Outils pour utilisateurs

Outils du site


univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_l_eglise_de_cyric

L'Église de Cyric

Les trois héros parvinrent au point de rendez-vous sans avoir été suivis. Leur contact n'était toutefois pas encore arrivé et Dorn commençait à être nerveux. L'ensorceleur se gratta la tête tout en jetant un coup d’œil aux alentours.
“Sont-ils en retard ?”
“Non, répliqua Ombert tout en polissant sans y penser un clou de métal de son armure de cuir. Nous sommes en avance, il ne faut pas nous en faire.”
“Cessez vos palabres mes amis, réprimanda la femme en armure de plaques complète. Il nous faut déjà négocier avec ces criminels, je ne désire pas avoir en plus à supporter vos incessants babillages à ce sujet.” Elle agrippa son symbole sacré de Lathandre et se renfrogna.
“J'entends quelqu'un approcher”, murmura l'halfelin. Quelques secondes plus tard, trois humains apparurent. Deux d'entre eux arboraient une cotte de mailles tandis que le troisième n'était Vêtu que d'habits ordinaires. Chacun d'entre eux portait au côté une épée longue dans son fourreau. Ce fût l'homme en tenue civile qui prit la parole :
“Salutations Ombert. Je pense que vous avez le paiement dont nous avions convenu ?”.
“Oui. Savez-vous qui détient le corps de notre défunt ami prêtre ?”
“Mais bien évidemment. Je le sais parfaitement puisque c'est moi.” Tandis que l'homme commençait à grimacer, son apparence et sa tenue changèrent de forme pour laisser place à un homme aux traits sombres et arrogants revêtu d'une lourde armure noire cérémonielle de plaques complète.
“Malark !” s'exclama le paladin tout en dégainant sa lame solaire.
Le prêtre malfaisant se fendit d'une grimace tout en dégainant son arme. Elle brilla dans la nuit, illuminée de la marque immonde de Cyric et brûlant d'une aura de mal absolu.
“Ma lame crânienne réclame votre sang. Je vais enfin pouvoir venger la mort de mon frère tombé sous les coups de votre lame.” À ces mots, six spadassins apparurent de nulle part avant d'encercler les héros.

L'Église de Cyric est une organisation de fanatiques dévoués à la divinité du meurtre, de la duperie et de la tromperie. Les plus fidèles serviteurs du Prince des Mensonges sont prêts à donner leur vie pour leur cause, et il n'est pas rare qu'ils le fassent s'ils peuvent ainsi emporter leurs ennemis dans leur chute. Les adorateurs de Cyric se comptent parmi les meurtriers, les menteurs, les espions, les traîtres et les assassins loyaux envers nul autre qu'eux-mêmes. Même la simple loyauté envers leur Église est, dans le meilleur des cas, bien mince face à leur soif de destruction. Nombreux sont ceux qui se mettent à vénérer cette divinité dans l'espoir d'en retirer directement une plus grande puissance.
L'Église de Cyric est un culte important disposant de membres dans la plupart des grandes cités. Comme il s'agit d'une grande organisation pour le moins chaotique, ses membres agissent la plupart du temps indépendamment ou en petits groupes ignorants des actions entreprises par les autres. Un tel état de fait rend particulièrement délicate la lutte contre cette organisation. Dans le même ordre d'idée, les membres de cette Église agissent souvent de manière imprévisible et toujours de manière particulièrement malfaisante, certains n'hésitant d'ailleurs pas à trahir leurs propres congénères si cela peut leur profiter. Les membres de ce culte n'hésiteront jamais à mentir pour échapper à une situation délicate et à utiliser le meurtre si cela s'avère plus simple.

Bref historique

Né d'une femme de classe inférieure au Château-Zhentil (les détracteurs de Cyric prétendent qu'elle était prostituée), le mortel Cyric ne connut jamais ses parents et fut vendu comme esclave après que sa mère a été tuée alors qu'il n'était encore qu'un tout jeune enfant. Adolescent, il fut recruté par une guilde de voleurs puis il apprit à combattre au cours de ses nombreux voyages. Durant le Temps des Troubles, il s'éleva au statut de divinité et hérita des domaines divins de Baine, Bhaal et Myrkul, les divinités de la tyrannie, du meurtre et de la mort. Son ascension météorique du statut d'orphelin à celui de dieu ne se fit pas sans quelques revers épiques avant de finalement se stabiliser à son niveau actuel.
Par le biais d'évènements divins qu'il orchestra, Cyric perdit le domaine de la tyrannie au profit de Xvim, la plupart des attributions du domaine de la mort au profit de Kelemvor et il provoqua la destruction de Château-Zhentil à une époque où ce lieu réunissait la plus grande concentration de ses propres adeptes. De tels événements affaiblirent considérablement la puissance et l'autorité de son Église. Par la suite, il fit l'erreur de lire le Cyrinishad, un livre magique de sa propre création qui devait amener son lecteur à croire fermement que Cyric était l'être le plus important de tout l'univers. La folie et la mégalomanie engendrées par un tel acte ne firent que l'affaiblir un peu plus. Depuis cette époque il est parvenu à recouvrer sa santé mentale et à consolider son pouvoir en encourageant un regain de ferveur religieuse et d'engouement pour son Église. Motivés par la volonté retrouvée de leur divinité, les adeptes de Cyric ne cessent de travailler de manière à promouvoir ses idéaux.

L'organisation

Quartier général : L'Église ne dispose pas de véritable quartier général, un certain nombre de places fortes prétendant toutefois à ce titre.
Membres : Approximativement 12 000 membres du clergé et 25 000 fidèles.
Hiérarchie : Lâche.
Dirigeant : Cyric (c'est la divinité elle-même qui tient les rênes du pouvoir de son Église).
Religion : Cyric.
Alignement : CM, NM, CN.
Discrétion : Intermédiaire.
Symbole : Le symbole de Cyric est un crâne blanc dépourvu de mâchoire centré sur une explosion de lumière noire ou pourpre. Il conserva ce symbole bien que ce dernier soit issu du domaine de la mort et des morts, domaine qu'il a désormais perdu. Certains de ses temples arborent des variations mineures de ce symbole, notamment en représentant des épées derrière le crâne, des orbites flamboyantes ou encore plusieurs crânes.

Cyric est encore vénéré par quelques anciens adeptes de Baine, Bhaal et Myrkul qui se convertirent à son culte lors de la mort de leur ancien dieu tutélaire pendant le Temps des Troubles. Ces fidèles utilisent généralement le symbole de leur ancienne divinité (une main droite dressée sur fond de bouclier rouge pour Baine, un crâne entouré d'innombrables larmes pour Bhaal et un crâne sur fond d'un bouclier inversé et bordé de doigts osseux pour Myrkul) ou une combinaison de cet ancien symbole et de celui de Cyric. La plupart de ces sous-cultes ont toutefois été absorbés dans de plus grands groupes plus orthodoxes ou tout simplement éliminés.
L'Église de Cyric est une structure cellulaire. Chaque groupe d'adorateurs tend à garder ses plans d'action et l'emplacement de son panier général secret et il n'est pas rare que différents groupes soient en lutte les uns contre les autres. Cette habitude date de la période de folie du Soleil Sombre, lorsqu'il donnait des informations contradictoires à ses différents grands prêtres, provoquant ainsi des luttes fratricides entre les temples de son Église. Cyric a ouvertement cessé d'agir de la sorte, mais sa nature chaotique et le fait qu'il symbolise le mensonge et les intrigues attirent à son Église de nombreux individus prêts à éliminer leurs alliés pour gagner en puissance. Autant dire que cela n'aide pas à apaiser les conflits internes.

Hérarchie

Un temple de Cyric est dirigé par le plus puissant prêtre de Cyric présent (généralement l'individu doté du plus haut niveau de prêtre, mais il arrive qu'un prêtre/chevalier noir se voie attribuer ce rôle). La hiérarchie du temple est basée sur le pouvoir et l'influence personnelle, les individus les plus charismatiques et les plus puissants s'attribuant de fait les positions d'autorité. Un renouvellement régulier des dirigeants fait en sorte que ceux qui parviennent à garder le pouvoir longtemps tendent à devenir extrêmement paranoïaques et à se servir de moyens magiques pour s'assurer de la loyauté de leurs alliés et de leurs serviteurs.
La nature fractionnée de l'Église favorise la création de nombreux groupes et cultes secondaires, tels que les Flammes du soleil sombre, un ordre d'assassins dévoués à Cyric et basédans les Montagnes des Pics brumeux. L'ordre est allié au temple de la Montagne des crânes à Amn et totalement voué à la destruction des sectes “hérétiques” d'adorateurs de Cyric, telles que celle située dans les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse (décrites plus loin dans cette section).

Motivations et objectifs

Les adeptes de Cyric souhaitent détruire tous ceux qui s'opposent à leur dieu. Ils veulent éliminer les Église rivales (de leur propre religion ainsi que des autres), tuer les défenseurs du bien et prendre le contrôle du monde. Ils poursuivent ces objectifs par le biais de nombreuses méthodes, parfois en entrant en conflit avec les actions d'autres temples de Cyric. Certains temples initient des conflits armés avec les temples d'autres divinités. D'autres se chargent d'assassiner discrètement des héros du bien. Certains soutiennent des groupes de brigands ou prennent agressivement le contrôle de guildes pour provoquer des crises économiques. Les enlèvements, les meurtres et l'espionnage sont aussi certaines des activités de base des adeptes de Cyric. En raison de leur nature fragmentée et indépendante, les cellules de l'Église de Cyric sont parfaitement susceptibles de comploter sur tout ce qui pourrait permettre de faire progresser la cause du Prince des Mensonges.

Rrecrutement

Les adeptes de Cyric apprécient les nouveaux convertis. Ils perçoivent leur divinité tutélaire comme la seule et unique autorité divine, c'est donc tout naturellement qu'ils estiment que l'entrée dans l'Église de Cyric est la seule décision sensée possible. Même des ennemis de cette Église vaincus peuvent espérer gagner du temps en proposant de se convertir. Toutefois, la conversion dans de telles circonstances implique généralement de terribles tortures et l'accomplissement de rites répugnants (y compris des sacrifices humains) par les adeptes en devenir de manière à ce qu'ils puissent ainsi prouver leur dévotion. De telles pratiques effectuées par un individu d'alignement bon dans le but de pouvoir s'échapper par la suite provoqueraient immédiatement un risque important de modification forcée de son alignement.
Certains temples recrutent activement de nouvelles recrues avant de leur laver le cerveau pour les transformer en de véritables fanatiques susceptibles d'être alors envoyés accomplir des missions suicides. Ces nouveaux convertis sont particulièrement dangereux car ils sont intimement convaincus que leur mort pourrait aider à faire progresser la cause de Cyric. Dans leur esprit torturé, ils ne peuvent que gagner puisque s'ils meurent en martyr leur vie après la mort ne pourra en être que meilleure.
Bien que les temples aient acquis de nombreuses nouvelles recrues, notamment parce que cette Église fut initialement formée par la réunion des adorateurs de trois autres divinités, Cyric est connu pour organiser régulièrement des purges visant à éliminer les hérétiques. Il en a ainsi organisé au moins deux pour se débarrasser de ses adeptes restés fidèles à Baine (alors que ce dieu était encore mort) et il en organise encore régulièrement dans le simple but de réveiller la ferveur de ses adorateurs. Ceux qui fuient ces purges (qu'elles soient justifiées ou non) fondent bien souvent de nouvelles cellules et recrutent ainsi de nouveaux adeptes vers ce culte.
L'Église de Cyric aime à déguiser ses agents sous le masque d'individus sympathiques et bons. Ces agents s'occupent ensuite de recruter des groupes d'aventuriers œuvrant pour le bien en les payant avec d'importantes quantités d'objets magiques (généralement des parchemins et des potions). Ils les envoient ainsi dans des quêtes dont le but final est de faire progresser la cause de Cyric. Lorsque les groupes d'aventuriers ainsi piégés font finalement et malencontreusement progresser le mal en Faerûn, d'autres agents de l'Église s'occupent alors de les éliminer avant qu'ils ne puissent se venger, ou peuvent aussi tenter de les convertir à la cause de Cyric. De telles méthodes ont permis à l'Église de convertir de puissants groupes d'aventuriers.
En plus de tous les individus qui vénèrent Cyric de bonne grâce, nombreux sont ceux qui ne le vénèrent que dans l'espoir d'éviter les foudres de son courroux. Les plus fidèles serviteurs de Cyric n'ont que mépris pour de tels “fidèles” mais ils ne se gênent pas pour se servir d'eux si le besoin s'en fait sentir.

Apparences et personnalités
Voici la description habituelle des personnalités et des attitudes des adeptes de Cyric et de leur entourage. Ces descriptions correspondent à des individus d'alignement Chaotique Mauvais affichant ouvertement leur appartenance au culte (et non pas déguisés).
Barbare de Cyric : meurtrier et sanguin, doté d'un tempérament incandescent, d'envies de meurtre et de destruction irrépressibles.
Ensorceleur de Cyric : colérique et agressif, utilisant fréquemment des gestes et des commentaires menaçants.
Guerrier de Cyric : avide de sang et de massacres, perceptif et attentif, désireux d'éliminer tout ennemi en vue.
Magicien de Cyric : replié sur lui-même et distant, donnant le sentiment de connaître de ténébreux secrets et n'aspirant qu'à détruire ceux qui l'ont offensé.
Prêtre de Cyric : arrogant et menaçant, un regard fou et une présence qui inspire simultanément la méfiance et la vénération.
Rôdeur de Cyric : bestial et cruel, adoptant les attitudes d'un animal qui ne tue que pour le plaisir de tuer.

Alliés

L'Église de Cyric s'allie communément avec des créatures dont les intérêts et les objectifs sont proches des siens ou encore des créatures pouvant aisément être corrompues ou contraintes à servir. L'Église apprécie tout particulièrement les démons, les morts-vivants, ou encore les humanoïdes et les créatures planaires d'alignement mauvais. Dans les terres les plus sauvages de Faerûn, les agents de l'Église n'ont nul besoin d'agir à couvert et l'Église peut alors s'entourer d'alliés tels que des ath-atch, des chimères, des géants, des hiéracosphinx, des hurleurs, des minotaures, des ogres, des enlaceurs, des wivernes de jeunes dragons, des vers de Baine, (bien que certains fidèles fanatiques n'apprécient que peu leur nature loyale), les licornes noires (seulement en Thay), les morcenaires et les yuan-ti corrompu (en Calimshan, Chult, Hlondeth et Tashalar). Certains prêtres puissants gardent fréquemment un parchemin de Convocation de monstres de haut niveau ou d'Allié majeur d'outreplan en réserve pour les situations délicates. La plupart des prêtres du culte s'entourent aussi de quelques squelettes et zombis.
L'Église de Cyric apporté fréquemment son soutien à des cellules du Culte du Dragon (bien que cela soit devenu moins fréquent depuis que Cyric a perdu le domaine de la mort), aux monastères de la Mort longue (une fois encore, moins fréquemment depuis que Cyric a perdu le domaine de la mort) et à de nombreuses autres organisations malfaisantes de manière ponctuelle.
Actuellement, les forces du Zhentarim de Sombrefort sont plongées dans le chaos en raison des combats fratricides entre les adeptes de Cyric et les fidèles de Baine. Fzoul Chembryl de Château-Zhentil n'a d'ailleurs fait qu'encourager une telle situation en envoyant dans cette forteresse occidentale tous les fauteurs de troubles et tous les adeptes déclarés de Cyric au sein du Zhentarim. Il considère en effet que Sombrefort est l'endroit idéal où se débarrasser des faibles qui encombrent son organisation. Cependant il est fort possible qu'il puisse rapidement avoir à souffrir du retour de flammes si, aidés par de nombreuses cellules de l'Église, les fidèles de Cyric parviennent finalement à prendre le contrôle total des lieux. Si Sombrefort devait tomber aux mains de l'Église de Cyric, le Zhentarim perdrait son bras occidental et Cyric gagnerait alors une puissante place forte établie au cœur des Contrées du Mitan Occidentales.
Bien que Cyric soit opposé à presque toutes les autres divinités, Shar est parvenu à le tenter en lui montrant les pouvoirs de la Toile d'Ombre. En effet, un tel pouvoir pourrait finalement permettre à ses prêtres de s'affranchir définitivement des liens qui les unissent à Mystra afin de pouvoir lancer leurs sorts, situation qu'ils trouvent des plus répugnantes.
Pour l'instant, le meilleur allié d'un membre de cette Église reste un autre temple de sa propre Église. Si un temple peut être convaincu qu'un groupe particulier (comme un groupe d'aventuriers) représente une menace réelle pour l'Église ou un affront au pouvoir sacré de Cyric, un adepte de Cyric est alors certain d'obtenir aide et soutien de la part de ce temple, même si cette aide ne prend finalement que la forme d'un abri sûr, de vivres et d'informations.

Adversaires

Comme il s'oppose à tout ce qui représente le bien et qu'il considère toutes les autres divinités soit comme des adversaires potentiels soit comme des êtres inférieurs, Cyric est un ennemi de presque toutes les organisations bienfaisantes et des Églises de presque toutes les autres divinités, même malfaisantes telles que Baine ou Mask. Sa rivalité avec Baine n'a fait que gagner en intensité depuis le retour de la Main noire. Cyric voue aussi une haine toute particulière à Mystra et à Kelemvor et il ne perd pas la moindre occasion d'envoyer ses adorateurs combattre les fidèles de ces deux divinités. En raison de ces nombreux conflits, il est très rare que les fidèles de Cyric travaillent en collaboration avec des adeptes d'autres divinités.
Les membres de l'Église de Cyric sont en conflit avec le Zhentarim en raison de l'alliance récente de cette organisation avec l'Église de Baine. Il est toutefois rare que les fidèles de Baine délaissent leursplans pour s'at-taquer directement à des membres du Zhentarim, les deux groupes agissant finalement tous deux afin de propager le mal sur Faerûn.
Nul groupe ne peut prétendre haïr plus les fidèles de Cyric que l'Église de Baine. Ils considèrent que Cyric a usurpé le domaine d'attribution de Baine et seul le fait que ce dernier a récupéré l'essentiel des pouvoirs que Cyric avait accaparé a permis d'éviter une guerre sainte totale. Actuellement, Baine ne considère plus Cyric que comme un immonde parasite, un cabot malodorant qui se serait permis de dérober un morceau de viande à la table du banquet. Lorsqu'il trouvera le moment opportun, il se chargera alors de se débarrasser de ce vilain parasite. Les fidèles de la Main noire traitent les adeptes de Cyric de la même manière, ne perdant pas de temps à abandonner leurs plans d'action pour aller les éliminer, mais n'hésitant pas un instant à s'en débarrasser si, d'aventure, ils peuvent le faire sans perte de temps inutile. Les adeptes de Cyric sont un peu plus actifs dans leur lutte contre les fidèles de Baine, mais ils éprouvent à peu près le même genre de sentiments.
Individuellement, les membres de l'Église de Cyric tendent à se faire rapidement de nombreux ennemis, tout particulièrement au sein de leur propre organisation. Heureusement pour eux, de tels sentiments changent rapidement (sauf aux plus hauts niveaux de la hiérarchie) et les ennemis d'hier peuvent aisément se transformer en de nouveaux alliés du jour au lendemain.
Comme ils pratiquent allègrement le meurtre et la tromperie à travers tout le continent, et comme leur divinité tutélaire est un adversaire déclaré de toutes les autres divinités, les adeptes de Cyric s'attendent en permanence à subir le pire des sorts si jamais leur véritable identité venait à être découverte par quiconque. Il n'est d'ailleurs pas rare que des adeptes d'autres divinités malfaisantes interrompent leur combat contre des héros afin de pouvoir affronter un groupe d'adeptes de Cyric fraîchement débarqués.

Rencontres

Les adeptes de Cyric préfèrent voyager seuls ou en petits groupes pour la simple raison qu'ils ont bien du mal à garder la cohésion de groupes plus importants (en raison de toutes les luttes de pouvoir et les intrigues internes) et que de tels groupes sont aussi bien plus facilement repérables. De manière habituelle, lors d'une rencontre, un groupe d'adeptes de Cyric sera composé d'un prêtre du niveau 2 (ou plus) commandant un magicien ou un ensorceleur et un ou deux barbares, guerriers ou rôdeurs gardes du corps, tous d'un niveau de moins que le prêtre et tous adorateurs de Cyric. Les gardes du corps barbares sont habituels dans les terres les plus sauvages, les guerriers sur les terres civilisées et sur les grandes routes commerciales et les rôdeurs dans les régions forestières. Si les magiciens et les guerriers sont suffisamment puissants, ils peuvent disposer de niveaux de classe de prestige de dévot profane ou de champion divin. Les magiciens qui œuvrent pour Cyric se spécialisent rarement dans une école de magie, car ils ne disposent généralement pas de la discipline nécessaire pour se concentrer sur une seule école.
Les adeptes de Cyric rencontrés au détour d'une route peuvent être simplement en voyage depuis ou vers un temple, en mission pour aller établir une nouvelle cellule, en cours de mission d'assassinat, ou simplement en train de fuir des adversaires. Les adeptes cherchant à fonder une cellule ou à fuir un lieu ont bien plus de chances d'agir secrètement et de manière non conflictuelle envers ceux qu'ils rencontreront, cherchant ainsi à ne pas attirer l'attention. Les autres groupes d'adeptes dévoileront ouvertement leur allégeance et défieront en des combats meurtriers tous les groupes dont ils estimeront pouvoir venir à bout ou dont la destruction pourrait profiter à leur Église.

L'Eglise de Cyric : conseils au MD
En tant que maîtres des mensonges, des intrigues, de la tromperie et des meurtres, les adeptes de Cyric peuvent apparaître au détour de n'importe quelle campagne. Même des PNJ de confiance - tout particulièrement ceux dont l'histoire n'est pas bien connue par les héros - peuvent être remplacés par des agents de l'Église. Ces individus sont susceptibles de commettre des assassinats d'innocents, d'envoyer les héros vers des marchands ou des employeurs finalement peu recommandables, d'initier des campagnes de diffamation contre les héros lorsqu'ils ne sont pas en ville. En bref, ils feront de leur mieux pour faire de la vie des héros un calvaire, ainsi que pour briser tout lien d'amitié pouvant exister entré les villageois et le groupe de personnages.
Comme il leur est rarement possible de faire connaître leur véritable nature au grand jour, les adeptes de Cyric ont généralement pour habitude de s'installer et de prendre le contrôle d'anciens bâtiments plutôt que d'en faire construire de nouveaux. Cela signifie qu'il est possible de trouver des membres de cette Église dans n'importe quel édifice un tant soit peu mystérieux, dans des maisons abandonnées, dans des donjons oubliés, dans des égouts asséchés ou dans des grottes désertées. Étant donné l'excentricité de certains de leurs alliés magiciens, il est aussi possible que des cellules opèrent depuis des tours où fonctionnent de manière permanente d'étonnants effets magiques, créant ainsi l'opportunité de quelques aventures originales.
Le Soleil sombre cherche à se faire adorer par toutes les créatures, c'est pourquoi toutes les créatures pouvant potentiellement développer des niveaux de prêtre peuvent devenir des prêtres de Cyric et toutes celles qui ne le peuvent pas ont tout de même la possibilité de s'allier avec des cellules de l'Église. Par exemple, des héros qui s'attendent à devoir simplement affronter une manticore seront certainement passablement surpris lorsqu'ils découvriront que cette dernière est alliée à un rôdeur de Cyric et à ses compagnons barbares.
L'Église fournit aussi des Rappels à la vie et des sorts de soins aux monstres malfaisants qu'elle cherche à convertir ou qui ont déjà rejoint ses rangs. De tels avantages tendent à renforcer la loyauté de la créature à l'égard de l'Église et à s'assurer que cette créature restera une épine récurrente dans le pied des héros locaux.

Exemples de groupes

Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 4) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 2), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 1 ou magicien 1), 1 garde du corps (CM humain, barbare 1, guerrier 1 ou rôdeur 1).
Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 6) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 3), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 2 ou magicien 2), 2 gardes du corps (CM humains, barbares 2, guerriers 2 ou rôdeurs 2).
Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 8) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 5), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 4 ou magicien 4), 2 gardes du corps (CM humains, barbares 4, guerriers 4 ou rôdeurs 4).
Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 10) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 7), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 6 ou magicien 6), 2 gardes du corps (CM humains, barbares 6, guerriers 6 ou rôdeurs 6).
Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 12) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 9), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 8 ou magicien 8), 2 gardes du corps (CM humains, barbares 8, guerriers 8 ou rôdeurs 8).
Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 14) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 11), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 10 ou magicien 10), 2 gardes du corps (CM humains, barbares 10, guerriers 10 ou rôdeurs 10).
Rencontre d'adeptes de Cyric (ND 16) : 1 prêtre de Cyric (CM humain, prêtre de Cyric 13), 1 Mage (CM humain, ensorceleur 12 ou magicien 12), 2 gardes du corps (CM humains, barbares 12, guerriers 12 ou rôdeurs 12).

PNJ Prêtre de Cyric
Niveau PV CA Initiative Vitesse de déplacement Epée longue (1d8) Arbalète légère (1d8) Ref/Vig/Vol Intimidation Diplomatie Concentration Sorts par jour
1 8 17 +0 6 m +1 (+1 dégâts) -1 -1/+4/+4 +2 +3 +6 3/3
2 12 18 +0 6 m +2 (+1) +0 -1/+5/+5 +2 +4 +7 4/4
3 17 19 +0 6 m +3 (+1) +1 +0/+5/+6 +3 +5 +8 4/4/3
4 21 19 +0 6 m +4 (+1) +2 +0/+6/+7 +3 +6 +9 5/5/4
5 26 19 +0 6 m +4 (+1) +2 +1/+7/+8 +4 +7 +10 5/5/4/3
6 30 20 +0 6 m +5 (+1) +3 +2/+8/+9 +4 +8 +11 5/5/5/4
7 35 20 +0 6 m +6 (+1) +4 +2/+8/+9 +5 +9 +12 6/6/5/4/2
8 39 21 +0 6 m +7/+2 (+1) +5 +2/+9/+10 +5 +10 +13 6/6/5/5/3
9 44 21 +0 6 m +7/+2 (+1) +5 +3/+9/+12 +6 +11 +14 6/6/6/5/3/2
10 48 21 +0 6 m +8/+3 (+1) +6 +3/+10/+14 +6 +12 +15 6/6/6/5/5/3
PNJ Guerrier de Cyric
Niveau PV CA Initiative Vitesse Epée longue (1d8) Arbalète légère (1d8) Ref/Vig/Vol Escalade / Saut
1 12 18 +6 6 m +5 (+2 dégâts) +2 +1/+4/+1 -3
2 19 19 +6 6 m +6 (+2) +3 +1/+5/+1 -2
3 27 21 +6 6 m +7 (+2) +4 +2/+5/+2 +0
4 34 21 +6 6 m +9 (+5) +5 +2/+6/+2 +2
5 42 21 +6 6 m +10 (+5) +66 +3/+7/+3 +3
6 49 22 +6 6 m +11/+6 (+5) +7 +4/+8/+4 +5
7 57 22 +6 6 m +12/+7 (+6) +8 +4/+8/+4 +6
8 64 23 +6 6 m +13/+8 (+6) +10 (+1 dégâts) +4/+9/+4 +8
9 72 23 +6 6 m +14/+9 (+6) +11 (+1) +5/+9/+5 +9
10 79 24 +6 6 m +15/+10 (+6) +12 (+1) +7/+10/+5 +10

Combat et tactiques

Les troupes de Cyric sont généralement trop indisciplinées pour accomplir des tactiques de combat véritablement développées. Chaque individu cherche à agir indépendamment, tentant d'équilibrer son goût du sang et du massacre et la crainte qu'un de ses propres alliés ne profite de la distraction du combat pour éliminer un rival. Ce n'est finalement qu'en présence d'un chef respecté et puissant que les adeptes de Cyric sont capables de combattre de manière véritablement organisée. Cela ne veut toutefois pas dire qu'ils sont stupides - ils n'interfèrent pas avec les attaques de leurs alliés et ils sont parfaitement capables de coopérer lorsque l'opportunité se présente au cours du combat, mais cela veut simplement dire qu'ils ne planifient pas avant le combat la manière dont ils vont s'y comporter.
Près de la moitié des prêtres de Cyric utilisent leurs sorts pour augmenter leurs capacités physiques et attaquer directement leurs adversaires au corps à corps. Les autres attaquent avec leurs sorts. Quoi qu'il en soit, vous pouvez être sûr que tous les prêtres clament haut et fort les louanges de leur dieu au cours du combat. Les magiciens et les ensorceleurs se dissimulent grâce à des effets de magie défensive et à des illusions puis ils attaquent soudainement dans un déferlement de sorts agressifs et destructeurs. Les barbares utilisent leur rage le plus souvent et le plus tôt possible, les guerriers favorisent la puissance pure plutôt que les feintes techniques et les rôdeurs optimisent leurs talents de combat à deux armes.

Forces et faiblesses

L'Église de Cyric tire son pouvoir de ses nombreux fidèles, de ses ressources magiques et des talents de ses plus fidèles dévots. Les membres de cette Église sont imprévisibles, fanatiques et prêts à mourir si cela peut signifier la destruction d'ennemis de leur foi. Tout cela les rend particulièrement dangereux et, leur divinité tutélaire étant le dieu de l'illusion, des mensonges et des meurtres, quiconque s'oppose à eux doit s'attendre à être victime de tentatives d'assassinats et de campagnes de diffamation ainsi qu'à être victime de nombreux cauchemars, endormi ou éveillé.
La plus grande faiblesse de l'Église est sa nature méfiante et fractionnée. Les adeptes de faible rang sont génialement indisciplinés et toujours prêts à discuter les ordres. Les agents de rang intermédiaire n'ont aucune confiance en leurs chefs, ils exploitent leurs sous-fifres et ils ne cessent de comploter les uns contre les autres. Les dirigeants de l'Église sont encore pires que les agents de rang intermédiaire et nombreux sont les temples du Soleil sombre en guerre ouverte les uns avec les autres. Il n'est pas rare que ces conflits soient d'ailleurs plus meurtriers que les croisades contre les temples de Lathandre et de Torm. Il arrive parfois que le meilleur moyen de se défaire d'un groupe d'adeptes de Cyric soit simplement d'alerter un autre groupe d'adeptes de Cyric de sa présence.

Armes et équipement

En raison de leur prédilection pour la discrétion et les meurtres les plus immondes, les prêtres de Cyric ont généralement un équipement fort différent de celui présenté dans l'équipement standard des prêtres PNJ. Tout équipement additionnel lié au choix d'une classe préférée dans une région devra être ajouté à la liste ci-dessous. La progression des dons ne comprend pas les dons bonus des humains ou des halfelins vaillants. Certains personnages peuvent aussi légèrement différer de cette liste en bénéficiant de dons régionaux.
L'équipement standard, les dons et les caractéristiques d'un prêtre de Cyric (y compris les disciples divins et les hiérophantes) sont indiqués ci-dessous.
Equipement :
Niveau 1 : clibanion, écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, parchemins (Malédiction).
Niveau 2 : armure à plaques,écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, potions (Flou, Splendeur de l'aigle), parchemins (Protection contre les énergies destructives, Soins légers (3)).
Niveau 3 : harnois, écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, potions (Flou, Splendeur de l'aigle), parchemins (Soins légers (3)).
Niveau 4 : harnois, écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, potions (Flou, Rapidité, Splendeur de l'aigle), parchemins (Soins légers (5)).
Niveau 5 : harnois, écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, cape de résistance +1, potions (Flou, Rapidité, Splendeur de l'aigle), parchemins (Soins légers (5)).
Niveau 6 : harnois +1, écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, cape de résistance +1, potions (Flou, Rapidité, Splendeur de l'aigle), parchemins (Soins légers (5), Silence).
Niveau 7 : harnois +1, écu en acier, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, cape de résistance +1, baguette de Soins légers, potions (Rapidité), parchemins (Neutralisation du poison, Rappel à la vie).
Niveau 8 : harnois +1, écu en acier +1, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, cape de résistance +1, baguette de Soins légers, potions (Déguisement, Rapidité), parchemins (Neutralisation du poison, Rappel à la vie).
Niveau 9 : harnois +1, écu en acier +1, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, cape de résistance +1, couvre-chef de déguisement, baguette d'Immobilisation de personne, potions (Déguisement, Héroïsme, Rapidité, parchemins (Exécution, Force du colosse).
Niveau 10 : harnois +1, écu en acier +1, épée longue de maître, arbalète légère, 10 carreaux, cape de résistance +1, couvre-chef de déguisement, Médaillon de sagesse +2, baguette d'Immobilisation de personne, potions (Déguisement, Héroïsme, Rapidité, parchemins (Convocation de monstres V).
Dons :
Niveau 1 : Maniement d'une arme de guerre (épée longue);
Niveau 3 : Ecriture de parchemins;
Niveau 6 : Magie de guerre;
Niveau 9 : Volonté de fer.
Caractéristiques : Force 13, Dextérité 8, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 15 (16 au niveau 4, 17 au niveau 8, 19 au niveau 10 grâce au Médaillon de sagesse ), Charisme 12.

Les guerriers de Cyric utilisent l'équipement standard. Les dons habituels et caractéristiques des guerriers de Cyric sont indiqués ci-dessous.
Dons :
Niveau 1 : Arme de prédilection (épée longue), Science de l'initiative;
Niveau 2 : Attaque en puissance;
Niveau 3 : Enchaînement;
Niveau 4 : Spécialisation martiale (épée longue);
Niveau 6 : Arme en main, Tir à bout portant;
Niveau 8 : Science du critique (épée longue);
Niveau 9 : Tir rapide.
Niveau 10 : Réflexes surhumains;
Caractéristiques : Force 15 (16 au niveau 4, 17 au niveau 8), Dextérité 13, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 8.

Les ensorceleurs de Cyric utilisent l'équipement et les caractéristiques standards.
Dons :
Niveau 1 : Magie de guerre;
Niveau 3 : Science de l'initiative;
Niveau 6 : Réflexes surhumains;
Niveau 9 : Quintessence des sorts.

Les magiciens de Cyric utilisent l'équipement et les caractéristiques standards.
Dons :
Niveau 1 : Ecriture de parchemins, Science de l'initiative;
Niveau 3 : Magie de guerre;
Niveau 5 : Préparation de potions;
Niveau 6 : Réflexes surhumains;
Niveau 9 : Ecole renforcée (évocation);
Niveau 9 : Création de baguettes magiques.

Les barbares de Cyric utilisent l'équipement et les caractéristiques standards.
Dons :
Niveau 1 : Arme de prédilection (épée longue);
Niveau 3 : Attaque en puissance;
Niveau 6 : Attaques réflexes;
Niveau 9 : Enchaînement.

Les rôdeurs de Cyric utilisent l'équipement et les caractéristiques standards.
Dons :
Niveau 1 : Arme de prédilection (épée longue);
Niveau 3 : Esquive;
Niveau 6 : Souplesse du serpent;
Niveau 9 : Attaque en puissance.

Objets spéciaux et capacités surnaturelles

L'Église de Cyric a inventé la lame crânienne magique et elle est la première utilisatrice de ce type d'arme. Ce fut Cyric (ou les divinités dont il acquit les domaines) qui inventa les sorts Explosion de terreur, Orbite de crâne, Crâne des secrets et Triple masque. Tous ces sorts sont communément utilisés par les prêtres de l'Église.
La vénération de Cyric ne confère aucune capacité magique ou surnaturelle par défaut, mais l'Eglise connaît un certain nombre de rituels qui peuvent conférer des pouvoirs permanents aux plus fidèles dévots en échange de sacrifices personnels ou financiers. Un rituel de ce type exige généralement plusieurs heures et demande à être mené par un prêtre de Cyric de niveau 9 du plus.

Le rituel de la douleur honnête : Le bénéficiaire de ce rituel gagne un bonus de +2 sur ses jets de compétences de Bluff, Diplomatie et Dressage. Les mensonges du bénéficiaire ne peuvent pas être détectés en tant que tels par des sorts d'un niveau inférieur à 5 et il lui est possible de mentir librement au sein d'une Zone de vérité ou d'un sort similaire. Ce pouvoir surnaturel fonctionne automatiquement. Ce rituel coûte 2 points de Constitution car le processus magique inflige des traumatismes graves au corps et d'importantes douleurs. Les sorts curatifs (tels que Restauration ou Restauration suprême) ne peuvent pas permettre de récupérer de cette perte de Constitution.

Le rituel des charmes noirs : Le bénéficiaire de ce rituel gagne la capacité d'utiliser Charme-personne (DD 11, + modificateur de Charisme du bénéficiaire du rituel) et Suggestion (DD 13, + modificateur de Charisme du bénéficiaire du rituel) une fois par jour chacun en tant que pouvoir surnaturel. Lorsque cette capacité est utilisée, les yeux du bénéficiaire du rituel deviennent intégralement noirs pour une durée de un round complet. Le bénéficiaire du rituel est considéré comme un lanceur de sort de niveau 5. Le rituel exige une opale d'une valeur de 500 po ou plus en guise de composante matérielle et il draine 1 600 PX de son bénéficiaire.

Le rituel des flammes noires : Ce rituel fut créé à l'époque où Cyric était encore sous le coup de la folie engendrée par la lecture du Cyrinishad. Il permet à son bénéficiaire de faire apparaître des flammes noires d'énergie négative dans ses mains en tant que pouvoir surnaturel. Les flammes permettent d'effectuer une attaque de contact à distance avec une portée de 3 m et des dégâts s'élevant à 1d6 par dé de vie de l'utilisateur (les morts-vivants sont soignés plutôt que blessés par ces flammes). À la différence de la capacité similaire dont disposent les seigneurs du pal, ce pouvoir a un coût : à chaque fois que les flammes sont convoquées, l'utilisateur subit 2 points de dégâts de Sagesse temporaires. Ce rituel exige une onyx noire valant au moins 100 po en guise de composante matérielle et il draine 1 200 PX de son bénéficiaire.

Classes de prestige

Les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse

Quartier général : les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse, Montagnes des Petites dents, Amn.
Membres : près de 300 (y compris les serviteurs) divisés entre les deux tours.
Dirigeant : Noirdessein Akhmelere.

Dans les Petites dents, les montagnes qui forment la frontière méridionale de Amn, se trouve une paire de tours fortifiées situées en bordure de la route commerciale menant à Téthyr. Originellement construites pour être des temples de Baine, ces deux tours furent conquises par les adeptes de Cyric en 1362 CV. Ils détruisirent tous les symboles évoquant Baine avant de consacrer ces deux places fortes à Cyric.
Les tours sont soigneusement dissimulées, chacune d'entre elles étant bâtie au cœur d'un épais massif de grands arbres et protégée du soleil par les montagnes elles-mêmes. Il est tout aussi difficile de les repérer depuis le ciel que depuis le sol, seul un disque de la taille d'un bouclier pouvant être aperçu au sommet de chacune d'entre elles. Ces disques sont faits de bronze et ils arborent le symbole de Cyric rehaussé d'argent. Chaque tour fortifiée s'élève sur quatre étages de haut et les deux tours sont des répliques exactes l'une de l'autre. Elles sont distantes de 8 kilomètres et la route commerciale menant à Téthyr passe, à peu de chose près, au milieu. Un tunnel sinueux et étroit relie les deux tours, mais il n'est utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le grand public ne connaît pas l'emplacement exact des deux tours, mais Amn et Téthyr seraient prêts à payer cher pour leur découverte et leur destruction.
Les fidèles du temple sont parvenus à garder secret l'emplacement des tours grâce à l'utilisation de magie d'abjuration et d'illusion, en corrompant les officiels locaux et en assassinant ceux qui étaient parvenus à en savoir trop.
Chaque tour fonctionne de manière presque totalement indépendante grâce aux efforts de plus de cent soldats, onze prêtres, six mages et un nombre important de serviteurs dans chacune d'entre elles. Une trentaine de porcs sont gardés dans un enclos adjacent : ils dévorent les déchets et servent aussi de nourriture. De grandes quantités de grains et de céréales sont stockées dans chaque tour et des marchandises fraîches y sont acheminées chaque semaine. Les soldats en garnison pratiquent régulièrement le brigandage et ramènent le produit de leurs pillages de caravanes marchandes à leur place forte.
Les membres des Tours jumelles de l'Éternelle éclipse ne vivent que pour servir Cyric. Leur chef, Noirdessein Akhmelere (humain NM, prêtre 13 de Cyric), souhaite détruire les autres dirigeants de l'Église de Cyric établis en Amn, Téthyr et Calimshan de manière à fédérer les forces de leurs temples sous sa seule bannière pour la plus grande gloire de Cyric. Il souhaite voir son temple devenir le plus grand de toutes les terres méridionales. Bien que le soutien que son temple a apporté aux ogres mages qui ont assaillis la cité de Murann en Amn n'ait pas eu l'effet dévastateur escompté, le malheur et la peur engendrés au sein de la population d'Amn par cet assaut ont su lui plaire et plaire à Cyric. Il s'opposera à toute tentative de stabilisation de la situation dans la région du temple tant qu'il en aura le pouvoir.
Les plus farouches adversaires des prêtres des Tours jumelles sont les membres d'un autre temple de Cyric situé dans la Montagne des crânes toute proche. Ce petit temple est dirigé par Tynnos Agrim (humain CM, prêtre 12 de Cyric), et comme il aspire à la même volonté de diriger le plus grand temple de Cyric des terres méridionales, lui et Noirdessein Akhmelere sont désormais engagés dans un conflit des plus sanglants.
Si votre campagne ne se déroule pas près d'Amn ou de Téthyr, il est tout à fait possible d'utiliser le plan des Tours jumelles pour un temple équivalent sur une autre route commerciale.

Plan des Tours jumelles

Le plan représente la disposition des pièces de la tour occidentale. La tour orientale étant bâtie sur le même modèle, il vous suffira de faire pivoter le plan de 180° pour en obtenir la représentation exacte.
Il n'est pas possible d'entrer dans la tour par le rez-de-chaussée, le pont-levis donne en effet directement sur le premier étage, c'est pourquoi la numérotation des pièces commence au premier étage.
À moins qu'il ne soit précisé autrement, toutes les portes sont en bois, elles ne sont pas spécialement renforcées (DD 15 pour les briser) et elles sont équipées de serrures de complexité moyenne (Crochetage DD 25). Les portes intérieures qui ne donnent pas sur des chambres ne sont généralement pas fermées à clé.
A plusieurs endroits, il est précisé que l'on peut trouver des cloches d'alarme. Il s'agit d'une simple corde attachée à une cloche en laiton. Si un garde fait sonner la cloche, l'alarme peut alors être entendue dans toutes les pièces du même étage et dans toutes les pièces de l'étage immédiatement au-dessus et immédiatement au-dessous (jet de Perception auditive DD 0). Chaque étage additionnel entre l'alarme et un éventuel individu susceptible de l'entendre augmente le DD du jet de Perception auditive de 10.
Les fondations entourant les parois du niveau du donjon sont composées d'une épaisseur de 1,50 m de pierre.

1. Hall d'entrée

La double porte située de l'autre côté du pont-levis est faite de fer (DD 28 pour la briser) et elle est pourvue d'une serrure d'une incroyable complexité (Crochetage DD 40). Les portes menant plus au cœur de la tour sont en bois épais (DD 25 pour les briser) et pourvues de bonnes serrures (Crochetage DD 30). Lorsque le pont-levis est relevé, il recouvre la porte principale. Le pont-levis est en bois solide et épais de 10 cm.
Deux soldats montent la garde en permanence à cet emplacement. Un judas dans chacune des deux parties de la double porte principale leur permet d'identifier les visiteurs sans avoir à ouvrir. Ils ont pour instruction de sonner l'alarme si quiconque entre dans la tour sans autorisation, et tout particulièrement si les intrus utilisent la magie pour entrer (par téléportation ou sous forme gazeuse).
La zone notée 1A indique l'emplacement des treuils permettant d'actionner le pont-levis. Si chaque treuil est manœuvré en même temps par un personnage différent, il est alors possible de lever ou de baisser le pont-levis en une action complexe (jet de Force DD 12). Un personnage seul peut tenter de lever ou de baisser le pont-levis d'une moitié de hauteur en une action complexe (jet de Force DD 20), il lui faudra donc deux rounds pour le lever ou le baisser totalement en agissant ainsi. Chaque treuil est essentiellement composé de cordages et de bois et il est possible de le rendre inutilisable si 15 points de dégâts ou plus passent sa solidité de 5.
À l'intérieur, le hall d'entrée est décoré de tapisseries relatant les exploits de Cyric accrochées aux murs de pierre et les portes sont peintes de fresques du même genre.

2. Poste de garde

Chacun des quatre coins du temple dispose de manière permanente d'une paire de soldats affectés à un poste de veille. Chacun de ces postes de veille est pourvu d'une paire d'arcs longs, de quarante flèches et d'une cloche d'alarme. Des meurtrières ouvertes sur chaque mur permettent aux gardes en faction de tirer sur tout intrus s'approchant de leur côté de la tour.

3. Cuisine

La cuisine grouille d'activité à presque toute heure du jour. Les gens qui vivent en ce lieu mangent en décalé (de manière à ce que certains d'entre eux soient toujours opérationnels), les cuisiniers y travaillent donc de l'aube à la tombée de la nuit. De la nourriture est laissée sur place lorsque les cuisiniers partent se coucher, de manière à ce que les occupants tardifs (comme des prêtres impliqués dans l'accomplissement d'un rituel de longue durée) puissent avoir de quoi se restaurer sans devoir attendre (bien évidemment, si les prêtres en question ne trouvent pas ce qui leur plaît, il ne leur faut pas longtemps avant d'aller vigoureusement réveiller les cuisiniers de manière à pouvoir être servis). L'endroit est encombré de pots, de casseroles, d'assiettes, de marmites, de couverts et d'argenterie. Si un combat se déroule en ce lieu, un important vacarme en résultera automatiquement en raison des nombreux objets qui voleront alors au sol ou sur les murs. Un grand feu brûle dans cette pièce (il est bien évidemment ventilé par de petits conduits donnant sur l'extérieur) et une petite trappe donne directement sur l'auge de l'enclos des porcs. Les restes des repas sont ainsi directement jetés aux voraces animaux.
La zone notée 3A est une réserve essentiellement utilisée pour le stockage des épices, des condiments et des différentes marchandises utilisées fréquemment mais en faibles quantités.

4. Mess

Une trentaine d'individus peuvent être assis confortablement en même temps dans cette pièce. Dans la journée, on y trouve en permanence de quinze à vingt individus, essentiellement des soldats.

5. Quartier des serviteurs

Chacune de ces pièces abrite six serviteurs (humains N, gens du peuple 1). Les serviteurs nettoient la tour, préparent la nourriture et s'occupent de toutes les autres tâches domestiques.

6. Grandes salles des gardes

Seize gardes peuvent dormir dans chacune de ces salles (humains CN, NM ou CM, guerriers 1). Seize lits spartiates occupent chaque salle et, sous chaque lit, il est possible de trouver un coffre protégé par une serrure simple (Crochetage DD 20). Les nouveaux soldats transférés à la tour sont généralement hébergés en ces lieux. Les petites salles des gardes (zones 7) sont bien plus appréciées mais une place dans ces dernières n'est octroyée qu'en récompense d'une conduite méritoire.

7. Petites salles des gardes

Quatre gardes peuvent occuper chacune de ces salles. Chaque salle contient deux lits spartiates et quatre coffres dotés de serrures simples (Crochetage DD 20).

8A/8B. Quartiers des lieutenants

Ces quartiers privés abritent chacun deux lieutenants du culte (humains NM, guerriers 3). Chaque lieutenant y dispose d'un lit, d'un petit bureau et d'un coffre doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25). La pièce 8A est la chambre de Darvin et Stedd. La pièce SB est la chambre de Lusvil et Miri.

9. Entrepôts des gardes

C'est dans ces pièces que les gardes entreposent leurs armures et leurs équipements de voyage lorsqu'ils ne les utilisent pas (en bref tous les objets autres que leurs objets personnels, leurs vêtements et leurs armes).

10. Autel consacré à Cyric

Un grand crâne en pierre dépourvu de mâchoire est accroché au mur au centre d'une explosion peinte en noire. Un demi-cercle peint au sol délimite la zone consacrée et une Flamme éternelle illumine les lieux. Les soldats allument occasionnellement un petit feu dans un brasero et font diverses offrandes en ce lieu.

11. Poste de garde

Un soldat est en permanence en faction en ce lieu de manière à empêcher toute tentative d'évasion de la part des prisonniers. Les deux portes de cette pièce sont généralement fermées pour éviter que les gémissements des prisonniers ne troublent le sommeil des gardes situés à l'étage au-dessus.

12. Tunnel de secours

Une trappe dans le sol (notée F) ouvre sur une échelle qui mène 5 m plus bas à un tunnel sec, dallé et étayé tous les 6 m par des arches de bois. Ce tunnel permet d'accéder à la tour orientale. De petits tubes de terre cuite situés dans le plafond permettent la ventilation des lieux. En deux points du tunnel, le plafond n'est constitué que d'une plaque de bois recouverte d'un peu de terre et d'humus. Il s'agit de sorties de secours dans le cas où les deux tours se trouveraient assaillies par des forces supérieures.

13. Chambre de torture

Cette pièce est occupée par un chevalet de torture, une table plate pourvue de menottes et de divers instruments exotiques. Il n'y a pas de bourreau officiel parmi les habitants de la tour, ce sont donc les prêtres qui se chargent d'officier lorsque le besoin s'en fait sentir. Il arrive de temps à autre que les prêtres les moins expérimentés tuent malencontreusement leur infortunée victime. C'est avec dépit que les prêtres les plus expérimentés considèrent de tels échecs. Ils voient en effet disparaître prématurément une source potentielle d'informations et un sacrifice humain possible.

14. Cellules

Des barres de fer délimitent ces cellules. Chacune d'entre elles dispose d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25). Si plus aucune cellule individuelle n'est disponible, les prisonniers sont enfermés par deux. Entre six et dix prisonniers peuvent être trouvés en permanence dans ces sombres cachots.

15. Entrepôts à viande

C'est en ces lieux que sont entreposés les stocks de viandes séchées de différentes natures. Seuls l'intendant de la tour, les cuisiniers et les prêtres disposent des clés de ces salles (Crochetage DD 25).

16. Entrepôts à grains et à légumes

C'est en ces lieux que sont entreposés les stocks de céréales et de légumes utilisés par les cuisiniers. Seuls l'intendant de la tour, les cuisiniers et les prêtres disposent des clés de ces salles (Crochetage DD 25).

17A-D. Prêtres et mages mineurs

Ces pièces sont chacune les quartiers privés de deux prêtres mineurs (tous de Cyric) et d'un mage mineur. Chacun des trois habitants y dispose d'un lit, d'un petit bureau et d'un coffre doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25).
17A : Malas (humain CM, prêtre 2), Randil (humain CM, prêtre 5), Mehem (humain CM, magicien 4).
17B: Helem (humain CM, prêtre 2), Martas (humaine CM, prêtresse 5), Atala (humaine CM, ensorceleuse 4).
17C : Jaemorn (humain CM, prêtre 2), Thallonia (humaine CM, prêtresse 5), Kaseir (humain CM, magicien 4).
17D : Betha (humaine CM, prêtresse 2), Talindra (demi-elfe femelle CM, prêtresse 5), Westenra (humaine CM, ensorceleuse 4).

18. Salles de réunion

Chaque salle de réunion contient une table longue et douze chaises. Des cartes de Amn et de Téthyr sont accrochées aux murs. Sur ces cartes sont indiquées les routes commerciales et à côté d'elles se trouvent un registre détaillant le dernier emplacement connu de nombreuses caravanes. Les prêtres, mages, capitaines et lieutenants se retrouvent ici pour discuter de plans d'actions militaires, d'attaques contre des caravanes, de recrutement, d'assauts contre d'autres temples…

19A/19B. Capitaines

Ces quartiers privés abritent chacun un capitaine du culte. Chaque capitaine y dispose d'un lit, d'un petit bureau et d'un coffré doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25). La pièce 19A est la chambre du capitaine Sihvet (humaine NM, guerrière 6). La pièce 19B est la chambre du capitaine Stev (humain NM, guerrier 6).

20. Intendant de la tour

Il s'agit des quartiers privés de Zasheir (humain NM, expert 4), l'intendant de la tour. Il dirige les serviteurs et est responsable de la gestion des stocks de vivres et de matériel de la tour. Zasheir n'est qu'un minable couard et il se rendra s'il se trouve menacé par des intrus. La pièce contient un lit, un petit bureau et un coffre doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25).

21A/21B. Objets de culte

La porte ouvrant sur chacune de ces pièces est peinte du symbole de Cyric. Ces pièces contiennent les robes de cérémonie et divers objets de culte utilisés par les prêtres de Cyric lors des rituels et cérémonies. Chaque porte est dotée d'une bonne serrure (Crochetage DD 30). Tout individu autre que les prêtres découvert en train de manipuler les objets entreposés dans ces salles sans autorisation sera aussitôt exécuté.
Certains des objets de culte sont réalisés avec ou contiennent des matières précieuses. Rassemblés, tous ces objets pèsent 12 kg et ils représentent une valeur totale de 500 po. Tous ces objets arborent le symbole sacré de Cyric.
Un compartiment secret (Fouille DD 20) situé au fond de la pièce 21A contient six parchemins entreposés ici afin de pouvoir être rapidement disponibles si la tour était attaquée. Seuls les prêtres de niveau inférieur et Noirdessein connaissent l'existence de ces parchemins.

22. Repaire du ver de Baine

Cette grande pièce ne contient rien d'autre qu'une paire d'escaliers, quatre colonnes et une cloche d'alarme. Elle sert aussi de repaire à Sebesken, un ver de Baine au service du temple. Tous les habitants de la tour (y compris les soldats) sont présentés à la créature de manière à ce qu'elle puisse les reconnaître par la suite. Elle sonnera l'alarme et attaquera aussitôt qu'elle repérera des étrangers. Le ver de Baine porte un anneau de protection +2 ainsi qu'une baguette de Projectile magique (niveau 5 de lanceur de sort, 23 charges) en permanence sur lui. Un petit renfoncement situé près du sommet du pilier du sud-est contient le reste de son trésor (632 po dans un sac en cuir), qu'il utilise occasionnellement pour corrompre des habitants de la tour afin de glaner des informations ou d'obtenir un animal vivant avec lequel s'amuser. Lorsqu'il est dans cette pièce, le ver de Baine s'entoure autour de l'un des piliers au niveau du plafond. Il a l'habitude de combattre aux côtés des habitants de la tour et il coordonnera ses attaques avec les leurs. Sebesken connaît les sorts Invisibilité et Détection de l'invisibilité. Il arpente régulièrement la tour à la recherche d'éventuels intrus invisibles.

Sebesken : ver de Baine mâle

Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Réparation, Soins superficiels;
Niveau 1 : Bénédiction, Imprécation, Endurance aux énergies destructives, Faveur divine, Protection contre le Bien;
Niveau 2 : Arme spirituelle, Immobilisation de personne, Nappe de brouillard*, Restauration partielle, Silence;
Niveau 3 : Dissipation de la magie, Négation de l'invisibilité, Prière, Soins importants

  • Sorts de magicien préparés : 4/4/4/3, DD 13 + niveau du sort

Niveau 0 : Hébétement, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Rayon de givre;
Niveau 1 : Charme-personne, Projectile magique, Repli expéditif, Verrouillage;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Flèche acide de Melf, Incinérateur d'Aganazzar, Invisibilité;
Niveau 3 : Flèches enflammées, Immobilisation de personne, Suggestion

  • Livre de sorts :

Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumières dansantes, Lumière, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Armure de mage, Charme-personne, Déguisement, Identification, Projectile magique, Repli expéditif, Serviteur invisible, Sommeil, Verrouillage;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Flèche acide de Melf, Image miroir, Incinérateur d'Aganazzar, Invisibilité, Nuée de boules de neige de Snilloc, Protection contre les projectiles;
Niveau 3 : Analyse de portail, Flèches enflammées, Immobilisation de personne, Suggestion


23A/23B. Prêtres de niveau inférieur

Ces pièces sont les quartiers des prêtres de niveau inférieur. La porte de chacune de ces pièces est protégée par un Glyphe de garde (Blessure grave, 3d8+7, Volonté pour réduire les dégâts de moitié DD 14, Fouille DD 28, Désamorçage/Sabotage DD 28) conçu pour se déclencher dès qu'un individu touche la porte sans prononcer le mot de passe (connu uniquement du prêtre vivant dans la pièce en question et de Noirdessein Akhmelere). Chaque prêtre y dispose d'un lit, d'un petit bureau et d'un coffre doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25). La pièce 23A est la chambre de Zorn (humain NM, prêtre 7). La pièce 23B est la chambre de Kari (humaine NM, prêtresse 7).

Note de l'archiviste draconique : La traduction imparfaite de “de niveau inférieur” correspond à l'anglais “Lesser”, qui sous-entend qu'ils sont en dessous de Noirdessein Akhmelere dans la hiérarchie, mais sont tout de même quasiment au sommet de celle-ci.

24A/24B. Mages

Ces pièces sont les quartiers des mages du temple. La porte de chacune de ces pièces est protégée par un sort de Verrou du mage. Chaque mage y dispose d'un lit, d'un petit bureau et d'un coffre doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25). La pièce 24A est la chambre de Barkeid (humain CM, ensorceleur 9). La pièce 24B est la chambre de Yabasina (humaine CM, magicienne 9).
La pièce 24C est un balcon dont l'accès est fermé par une porte de fer dotée d'une bonne serrure (Crochetage DD 30) et pourvue d'un sort de Verrou du mage. Ce balcon est un excellent endroit d'où lancer des sorts sur des assaillants extérieurs lorsque la tour est attaquée.

25. Terrasse du toit

Cet endroit sert généralement de point d'observation. Il a aussi été le site de nombreuses chutes “accidentelles” qui provoquèrent la mort de plus d'un jeune prêtre ou soldat trop ambitieux. La porte donnant sur le balcon est en fer et dotée d'une bonne serrure (Crochetage DD 30). Un soldat monte la garde en ce lieu à toute heure du jour ou de la nuit. Une grosse cloche d'alarme y est présente.

26. Le crâne vigilant

Il s'agit des quartiers privés de Noirdessein Akhmelere, le grand prêtre de ce temple. Il porte le titre de crâne vigilant et, même au sein de la tour, il porte une armure cérémonielle et les attributs des prêtres.
La porte s'ouvrant sur ces quartiers est protégée par un Glyphe de garde suprême (Exécution, Vigueur pour un résultat partiel DD 19, Fouille DD 31, Désamorçage/Sabotage DD 31) conçu pour réagir à la présence de tout individu autre que Noirdessein lui-même. La pièce est pourvue d'un grand lit luxueux, d'un imposant bureau, d'un fauteuil solide et confortable ainsi que d'un coffre pourvu d'une bonne serrure (Crochetage DD 30).
La pièce 26A est un balcon dont la porte d'accès est pourvue d'une serrure d'extraordinaire qualité. Cette porte est aussi protégée par un Glyphe de garde suprême identique à celui de la porte intérieure. Ce balcon est un excellent endroit d'où lancer des sorts sur des assaillants extérieurs lorsque la tour est attaquée mais Noirdessein a surtout l'habitude de s'en servir pour prendre tranquillement l'air en toute quiétude.

Dans la tour orientale jumelle de celle-ci, cette chambre est occupée par Olma Kulenov la sanguinaire (humaine NM, prêtresse 7 de Cyric), le plus puissant membre du clergé du temple après Noirdessein. Elle le méprise d'ailleurs au plus haut point mais elle sait qu'il lui sera impossible de le vaincre sans aide extérieure.

Noirdessein Akhmelere :

Niveau 0 : Détection de la magie, Détection du poison (2) Lecture de la magie, Lumière, Soins superficiels;
Niveau 1 : Bouclier de la foi, Endurance aux énergies destructives (2), Faveur divine, Frayeur, Injonction, Protection contre le Bien*, Soins légers;
Niveau 2 : Arme spirituelle, Force de taureau, Immobilisation de personne, Invisibilité*, Ralentissement du poison, Silence, Soins modérés;
Niveau 3 : Animation des morts, Cercle magique contre le Bien*, Dissipation de la magie, Négation de l'invisibilité, Prière, Soins importants;
Niveau 4 : Allié d'outreplan, Communication à distance, Convocation de monstres IV, Puissance divine, Soins intensifs, Ténèbres maudites*;
Niveau 5 : Blessure légère de groupe, Colonne de feu, Exécution, Injonction suprême, Rejet du Bien*;
Niveau 6 : Création de mort-vivant*, Mise à mal, Mot de rappel;
Niveau 7 : Blasphème*, Destruction;


Noirdessein Akhmelere est né au sein d'une famille de marchands vivant à Darromar, la capitale de Téthyr. Il rejoignit l'Église de Baine au cours de l'un de ses voyages en Amn en compagnie d'une caravane marchande. Il ne se distingua pas au cours de cette première carrière cléricale. Lorsque Baine périt au cours du Temps des Troubles, Noirdessein fut un des premiers à se convertir au culte de Cyric. Ce changement d'allégeance précoce lui permit d'accéder rapidement à un poste enviable qu'il n'aurait pas pu espérer atteindre aussi tôt dans son ancien culte. Il était un des chefs de l'armée qui conquit les Tours jumelles et il en réclama le contrôle aussitôt après que les autres chefs de l'armée ont mystérieusement péri ou disparu.
Noirdessein a rassemblé un important groupe d'adeptes de Cyric sous son commandement et il a toute confiance en sa capacité à détecter et à éliminer rapidement ceux qui chercheraient à le supplanter. Ses années au service de Baine lui ont enseigné l'importance de la discipline, de l'entraînement et de la préparation, ce qui l'aide grandement à garder le contrôle de son temple.

27. Temple maudit

De cette pièce maudite émane l'odeur méphitique du mal et des sacrifices humains. Le sol du temple est intégralement couvert de tuiles d'un gris sombre à l'exception d'un chemin large de 3 m le long du périmètre de cette salle. Un haut brasero brûle dans chaque coin de la pièce. Ces braseros sont décorés de gravure de crânes, d'yeux fermés et d'armes ensanglantées. La partie centrale de la mosaïque de tuiles dessine une explosion de lumière violette au centre de laquelle se trouve un piédestal de 60 cm de haut adoptant la forme d'un crâne dépourvu de mâchoire et orné de petites tuiles blanches. Le temple est protégé par un sort de Sanctification maléfique (doté de l'effet secondaire Protection contre les énergies destructives [feu] pour tous les individus qui vénèrent Cyric en guise de divinité tutélaire).
En bordure du périmètre de la pièce se trouvent vingt squelettes (notés S sur le plan). Chacun de ces squelettes est équipé d'un harnois complet et d'une épée longue. Ils ont tous été créés par Noirdessein et attaqueront tout individu autre qu'un prêtre de Cyric entrant en ce lieu. Comme ces derniers gagnent un bonus de +4 à leurs tentatives d'intimidation des morts-vivants en ce lieu, il y a de bonnes chances pour qu'ils parviennent aisément à prendre le contrôle de ces squelettes. Bien que ces squelettes soient certainement trop faibles pour présenter une véritable menace pour des intrus capables de parvenir jusqu'à cet endroit de la tour, ils restent utiles pour se défaire d'aventuriers faibles mais chanceux ou pour ralentir des envahisseurs de puissance intermédiaire.
Quatre trappes s'ouvrent dans le plafond (notées d'un C sur le plan), chacune d'entre elles dispose d'une serrure extraordinaire (Crochetage DD 40) et est protégée par un Glyphe de garde suprême (Exécution, Vigueur pour un résultat partiel DD 19, Fouille DD 31, Désamorçage/Sabotage DD 31) déclenché par tout individu n'étant pas un fidèle de Cyric. Seuls Noirdessein et les prêtres de niveau inférieur disposent d'une clé de cette salle.
Les plus importants rituels consacrés à Cyric sont accomplis en ce lieu. Il peut s'agir de sacrifices humains, de l'ordination de nouveaux prêtres ou encore de l'invocation de créatures et de démons destinés à servir Cyric.

Les défenses de la tour

Bien qu'ils soient généralement indisciplinés et chaotiques dans leur comportement, les soldats de Noirdessein sont entraînés à l'utilisation de certaines tactiques de manière à contrer les attaques menées contre la tour, et tout particulièrement lorsque des assaillants sont parvenus à y entrer.

Attaques extérieures

La procédure standard est de sonner la cloche d'alarme, puis d'envoyer des volées de flèches contre les assaillants. Si l'attaquant dispose de défenses contre les flèches, s'il dispose d'attaques magiques (grâce à la présence de lanceurs de sorts dans ses rangs) ou s'il s'agit d'une créature monstrueuse insensible aux flèches et présentant une menace pour la tour et ses habitants (une chimère ou un dragon par exemple), alors les lanceurs de sorts de la tour se réuniront pour déclencher de violents assauts magiques.

Invasion

Si une alarme sonne, le premier groupe à arriver sur les lieux de l'alarme est composé de deux escouades de six soldats, chacune menée par un lieutenant (ND 6 pour chaque groupe). Les lieutenants évaluent alors la situation avant d'entrer au combat et d'appeler des renforts s'ils le jugent nécessaire (tout particulièrement s'ils pensent avoir besoin des talents des mages ou des prêtres). Une autre escouade de six gardes (ND 59 arrivera ensuite en renfort tous les cinq rounds à moins qu'une telle action ne paraisse clairement suicidaire (dans ce cas les gardes pourront toutefois rester à distance et attaquer leurs adversaires en évitant le corps à corps).
Si la présence de prêtres est requise, des prêtres d'importance mineure (un prêtre 2 et un prêtre 5) arriveront alors sur les lieux en compagnie de six gardes et d'un lieutenant (ND 7).
Si la présence de mages est requise, un mage d'importance mineure (ensorceleur 4 ou magicien 4) arrivera alors sur les lieux en compagnie de six gardes et d'un lieutenant (ND 7).
Si ces troupes s'avèrent insuffisantes pour repousser ou détruire les envahisseurs, un capitaine arrivera alors en compagnie d'un prêtre de niveau de niveau inférieur (prêtre 7) ou d'un mage (ensorceleur 9 ou magicien 9) et d'une escouade de six gardes (ND 9 pour le groupe avec un prêtre, ND 11 pour le groupe avec un mage). Le ver de Baine n'entrera au combat que sur ordre de Noirdessein (ou, s'il est absent, du prêtre suivant dans la chaîne de commandement), et Noirdessein lui-même n'interviendra que si ses sous-fifres s'avèrent incapables de vaincre seuls leurs adversaires.

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_organisations_l_eglise_de_cyric.txt · Dernière modification : 2024/09/27 05:26 de natakusq