Table des matières
L'Église de Shar
“Dame de la perdition, accorde-moi tes faveurs.” Zahrena, prêtresse de Shar, parla tout haut dans les ténèbres presque totales qui menaçaient d'étouffer la faible lueur de son petit braséro. La flamme tremblotante illuminait à peine le corps étendu sur le dos du gnoll inconscient, disposé avec soin sur l'autel de roc, qui attendait son destin. La morne lueur orange se reflétait faiblement sur les boutons de métal de l'armure de cuir de la prêtresse, souillée par la poussière et la saleté de la route. Il lui avait fallu des heures pour atteindre cet endroit reculé avec son fardeau endormi, mais elle approchait maintenant de la fin de la cérémonie qui allait attirer sur elle la considération de Shar.
“Maîtresse de l'obscur, accorde-moi tes faveurs.” La prêtresse tira de sa ceinture l'arme favorite de sa déesse, un chakram aiguisé comme un rasoir. Le tenant d'une main, elle tendit l'autre en direction du plafond de la caverne et, ouvrant grand les doigts, pria Shar de contempler le sacrifice qu'elle s'apprêtait à faire. Si la déesse était satisfaite, elle allait faire don à Zahrena des sorts divins qu'elle voulait tant apprendre. À son tour, elle allait utiliser ces pouvoirs pour atteindre les buts de Shar en Faerûn. Mais si la déesse n'était pas satisfaite… elle préférait ne pas penser à une telle éventualité. Levant le chakram au-dessus de sa victime, elle conclut son invocation.
“Sombre déesse, accorde-moi tes faveurs.” Lentement, soigneusement, elle abaissa le chakram.
La déesse Shar est l'une des raisons pour lesquelles les bonnes gens de Faerûn craignent la nuit. Les prêtres de Shar exécutent les ordres de la sombre jumelle de Séluné, dont les sinistres désirs et plans sont l'étoffe des maléfiques légendes. Répandant ses dogmes et réalisant ses souhaits, l'Église de Shar est par nécessité une organisation secrète et furtive, qui doit pratiquer ses rites en des lieux secrets, sa foi étant interdite en certaines contrées. Un nombre considérable d'adeptes de la Dame de la perdition iraient jusqu'à sacrifier leur propre vie si cela pouvait permettre de mieux servir la Sombre déesse, ce qui fait de cette organisation un ennemi particulièrement dangereux et mortel pour ceux qui épousent la doctrine des adversaires de Shar. Toute personne d'un peu de cœur craint les pièges et les mensonges de Shar… avec raison !
Si le culte de Shar a récemment gagné un certain nombre de convertis et, avec eux, a bénéficié d'une augmentation de son influence et de ses ressources, c'est peut-être parce que les temps sont devenus de plus en plus difficiles en Faerûn durant ces dernières années, ce qui a exacerbé les sentiments de jalousie, de haine et d'amertume. Bien qu'officiellement exclus de certaines villes, des temples secrets consacrés à la Maîtresse de la nuit sont apparus dans tout Faerûn. C'est à partir de ces bases secrètes que les cellules de l'Église augmentent leur puissance et celle de leur secte.
Bref historique
Shar fut, est et sera éternellement. C'est en tout cas ce qu'affirment ses prêtres, et il se pourrait bien qu'ils aient raison. Son histoire remonte aux toutes premières origines du cosmos. La sombre Shar et sa sœur lumineuse, Séluné, engendrèrent toutes deux la création de l'univers dans lequel se trouve Toril. Mais leurs natures opposées furent source de disputes et, finalement, de conflit ouvert. Dans la lutte divine qui s'ensuivit, Séluné sortit victorieuse grâce à l'aide de la jeune divinité Mystryl (qui devint Mystra), née de l'énergie des deux sœurs. Depuis lors, Shar lutté contre sa jumelle de lumière. Puissante mais isolée, elle grandit et accrut son pouvoir durant des éons.
Les mortels ont adoré les divers aspects de Shar depuis leur apparition. Elle a la faveur de ceux dont les désirs et les actes sont mieux servis par l'obscurité, est vénérée de ceux qui ont souffert d'une perte et se sont emplis d'amertume, et adorée par ceux dont les cœurs sont meurtris de jalousie. Tous ceux qui connaissent la délicieuse sensation liée à la découverte et au respect d'un secret, en particulier de nature malveillante et haineuse, connaissent la caresse de Shar. Son dogme de désespoir, jeté au visage d'un cosmos froid et indifférent, plaît à tous ceux pour qui la vie semble sans signification ni substance. Durant le Temps des Troubles, elle acquit le domaine des Cavernes en tuant Ibrandul, une puissance inférieure. Depuis, un grand nombre d'êtres souterrains, tels que les gobelins, les troglodytes et les kobolds, la vénèrent.
Aujourd'hui, les prêtres de Shar répandent activement son culte à travers Faerûn. Ils doivent cependant œuvrer en secret, car Shar a beaucoup d'ennemis. Ses prêtres utilisent la subversion, la corruption et la pure et simple tromperie pour convertir les fidèles d'autres divinités et les amener au sérail de la Dame de la perdition.
L'organisation
Cette section fournit des informations non seulement sur les prêtres de Shar, mais aussi sur ses adorateurs.
Quartier général : le culte devant rester secret afin d'éviter la persécution, il ne possède pas de centre officiel d'adoration ou d'administration, qui constituerait une tentation bien trop grande pour ses ennemis. Son plus grand centre religieux est le temple de la Nuit ancienne, à Portcalim.
Membres : il est impossible de chiffrer de manière exacte la masse des adorateurs qui considèrent Shar comme leur principale divinité ou qui la vénèrent suffisamment pour être considérés comme actifs en son Église. Au mieux est-il possible d'affirmer que peut-être 100 000 habitants de Faerûn ont choisi Shar comme première divinité et que, parmi eux, 3 500 la représentent au sein de son clergé.
Hiérarchie : arachnéenne.
Dirigeant : Shar.
Religion : Shar.
Alignements : NM, LM, CM.
Discrétion : élevée.
Symbole : le symbole de Shar est un disque entièrement noir à la frange violette. Il est clairement visible dans ses temples et lieux saints (bien que, dans certaines régions, le symbole soit retiré entre les services afin que d'éventuels intrus découvrant par hasard le lieu de culte ne comprennent pas forcément ce qui s'y passe). Ses prêtres s'ornent souvent de bijoux portant son sceau. Ils préfèrent le jais ou l'onyx pour le centre noir du symbole, et l'améthyste ou le marbre pourpre pour la frange.
L'Église de Shar est fragmentée en un grand nombre de cellules individuelles opérant de manière indépendante. Normalement, une cellule est organisée autour d'un temple, d'un lieu saint ou de tout autre lieu d'adoration. Toutes les cellules d'une région donnée se trouvent sous le commandement d'un seul prêtre. Les prêtres communiquent les uns avec les autres, mais ils ne révèlent à leurs subalternes que ce qu'ils ont besoin de savoir. Après tout, Shar est la déesse des secrets bien gardés. On ne sait pas très bien si elle ment ou non à ses prêtres, mais il semble probable que Shar ne révèle toujours que le minimum, même à ceux qui la servent bien.
Hiérarchie
Les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres de Shar les plus âgés (c'est-à-dire, les plus puissants). La hiérarchie de chaque temple est unique mais, indépendamment de sa structure organisationnelle précise, il fonctionne toujours de manière claire et précise. Tous les membres du clergé savent quelle est leur place, et la doctrine de l'Église interdit toute tentative d'amélioration de sa position… bien que les ambitieux ignorent ni plus ni moins cette règle.
Motivations et objectifs
L'Église de Shar existe à la fois pour se perpétuer et pour répandre l'influence de la Sombre déesse en convertissant de nouveaux adeptes à sa foi. Les adorateurs de Shar tendent vers ces buts en œuvrant secrètement à la sape et à la corruption de gouvernements, de religions et de personnes vouées au bien ou à des principes différents des leurs. Cette activité rend leurs victimes plus réceptives à l'évangile de Shar et augmente les probabilités pour qu'ils se détournent de leur foi et acceptent la sienne. Même si ces méthodes peuvent paraître semblables à celles d'autres organisations malfaisantes, chaque membre de l'Église de Shar n'agit pas de la sorte uniquement par intérêt personnel, mais aussi par profond dévouement à la Dame de la perdition, ainsi que dans le respect d'une obéissance inébranlable envers ses représentants terrestres.
Toute cellule de l'Église peut se livrer à une large gamme d'activités clandestines, selon ce que dictent ses supérieurs. Souvent, les membres d'une cellule ne savent pas vraiment pourquoi ils doivent assassiner un noble particulier ou reprendre les affaires d'un certain marchand. Ceux qui doivent absolument le savoir ne trahissent jamais ces secrets. Au sein du clergé de Shar, les secrets sont d'ailleurs une véritable monnaie. C'est même la denrée la plus précieuse que peut posséder un adorateur de Shar, et ils ne sont pas révélés à la légère. Les adeptes de Shar proposant de partager une information s'attendent donc à un geste similaire en contrepartie.
Les secrets sont également utiles pour corrompre les esprits et les volontés de potentiels convertis. Un secret murmuré au creux de l'oreille adéquate peut gagner une nouvelle âme à Shar bien plus vite et pour bien plus longtemps qu'une conversion obtenue à la pointe de l'épée. Un des meilleurs exemples récents implique une certaine comtesse de Sembie qui ignorait que son bien-aimé mari entretenait une liaison avec sa sœur… jusqu'à ce qu'un prêtre de Shar lui révèle l'horrible vérité ! La comtesse connut alors toute la gamme d'émotions qui la rendirent réceptive au message de Shar - perte, jalousie et amertume. Devant une telle offense, la soif de vengeance de la comtesse la poussa tout droit dans les bras grands ouverts de l'Église de Shar. C'est ainsi que croît l'influence de la Sombre déesse : une âme après l'autre…
Bien que l'Église de Shar évite normalement les conflits ouverts avec d'autres religions, elle est résolument opposée aux agents du biens en particulier à ceux de Séluné. La haine de Shar pour sa sœur est si forte que la plupart des ressources et de l'énergie de son clergé servent à blesser le plus possible la Vierge de la lune. Une cellule délaisse immédiatement toutes ses autres activités si elle entend parler d'une possibilité de combattre les forces de Séluné.
À l'occasion, l'Église travaille avec les moines de la Sombre lune, un ordre d'élite de moines-sorciers servant la Dame de la perdition. Ces collaborations sont toutefois rares, Shar préférant voir les moines opérer indépendamment.
L'Église et la Toile d'ombre |
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L'Église de Shar utilise naturellement la Toile d'Ombre, mais pas de manière universelle. Les secrets de la Toile d'Ombre comptent au nombre des mieux gardés des adorateurs de Shar. La Dame de la perdition a retenu pour elle-même nombre des aspects les plus puissants de la Toile d'Ombre, et elle fait l'aumône de ses capacités inférieures aux fidèles qui la servent dignement. De temps à autre, Shar transmet à ses prêtres son désir d'éliminer un lanceur de sorts particulier utilisant la Toile d'Ombre. Normalement, les victimes de sa sauvagerie ne sont pas des magiciens ou des ensorceleurs tombés par hasard sur des informations sur la Toile d'Ombre, mais ceux qui en ont découvert l'accès par des recherches, des épreuves et des essais. Nombre de ces lanceurs de sorts n'utilisent pas leurs talents avec la Toile d'Ombre de manière plaisante à Shar. Certains d'entre eux, horrifiés par leur découverte, ont même la témérité de tenter de redonner à leur magie son état normal, utilisant la Toile. Parfois, les prêtres de Shar demandent à leur déesse si un individu particulier utilisant la Toile d'Ombre a son approbation, ce à quoi elle répond que jusqu'à ce qu'elle exige la mort de celte personne, ses prêtres doivent ne pas tenir compte de ses activités. Aeron Morieth (demi-elfe, N, magicien 13/adepte des ombres 3) de Chessenta est l'un de ces mages, et bien que les disciples de Shar gardent un œil attentif sur ses activités, Shar leur a expressément interdit de l'approcher d'une quelconque manière. Une petite faction de prêtres de Shar se déclare partisane de l'élimination de tout être avant acquis la connaissance de la Toile d'Ombre par tout moyen autre que l'entrée dans l'Église de Shar. Les membres de cette faction considèrent les magiciens ou des ensorceleurs tombant accidentellement sur des informations sur la Toile d'Ombre comme une menace pour la sécurité de l'Église. Qui sait, avancent-ils, à qui ces balourds gaffeurs pourraient transmettre ces profonds secrets ? Certains représentants de cette faction ont récemment commencé à recruter des aventuriers peu scrupuleux pour abattre ces individus, sous le prétexte de quelque autre crime ou offense. Indubitablement, Shar est elle-même au courant de l'existence de cette faction et de ses activités mais, jusqu'à ce jour, elle n'a rien entrepris pour les remettre au pas. |
Recrutement
L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres, ainsi que de nouveaux adorateurs de sa divinité. Mais il n'est pas aisé de tromper les prêtres de Shar, et ceux qui souhaitent être ordonnés en son Église doivent subir des tests de foi et d'engagement impliquant des pratiques exécrables à la plupart des créatures d'alignement bon. Ceux qui rechignent à commettre des meurtres ou à sacrifier un être aimé pour prouver la force de leur engagement ne sont pas acceptés au sein du clergé de Shar. Souvent, ils sont eux-mêmes éliminés, généralement par un véritable converti potentiel prêt à faire la preuve de son dévouement et de sa foi. Les nouvelles recrues des prêtres sont continuellement testées, se voient attribuer des tâches nécessitant une obéissance intransigeante à la hiérarchie et aux principes de l'Église. Les mains de la plupart des initiés sont tellement tâchées de sang après quelques mois seulement passés dans ce clergé que, même s'ils devaient un jour renoncer à leur foi et échapper d'une manière ou d'une autre à la vengeance de Shar, il est très probable qu'on ne les recevrait jamais plus dans la bonne société.
Une fois accepté dans le clergé, un prêtre de Shar doit faire preuve d'une obéissance inébranlable et inconditionnelle envers son ou ses supérieurs. Défier un ordre, c'est jouer avec la mort. Les prêtres de Shar reçoivent rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car la déesse ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère, à moins que cela ne lui permette d'obtenir dans un proche avenir un plus grand nombre de convertis. Ceux qui servent bien sa foi apprennent des secrets, mais pas avant qu'ils ne soient considérés comme prêts.
Les gens qui choisissent Shar comme première divinité suite à certaines mésaventures dans leur vie gui les poussent à croire en son message n'ont généralement aucun problème pour trouver le chemin de la cellule la plus proche. Le fait de rejoindre l'Église de Shar en tant qu'adorateur, et non comme membre de son clergé, implique également certains actes qui révulseraient des êtres bons ou neutres. Ceux qui, après avoir assisté ou participé à ces rites, trahissent l'Église sont naturellement anéantis.
Les disciples de Shar doivent accroître son influence et son pouvoir en lui amenant d'autres adorateurs. En fait, ce ne sont pas ses prêtres qui lui livrent le plus grand nombre de convertis. En effet, la plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la famille ou d'amis, qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église. De nombreux convertis sont des gens ayant souffert d'une si terrible perte ou d'un chagrin si amer qu'ils ne veulent plus qu'oublier et, ce faisant, ils se trouvent irrésistiblement attirés par le message d'apaisant désespoir de Shar. Ils sont loin de soupçonner qu'une personne proche d'elles a organisé leur malheur dans le but de livrer à Shar une nouvelle âme.
Alliés
Étant donné le message de Shar, il n'est pas difficile de comprendre pourquoi son Église possède si peu d'alliés durables. Le dogme implacable et austère de la Sombre déesse décourage les alliances autres que temporaires. Ceux qui travaillent volontairement avec le clergé de Shar le font tout en sachant que les adeptes de la déesse ne leur révéleront jamais de précieux secrets ou d'informations vitales, sauf dans les circonstances les plus extraordinaires. L'Église n'hésite pas à employer des monstres ou des créatures facilement corruptibles, manipulables ou intimidables pour servir les buts de Shar. Morts-vivants, humanoïdes mauvais et jeunes dragons mauvais et ambitieux sont choses courantes chez les serviteurs et associés occasionnels de l'Église.
Parmi les divinités de Faerûn, seule Talona ne craint pas de s'allier régulièrement à Shar, ce qu'elle ne fait que lorsque cette union apporte le malheur à leur ennemi commun, Loviatar. Shar suit la carrière de Cyric depuis l'ascension de ce dernier au rang de divinité, durant le Temps des Troubles. Récemment, elle a essayé de le tenter avec le pouvoir de la Toile d'Ombre, ce qui permettrait à ses prêtres de s'affranchir de leur dépendance de Mystra. Cependant, elle n'a pas encore révélé l'étendue de ses plans de rapprochement avec Cyric, même à ses prêtres les plus loyaux, car elle ne souhaite pas que sa sœur apprenne l'existence potentielle de cette force unifiée, qui pourrait devenir le culte maléfique le plus puissant de Faerûn.
Adversaires
Les ennemis de Shar comprennent tous les groupes organisés, clergés et forces du bien. Parmi ses adversaires, le premier est bien sûr sa sœur Séluné. La haine et la répugnance de Shar pour la Vierge de la lune sont infatigables, et son clergé a l'ordre permanent de détruire les adorateurs de sa sœur dès que possible. Shar prend un plaisir particulier à condamner des disciples de Séluné capturés à des tortures longues et atroces.
Rencontres
Les aventuriers rencontrent la plupart du temps de petits groupes de l'Église de Shar, qui vaquent aux affaires de leur déesse : transmission de messages d'une cellule à une autre, travail de sape ou renversement de quelque gouvernement local, complot contre l'Église de Séluné, ou toute autre activité ayant pour but d'accroître le pouvoir de Shar. Des membres solitaires de l'Église voyagent à travers Faerûn en missions d'espionnage ou d'assassinat. Comme ils ne souhaitent pas attirer l'attention sur eux dans les régions où leur foi est interdite, les disciples de Shar se déplacent souvent en se faisant passer pour des marchands, des pèlerins ou même des aventuriers. Dans les pays ou Shar est adorée ouvertement et où ses temples ont acquis une certaine influence, ils ne font pas de tels compromis.
Une rencontre de Shar typique comprend un chef prêtre de niveau 2 ou supérieur, et quelques gros bras. Si les prêtres rencontrés sont d'un niveau suffisamment élevé, il est possible qu'ils possèdent également des niveaux dans les classes de prestige de disciple divin ou de champion divin. Des mages membres de l'Église accompagnent souvent ces agents. Certains prêtres de Shar se multiclassent en tant que roublards, et les lanceurs de sorts ayant accès à la Toile d'Ombre sont courants parmi les chefs de ces groupes.
Rencontre de Shar (ND 5) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 2 de Shar), 1 mage (demi-elfe, NM, ensorceleur 1 ou magicien 1), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 1).
Rencontre de Shar (ND 6) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 3 de Shar), 1 mage (humain, NM ensorceleur 2 ou magicien 2), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 2).
Rençontre de Shar (ND 8) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 5 de Shar), 1 mage (humain, CM, ensorceleur 4 ou magicien 4), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 4).
Rencontre de Shar (ND 10) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 7 de Shar), 1 mage (humain, NM ensorceleur 6 ou magicien 6), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 6).
Rencontre de Shar (ND 12) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 9 de Shar), 1 mage (humain, NM ensorceleur 8 ou magicien 8), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 8).
Rencontre de Shar (ND 14) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 11 de Shar), 1 mage (humain, NM ensorceleur 10 ou magicien 10), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 10).
Rencontre de Shar (ND 16) : 1 prêtre de Shar (humain, NM, prêtre 13 de Shar), 1 mage (humain, NM ensorceleur 12 ou magicien 12), 2 gardes du corps (humains, LM, guerriers 12).
Vous trouverez ci-dessous la description d'un prêtre de Shar ayant également acquis quelques niveaux dans la classe de prestige adepte des ombres. Un personnage de ce type sera plus probablement rencontré à proximité d'un temple de Shar, mais on pourrait le trouver pratiquement n'importe où à proximité d'un converti potentiel.
Esvele Châteaugris :
- Dés de vie : 8d8+8 plus 5d4+5 (68 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure de cuir cloutée +2 d'ombre), contact 12, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +8/+8
- Attaque à outrance : serpe +1 (+9/+4 corps à corps, 1d6+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 6/jour
- Particularités : défense d'ombre +2, vision nocturne, puissance magique +1, bouclier d'ombre, domaines du Mal (lance les sorts mauvais au niveau de lanceur de sorts +1) et de la Connaissance (lance les divinations au niveau de lanceur de sorts +1)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +13
- Compétences : Art de la magie +10, Bluff +8, Concentration +10, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +10, Discrétion +17, Premiers secours +7
- Sorts de prêtre préparés (6/6/5/5/4/4/3; DD de hase = 13 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine (2), Détection de la magie (2), Lecture de la magie (2);
Niveau 1 : Compréhension des langages, Détection du Bien, Frayeur², Imprécation², Perception de la mort², Protection contre le Bien¹;
Niveau 2 : Augure, Détection de pensées¹, Discours captivant², Restauration partielle, Ténèbres²;
Niveau 3 : Animation des morts², Cécité/surdité, Clairaudience/clairvoyance¹, Dissipation de la magie, Lueur noire²;
Niveau 4 : Allié d'outreplan, Armure des ténèbres², Divination¹, Empoisonnement;
Niveau 5 : Eclair des ténèbres² (2), Exécution², Rejet du Bien¹;
Niveau 6 : Dissipation suprême, Mot de rappel, Orientation¹.
¹Sorts de domaine.
²DD du jet de sauvegarde = 15 + niveau du sort pour les sorts d'enchantement, d'illusion, de nécromancie et du registre de l'obscurité.
- Facteur de puissance : 13
- Possessions : armure de cuir cloutée d'ombre +2, chakram boomerang +1, serpe +1, anneau de barrière mentale, bâton d'envoûtement, parchemins de Cercle de mort et de Globe d'invulnérabilité renforcée.
- Alignement : Neutre mauvais
- Source : Seigneurs des ténèbres
Esvele est une mince femme de taille moyenne, dont l'apparence trahit les origines de Chondathan : elle possède une peau fauve et de longs cheveux bruns et bouclés qui lui tombent librement sur la taille, et des yeux de la couleur de l'ambre. Bien qu'elle ait quitté son foyer très tôt, elle y passa suffisamment de temps pour acquérir les manières sereines de Chondathan, et elle ne laisse paraître que les émotions qu'elle souhaite montrer.
Ses parents étaient autrefois de riches marchands qui tombèrent subitement dans la pauvreté, suite à quelques spéculations commerciales mal avisées, alors qu'elle avait environ 13 ans. Pratiquement sans-le-sou, ils furent sauvés de la misère par l'apparition inattendue du clergé de Shar à leur porte. Le chef du groupe offrit au couple une coquette somme en échange de leur deuxième fille, Esvele, et le marché fut conclu sans hésitation excessive. Depuis, Esvele a grandi au sein de l'Église de Shar et est devenue l'une de ses étoiles montantes. Elle croit sans réserves au message et aux dogmes de sa déesse et fait de son mieux pour devenir une adoratrice exemplaire de la Dame de la perdition. Aujourd'hui, elle est affectée à un temple de Shar secret d'Urmlaspyre, où elle fait usage de sa physionomie attrayante et de ses dons naturels pour l'intrigue pour accroître le nombre de membres du culte parmi la classe de marchands sembiens riche et blasée.
Capacités spéciales
L'adoration de Shar ne confère pas de pouvoirs magiques ou surnaturels par défaut, bien que l'Église connaisse certains rituels octroyant des pouvoirs permanents à leur bénéficiaire, en échange de sacrifices personnels et monétaires. Généralement, un rituel prend plusieurs heures et nécessite l'intervention d'un prêtre de Shar de niveau 9 ou supérieur.
Rituel du manteau d'ombres : Le bénéficiaire de ce rituel obtient la capacité de s'envelopper d'une cape d'ombres vacillantes et ondulantes, dont il peut faire un effrayant manteau. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, pour une durée de 1 minute. Il obtient alors un bonus de circonstances de +2 à tous ses jets d'Intimidation et un bonus de parade de +1 à la classe d'armure. Lorsqu'il est enveloppé dans le manteau, le bénéficiaire obtient également la vision dans le noir sur une portée de 18 m et un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre tous les sorts ou effets saints, bons ou de lumière. Le clergé de Shar utilise généralement ce rituel pour prouver son pouvoir et pour effrayer ou intimider ses ennemis. Le bénéficiaire doit sacrifier 500 PX et offrir à Shar un saphir noir d'une valeur d'au moins 2 000 po.
Rituel de la traversée des ombres : Ce rituel confère à son bénéficiaire la capacité d'utiliser les ombres comme moyen de transport. Il doit pénétrer dans une zone ombragée au prix d'une action simple, et il apparaît alors immédiatement dans une autre zone d'ombre située à un maximum de 30 m de la première. Ce pouvoir est un pouvoir surnaturel que le bénéficiaire peut déclencher à son gré. En utilisant le pouvoir du rituel de manière répétée, le bénéficiaire peut passer d'une ombre à l'autre pour atteindre un lieu éloigné. La plupart se servent de ce rituel comme moyen d'évasion ou pour tendre des embuscades.
Le passage par la matière ombrageuse, au froid engourdissant, a toutefois son prix pour la santé du voyageur : à chaque utilisation de ce pouvoir, il subit une perte temporaire de 2 points de Constitution et perd 2d4 points de vie. Il peut également se cacher dans la matière ombrageuse, et non en ressortir immédiatement, mais le prix est alors encore plus élevé : pour chaque round où le bénéficiaire du rituel ne ressort par de l'ombre, il subit une perte temporaire de 4 points de Constitution et perd 3d4 points de vie. Si le nombre de ses points de vie tombe à 0 ou moins, ou si sa valeur de Constitution descend en dessous de 1, son corps est approprié par la matière ombrageuse, dont il reste prisonnier pour toujours. Le rituel nécessite un objet de jais d'une valeur minimale de 500 po et draine au bénéficiaire 2 000 PX.