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L'Association des krakens
Le chef des docks sourit en regardant les activités en contrebas. Des envois secrets étaient en train de se dérouler sur son dock aquafondien sans qu'il ait été mis au courant ou ne l'ait permis. Il devrait avoir une petite discussion avec le Capitaine Elmorn à propos de cette grave impolitesse consistant à essayer de le doubler par des pots-de-vin. Et remercier Meritid Archneie pour l'information ayant mené à cette découverte. Peut-être que le prêtre d'Umberlie pourrait finalement lui être utile.
L'Association des krakens est un groupe de courtiers en informations qui se servent de leurs connaissances pour influencer les évènements dans les contrées côtières le long de la Mer inviolée. Ses agents, qu'on appelle les krakenars, se servent sans scrupules du kidnapping, du meurtre et de la torture pour arriver à leurs fins. Le but de leur monstrueux dirigeant est le contrôle d'un vaste empire sous-marin et côtier s'étendant sur des milliers de kilomètres. Dirigée par un très ancien magicien kraken du nom de Slarkrethel, la société a des liens avec le clergé d'Umberlie et contrôle des armées de monstres sous-marins, dont elle se sert pour conquérir des colonies aquatiques hostiles et attaquer celles basées sur la côte.
Bref historique
En découvrant les ruines d'Ascarlie, une cité elfique détruite par les drows et submergée par la glace nordique, le kraken Slarkrethel a appris la gloire passée de sa race et a décidé de la restaurer. A travers les siècles il a créé un réseau d'agents sous la mer, renforçant son empire. Il finit par secourir des marins en train de couler, leur offrant la vie en échange de leur loyauté en tant qu'agents sur la rive, et de ces étranges départs est née et a grandi une organisation puissante de vendeurs d'informations. De nos jours l'Association des krakens vend des informations pour s'enrichir et gagner de l'influence et des faveurs, et a récolté la réputation d'user d'assassinats et autres actes mauvais pour atteindre ses buts.
L'organisation
La structure de la société est relativement lâche, et chaque niveau dans l'organisation a le droit de développer ses propres moyens d'acquérir des informations. Cette flexibilité signifie que la meilleure manière de déloger une cellule particulière varie grandement selon les cas, puisque chaque cellule a différentes méthodes pour recruter et utiliser ses agents.
Ces statistiques se réfèrent à l'organisation tout entière, qui couvre un vaste territoire au-dessus et en dessous du niveau de la mer.
Quartiers Généraux : Ascarlie (cité sous-marine), au nord de la Mer inviolée.
Membres : leur nombre est inconnu, mais on suppose qu'il y a quelques centaines d'agents à travers les Contrées du Mitan Occidentales et Nordiques, plus des dizaines de milliers de troupes aquatiques.
Hiérarchie : arachnéenne.
Dirigeants : Slarkrethel.
Religion : Umberlie, variable.
Alignement : NM, LM, N.
Discrétion : intermédiaire.
Symbole : l'icône représentant la société est un calamar pourpre avec de nombreux tentacules. Ce symbole est porté ouvertement dans les lieux où la société détient le pouvoir absolu, comme dans la cité d'Ascarlie.
Hiérarchie
Slarkrethel se moque bien de la manière dont s'organisent ses larbins, tant que l'information circule. La structure générale repose sur le kraken à sa tête, avec certains anciens agents dirigeant de grandes zones. Ces anciens agents ont leurs propres groupes de serviteurs qui surveillent des zones plus petites, et ainsi de suite. Les agents ont carte blanche pour utiliser leurs propres méthodes d'obtention d'informations, tant que les résultats sont mis en circulation à travers les échelons, afin de pouvoir être redistribués par la suite.
Slarkrethel (kraken, NM, magicien 20, Élu d'Umberlie) est le leader de l'Association des krakens. Ses lieutenants de confiance sont ses yeux et ses oreilles dans les parties distantes de son royaume. Il est toujours accompagné par une escorte de gardes du corps, incluant des requins-garou, des merrhows (ogres aquatiques), des kapoacinths (gargouilles aquatiques), des requins sanguinaires et des orques.
Vestress (flagelleur mental, LM) contrôle Ascarlie. Ramené d'une colonie sous-marine d'illithids et remodelé par lavage de cerveau pour servir le kraken, il est le maître efficace de son nouveau foyer.
Le seigneur des amphibes (aboleth, LM, magicien 11/prêtre 13 d'Umberlie) vit sous les égouts de Port-crâne, et on dit qu'il est propriétaire d'au moins quarante pour cent des bâtiments de cette ville. Il envoie ses serviteurs amphibes à travers la ville pour y collecter les loyers et possède de nombreux informateurs dans la ville.
Rethnor (humain, LM, guerrier 16/roublard 7) est l'un des cinq Hauts Capitaines de Luskan, et dirige les opérations côtières de la société depuis le Marais des morts au nord.
Semmonemilie (doppelganger, N, roublard 10) surveille la vallée du fleuve Dessarin. Ancien serviteur d'un illithid devenu liche, le métamorphe a de nombreux alliés en Outreterre et reçoit des informations régulières de sources peu habituelles.
Méritid Archneie (humain, CM, prêtre 6 d'Umberlie) sert fidèlement son clergé et le seigneur des amphibes, récoltant des informations sur le trafic maritime pour ses maîtres aquatiques. Il dirige maintenant une petite cellule de krakenars à Eauprofonde.
Motivations et objectifs
Les gens rejoignent l'Association des krakens pour plusieurs raisons, toutes tournant autour de l'utilité de l'information. L'information amène la richesse, le pouvoir personnel ou la vengeance face à ses ennemis. Les plus hauts échelons des krakenars sont là pour le pouvoir, ayant pris l'habitude d'avoir de nombreux sous-fifres obéissant à leurs moindres ordres. Slarkrethel lui-même cherche à devenir un dieu, et a le soutien d'Umberlie qui en a fait son Élu.
Recrutement
Les krakenars sont prêts à échanger des informations sur à peu près n'importe qui. Si une personne s'avère une source fiable d'informations, il pourra se voir présenter le fonctionnement de la société et être encouragé à la rejoindre de manière plus permanente. Théoriquement, toute personne suffisamment bien informée peut rejoindre l'Association des krakens. Ses rangs incluent de simples voleurs, des marchands fortunés, et des aventuriers à la moralité douteuse.
Alliés
En plus des divers monstres intelligents de la Mer inviolée qui seraient heureux d'obtenir des trésors ou des faveurs de l'Association des krakens, le clergé d'Umberlie est un allié majeur, et la société peut compter sur tous les membres du clergé d'Umberlie au courant de l'existence de la société pour aider un krakenar dans le besoin.
Adversaires
Étant donnée sa tendance à se mêler des affaires secrètes, l'Association des krakens s'attire régulièrement les foudres de groupes tels que les Ménestrels et les Chevaliers de l'écu. Puisque les krakenars se servent de crimes violents pour acquérir et défendre leur réseau d'informations, ce comportement ne fait que renforcer l'inimitié des Ménestrels et autres groupes d'alignement bon.
Rencontres
Étant issus de milieux très divers, les membres de l'Association des krakens n'utilisent aucune tactique standard. De nombreux agents favorisent des sorts et des potions de Respiration aquatique comme moyen de s'échapper ou comme aide dans leurs embuscades et leurs surveillances. Par contre, les légions de monstres aquatiques qui servent Slarkrethel sont toutes des troupes entraînées et connaissent les meilleures tactiques pour combattre sous l'eau ou sur la côte. Se servir de sorts pour attirer ou forcer les ennemis à entrer dans l'eau est une tactique courante lorsqu'ils combattent dans l'eau ou depuis l'eau.