans les Vaux et en Chessenta. Comme Cormyr n'est pas au courant de la renaissance de cette organisation et que cette nation à d'autres problèmes à régler, les Couteaux enflammés ont, jusqu'à présent, pu agir sans affronter d'opposition. C'est ainsi que l'organisation a placé de nombreux assassins à proximité de futures cibles. Ils n'attendent plus que l'ordre du Grand-père des assassins pour frapper.
Du fait de l'origine noble de la plupart des Couteaux enflammés, les membres de cette organisation sont généralement formés dans arts de la diplomatie, de la subtilité et de la vie dans la haute société. La plupart maîtrisent aussi les techniques de déguisement. Contraints de fuir Cormyr avec ce qu'ils pouvaient porter, ils partirent presque tous avec de nombreux joyaux et objets magiques, mais ils durent en vendre une bonne partie au cours des mois qui précédèrent la renaissance de l'organisation. Les Couteaux enflammés ont l'habitude d'appliquer du poison de guêpe géante sur leurs armes avant leur assassinat. Ils n'hésitent pas non plus à empoisonner la nourriture et la boisson de leur cible lorsque cela s'avère possible.
Récemment, le seigneur Tagreth a exhorté ses fidèles à rompre les liens qui les unissent aux Masques de la nuit. Il estime en effet que des affrontements futurs sont possibles dans la mesure où le vampire qui dirige les Masques cherche à contrôler de plus en plus fermement les Couteaux enflammés. Tagreth a acheté un grand hôtel particulier, et un parchemin sur lequel se trouve le sort Cercle de téléportation. Il garde ces ressources en réserve afin de pouvoir évacuer ses fidèles dans le cas où les Muscates se retourneraient contre son organisation.
Les Couteaux enflammés sont des adversaires dangereux en raison de leur capacité à se fondre dans l'élite de la société. Ils sont consumés par le désir de détruire la maison Obarskyr de Cormyr. Ils accepteront d'effectuer d'autres assassinats à des coûts très faibles, simplement pour saisir l'opportunité d'aiguiser leurs talents. Cette attitude en fait des assassins très populaires auprès de ceux qui n'ont pas les moyens d'avoir recours aux guildes classiques.

Voir un couteau enflammé typique.

Le Culte du Dragon

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

Le Culte du Dragon est une société secrète qui cherche à instaurer “l'inévitable” règne des dragons morts-vivants sur Faerûn. Fondé par Sammaster un arcbitnage dément (deVetau liche par la suite) le Culte s'occupe de regrouper des informations utiles, d'entreprendre des recherches magiques, de sceller des alliances avec les dragons malfaisants et d'accumuler pouvoir et richesses. Muni de ces armes, le culte renforce ses positions et il avance lentement mais sûrement vers sou but ultime : connvertir les dragons à la plus terrible des formes de morts-vivants : la dracoliche.
Le Culte vénère les dragons d'une manière similaire à la vénération des divinités (de fait, certains dragons sont d'ailleurs vénérés comme des dieux bien qu'ils n'en soient pas et qu'ils ne puissent pas donner de pouvoirs et de sorts de magie divine). Les membres du Culte servent les dragons en leur offrant des trésors, des soins, en échangeant des sorts, en s'occupant des œufs et des bébés et en protégeant leurs tanières avec des pièges mécaniques et magiques. En échange de ces services, les membres du Culte ont le droit de se cacher dans les tanières des dragons en temps de crise et ils reçoivent l'assurance d'être aidés par ces puissantes créatures si le besoin s'en fait sentir. Avant toute autre chose, les adeptes de ce culte préparent les incantations et les ingrédients nécessaires à la transforniation des dragons en dracoliches.
Le Culte du Dragon est organisé en cellules indépendantes qui travaillent ensemble à la réalisation de leurs objectifs communs. Certaines cellules s'appuient sur des entreprises commerciales légitimes et reconnues pour accumuler des richesses. Ces cellules financent généralement des commerces de marchandises ou d'informations et elles engagent des groupes d'aventuriers pour aller explorer d'anciens lieux de pouvoir (en particulier Myth Drannor) et leur ramener certaines connaissances oubliées et objets perdus. D'autres cellules utilisent la contrebande, le kidnapping, le chantage, l'extorsion, la vente de biens illicites ou dangereux, l'usure, le jeu ou le brigandage pour parvenir à leurs fins.
Chaque cellule est hiérarchisée selon un même schéma. Les membres les moins importants peuvent même ne pas savoir qui ils servent exactement et les membres les plus influents sont les porteurs de pourpre, nommés ainsi en raison de leur robe de cérémonie pourpre si distinctive. La plupart des membres importants du Culte sont des magiciens, en particulier des nécromanciens, qui fabriquent des objets, préparent les potions de transformation en dracoliche et créent des morts-vivants. On peut considérer qu'un serviteur du Culte de rang intermédiaire sera un magicien de niveau 6 spécialisé dans l'école de Nécromancie.
Le symbole de ce groupe est une flamme dans laquelle des yeux brillent au-dessus d'une mâchoire de dragon. Ce symbole n'est présent que dans les rares endroits où le Culte peut se réunir ouvertement. En effet de nombreuses autres organisations telles que les Ménestrels et les cultes de Mystra, Lathandre, Torm et Tyr attaquent les adeptes du Culte du Dragon à vu.
Bien qu'ils se comportent comme de véritables dévots dans l'adoration des dragons, peu des membres de ce culte sont des prêtres. Les rares qui le sont appartiennent généralement àu clergé de Baine, Shar, Talos, Talona ou Velsharoon. Quelques-uns appartiennent aussi au clergé de Cyric, Gargauth, Malar ou Tiamat. En raison de leur conflit avec l'Église de Mystra, la plupart des magiciens du Culte choisissent de vénérer Velsharoon afin d'éviter de devoir quoi que ce soit à la déesse des mystères.
On prétend que le culte disposerait d'un quartier général secret ou d'une forteresse cachée dans les Contrées du Mitan Occidentales, pas très loin du site de la Bataille des ossements.

Voir un adepte du culte typique.

L'Enclave d'émeraude

Située sur l'île d'Ilighôn, au large du Bief de Vilhon, l'Enclave d'émeraude est une organisation regroupant des druides et d'autres individus concernés par la protection des ressources naturelles du Bief de Vilhon et des terres avoisinantes. Les membres de l'Enclave, connus comme étant les protecteurs, ne se préoccupent pas des notions de bien ou de mal pour se concentrer sur les besoins de la nature et pour contrer la progression de la civilisation humaine. Fondée lors de l'Année de l'Homme pensant (374 CV), l'Enclave d'émeraude a, par ses actions, affecté la vie des plus grands comme des plus petits.
L'Enclave est organisée en cercles hiérarchiques ayant chacun une fonction différente. Les trois membres du Cercle des anciens sont les Élus d'Eldath, de Mailikki et de Sylvanus. Le groupe accepte de nouveaux membres s'ils ne servent ni le bien ni le mal, s'ils ne sont pas membres d'un autre organisation (à l'exception des trois divinités citées plus haut), s'ils n'ont jamais commis de crimes contre la nature et s'ils accomplissent un acte significatif ayant bénéficié à la nature sauvage du Bief de Vilhon.
Le dogme de cette organisation tient en six commandements : préserver la nature sous toutes ses formes, contrôler l'expansion humaine, reconnaître que la nature regroupe plus que les simples forêts, accepter que la magie ne soit pas utilisée à de seules fins de destruction de masse, éviter l'utilisation de la magie sur une trop grande échelle de peur d'effets secondaires incontrôlés et présenter un front uni au monde extérieur. La plupart des membres de cette organisation vénèrent Eldath, Mailikki ou Sylvanus et tous portent un symbole vert (d'apparences variées). Ils voyagent souvent afin de tenter de découvrir de nouvelles menaces qui pourraient s'abattre sur le Bief de Vilhon et les terres avoisinantes.
Bien que l'objectif principal de l'Enclave d'émeraude soit de préserver la nature, les membres de cette organisation ne sont pas des adversaires directs du progrès. Ils préfèrent travailler en accord avec les populations civilisées pour préserver la nature plutôt qu'utiliser des actions de représailles violentes pour les repousser. Les druides sont connus pour permettre aux bûcherons de venir travailler dans les régions de la forêt où il est nécessaire d'abattre des arbres, mais ils s'opposent toujours à un abattage aveugle et systématique.
Récemment, l'Enclave a commencé à créer des cellules dans d'autres régions qu'elle considère comme potentiellement menacées telles que la Haute-Forêt, Cormanthor, la Forêt Wealdath et la forêt de Grand-Val. Ces nouvelles cellules sont encore petites, généralement constituées d'une ou deux personnes, mais elles gardent soigneusement à l'œil les organisations qui pourraient représenter une menace pour la nature, notamemnt l'Église de Talos]] ou les adeptes du Sang noir.

Les Magiciens Rouges

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

Les Magiciens Rouges sont les souverains suprêmes de Thay. Les plus puissants magiciens de chaque école de magie sont nommés les zulkirs. Ces huit mages choisissent les tharchions (gouverneurs régionaux) qui s'occupent des affaires quotidiennes de Thay tandis que les zulkirs œuvrent et réfléchissent aux moyens qui pourraient leur permettre de parvenir à contrôler le monde.
D'anciennes rivalités divisent le pourvoir des zulkirs. C'est ainsi que certains d'entre eux désirent isoler leur nation de manière à protéger les connaissances magiques qui y ont été accumulées tandis que d'autres veulent s'étendre et conquérir les nations plus faibles. Actuellement la faction dominante favorise le développement du commerce et c'est donc le mercantilisme qui dirige La politique nationale. Les magiciens de Thay sont dévorés par l'ambition de parvenir à prendre le contrôle du commerce de la Mer intérieure et des Contrées du Mitan Occidentales. La capacité des Magiciens Rouges à créer de grandes quantités d'objets magiques leur a offert le contrôle d'une forme de commerce particulièrement lucrative et susceptible de leur permettre d'influencer nombre de leurs interlocuteurs. Les enclaves thayenes existent dans des dizaines de cités autour de la Mer des étoiles déchues. Il s'agit de petites zones délimitées par de hauts et solides murs d'enceinte, au sein desquelles les magiciens sont à l'abri des lois judiciaires et commerciales locales. Ils y vendent leurs nombreux objets magiques.
Au regard de leurs différences de philosophie et de spécialisations magiques, les Magiciens Rouges peuvent être impliqués dans toutes sortes d'affaires, de la contrebande à l'esclavagisme (l'esclavagisme est déconseillé par les actuels zulkirs dans les régions où il est interdit par les lois locales. En effet, un tel commerce y est alors généralement suffisamment mal considéré pour avoir des répercussions négatives sur le reste des affaires commerciales). Un groupe habituel pouvant être rencontré pas des aventuriers, sera composé d'un Magicien Rouge de niveau 7 ou plus, d'un ou deux magiciens subalternes, d'un prêtre de Kossuth et d'au moins cinq gardes du corps moyennement expérimentés. Il y a de bonnes chances pour que tous les membres du groupe soient équipés d'armes magiques et les jeteurs de sorts auront probablement des objets utiles dotés de nombreuses charges avec eux.

Chaque zulkir à ses propres objectifs, intérêts et manière d'agir.
Aznar Thrul (humain CM, évocateur 10/magicien rouge 10/archimage 3) est le sauvage et cruel zulkir de l'école d'Évocation ainsi que le tharchion de Priador. Bien que Aznar Thrul déteste Szass Tam, le seigneur liche le contrôle grâce à quelques informations ou moyens secrets.
Druxus Rhym (humain NM, transmutateur 10/magicien rouge 10/archimage 4) est l'inflexible zulkir de l'école de la Transmutation. Il est le plus farouche partisan d'une politique commerciale agressive et conquérante plutôt que de l'isolement ou de l'agression militaire. Il utilise son pouvoir et son alliance avec Szass Tam pour pousser les autres zulkirs à soutenir ses objectifs pour Thay.
Lallara (humaine CM, abjuratrice 10/magicienne rouge 10/archimage 1) est la zulkir de l'école d'Abjuration. C'est une femme chaotique et imprévisible, une alliée peu sûre de Szass Tam et aussi une femme consumée par une passion pour les plaisirs décadents. Elle collectionne les objets magiques inhabituels et adore torturer des esclaves.
Lauzoril (humain NM, enchanteur 10/magicien rouge 10/archimage 2) est le séduisant zulkir de l'école d'Enchantement. Il est un adversaire intrigant et dangereux. Il s'oppose à Szass Tam et se trouve obligé d'accepter à contrecœur de ne pas envoyer les armées de Thay écraser les nations voisines.
Mythrellaa (humaine CM, illusioniste 10/magicienne rouge 7/adepte des ombres 3) est la zulkir de l'école d'Illusion. C'est une femme solitaire qui socialise rarement avec ses pairs, préférant consacrer son temps à l'étude de la Toile d'Ombre.
Nevron (humain NM, invocateur 10/magicien rouge 12/archimage 2) est le zulkir haineux, farouche et maléfique de l'école d'Invocation. Les autres zulkirs le soupçonnent de préparer une attaque surprise contre l'Aglarond. Dans ce cas, ils seront contraints de s'opposer à lui afin d'éviter les importantes pertes commerciales qu'un tel acte pourrait engendrer. Thay ne commerce pas directement avec l'Aglarond, mais elle entretient des relations commerciales avec de nombreuses nations qui lui sont alliées.
Szass Tam (humain liche NM, nécromancien 16/ magicien rouge 10, archimage 3) est le sagace zulkir de l'école de Nécromancie. Pendant plus de deux cents ans, il a tenté d'unifier les zulkirs sous son commandement mais il a récemment perdu une partie de son prestige en ne parvenant pas à contrôler le pouvoir d'un démon emprisonné depuis des éons.
Yaphyll (humaine LM, devineresse 10/magicienne rouge 5/gardienne du savoir 4) est la jeune zulkir de l'école de Divination. Elle est une fidèle de Druxus et Szass Tam. Elle utilise sa magie pour surveiller les autres zulkirs ainsi que ce qui se passe dans toutes les enclaves disséminées sur Faerûn.

Les enclaves thayenes

Les enclaves thayenes sont des entités marchandes et politiques indépendantes au cœur de zones urbaines dans des nations étrangères. C'est dans ces lieux que les non-Thayens interagissent paisiblement avec les Thayens. Il est possible d'y acheter des objets magiques et d'y conclure des accords avec les Magiciens Rouges qui contrôlent ces enclaves.
Une enclave est établie après de longues négociations entre les diplomates thayens et les autorités locales (voir Khalia). Ces négociations prévoient un ensemble d'avantages pour les dirigeants locaux, notamment d'utilisation de magie pour rendre plus efficaces les gardes et miliciens locaux et l'accès facilité pour les dirigeants des objets magiques plus rares. En fonction de la nature des autorités locales, les diplomates thayens offrent des présents ou des pots-de-vin afin de faciliter les négociations. Pour les nations bienveillantes ou pacifiques, les présents prennent généralement la forme d'objets utiles tels que des potions de soins, des baguettes de Vol, des boucliers magiques… Pour des nations plus belliqueuses, les pots-de-vin prennent généralement la forme d'objets pouvant être utilisés à des fins illicites tels que des potions d'Invisibilité ou des objets pouvant servir au combat tels que des armes magiques ou des baguettes de Boule de feu. Une fois que les deux parties se sont mises d'accord sur la création d'une enclave, il leur faut ensuite discuter des conditions précises de l'implantation.
Les Thayens demandent aux gouvernements qui les accueillent d'accepter trois conditions (connues comme étant les trois lois de l'enclave) et ils refusent d'établir une enclave tant que les autorités locales ne les ont pas toutes acceptées. Les trois lois protègent les Thayens de ceux qui pourraient ne pas apprécier leur présence pour des raisons morales, culturelles ou religieuses. Si des abus à l'encontre des Thayens de l'enclave devaient avoir lieu par la suite, les Magiciens Rouges considéreraient alors que les autorités locales n'ont pas rempli leur part du contrat et qu'elles sont directement redevables à Thay et aux zulkirs.
La loi de l'artisanat : Cette loi édicte ce que les Thayens pourront et ne pourront pas créer et vendre au commun des clients. Normalement, une enclave ne produit que des potions, des parchemins (sorts de niveau 4 maximum), des baguettes, des armures +1, des armes +1 et des objets merveilleux mineurs. Aucun de ces objets ne doit avoir une utilisation criminelle (comme une potion d'Invisibilité ou une baguette de Charme-personne) et ne doit être trop destructeur (comme une baguette de Boule de feu). Les Thayens peuvent aussi être payés pour lancer des sorts. En règle générale, les Thayens ne créent jamais d'objets d'une valeur supérieure à 2 000 pièces d'or car de telles créations monopolisent des ressources limitées, qui pourraient être utilisées pour produire des objets moins onéreux et plus faciles à vendre. Tous les objets produits dans une enclave doivent porter la marque des Magiciens Rouges ainsi que celle de la cité où se trouve l'enclave. Les Thayens refusent aussi de créer des objets trop dangereux (voir ci-dessus) car si quelqu'un était blessé par un tel objet, les Thayens de l'enclave pourraient ensuite être tenus pour responsables. Cette politique permet aussi d'éviter que des objets trop dangereux soient utilisés contre eux.
La loi de la souveraineté : L'enclave est traitée comme étant le territoire de Thay. En çe lieu, ce sont les lois thayenes qui s'appliquent. Les Magiciens Rouges sont responsables de l'ordre et de l'application de la loi au sein de l'enclave. La loi de la contrée d'accueil ne s'applique en aucune manière au sein de l'enclave. Les habitants de l'enclave ne sont toutefois pas à l'abri de toute poursuite judiciaire. Par exemple, les autorités locales peuvent demander que leur soit remis un homme qui en a tué un autre en ville avant de se réfugier dans l'enclave, les Thayens doivent alors se soumettre. L'esclavage est autorisé dans l'enclave, toutefois, si les lois locales l'interdisent, rares sont les Thayens qui testent les limites du pouvoir de l'enclave en y gardant des esclaves.
La loi du commerce : Les Thayens vendent leurs produits et leurs services à 10% sous le cours officiel du marché. Leurs marchandises sont essentiellement des objets magiques, mais certaines enclaves font aussi le commerce de marchandises traditionnelles telles que des tapisseries ou des armes. Techniquement, la vente d'esclave est autorisée, mais si les lois locales l'interdisent, il est alors futile de pratiquer ce commerce qui n'a plus de valeur hors des murs d'enceinte de l'enclave. Au sein d'une enclave, les parchemins contenant des sorts de niveau 0 sont généralement vendus au coût de création si le client achète en même temps un nombre équivalent d'objets magiques classiques (y compris des potions et des parchemins contenant des sorts de niveau 1 ou plus). La loi du commerce stipule aussi qu'il est possible de payer les Thayens en esclaves et que ces derniers peuvent être transportés légalement sur les terres de la nation d'accueil jusqu'à Thay. La plupart des nations ayant interdit l'esclavage réclament toutefois que l'esclave soit volontaire (dans le cas où un homme se vend lui-même pour aider sa famille) ou qu'il soit un criminel condamné pour un crime grave (comme meurtre ou trahison). Il arrive d'ailleurs parfois que les gouvernements locaux échangent des criminels contres des marchandises thayenes.

En échange de ces conditions, les Thayens acceptent de reverser 1% des profits de l'enclave au gouvernement local. Le montant final est généralement maigre puisque les autorités locales n'ont pas le détail des échanges effectués au sein de l'enclave. Qui plus est, certaines enclaves utilisent une partie de cette somme pour corrompre les officiels et les miliciens locaux. La plupart des contrats conclus lors de la création des enclaves mentionnent aussi l'obligation pour les magiciens de l'enclave de servir par courte période dans l'armée du gouvernement local, ce qui lui donne ainsi accès à bien plus de jeteurs de sorts que d'ordinaire.
Depuis les premières créations d'enclaves, leur nombre ne cesse de croître rapidement. Au sein des terres entourant la Mer intérieure, presque toutes les métropoles importantes (90%), la plupart des cités (75%), nombre des grandes villes (50%), certaines villes importantes (30%) et quelques bourgs (10%) disposent d'une enclave. Certaines zones d'habitations de tailles réduites accueillent parfois un simple magicien de Thay. Habituellement, une enclave abrite un nombre de Thayens égal à 1% de la population totale de la ville d'accueil. Au moins la moitié de la population de l'enclave est composée de gardes, de serviteurs, d'artisans et d'assistants des Magiciens Rouges, le reste est composé de magiciens de divers niveaux (certains disposant de niveaux dans la classe de prestige de Magicien Rouge). Le magicien du plus haut niveau est le chef de l'enclave et il dispose toujours d'au moins un niveau dans la classe de prestige de Magicien Rouge.

Les malaugryms

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

Les malaugryms, aussi connus sous le nom des maîtres de l'ombre, sont des métamorphes immortels venus du Plan de l'Ombre. En dépit de la similitude de leurs deux noms, ils n'ont aucun rapport avec les Seigneurs de l'ombre de Telflamme, une guilde de voleurs intimement liée au culte de Mask.
Désireux d'envahir Faerûn, les malaugryms sont gênés dans l'accomplissement de leur objectif par leur incapacité à maîtriser la magie interplanaire. De ce fait, ils sont bloqués dans le Château des ombres sur leur plan d'origine. Seuls les plus puissants jeteurs de sort de cette race sont capables d'utiliser les sorts qui leur permettent d'envoyer quelques-uns de leurs congénères semer le chaos dans le plan Matériel.
Les malaugryms peuvent parfaitement dupliquer la forme de n'importe quelle créature qu'ils ont vue, qu'elle soit humanoïde ou pas. Là seule manière non magique de parvenir à les reconnaître est de parvenir à repérer la discrète lueur dorée qui brille toujours au fond de leurs yeux (et de Détection DD 20). Théoriquement immortelles, ces créatures peuvent toutefois être tuées par des armes (et elles sont vulnérables à l'argent) et elles semblent tout de même subir quueques effets débilitants dus à un âge avancé. C'est probablement pour cette raison que le chef de cette race, le Maître de l'Ombre, est régulièrement dépossédé de sa souveraineté par un malaugrym plus jeune et plus fort. Leur nombre total n'excède pas une centaine et, comme il leur est impossible de se reproduire entre eux, ils sont contraints de s'accoupler avec des humains avant de voler la progéniture issue de cette union.
Les malaugryms sont obsédés par la magie et ils passent l'essentiel de leur temps sur Faerûn à la recherche d'objets magiques puissants et de connaissances magiques. Dans le passé, ils ont livré une guerre secrète contre les Ménestrels, tenté d'acquérir le secret du magefeu de Shandril Shessair, fait entrer nombre des leurs en Faerûn lors du Temps des Troubles et tenté d'éliminer Khelben Arunsun et Laeral Maindargent d'Eauprofonde. Nul ne sait si certains d'entre eux ont appris à utiliser la Toile d'Ombre ou s'ils ont conclu des accords avec les Nétherisses de la cité de Pénombre.
Les malaugryms sont des êtres farouchement indépendants qui ne travaillent ensemble que sous les ordres directs du Maître des ombres. Lorsqu'ils sont laissés libres d'agir à leur guise, ils errent alors en Faerûn afin de “jouer” avec les humains, d'acquérir des objets magiques et des sorts ou simplement pour se laisser aller à satisfaire leur nature profondément hédoniste. Cruels et malfaisants, ils ne sont absolument pas dérangés par l'idée de se lier d'amitié avec quelqu'un afin d'atteindre le but qu'ils se sont fixé. Une fois leur objectif atteint, ils n'hésiteront pas à trahir et à éliminer cet “ami” si l'idée leur plait ou si cela peut servir leurs objectifs. Bien que les véritables alliés mortels de malaugryms soient particulièrement rares, ceux qui existent disposent généralement de sorts et d'objets magiques particulièrement puissants.

Les Ménestrels

Les Ménestrels croient au pouvoir de chaque individu, à l'équilibre entre la nature et la civilisation et au bien qui réside dans le çœur de l'humanité et de ses alliés. Ils protègent les récits du passé de manière à ce que tous puissent en tirer des leçons leur permettant d'affronter le présent. Des individus puissants tels qu'Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier et Oragie Maindargent soutiennent les Ménestrels.
Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Nombre de Ménestrels sont des elfes, des rôdeurs ou des bardes. Bien qu'ils ne disposent pas d'un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent héberges par Elminster ou d'autres puissants alliés).
Les Ménestrels œuvrent contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon, le Trône de Fer, les Magiciens Rouges, le Zhentarim et la nouvelle Église de Baine. Les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires courent le risque de se voir torturer à mort. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.
Les Ménestrels ne disposent pas d'un équipement standard, toutefois la plupart sont habitués à utiliser des objets magiques et les membres les plus puissants de l'organisation en possèdent généralement un très grand nombre. Un Ménestrel peut très bien être un guerrier elfe en harnois de Mithral ou un simple rôdeur sans le sou vêtu d'une vieille armure de cuir. Les Ménestrels répandent la connaissance, aident les gens du peuple à résoudre leurs problèmes quotidiens, s'opposent aux manigances des individus malfaisants et manipulent les affaires des races civilisées de manière à protéger leur idée de l'équilibre des pouvoirs. En plus des membres actifs de l'organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d'espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance.
Secrètement, il n'est pas rare que les Ménestrels aident les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d'un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d'un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d'une attaque surprise contre un adversaire commun.
Les Ménestrels de haut rang sont appelés les Grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l'organisation et d'une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts de cette organisation. Il est ainsi ossible pour certains d'entre eux de disposer d'un statut et de pouvoirs proches de ceux d'un Élu d'une divinité (les Élus sont des individus spécialement choisis par les divinités pour les servir en accomplissant des tâches particulièrement dangereuses; ils se voient donc conférer d'importants pouvoirs en retour).

La signification de la broche
Certains membres de l'organisation des Ménestrels peuvent être identifiés par une broche magique en argent représentant un croissant de lune et une harpe. En dehors de ce symbole caractéristique, les Ménestrels peuvent occuper n'importe quelle fonction dans la société. Ils forment un groupe peu hiérarchisé et secret au sein duquel se trouvent de nombreux loups solitaites. La plupart des Ménestrels œuvrent en solitaire sans jamais participer à des opérations communes avec des compagnons de l'organisation. Elminster (l'un des fondateurs de Ménestrels) a dit un jour de cette organisation était possible de la distinguer de toutes les autres organisations secrètes par le fait qu'elle était là seule à “se préoccuper de tous les effets de ses actions sur l'ensemble des populations de Faerûn”. De fait, les Ménestrels vétérans tendent à être des individus prudents et réfléchis alors que les plus jeunes membres désirent souvent changer lettionde immédiatement.
Nombreux sont ceux qui les surnomment “les manipulateurs de Faerûn” et il faut bien admettre que ce titre est justifié. Tous les Ménestrels œuvrent dans le sens de ce qu'ils estiment être le bien (toutefois, entre eux, il est rare que tous parviennent à se mettre d'accord sur une idée commune du bien). Ils emploient souvent des méthodes telles que la manipulation, le tromperie et les actions discrètes plutôt que la confrontation ouverte.
Le code de conduite des Ménestrels est très simple à exprimer mais délicat à suivre : œuvrer contre le mal et la vilenie, libérer le peuple de la peur et de la tyrannie, aider la loi et l'ordre à maintenir la paix partout où la loi et l'ordre sont justes et appliqués humainement, empêcher les déséquilibres trop importants de répartition du pouvoir, des richesses et des opportunités.
En suivant ses objectifs, les Ménestrels doivent faire tout ce qu'ils estiment nécessaire sans se préoccuper de leur fierté ou de leur confort personnel. Ils organisent leur propre police interne (les traîtres doivent périr) et ils sont libres de refuser de s'associer et d'être en désaccord avec d'autres Ménestrels. Ils doivent cependant aider les autres Ménestrels s'ils le peuvent sans la moindre hésitation et sans espoir de rémunération. Les Ménestrels ont enfin pour mission d'archiver le passé et d'accumuler toutes les connaissances écrites afin qu'elles puissent être accessible à tous.
Certains membres de cette organisation préfèrent agir en groupes structurés et suivre des plans définis à l'avance. La principale faction fonctionnant ainsi dépend directernene du Manoir du crépuscule à Berdusk. Elle est dirigée par dame Cylyria, une barde demi-elfe. D'autres Ménestrels préfèrent se contenter de subtilement manipuler les événements en restant dans l'ombre. Ils sont des adeptes de manœuvres politiques discrètes et efficaces.Khelben "Bâton noir" Arunsun est le plus digne et le plus puissant représentant de ces Ménestrels. Ses fidèles entrent d'ailleurs souvent en conflit avec les autres Ménestrels sur la question de savoir quelle peut être la meilleure manière d'agir (de fait, le groupe de fidèles à Khelben, les Étoiles de lune, est entré en conflit avec les fidèles de dame Cylyria; ces deux groupes ne se considèrent plus comme faisant partie de la même organisation). Un troisième groupe de Ménestrels est formé par des aventuriers indépendants qui agissent comme des agents secrets. Ces Ménestrels sont menés par Oragie Maindargent aidée de Colombe Fauconnier et Elminster à Valombre.
Dans les terres de la Côte des épées septentrionale, en Cormyr et dans les Vaux, la plupart des gens considèrent les Ménestrels comme des héros. En Amn, en Téthyr et en Calimshan, ils sont considérés comme ne valant pas mieux que le Zhentarim ou tout autre sinistre cabale.

Les reflets

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

Il y a bien longtemps de cela, lors de la chute de l'ancien empire de Nétheril une des cités volantes parvint à échapper à la destruction totale en passant complètement dans le Plan de l'Ombre. À l'abri de tout prédateur extérieur et du désastre qui venait de frapper le reste de l'empire, les habitants de la cité purent poursuivre leurs études et leurs expérimentations sur la nature de l'Ombre. Après des générations passées au sein de ce plan, les dirigeants de la cité finirent par être totalement imprégnés de la ténébreuse énergie de cet endroit. Ils en obtinrent d'étranges et remarquables capacités.
De retour en Faerûn, en 1372 CV, la population de la cité connue sous le nom de Pénombre, partit explorer le monde et fortifià ses défenses afin de se protéger de ses anciens et nouveaux ennemis, notamment les phaerimms. Les reflets considèrent l'Anauroch comme leur territoire légitime et, une fois qu'ils auront établi les frontières de leur royaume, il est probable qu'ils chercheront à l'étendre. Armés de la puissance magique de l'ancien empire de Nétheril et des étranges pouvoirs de l'ombre, les reflets représentent une menace sérieuse pour la sécurité de toutes les races de Faerûn.
Le véritable objectif des reflets n'est pas connu. Il est possible d'en rencontrer dans n'importe quelle partie du monde alors qu'ils récoltent des informations, sèment le trouble et la rébellion, défient l'autorité ou pillent d'anciennes caches d'objets magiques nétherisses. Ne serait-ce que pour acquérir de plus amples informations sur le monde que leurs ancêtres ont fui il y a deux milles ans de cela, il est possible que les reflets tentent de s'allier avec des magocraties (comme Thay ou Halruaa), avec des groupes liés à l'Ombre (comme les Seigneurs de l'ombre de Telflamme ou l'Église de Shar) ou avec des groupes puissants aux objectifs plus troubles tels que le Zhentarim.
Pour avoir vécu dans une société magique durant des générations, les reflets sont parfaitement à l'aise en présence de magie, et la plupart disposent de quelques capacités à la manipuler. En raison de leur isolement et de leur nature particulièrement distante, les manières et l'équipement des reflets peuvent paraître exotiques et archaïques. Dirigées par de puissants magiciens et ensorceleurs, les reflets ont accès à des quantités illimitées de potions, de parchemins et d'objets magiques mineurs (pour voir deux personnalités représentatives de ce peuple, reportez-vous à Hadrhune et à Leevoth).

Les Sept Sœurs

Des siècles durant, sept femmes au grand cœur, à la beauté éblouissante et d'une puissance terrifiante ont combattu l'injustice et la tyrannie à travers tout Faerûn. Les Sept Soeurs sont des figures légendaires dont les exploits sont chantés par les bardes de toutes les nations. Elles ne forment pas véritablement une organisation, elles n'agissent pas de manière secrète et elles ne partagent même pas toutes le même objectif - mais leurs actions et leur simple existence ont changé Faerûn plus que n'importe quelle cabale de mages ou n'importe quel culte de déments.
Rares sont ceux qui connaissent l'origine de leur histoire. Les Sept Soeurs sont les filles d'un rôdeur nommé Dornal Maindargent et de son épouse Elué, la Dame de la porte, une puissante ensorceleuse. Elles vinrent au monde entre 761 et 767 CV. Ce que Dornal ne savait pas, c'est qu'à cette époque Elué abritait Mystra, la déesse de la magie dans son corps. De ce fait, les enfants du couple furent tout autant ceux de Mystra. Elué périt en 767 CV, consumée par la puissance divine qu'elle avait hébergée et Dornal abandonna sa famille, dévoré par la tristesse et la douleur. Les jeunes sœurs furent alors confiées à des familles éparpillées dans Faerûn.
Syluné (humaine Ménestrel spectral NB, magicienne 20/ensorceleuse 2/guerrière 2), la plus vieille des Sept Sœurs, est morte désormais, tuée en défendant Valombre des attaques d'un dragon rouge. Elle était connue sous le nom de Sorcière de Valombre et elle existe désormais sous la forme d'un puissant fantôme bienveillant qui continue à veiller sur les terres et le peuple qu'elle aimait tant de son vivant.
Alustriel, la deuxième soeur, est la Dame de Lunargent. Elle a voué sa vie à bâtir un puissant royaume de paix et de connaissance dans les Marches d'argent du Nord.
Colombe Fauconnier (humaine CB, rôdeuse 14/ensorceleuse 9/roublarde 4/éclaireuse ménestrel 1) se distingue de ses autres soeurs dans le sens où ses talents magiques sont surpassés par sa maîtrise des armes. Elle a acquis une grande renommée en tant que chevalier de Myth Drannor et elle a épousé Florin Fauconnier qui fait partie du même ordre.
Oragie Maindargent, la fameuse Ménestrel chevalier et barde de Valombre, est une des dirigeantes des Ménestrels depuis de nombreuses années.
Laeral Maindargent (humaine CB, magicienne 19/ensorceleuse 4/rôdeuse 7) est connue comme la dame mage d'Eauprofonde. Aux côtés de son époux, Khelben "Bâton noir" Arunsun, elle dirige les Étoiles de lune, un groupe de Ménestrels dissidents qui cherche à modifier la destinée des cités et des royaumes du Nord.
La Simbule (dont le nom de naissance, Alassra, n'est connu que de ses plus proches alliés) dirige l'Aglarond en tant que Reine-Sorcière. Elle est la plus puissante utilisatrice de magie profane dans tout Faerûn, une ensorceleuse d'une force telle qu'à elle seule et pendant des générations, elle est parvenue à protéger son royaume des agressions des Magiciens Rouges de Thay.
La plus jeune des Sept Soeurs n'apparaît que dans quelques légendes. Qilué Veladorn (femelle drow CB, prêtresse 16/disciple divine 3) est une puissante prêtresse de la déesse drow Eilistraée (les circonstances de sa naissance sont exceptionnelles, c'est bien le moins que l'on puisse dire).
Les Sept Soeurs sont des Élus de Mystra, des mortelles insensibles aux effets du temps, des femmes qui, selon la volonté de Mystra, détiennent une partie de la puissance de la |Toile. Elles servent Mystra en tant qu'agents dans le monde des mortels et elles aident le peuple à se défendre contre ceux qui voudraient l'asservir ou le blesser.

La rune des Élus
Sept étoiles brûlant dans le ciel au-dessus de moi.
Sept sont celles qui veillent et me servent de toit.
Sept sont les sourires qu'elles m'envoient.
Sept sont les problèmes qu'elles règlent par la foi.

La guilde de Xanathar

La guilde de Xanathar est un groupe de voleurs et d'assassins qui opère depuis les entrailles d'Eauprofonde. Depuis son quartier général de Port-crâne, la guilde de Xanathar a accès à de nombreux portails, dont les principaux mènent à une allée d'Eauprofonde, à une formation rocheuse proche de Portcalim et à un petit entrepôt contrôlé par la guilde à Port-Ponant.
La guilde est dirigée par un ancien tyrannœil appelé le Xanathar. Il s'agit de la deuxième créature de ce type, tout au moins, à prétendre à ce titre depuis qu'elle a vaincu son prédécesseur. Rares sont ceux qui, en dehors du cercle des maîtres, connaissent la véritable nature du Xanathar. Il reste discret et caché, protégé par des tyrannœils morts-vivants. Sous le Xanathar se trouvent onze maîtres, chacun d'entre eux supervisant un aspect du travail de la guilde : assassinat, chantage, usure, action en force, extorsion, renseignement, défense magique, mercenariat, esclavagisme, contrebande, vol. En dépit de cette apparente diversité, l'essentiel du travail de la guilde se concentre sur l'esclavagisme et le vol.
Les membres de la guilde sont particulièrement bien entraînés et compétents dans les domaines de la discrétion, de la tactique et de la dissimulation. Ils disposent d'excellentes armes et armures et, ceux d'entre eux qui ont besoin d'utiliser fréquemment les portails pour les besoins de leur travail, sont généralement des jeteurs de sorts multiclassés ou des individus entraînés à des pratiques magiques rudimentaires. Les troupes d'élite qui travaillent pour les esclavagistes (connues sous le nom des Mains de l'œil) sont composées d'individus tous au moins du niveau 4.
Avaereene (humaine LM, magicienne 11) est la première de la Main et la maîtresse de magie. Il s'agit d'une femme belle et cruelle qui travaille pour Xanathar depuis des années. Elle parle pour le tyrannœil dans la plupart des situations. Colstan Rhuul (humain LM, prêtre 10 de Baine) est le second de la Main et le maître des assassins. Il s'agit d'un homme patient et calculateur. Il dirige personnellement une équipe d'assassins d'élite en plus de s'occuper de l'administration de sa branche de la guilde. Ahmaergo (nain LM, guerrier 9) est le troisième de la Main et le maître des esclaves. Connu sous le surnom de “nain cornu” en raison de l'apparence de son armure à plaques magique capable de renvoyer les sorts, il envisage de faire sécession et de fonder une autre guilde en compagnie de ses fidèles.

Voir un esclavagiste Xanathar typique.

Le Zhentarim

(Voir la description complète sur la page dédiée à l'organisation)

Le Zhentarim est aussi connu sous le nom du réseau noir. Il s'agit d'une organisation malfaisante dont l'objectif ultime est de dominer les terres s'étendant de la Mer de lune jusqu'à la Côte des épées septentrionale. Initialement, le Zhentarim était une société secrète. Depuis des années les Zhents opèrent ouvertement dans la région de la Mer de lune et tout particulièrement autour de leur plus grande base d'opération, Château-Zhentil. Les populations qui vivent près de la forteresse du Zhentarim ont pris l'habitude de voir passer des caravanes marquées du sinistre symbole de l'organisation. Elles craignent toutefois le jour où elles verront des armées marcher sous la même bannière.
Bien que nombre des membres du Zhentarim ne soient rien d'autre que des marchands opportunistes et sans scrupules, un certain nombre d'entre eux n'hésite toutefois pas à avoir recours à des pratiques illégales telles que l'attaque de çaravanes rivales, l'extorsion de nourriture dans les petits villages ou l'usage de pratiques criminelles plus graves telles que le meurtre et l'incendie volontaire. Le Zhentarim finance des groupes de brigands qui attaquent les caravanes et les villes, il engage aussi des magiciens qui peuvent faire apparaître des monstres qui sont ensuite laissés libres de semer le chaos. Récemment, cette organisation a commencé à envoyer certains de ses membres vétérans dans des nations frontalières telles que les Marches d'argent. Une fois sur place, ces agents achètent des terres et deviennent de paisibles fermièrs, dans l'attente du jour où le Zhentarim aura besoin d'eux.
Les agents du Zhentarim sont particulièremengt bien équipés en objets ordinaires et magiques. Les objets de qualité supérieure sont communs et les agents qui n'utilisent pas la magie disposent généralement d'une ou plusieurs potions en permanence. Les jeteurs de sorts qui sont bien considérés par les autorités du réseau noir se voient immédiatement pourvus d'un parchemin sur lequel se trouvent deux sorts du prochain niveau de sort qu'ils pourront utiliser quand ils gagneront un niveau (la plupart des magiciens les copient généralement àussitôt dans leur livre de sorts).
La peur de cette organisation s'est répandue dans les Contrées du mitan depuis la Mer de lune jusqu'à la Côte des épées. Tout le monde “connaît” la sombre réputation de cette cabale malfaisante, de ce groupe de meurtriers et d'espions dotés d'innombrables espions, d'informateurs, d'armées et de mages se déplaçant sur des montures volantes. Les gens ne peuvent que craindre les buts ultimes et inavoués de cette sinistre organisation.
Les populations du Bief du dragon en savent plus sur le véritable Zhentarim. Ils pourront vous apprendre comment il est apparu au grand jour. Ils vous parleront de la manière dont le Zhentarim a pris le contrôle de la Citadelle du corbeau anciennement contrôlée par les cités de la Mer de lune. Ils vous expliqueront comment cette forteresse est devenue Château-Zhentil. Ils vous conteront les récits de la conquête de Valtesh, Voonlar et Yûlash et comment le Zhentarim a échoué aux portes de Valombre, Valdague et Valbrume. Les Zhents disposent d'armées entières cachées dans leur citadelle. Ils contrôlent aussi une terrible forteresse, Sombrefort, cachée au cœur des Contrées du Mitan Occidentales. L'or et la sorcellerie des Zhents contrôlent des affaires à l'ouest de l'Anauroch (au moins avant l'arrivée des reflets) jusqu'aux vallées des Pics gris, à l'est jusqu'aux murs de Mulmastre, au nord en passant par la Chevauchée et les Terres gelées jusqu'au Grand glacier et au sud en passant par les Vaux les plus faibles.
Les Zhents sont des soldats (depuis les guerriers vétérans en armure à plaques noires jusqu'aux mercenaires maraudeurs orques) commandés par des magiciens agressifs plus ambitieux que réellement puissants. Ces magiciens sont à leur tour soumis à l'autorité de quelques mages véritablement puissants commandés par l'habile seigneur Manshoon. Depuis Sombrefort, le Zhentarim est actuellement occupé à s'enrichir et à contrôler les villes, villages et royaumes situés tout au long de la route commerciale qui relie la Mer de lune à la Côte des épées (en particulier la région d'Eauprofonde). Il organise la contrebande d'esclaves, de poisons et d'autres biens illégaux.
Le Zhentarim dispose d'espions en tous lieux. Parmi ces espions on compte un chevalier malfaisant et perverti connu sous le nom du Pereghost ainsi que Dame Scyllua Sombrespoir, la charismatique championne de Château-Zhentil (Scyllua administre les défenses et les affaires quotidiennes du château). N'importe qui peut devenir un Zhent. La variété des origines des membres de cette organisation se ressent aussi dans les multiples objectifs de chacun. Certains Zhents cherchent ainsi à accaparer toute la magie qu'ils peuvent trouver (objets, connaissances, lieux, …) alors que d'autres ne cherchent qu'à prendre le contrôle de toutes les villes situées entre Shou Lung et Éternelle-rencontre.
Nul ne sait quelle est la part de vérité dans tout ce que vous venez de découvrir, quelle est la part de supercherie et quelle est la part d'exagération. Le Zhentarim reste un sujet de conversation essentiel dans toutes les Contrées du mitan. Un sujet de conversation que l'on n'aborde qu'à voix basse, bien évidemment.

Voir un espion du Zhentarim typique.

Manshoon et Fzoul

Le réseau noir fut fondé il y a près de cent ans de cela par un sombre et puissant seigneur de Château-Zhentil, le magicien Manshoon. Par la ruse, le meurtre, l'intrigue et sa puissance magique sans cesse croissante, Manshoon parvint à créer une cabale de magiciens (ils se nommèrent eux-mêmes les capes noires), de tyrannœils, de riches marchands de la Mer de lune et de serviteurs de temples malfaisants (essentiellement Baine), tous partageant les mêmes objectifs.
Bien que Château-Zhentil fut théoriquement sous le contrôle d'un conseil de seigneurs, le véritable pouvoir dans la cité était entre les mains de Manshoon, le maître absolu du Zhentarim. Par le biais d'un petit nombre de lieutenants dévoués (leur chef étant Sememmon, son second) il contrôlait un empire secret de milliers de marchands, de mercenaires, d'espions et d'agents. Au cours des années qui précédèrent le Temps des Troubles, Manshoon conclut une alliance avec Fzoul Chembryl, un ambitieux prêtre de Baine, afin de renforcer encore un peu plus le Zhentarim. Lors des vingt dernières années, le Zhentarim est parvenu à étendre son influence dans tous les coins de Faerûn, formant un empire finalement pas si secret que cela sur les terres situées de la Mer de lune jusqu'au Nord. Mais les Zhents ont aussi subi de nombreux revers, notamment la chute de Baine, la guerre religieuse ayant opposée les fidèles de Baine à ceux de Cyric, la destruction de Château-Zhentil au cours d'une purge religieuse et le terrible conflit qui opposa les capes noires de Manshoon aux prêtres de Fzoul Chembryl. Le vainqueur final fut Fzoul Chembryl qui prit finalement le contrôle de l'organisation et manqua de peu d'éliminer Manshoon, obligeant ainsi l'archimage à se cacher pour pouvoir survivre.
Au moment où cet ouvrage est écrit, Fzoul Chembryl est le maître du réseau noir, le seigneur de Château-Zhentil et le tyran Élu de Baine. Sememmon, le rival de longue date de Fzoul, a abandonné Sombrefort et est contraint de se cacher. Il a ainsi concédé le contrôle de la partie ouest du Zhentarim à Fzoul. Manshoon s'est remis de son affrontement et, de manière quelle que peu ironique, il est revenu au Zhentarim, après avoir conclu un accord secret avec Fzoul. Le fondateur de l'organisation là sert finalement en tant qu'agent libre disposant du pouvoir et de l'autorité pour diriger comme il l'entend les ressources du Zhentarim afin de continuer à étendre son influence sur Faerûn.
Depuis que le Zhentarim est totalement tombé sous la coupe de Fzoul et du clergé de Baine, le réseau noir est finalement sur- le point de voir certains de ses objectifs primordiaux arriver à leur conclusion. Avec le temps, Fzoul envisage de faire du Zhentarim le bras armé de l'Église de Baine.

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_organisations.txt · Dernière modification : 2024/06/04 09:37 de natakusq