Table des matières
L'Église de Baine
La peau de l'homme aux cheveux noirs paraissait très pâle entre ses nombreuses contusions. Des serviteurs en armure le traînèrent devant l'Impercepteur. Autour de son fauteuil gisaient une douzaine de corps sans tête. L'homme blessé reconnut en chacun le cadavre d'un de ses amis…
“Koryn Bersk, tu as été déclaré coupable d'adoration à Cyric, défiant ainsi la volonté de Baine. Qu'as-tu à dire pour ta défense ?
Koryn resta silencieux. Sa mâchoire était brisée.
“Très bien. Prépare-toi à recevoir ta punition.” L'Impercepteur se rapprocha de lui d'un air menaçant, apparition de mailles et de vêtements noirs. L'homme pointa son doigt ganté suivi d'une traînée de flammes vertes vers la poitrine de Koryn. Ce dernier se mit à gémir alors que les flammes lui brûlaient la peau et traçaient le mot HÉRÉTIQUE sur son torse. L'impercepteur recula et, à son signe de tête, les gardes lâchèrent le prisonnier, qui tomba à genoux. Un moment plus tard, sa tête fut séparée de son corps et son cadavre rejoignit ceux de ses anciens compagnons.
“Faites entrer le suivant” ordonna le prêtre de Baine.
La terrible divinité connue sous le nom de Baine est à nouveau en vie et referme ses griffes sur Faerûn. Le retour de Baine a fait impression sur les bonnes gens du continent : ce n'est que maintenant qu'ils réalisent à quel point la vie fut facile au cours de ces quatorze dernières années, les dieux mauvais se combattant les uns les autres et, en certains cas, procédant à des purges dans leurs propres rangs. Les forces de Baine sont rassemblées et prêtes à agir, leur foi en leur dieu venant de renaître plus ferme que jamais. Aidés du Zhentarim et de la magie noire, les adorateurs de Baine menacent la sécurité de l'ensemble de Faerûn. Comme il a toujours été plus séduisant que Cyric ou Xvim, Baine fait revenir ses adorateurs perdus au bercail et gagne des convertis dans les rangs des membres désillusionnés des autres religions du Mal.
Bref historique
Il y a des centaines d'années, Baine était une plaie sur le monde. Dominateurs, intelligents et mauvais au-delà de toute expression, ses serviteurs étaient la source d'une grande misère. Lorsque Baine fut abattu par Torm au cours du Temps des Troubles, les gens du commun se réjouirent, uniquement pour découvrir que ses successeurs, Xvim et Cyric, étaient la source de presque autant de mal, même s'ils n'étaient certainement ni aussi intelligents ni aussi compétents. Mais à présent que Baine est de retour, il fait montre des aptitudes et du pouvoir qui avaient fait de son nom une source d'effroyable terreur pendant des siècles. Bien qu'elle affronte Cyric fréquemment et doive toujours faire face à ses ennemis traditionnels, la Main noire est confiante et sait qu'elle mènera son Église à la conquête de tout Faerûn.
L'organisation
L'Église de Baine est bien organisée, bien équipée, et peuplée d'individus aimant à recevoir des ordres et se réjouissant de pouvoir faire du mal aux plus faibles. Cette combinaison de qualités fait de l'Église de Baine une menace bien plus formidable que l'Église de Cyric, en dépit du plus grand nombre d'adeptes du Soleil sombre et de la volonté de ses adorateurs de se sacrifier en une orgie sanglante.
Les données ci-dessous concernent l'Église de Baine dans son ensemble :
Quartier général : Château-Zhentil, Mer de lune.
Membres : environ 8 000 prêtres et 135 000 adeptes.
Hiérarchie : militariste.
Dirigeant : Fzoul Chembryl, l'Élu de Baine.
Religion : Baine.
Alignements : LM, NM, LN.
Discrétion : faible.
Symbole : le symbole de Baine a subi des changements depuis sa renaissance. C'était autrefois une main noire verticale sur un bouclier rouge, mais certains éléments du symbole de Xvim (des yeux verts luisants dans les ténèbres ou sur une main noire) ont été retenus, et l'Église de Baine se rallie aujourd'hui derrière un poing noir se refermant sur des rayons de lumière verte.
Hiérarchie
Étant à la fois une entité maléfique et le dieu de la tyrannie, Baine exige une structure bien définie pour son Église, ainsi qu'une obéissance totale à tous ses ordres. A la tête de l'Église se trouve Fzoul Chembryl, qui possède une autorité absolue sur tous les autres membres. Sise à Château-Zhentil, l'Église est organisée en unités militaires, chaque temple possédant une chaîne de commandement claire et précise. Les chefs des temples (appelés Impercepteurs) rendent compte à un prêtre supérieur de la région, qui à son tour rend compte à Fzoul ou à un de ses subalternes directs.
La plupart des membres les plus importants de l'Église de Baine sont décrits dans la section de ce livret consacrée au Zhentarim.
Motivations et objectifs
Les objectifs de l'Église sont simples - convertir le monde à l'adoration de Baine et détruire ceux qui s'y refusent. On suppose que certaines exceptions seront faites pour les serviteurs de dieux alliés (tels que Loviatar, Malar, Mask et Talona). Entretemps, le peuple doit apprendre à craindre Baine de sorte qu'il invoque son nom dans la peur et le conjure, ce qui lui confère davantage de puissance.
L'Église de Baine utilise la force et la persuasion pour contrôler ses territoires, que ce soit en marchant avec des armées sur les villes récalcitrantes ou en soudoyant des nobles blasés au moyen d'esclaves, de richesses et d'offres de pouvoir. Grâce aux liens étroits qu'elle entretient avec le Zhentarim, l'Église a pu se concentrer sur des méthodes de conversion plus subtiles, laissant les autres au réseau noir.
Recrutement
Étant donné qu'elle souhaite convertir chacun à l'adoration de Baine, l'Église est très ouverte aux nouvelles recrues. N'importe qui peut jurer allégeance à Baine et rejoindre l'Eglise. Cependant, cette dernière exige une totale loyauté et est loin d'être stupide. Elle effectue donc des tests d'alignement sur ses nouvelles recrues (avec Détection du Chaos et Détection du Bien) afin de déceler la présence de simulateurs ou de saboteurs potentiels. Même les personnes possédant un alignement différent reçoivent la possibilité de se convertir (souvent au moyen d'un sort de Pénitence), car Baine reconnaît la valeur de ceux qui ont compris le leurre que représente le Bien et s'en sont détournés pour servir le Mal (après tout, l'un de ses plus puissants serviteurs est un garde noir de ce type).
Alliés
Les adeptes de Baine peuvent parfois bénéficier de l'aide des dieux qui le servent, à savoir Loviatar, Malar, Mask et Talona, bien qu'il s'agisse davantage d'un pacte mutuel de non-agression que d'une véritable amitié. Le plus grand allié des adorateurs de Baine est le Zhentarim, et on apprend à tous les adeptes de Baine à reconnaître les signes du Zhentarim et le contre-signe adéquat à faire aux agents du réseau noir.
Adversaires
Comme elle désire corrompre et détruire toutes les autres fois, l'Église de Baine se dresse contre à peu près toutes les Églises de Faerûn (certaines des divinités les plus faibles espèrent pouvoir survivre en le servant). Les rivalités avec les Églises de Heaum, Ilmater, Lathandre, Mystra, Oghma, Torm et Tyr sont particulièrement exacerbées, et les prêtres de Baine]] s'efforcent de tuer les prêtres de ces dieux de manières particulièrement cruelles, abandonnant les cadavres mutilés pour qu'ils soient découverts par des innocents sans méfiance.
Le plus grand ennemi divin de Baine est Cyric, car le Soleil sombre souhaite récupérer le pouvoir qui lui fut dérobé par Xvim, et qui fut ensuite transmis au nouveau Baine. Ce dernier éprouve des sentiments similaires envers Cyric, et il adorerait broyer ce parvenu sous son talon et s'emparer de ses adeptes. Les disciples de Baine aiment à marquer au fer rouge les corps et autels de Cyric avec le mot “hérétique”, à titre d'avertissement pour les autres adorateurs du Soleil sombre.
Les adorateurs de Baine s'opposent également aux Ménestrels, à l'Alliance des seigneurs, à l'Enclave d'émeraude et aux autres groupes respectant les gouvernements locaux et la liberté des peuples à décider eux-mêmes de leurs vies.
Rencontres
En situation de combat, les fidèles de Baine sont entraînés à suivre les ordres des prêtres. À leur tour, les prêtres sont supposés réagir intelligemment en combat, donner des ordres précis et faire en sorte qu'ils soient exécutés. Les prêtres de Baine tentent d'optimiser l'usage de la prise en tenaille, des abris et des forces de leurs troupes, lançant des sorts pour accroître leurs propres capacités ou pour attaquer directement leurs ennemis. Les prêtres de Baine emploient souvent des baguettes magiques et des potions pour soigner leurs alliés, car ils n'aiment pas préparer de sorts de soins, auxquels ils préfèrent les attaques magiques. Ils utilisent rarement des sorts défensifs, qu'ils considèrent comme un usage faible des dons de Baine. Cependant, les objets magiques défensifs sont acceptables et courants.
Baine et Xvim ont fourni à leurs prêtres plusieurs sorts uniques, et Baine continue à accorder ces sorts à ses adorateurs, bien que certains d'entre eux se soient répandus à d'autres religions.
Ces sorts sont Marée guerrière, Fouet mystique et Marche des pierres. Depuis son retour, nombre de ses adeptes manient une arme appelée Épée de Baine, et ces lames deviennent petit à petit un symbole reconnaissable du dieu.
Rituels
L'Église de la Main noire connaît nombre de rituels obscurs conférant à leur dévoué sujet certains pouvoirs ou immunités, en échange de sacrifices. Chaque rituel nécessite plusieurs heures de prières et exige l'intervention de deux prêtres de Baine, dont l'un doit avoir atteint au moins le niveau 7.
Rituel d'allégeance de terreur : Ce rituel cimente la loyauté de son sujet à Baine, ce qui réduit les risques qu'il soit un jour contrôlé par un être différent. Le bénéficiaire obtient un bonus de moral de +4 à ses jets de Volonté contre la peur et un bonus de moral de +2 pour tous les autres effets mentaux. Ce rituel nécessite un saphir d'étoile noire de 1 000 po ou plus comme composante matérielle, et il draine 800 PX au bénéficiaire.
Rite de l'effroyable présence : Le bénéficiaire obtient la capacité d'utiliser un sort de Terreur une fois par jour, en tant que pouvoir surnaturel. Le lanceur de sorts doit être de niveau 7, et le DD est de 14 + modificateur de Charisme du bénéficiaire. Le rituel coûte à ce dernier 2 000 PX.
Le Temple du Gant noir
Lorsqu'une Église maléfique doit lever une petite armée de fanatiques, le meilleur moyen d'y parvenir est souvent de dénicher un lieu éloigné de la civilisation, d'y bâtir un fort, d'y installer une garnison de troupes et de prêtres, et de construire lentement ses défenses jusqu'à obtenir des installations totalement opérationnelles possédant des centaines de fidèles. Le temple du Gant noir est un de ces lieux, aux premiers stades de son développement. Avec un peu plus de cinquante habitants, c'est une construction peu peuplée, sans mur défensif ou bâtiment de soutien. Sa population est suffisamment réduite pour lui permettre de survivre en chassant et en fourrageant. Certaines fournitures supplémentaires sont achetées à l'occasion auprès d'un village proche et les prêtres créent parfois de la nourriture magiquement.
Le temple du Gant noir peut être découvert en pratiquement n'importe quel lieu situé à au moins un jour de marche de la route la plus proche. Son existence est inconnue des habitants des villages voisins. S'il n'est jamais remarqué, le temple peut devenir le centre d'une nouvelle région contrôlée par Baine, les serviteurs de la Main noire exigeant un tribut de toutes les agglomérations de la région et effectuant des raids contre les temples ennemis.
Plan du temple
Le temple est bâti en pierres, la plupart ayant été invoquées par des sorts de Mur de pierre. Actuellement, aucune salle du temple ne sert à la préparation de la nourriture, activité qui a donc lieu dans de petites tentes ou à l'extérieur, en plein air. Le temple se développant, d'autres bâtiments seront ajoutés pour remplir des fonctions secondaires telles que la cuisines la forge, … Les patrouilles dans la région sont fréquentes mais réduites : leur taille standard étant de quatre gardes.
À moins que le contraire ne soit spécifié, toutes les portes du temple sont de simples portes de bois (DD de 13 pour les briser) possédant un cadenas moyen (Crochetage DD 25). Les portes intérieures ne menant pas à des chambres à coucher ne sont généralement pas verrouillées. Les portes extérieures sont de fortes portes de bois possédant des serrures de bonne qualité, verrouillées.
1. Entrée
Deux gardes sont de service dans cette pièce et empêchent tout accès non autorisé. Ils arrêtent toute personne qu'ils ne connaissent pas. Les murs sont décorés de tapisseries illustrant la puissance de Baine. Des trouées dans le plafond donnent sur le toit, et l'eau coule donc dans cette pièce quand il pleut (il n'existe actuellement aucune réserve pour utiliser ces orifices).
2. Salle de garde
Cette salle accueille actuellement huit gardes, bien qu'elle puisse en recevoir trois fois plus. Chaque garde possède un lit superposé et un coffret.
3. Prêtres mineurs
C'est la chambre de quatre prêtres de Baine de 1er niveau. Chacun possède un lit, une petite table, une chaise et un coffret.
4. Réserve
Cette zone est pleine de cageots, d'armes normales, d'aliments séchés, d'outils et d'autres objets essentiels à l'entretien et au développement d'un groupe armé de religieux. La trappe dans le sol est toujours dégagée, afin de pouvoir accéder facilement au niveau du donjon.
5. Salle sacrée
Cette salle possède en son centre une large estrade surélevée. Un symbole de Baine composé avec des carreaux de couleur est incrusté sur le haut de l'estrade.
6. Prêtres inférieurs
C'est la chambre de deux prêtres de Baine de niveau 3. Chacun possède un lit, une petite table, une chaise et un coffret.
7. Prêtres
C'est la chambre de deux prêtres de Baine de niveau 5. Chacun possède un lit, une petite table, une chaise et un coffret. Les deux casiers sont protégés par un Glyphe de garde (Blessure grave, 3d8+5, Fouille DD 28).
8. Grand prêtre
C'est la chambre d'un prêtre de Baine de niveau 7. Il possède un lit, une petite table, deux chaises et un coffre solide. Il est protégé par un Glyphe de garde (4d8 froid, Fouille DD 28).
9. Haut prêtre
C'est la chambre d'un prêtre de Baine de niveau 9. Il possède un lit, une petite table, deux chaises, un coffre solide et une armoire. Le coffre est protégé par un Glyphe de garde (5d8 froid, Fouille ND 28).
10. Entrée du niveau du donjon
Lorsque le temple détient des prisonniers, un garde est de service ici.
11. Cellules
Il s'agit de cellules typiques de donjon, avec des portes verrouillées (Crochetage DD 30), de la paille sur le sol et des anneaux où fixer des menottes. Le temple ne détient actuellement aucun prisonnier.
12. Réserve supplémentaire
Davantage de caisses, de tonneaux et de cageots sont entreposés ici, contenant des objets utilisés moins fréquemment ou qui ne trouveront pas d'utilité avant que le temple n'accueille davantage d'habitants (d'autres ustensiles de cuisine, des uniformes supplémentaires, …).
13. Salle d'interrogatoire
Cette pièce possède une large table et quelques instruments de torture simples. Le temple n'ayant jusqu'à présent pas eu besoin de recourir à la torture, la pièce est inutilisée.
Toit
On peut accéder au toit par quatre échelles situées près de la zone 5 ou à travers les portes secrètes aménagées dans les tours est. Des balistes y seront montées un jour mais, pour l'heure, le parapet peut fournir un abri pour les gardes se tenant derrière et tirant sur des cibles situées au sol. Il est également prévu de construire des échelles sur les tours, afin de permettre à des gardes de surveiller les environs ou de porter leurs attaques à distance depuis une position plus élevée.