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La confrérie des arcanes

Nenad marqua une pause et tapota instinctivement sa plume contre la feuille de parchemin tout en rassemblant ses pensées. Il se remit à écrire dans son petit livre, notant les activités de la journée.
“Ai à nouveau filé le maître de la tour est aujourd'hui. Il a rencontré les agents du Zhentarim que vous m'avez décrit avant le début de ma mission. J'étais assez proche pour écouter, mais les Zhents ont employé un sort ou un objet pour étouffer leur conversation. La prochaine fois, je me placerai dans une position me permettant de lire sur leurs lèvres.”
Le roublard demi-elfe ferma les yeux et étendit les jambes. Suivre un aristomancien, c'était la partie amusante. Rendre compte de ses allées et venues était bien moins drôle, mais nécessaire.
Nenad s'immobilisa en entendant le plancher craquer. Son épée courte gisait sur son lit, ainsi que sa ceinture de potions.
“Veuillez éviter tout mouvement brusque, dit une voix derrière lui, car je n'ai aucunement l'intention de vous tuer Nenad des Ménestrels.”
Surpris ! Mais comment ? Et par qui ?
“Gardez les mains bien en vue, et placez le couteau que vous gardez dans votre manche gauche sur la table. Oh, et auriez-vous l'obligeance de retirer vos bottes à lames, par la même occasion ? Ce serait la moindre des choses.” Quelqu'un en sait horriblement long sur moi, pensa Nenad.
“Et maintenant ?” demanda le demi-elfe d'une voix calme et unie.
Son kidnappeur, toujours mystérieux, poursuivit : “Vous êtes mandé dans la Tour de l'hôte: Arklem Greeth se demande pourquoi vous suivez l'aristomancien Domine et aimerait discuter avec vous. Venez avec moi, voulez-vous ?”
L'agent des Ménestrels trembla de crainte. Il n'avait d'autre choix que de se plier à la volonté de son indésirable escorte.

La Confrérie des arcanes est une société de mages mauvais opérant, de manière plus ou moins ouverte, depuis la ville de Luskan. Si la cité des navigateurs est officiellement dirigée par cinq Hauts Capitaines, tous anciens seigneurs pirates, c'est la Confrérie qui détient le véritable pouvoir dans la ville. Elle est également à la source de l'attitude notoirement agressive envers pratiquement chaque autre nation et autorité au nord de la Côte des épées. Si la Confrérie évite généralement d'entrer en conflit avec des puissances qui la dépassent, comme Eauprofonde et Amn, elle n'hésite pas à s'en prendre à de plus petites villes et aux marchands les plus faibles, qui ne peuvent se défendre facilement. Les archimages dirigeant la Confrérie trempent dans un grand nombre d'affaires louches, dont la piraterie, l'esclavage, le trafic de drogue et la contrebande, en sus de leurs affaires commerciales légitimes. Si la Confrérie se livre à ces activités, ce n'est pas pour leur valeur intrinsèque mais pour atteindre un but bien précis : s'emparer du pouvoir économique et politique du Nord.
Par le passé, les habitants de Padhiver, Longueselle, Mirabar et d'autres cibles de l'ambition de la Confrérie pouvaient compter sur les disputes et rivalités internes entre les mages les plus âgés de l'organisation, ce qui empêchait cette dernière de faire usage de tout son pouvoir sur une seule et même victime. Les magiciens et sorciers qui régnaient sur cette société, depuis leurs nobles perchoirs de la Tour de l'hôte de Luskan, se considéraient mutuellement aussi bien comme des camarades que comme des rivaux, et complotaient les uns contre les autres aussi intensément et effrontément que contre leurs cibles déclarées. Cette lutte interne culmina il y a quelques années en l'assassinat d'un mage important par deux de ses compagnons, suivi d'un coup d'état manqué qui laissa la Confrérie dans une grande confusion. Les villes du nord de la Côte des épées poussèrent un collectif soupir de soulagement lorsque les attaques de la Confrérie contre navires et caravanes ralentirent, puis cessèrent presque. Lorsqu'on réalisa que l'archimage des arcanes de la Tour de l'hôte n'avait pas été aperçu en presque un an, certains allèrent jusqu'à espérer que la Confrérie allait dépérir et mourir, laissant les honnêtes gens de cette région déjà dangereuse de Faerûn avec une raison de moins de se faire du souci.
Ces espoirs s'évanouirent lorsque des forces soutenues par la Confrérie revinrent se venger sur les voies maritimes et les routes de commerce au milieu de l'hiver 1372 CV. Des pirates de Luskan s'abattirent rapidement et efficacement sur les navires de marchands indépendants au large de Padhiver. Une puissante force d'esclavagistes probablement au service de la Confrérie attaqua une caravane se rendant à Longueselle, emportant non seulement ses marchandises, mais aussi tout son équipage. Suite à ces événements, la rumeur se répandit à travers le nord de la Côte des épées que l'archimage des arcanes était de retour à la Tour de l'hôte et qu'il avait accru les efforts fournis par la Confrérie pour prendre le contrôle des terres avoisinantes. Certains, à Luskan, murmurent que l'archimage revint accompagné de féroces créatures, aperçues aussi bien dans les hauteurs de la Tour de l'hôte que dans les rues ténébreuses de Luskan. Que ces rumeurs soient fondées ou ne résultent que de spéculations paranoïaques importe peu. En effet, une chose est certaine : le renouveau de la Confrérie des arcanes annonce des temps difficiles pour le Nord.

Bref historique

Personne ne peut dire avec certitude à quelle époque la Tour de l'hôte fut érigée sur l'île située à l'embouchure du fleuve Mirar, pas plus que le nom de ses bâtisseurs, ni même quand la Confrérie des arcanes emménagea en ces lieux et jeta son ombre sur la ville de Luskan. La première mention connue de l'endroit se trouve dans la Saga de Mirar, une légende racontant l'arrivée des premiers pirates nordiques qui s'établirent dans la région de la Côte des épées. Ces contes furent rassemblés et consignés pour la première fois en 1237 CV par Malcer Truequill, un gardien du savoir d'Eauprofonde. D'après cette chronique, une bande d'explorateurs nordiques atteignit l'embouchure du Mirar juste avant une terrible tempête et chercha un abri le long des rives. À leur grande surprise, ils découvrirent ce qui se révéla être un gigantesque arbre entièrement fait de pierre, ses “branches” nues s'élevant à des centaines de mètres dans les airs au-dessus d'une île située au milieu du courant de la rivière. Ce spectacle frappa de peur les cœurs des voyageurs, mais la tempête se rapprochait rapidement et ils n'avaient pas trouvé de meilleur refuge. Gorges serrées et armes à la main, les nordiques pénétrèrent dans “l'arbre de pierre” afin d'échapper aux vents meurtriers et à la neige glacée qui tourbillonnait. La saga ne précise pas le destin que connut la moitié du groupe des explorateurs qui ne parvinrent pas à ressortir de la tour. Elle raconte seulement que les survivants fuirent ce lieu de douleurs alors que la tempête culminait à l'extérieur, préférant tenter leur chance contre les éléments en furie que contre les choses, quelles qu'elles aient pu être, tapies dans cette sinistre tour de pierre.
Aujourd'hui, la réputation de la tour est toujours celle d'un lieu maléfique, bien que la source de cette terreur soit un peu plus visible et qu'elle porte un nom. “L'arbre de pierre” se dresse toujours à l'endroit où les explorateurs du Nord le découvrirent, sa silhouette dominant les rues surpeuplées et les rivages de roc de Luskan. Sa forme inquiétante jette une ombre funeste sur la ville, et les citoyens dans les rues ont tendance à jeter de fréquents regards sur ses étranges contours, comme s'ils s'attendaient à tout moment à ce qu'une chose innommable émerge de ses profondeurs. Mais à présent, la tour n'est plus le cadre d'une simple et étrange légende nordique. Elle constitue le quartier général de la Confrérie des arcanes, un conclave de mages maléfiques dévoués à la poursuite haineuse de la conquête et de la domination.
Les gens d'instruction débattent de la date exacte à laquelle la Confrérie des arcanes apparut pour la première fois à Luskan, ainsi que de la nature précise de ses activités durant les années qui suivirent. Mais de manière générale, on tombe d'accord pour affirmer que Arklem Greeth, archimage des arcanes, arriva à Luskan autour de 1311 CV. Depuis, il a lentement bâti sa maléfique confrérie, mage après mage, en les attirant à la Tour de l'hôte par des promesses de grands pouvoirs et richesses. Les membres de la société vinrent et s'en allèrent au fil des ans, mais Arklem Greeth est resté à la tête de l'organisation.
Son ambition des deux dernières décennies est toujours la même : contrôler le Nord. Il a recruté spécialement certains membres de sa société, susceptibles de l'aider à atteindre son objectif. D'autres se sont présentés à la Tour de l'hôte et à son maléfique conclave de leur propre initiative, soit pour participer à l'effort de domination du Nord, soit pour les simples bénéfices liés à l'appartenance à la société. Greeth et ses disciples dirigent Luskan depuis peut-être 15 ans, depuis que les Hauts Capitaines tombèrent sous leur emprise. La crainte du pouvoir de l'archimage, combinée aux profits substantiels liés à leurs activités illégales (qu'il soutient), garantit la loyauté et l'obéissance des Hauts Capitaines. Pour la Confrérie, le contrôle des villes est un élément essentiel de ses plans à long terme, la conquête de la région exigeant une base d'opérations sûre et bien défendue, sans parler des moyens de lever l'or nécessaire au financement des recherches magiques et des autres activités de l'organisation. Ses dirigeants dans sa poche, la Confrérie est en position de connaître pratiquement tout événement d'importance se produisant dans la ville.
À ce jour, les méthodes employées par la Confrérie dans sa quête de la domination du Nord ont donné des résultats au mieux mitigés. Mener une guerre de piraterie et de pillages contre toute cible que les Hauts Capitaines pensent pouvoir vaincre ne s'est révélé efficace que de manière marginale. Alors que Luskan (et donc la Confrérie) est sans conteste une force d'importance dans la vie politique et commerciale de la Côte des épées, c'est une puissance mineure dont les ambitions dépassent souvent les moyens. Les tentatives des cinq dernières années de conquérir les puissances navales de Mintarn et d'Orlumbor se sont révélées des échecs coûtent alors que la courte guerre de Luskan contre Lantan n'a été rien de moins qu'un total désastre. La flotte de Luskan est bel et bien parve-ue à vaincre les habitants de Ruathym à sa seconde tentative et à prendre le contrôle de l'île en 1361 CV, mais l'Alliance des seigneurs a forcé Luskan à abandonner le terrain conquis.
Immédiatement après la débâcle de Lantan, le déclin de la Confrérie commença. Les rivalités internes y avaient toujours pesé d'un grand poids, mais jamais de manière aussi féroce et sanglante qu'au cours de ces cinq dernières années. Deux mages de haut rang assassinèrent le premier assistant de l'archimage et complotèrent à la chute de Greeth lui-même. Ce dernier n'arrangea rien, en se préoccupant d'affaires qu'il considérait comme bien plus pressantes que les objectifs de sa société - sa propre mortalité. Distrait par sa recherche d'un moyen de prolonger sa vie, Arklem Greeth ne vit venir qu'au tout dernier moment la tentative de renversement. De fait, il parvint de justesse à sauver sa vie et dut quitter Luskan pour se rendre à Mirabar, où il est resté pendant la majeure partie de l'année dernière. C'est dans cette ville, durant sa convalescence, qu'il se fit un nouvel ami en la personne de Nyphitys, une érinye qui proposa au frêle archimage blessé de lui offrir ce qu'il avait recherché si désespérément. En retour, Arklem n'avait qu'à autoriser Nyphitys et ses associés à aider la Confrérie à s'emparer du Nord. Greeth s'empressa d'accepter le marché et, pendant que ses successeurs en puissance se chamaillaient pour savoir qui était responsable de leur échec, Arklem se transforma en liche. Une fois le processus termine, il revint à Luskan en compagnie de ses nouveaux associés.
Ce qu'ils trouvèrent ne surprit pas Arklem. La Tour de l'hôte était à moitié vide, nombre de mages et de servants ayant fui la guerre civile interne pour des cieux plus cléments. La structure de l'organisation était proche de la ruine totale, et les Hauts Capitaines négligeaient complètement les intérêts de la Confrérie. Agissant rapidement, l'archimage et Nyphitys pénétrèrent dans la Tour de l'hôte et anéantirent les traîtres. Pendant plusieurs heures, les rues de Luskan furent baignées de la lueur infernale qui brillait par intermittence de l'intérieur de la tour, accompagnée des bruits terrifiants d'êtres humains dont le destin s'achevait dans d'inconcevables douleurs. Le matin suivant, les Hauts Capitaines furent convoqués à la Tour de l'hôte. L'histoire de leur fuite effrénée de la tour une heure plus tard, rehaussée de la description de leurs visages décomposés et de la terreur qui suintait dans chacun de leurs gestes, s'est révélée très populaire dans les tavernes de Luskan et au-delà. Toutefois, plus alarmantes sont les affirmations selon lesquelles d'étranges et horribles créatures furent aperçues à proximité des flèches de pierre de la Tour de l'hôte depuis le retour de l'archimage.
Depuis, Arklem et Nyphitys travaillent sans relâche à la reconstruction de la Confrérie. La promotion de mages loyaux à des postes d'autorité, le remplacement des traîtres exécutés et la préparation d'un plan devant permettre à la société de conquérir le Nord occupent la majeure partie de leur temps. Sur les conseils de Nyphitys, la liche accepta de concentrer les nouvelles énergies et ressources de la Confrérie sur un seul but : la jeune confédération connue sous le nom de Marches d'argent.

L'organisation

La Confrérie des arcanes est presque entièrement constituée de mages. Les non-mages sont engagés pour exécuter des tâches dont les mages ne peuvent ou ne veulent pas se charger eux-mêmes.
Vous trouverez ci-dessous les données des membres de la Confrérie des arcanes de Luskan, dont les archimages qui la dirigent, les mages et apprentis inférieurs, les gardes du corps et d'autres membres actifs de la cité des navigateurs. Les magiciens utilisent également des employés mineurs tels que messagers, informateurs et espions, qui ne sont pas membres à part entière de l'organisation (et n'en savent donc pas plus que ce qui est absolument nécessaire au succès de leur mission). Ils n'apparaissent pas dans les statistiques qui suivent.
Quartier général : la Tour de l'hôte de l'arcane, à Luskan.
Membres : 130.
Hiérarchie : lâche.
Dirigeant : Arklem Greeth, archimage des arcanes de la Tour de l'hôte.
Religions : Aurile, Baine, Umberlie.
Alignements : CM, LM, NM
Discrétion : intermédiaire.
Symbole : un navire de guerre brun rouge surligné de noir, chevauchant les vagues d'un océan bleu sombre. Au-dessus du navire, on aperçoit un bas promontoire de terre violacée et noire, où apparaît une représentation stylisée de la Tour de l'hôte (son bâtiment central et ses quatre petites tours), tout du moins sa silhouette. Tous les lanceurs de sorts profanes se considérant naturellement comme membres de la Confrérie utilisent leur sceau personnel lorsqu'ils ont besoin d'un symbole reconnaissable pour leurs affaires courantes (comme apposer son sceau à une lettre). Seuls l'archimage et les aristomanciens ont le droit d'employer le sceau officiel de la Confrérie.

Hiérarchie

L'archimage des arcanes, qui nomme les quatre aristomanciens supervisant les opérations de la société, dirige la Confrérie.

L'archimage des arcanes

L'archimage des arcanes est plus qu'un magicien sortant du lot : c'est le dirigeant suprême de la Confrérie des arcanes. L'organisation lui appartient, littéralement. Il peut en disposer à sa guise, et personne n'a autorité pour le défier ou mettre sa parole en question.
L'archimage des arcanes quitte rarement l'intimité de ses quartiers de la Tour de l'hôte. Lorsqu'il souhaite s'entretenir avec un quelconque autre membre de l'organisation, il le convoque généralement dans sa salle d'audience. Le reste du temps, il mène une vie solitaire, en dehors des fréquentes visites de Nyphitys au cours desquelles ils planifient les moyens par lesquels ils prévoient de prendre le contrôle des Marches d'argent.

Arklem Greeth (liche, CM, magicien 16/archimage 2) est l'archimage des arcanes de la Tour de l'hôte. Jusqu'à récemment, c'était un homme haineux et aigri. En fait, c'était un très vieil homme, puisqu'il avait prolongé son existence bien au-delà des limites naturelles grâce à l'aide de sorts de Souhait et d'autres puissantes magies. Avec l'âge, sa faible silhouette s'était courbée, et chaque minute de son existence était chargée d'infirmité et de maladie, le simple poids des ans commençant à éroder l'efficacité de la magie soutenant sa vieille carcasse. Il avait employé la plus grande partie de sa vie, artificiellement si longue, à chercher les secrets des sorts les plus puissants de Faerûn, à voyager de long en large à travers le monde pour sonder les profondeurs du savoir profane en des pays aussi lointains que la Mulhorande, Thay, Zakhara et même Kara-Tur (ce n'est qu'au cours des dernières décennies qu'il ressentit le besoin de contrôler une vaste partie de Faerûn et de s'installer comme autorité de plein droit, considérant qu'un individu possédant de si vastes savoirs et pouvoirs devait être nécessairement destiné à régner).
Mais la mort le pourchassait sans relâche et la magie qui le maintenait en vie s'affaiblissait de jour en jour, alors qu'il comprenait qu'il allait avoir encore besoin d'un grand nombres d'années pour atteindre son but. Pensif et anxieux, il se mit à contempler les possibilités qui lui restaient. Il devint si obsédé par ce problème qu'il négligea la santé de l'organisation qu'il avait bâtie. Deux de ses sbires les plus talentueux, Eldeluc et Valkebar, assassinèrent le magicien du Feu vert, premier lieutenant de l'archimage. Les deux tueurs se tournèrent ensuite vers l'archimage lui-même et le surprirent dans sa chambre à coucher dans la nuit du 14 Eleinte de l'année dernière (1371 CV). Grâce aux protections magiques qu'il avait toujours à sa disposition, Arklem prit la fuite et sauva sa vie, mais il fut grièvement blessé. Suivant un itinéraire de fuite qu'il avait préparé à l'avance depuis longtemps, il se rendit à Mirabar. Là, il se terra dans une cachette qu'il avait aménagée des années plus tôt précisément pour ce genre d'urgence et, se remettant lentement de ses blessures, il contempla le destin qui se présentait à lui.
C'est dans cet état que Nyphitys le trouva. La diablesse tira parti de sa force, prenant avantage de la fragilité du corps et de l'esprit du magicien pour le séduire. Lorsqu'elle lui proposa de partager avec lui le secret des liches, Arklem fut plus que désireux de devenir son partenaire. Elle aida sa victime à rassembler les connaissances et ingrédients nécessaires à sa transformation en liche, puis elle le raccompagna à la Tour de l'hôte afin de l'aider (avec quelques barbazus invoqués) à défaire ses ennemis.
Avec l'aide des diables, l'archimage des arcanes anéantit à la fois Eldeluc et Valkebar (bien qu'on raconte qu'Eldeluc possède un Clone, caché quelque part). Les complices des magiciens rebelles périrent également au cours de cette nuit, alors qu'Arklem purgeait la Confrérie de tous ceux qu'il ne considérait pas comme absolument loyaux envers lui. Lorsque le sang cessa enfin de couler, Arklem sut que ceux qu'il avait autorisés à survivre à sa furie obéiraient à tous ses ordres.
Trois des anciens aristomanciens s'échappèrent. Jaluth “face de serpent” Alarth (humaine, CM, magicienne 20), femme au fort tempérament victime d'une malédiction la forçant à cracher des serpents lorsqu'elle est en colère, gagna les terres sauvages entourant Valbise avec trois golems. Ornar de la Griffe (humain, CM magicien 19/archimage 3), mage à la voix douce nommé d'après certains de ses sorts uniques, s'enfuit vers l'est dans une forteresse des Landes éternelles. Deltagar Zelhund (humain, LM magicien 18/gardien du savoir 2/archimage 1) fréquente les yuan-tis et s'est caché à Hlondeth. Le quatrième, Eltuth “maître-wiverne” Oym, fut changé en pierre, vola en éclats, retrouva sa forme de chair et servit de nourriture à certains de ses animaux de compagnie charmés.
L'archimage des arcanes amorça ensuite une période de reconstruction, au cours de laquelle il promut certains membres aux positions (à présent) libres des aristomanciens et étudia l'état du Nord. Honorant son contrat auprès de Nyphitys, il ordonna que les Marches d'argent deviennent la principale cible de la Confrérie des arcanes, à présent revitalisée. Depuis, la liche et ses compagnons diaboliques emploient ensemble leurs esprits et leur volonté à concevoir le meilleur moyen de placer la confédération naissante sous leur contrôle. Arklem ne se préoccupe pas vraiment de la question de savoir pourquoi les érinyes s'intéressent tant aux Marches d'argent. Le jeune royaume fait de toute façon partie de la région dont il souhaite prendre le pouvoir et il présume que sa jeunesse le rend plus vulnérable que certaines des royautés et villes bien établies alentours.
Libéré de la hantise d'une lente et douloureuse mort de vieillesse, Arklem apprécie de pouvoir se concentrer pleinement sur l'appropriation du royaume qu'il convoite si chèrement. De fait, il semble aux autres membres de la Confrérie que le processus de transformation en liche a affecté l'esprit de leur chef d'une manière ou d'une autre car, aujourd'hui, il leur apparaît encore plus résolu qu'autrefois, peut-être même trop. Sa détermination à régner sur les peuples du Nord - même si cela lui prendra encore quelques vies de plus - semble la seule pensée qui consume aujourd'hui son esprit mort-vivant.
La transformation en liche d'Arklem a eu lieu trop tard pour réparer les dégâts que les ravages du temps avaient déjà infligés à son corps. Sa silhouette est toujours courbée, ce qui lui donne l'apparence de la fragilité - apparence qui dissimule toutefois la force surnaturelle de son corps sans vie. Comme il n'est devenu liche que récemment, sa peau vient juste de commencer à se flétrir. Cependant, ses yeux ont pourri et se sont enfoncés dans son crâne, laissant des orbites vides où brûle une fantomatique lueur pourpre.

Les aristomanciens

L'archimage des arcanes désigne quatre aristomanciens devant lui servir d'agents principaux, dans la Tour de l'hôte comme dans l'organisation. Chaque aristomancien a en charge l'administration des intérêts de la Confrérie dans un quadrant de Faerûn correspondant à un point cardinal. Il devient en outre le maître de l'une des petites tours nichées contre la structure principale de la Tour de l'hôte, selon son affectation. Le centre des plans stratégiques de la Confrérie se situant au nord, les aristomanciens responsables des trois autres quadrants sont censés déployer la majorité de leurs efforts à la collecte d'informations pouvant aider à atteindre leur but premier et fournir leur soutien au maître de la tour nord.
Les aristomanciens actuels sont bien moins susceptibles de comploter que ceux qui occupaient autrefois leurs postes. L'exemple des récentes exécutions encore vivace dans leurs esprits, la présence des diables dans la Tour de l'hôte et la transformation de leur maitre en une créature morte-vivante d'un pouvoir terrifiant garantissent la loyauté des actuels aristomanciens envers la Confrérie.

L'aristomancien Valindra Manteaudombre (elfe de la lune, NM, magicienne 10) est restée une subalterne loyale de la Tour de l'hôte durant ces dix dernières années, jusqu'à ce que l'archimage des arcanes lui accorde le rang d'aristomancien juste après la soudaine purge. Née il y a 147 ans dans la Haute-Forêt, cette elfe de la lune n'a jamais éprouvé le même respect pour sa communauté d'origine que la plupart des elfes. Elle devint égocentrique et recluse, ne s'intéressant que peu à tout ce qui ne touchait pas à ses propres buts et intérêts. Elle suivit son apprentissage de magicienne mais, frustrée par la lenteur de son éducation, elle quitta sa terre natale il y a cinq décennies afin de poursuivre ses propres objectifs. Elle se rendit tout d'abord à Mirabar, où il ne lui fut pas difficile de convaincre un vieux magicien trop confiant de prendre une jeune elfe séduisante comme apprentie. Elle passa un an à son service avant de l'assassiner et de s'emparer de ses livres de sorts, de même que d'un grand nombre d'objets magiques, puis de partir pour Luskan. C'est là qu'elle entra en contact avec la Confrérie et gagna sa place parmi ses agents inférieurs. Depuis, elle s'est appliquée à remplir ses missions avec précision et empressement, se forgeant ainsi une réputation de confiance qui la plaça en bonne position lorsque l'archimage des arcanes chercha un nouvel aristomancien. Toutefois, sa réputation auprès de ses anciens collègues est bien moins reluisante. Selon eux, Valindra ferait n'importe quoi pour servir ses propres ambitions.
Valindra est aujourd'hui maîtresse de la tour nord, et elle est responsable de la gestion des opérations de la Confrérie dans ce quadrant de Faerûn. Bien qu'elle soit très heureuse de voir son travail apprécié à sa juste valeur, elle ne se sent pas entièrement à l'aise d'avoir une liche pour maître. Elle fournit d'intenses efforts pour ne pas montrer le moindre signe d'inconfort lors de ses fréquentes audiences avec l'archimage des arcanes, durant lesquelles il lui pose des questions précises sur ses souvenirs de la Haute-Forêt et de ses environs. Valindra soupçonne, étant donné le grand intérêt dont fait preuve son maître pour les Marches d'argent, que son lieu de naissance peut avoir contribué à son avancement. Mais maintenant qu'elle a atteint une position aussi élevée, elle a l'intention de faire tout ce qui est en son pouvoir pour la conserver. Elle est plus que désireuse de placer sa terre natale sous le contrôle de la Confrérie.
Valindra s'enorgueillit de son intellect. Elle aura tendance à se tirer d'un combat par la parole et non en lâchant sa magie sur ses adversaires, mais elle n'hésitera pas non plus à mutiler ou à abattre un ennemi si la situation l'exige. Un de ses stratagèmes préférés lorsqu'elle engage des aventuriers est de se déguiser en elfe de la lune de noble ascendance et de faire usage de ses connaissances précises de son pays natal pour persuader ses interlocuteurs qu'elle n'est qu'une “aristocrate déchue depuis longtemps” à la recherche d'un ami.

L'aristomancien Rimardo Domine (humain, LM, magicien 12/archimage 1) est le jovial maitre de la tour est. Arrivé par bateau de Turmish, Rimardo apprécie toujours les coutumes et traditions de son pays natal, qu'il n'a pas vu depuis plus de deux décennies. Il porte les vêtements décorés d'un marchand de Turmish et garde sa barbe noire taillée en carré, comme il sied dans sa populaire culture natale. Les visiteurs qui se rendent dans ses appartements privés sont censés lui apporter un plat de fine nourriture en guise de présent, quel que soit le nombre de fois où ils ont pu lui demander audience auparavant. Ses salles sont décorées d'œuvres d'art venues de Turmish et parfumées des senteurs musquées de ce pays.
Rimardo est né et a grandi à Alaghôn, où il fut entraîné pour la première fois à l'Art. Cadet de deux fils d'un riche marchand, il apprit les arts de la magie tandis que son frère aîné se préparait à reprendre les affaires de son père. Rimardo était satisfait de cet arrangement, jusqu'à ce que son frère périsse dans un tremblement de terre et que la tâche de devenir l'héritier mercantile de son père lui échût. Il ne voulait pas abandoner ses études de magie. Rimardo laissa donc derrière lui sa famille et son pays et partit, pour pouvoir poursuivre ses propres buts. Il est membré de la Confrérie des arcanes depuis sept ans. Il a participé au complot visant à assassiner le magicien du Feu vert et se réjouit de la confiance que l'archimage des arcanes lui témoigne. Actuellement, Rimardo est engagé dans des discussions, ainsi que le Haut Capitaine Suljack, avec des représentants du Zhentarim. Il pense que le réseau noir pourrait se révéler un puissant allié si la Confrérie ne souhaite pas avoir Eauprofonde et Lantan sur le dos pendant qu'elle se concentre sur les Marches d'argent.
Apparemment amical et chaleureux, Rimardo prend toujours ce qu'il veut sans se soucier de savoir à qui cela pourrait causer du tort - dans les étranges limites de son éthique personnelle. Par exemple, il ne veut pas blesser directement les enfants, et il ne refuse pas non plus la reddition honnête d'un adversaire vaincu. Rimardo pense véritablement que la Confrérie des arcanes peut régner sur le Nord bien plus efficacement que le patchwork indiscipliné d'états-cités qui existe actuellement, et il travaille sans relâche à l'unification de ces contrées sous la loi de l'organisation. Il est persuadé que la Confrérie peut faire du Nord la première puissance économique de Faerûn, mais il sait que cela ne pourra se faire que lorsque les voix minaudières de la dissidence auront été réduites au silence.
Mesurant plus de 1,80 m, la silhouette musclée de Rimardo est une figure imposante des tavernes de Luskan, où il aime boire un verre avec plusieurs de ses subalternes. C'est le seul aristomancien que l'on aperçoit régulièrement dans la ville, et la majorité des habitants de Luskan voient en lui, et de loin, le moins méprisable et terrible des dirigeants de la Confrérie.

L'aristomancien Arabeth Raurym (humaine, CM, roublarde 2/ensorceleuse 10) est la fille aînée d'Elastul Raurym, Marchion de Mirabar. Son engagement dans la Confrérie est une profonde source d'embarras pour sa famille depuis le jour de son entrée dans la société, il y a neuf ans. La nouvelle de sa promotion au rang d'aristomancien n'a fait que mettre du sel sur les blessures de ses parents. Pour sa part, elle est aux anges de voir que ses activités causent désarroi et douleur dans sa famille. En effet, elle la déteste depuis son plus jeune âge, au jour où il devint clair pour elle qu'elle était destinée à épouser de force quelque stupide nobliau dans le but de fournir aux siens encore plus de terres et de richesses (comme s'ils avaient besoin de davantage des unes ou de l'autre). Au début, ses parents ne virent dans ses “actes de rébellion” qu'une réaction typique de son âge et l'expression de son fort tempérament. Mais lorsque ses activités inclurent soudain le crime, ils devinrent profondément soucieux. Elle passa un temps considérable dans les quartiers les moins attrayants de Mirabar, traînant avec une bande de jeunes durs impliqués dans plusieurs cambriolages, vols, et bien pire.
Ses pouvoirs de sorcellerie se manifestèrent pour la première fois lorsqu'elle atteignit l'âge de 14 ans, à son immense plaisir. Elle éprouva une grande joie à employer ses pouvoirs pour créer mésentente et conflits au sein de son foyer. A l'âge de 16 ans, ses parents l'envoyèrent chez une cousine magicienne d'Eauprofonde, espérant que celle-ci parviendrait à dresser la jeune sauvageonne. Au contraire, cette dernière encouragea le goût d'Arabeth pour le défi et aida de son mieux sa jeune parente à maîtriser ses pouvoirs sorciers grandissants. Quant Arabeth atteignit l'âge de 18 ans, son père lui fit savoir qu'elle devait rentrer pour épouser un jeune noble que ses parents avaient choisi pour elle. Elle revint à Mirabar et alla jusqu'à laisser croire qu'elle allait bien se tenir. Le jour du mariage, elle éprouva une joie sauvage à saccager la cérémonie par un véritable déluge de sorts. Fuyant Mirabar avec les gardes de la ville et des soldats engagés par son père aux trousses, elle atteignit Luskan et se fit une place dans les rangs inférieurs de la Confrérie.
En tant que maîtresse de la tour sud, le rôle d'Arabeth est de garder trace de ce qui se produit aux confins septentrionaux de Faerûn. La Confrérie ne prévoit pas le moindre mouvement vers les terres dans cette direction - au moins pas tant que le Nord n'est pas sous son contrôle - et Arabeth doit donc rassembler le plus d'informations sur tout événement important. Elle entretient financièrement un vaste réseau d'informateurs et de colporteurs de rumeurs, et se rend au moins une fois par an dans les terres du sud.
Arabeth, âgée de 27 ans, est de taille et de corpulence moyennes. Le trait principal de sa physionomie est sa longue toison de cheveux brun roux, qui lui descendent jusqu'à la taille. Elle privilégie les vêtures pratiques, lui offrant suffisamment de place pour toutes les composantes de ses sorts et, lorsqu'elle voyage en direction du sud, elle adopte généralement des habits reflétant la culture de sa destination, de manière à moins attirer l'attention.

L'aristomancien Blaskar Lauthlon (humain, NM, magicien 15) est le maître de la tour ouest. C'est un homme d'âge moyen originaire d'Eauprofonde. Blaskar était membre de l'Ordre Vigilant des mages et des protecteurs, jusqu'à ce que la guilde découvre qu'il volait de rares composantes magiques dans les réserves. Il fut renvoyé sommairement de la guilde. Incapable de pratiquer légalement la magie dans la ville, Blaskar vendit ses services à toute personne capable de les acheter. Il trouva du travail chez les contrebandiers et les voleurs du quartier du port et gagna une réputation de lanceur de sorts complètement amoral qui n'hésite pas à accepter le travail le plus méprisable tant qu'on y met le prix.
Le magicien mercenaire attira un jour l'attention de la Confrérie. Une bande de contrebandiers avait engagé Blaskar pour protéger un de ses navires contre les pirates entre Eauprofonde et Padhiver. Des pillards de Luskan attaquèrent le bateau, mais ils furent totalement vaincus par les efforts de Blaskar. Lorsque le navire des contrebandiers accosta à Padhiver, les espions de la Confrérie dans cette ville apprirent l'identité du protecteur du vaisseau. Peu de temps après, des agents de la Confrérie prirent contact avec lui et lui proposèrent de rejoindre l'organisation. Comme il ne voyait aucune raison de refuser, Blaskar accepta. Il est aujourd'hui membre depuis six ans.
Blaskar ne fut pas surpris de recevoir ses nouveaux rang et titre. Il suspectait que l'ambition d'un autre aristomancien finirait un jour par dépasser ses véritables capacités, et il se prépara à l'événement - il se spécialisa dans la création d'objets merveilleux, ce qui fit de lui un membre inestimable de la Confrérie. L'archimage des arcanes lui a donné plusieurs raisons de croire que la campagne de la Confrérie contre les Marches d'argent nécessitait un nombre considérable d'objets magiques, et c'est à Blaskar que revient la tâche de les créer.
Toute personne rencontrant Blaskar pour la première fois n'imaginerait jamais qu'il est le chef de l'une des organisations profanes les plus impitoyables de Faerun. Il est en effet d'apparence tout à fait quelconque, de taille et de corpulence moyennes, et il porte des vêtements d'un type indéfinissable. Durant ses années de lanceur de sorts mercenaire, il a appris que le fait d'entretenir un prudent anonymat poussait souvent ses ennemis potentiels à le sous-estimer, voire à l'ignorer complètement.

La Tour de l'hôte de l'arcane

Spectacle remplissant de malaise même le cœur le plus brave, le Tour de l'hôte se dresse au-dessus des eaux grises du port de Luskan tel le spectre gigantesque d'un arbre mort depuis longtemps, ses membres stériles s'étendant vers le haut, en direction du ciel couvert, comme les doigts avides d'un noyé. La plupart des experts tombent d'accord pour affirmer que sa structure fut créée magiquement mais, exception faite d'une courte mention dans la Saga de Mirar, il n'existe aucun indice quant à son origine. La Tour de l'hôte constitue la résidence de la Confrérie des arcanes depuis l'arrivée d'Arklem Greeth à Luskan il y a plus de deux décennies. Elle s'élève en une tour centrale surmontée de quatre autres tours plus fines de tailles égales, situées aux quatre points cardinaux. De ces quatre tours se dressent d'autres flèches, balcons et tours de plus petites tailles.
L'archimage des arcanes occupe les quartiers supérieurs de la tour centrale. Les aristomanciens résident dans les quatre autres tours principales, chacun dans celle qui correspond au quadrant dont il a la responsabilité. Chacune des tours des aristomanciens comprend des appartements privés, des laboratoires, des espaces de stockage, des salles d'invocation, des bibliothèques et des salles réservées aux apprentis et aux serviteurs. Les salles communes partagées par tous les habitants, telles que cuisines et salles à manger, sont situées dans la tour centrale, d'où partent en encorbellement les quatre tours secondaires. Seuls Arklem Greeth et Nyphitys savent ce qui se trouve dans les quartiers de l'archimage des arcanes. Même les aristomanciens n'ont pas l'autorisation de dépasser la salle d'audience, sous peine de mort.
Bien qui la Tour de l'hôte ne semble présenter aucune défense particulière, les rumeurs circulant sur ses protections sont aussi nombreuses que variées. Il semble que chaque pirate, contrebandier, mendiant et marin de Luskan connaisse quelqu'un (généralement l'ami d'un ami) qui tenta un jour de pénétrer de force dans les lieux suite à un pari ou à un défi et qui finit sous la forme d'un petit tas de cendres brûlantes (ou quoi que ce soit d'autre d'aussi macabre). La réputation de la Tour de l'hôte est si maléfique que même le dur à cuire des quais le plus imbibé et aventureux ne pourrait concevoir de tenter d'y entrer sans la permission de ses occupants. La plupart ne voudraient même pas entendre parler d'emmener des visiteurs jusqu'à l'île où elle se dresse, que ce soit par amour ou pour de l'argent.

Les Hauts capitaines de Luskan
Les chefs officiels de Luskan forment un conseil de cinq hommes connus sous le nom de Hauts Capitaines : Taerl, Baram, Kurth, Suljack et Rethnor. Ce quintet d'ex-pirates et de flibustiers constitue en apparence la plus haute autorité de la ville, sorte de gouvernement dans ce port dur et désordonné.
Tous les habitants de Luskan savent cependant que le véritable pouvoir réside dans la Tour de l'hôte et que les Hauts Capitaines ne sont que les pions de la Confrérie des arcanes. Pourtant, cela ne signifie pas que le peuple de Luskan défie les Hauts Capitaines ou ne leur obéit qu'en paroles.
À Luskan, les visiteurs sentent souvent qu'ils sont loin d'être les bienvenus. Nombre d'auberges et de tavernes locales ne servent pas les voyageurs et réservent chambres et nourriture aux habitants de la ville, en particulier à ses marins et pirates. La Confrérie des arcanes encourage cette froideur, car ses maîtres soupçonnent que quiconque pénétrant dans la ville pour des raisons autres que le commerce peut être un espion ou un ennemi. Les agents de la Confrérie filent souvent discrètement les nouveaux-venus et rapportent tous leurs mouvements à la Tour de l'hôte.

Motivations et objectifs

La Confrérie des arcanes a l'intention de prendre le contrôle des terres voisines de sa base d'opérations, en commençant par le nord de la Côte des épées, pour revendiquer un jour le Nord dans son ensemble. Elle règne déjà sur Luskan, mais les aristomanciens cherchent à étendre leur domination sur toutes les terres et peuples avoisinants. L'archimage des arcanes poursuit ce but depuis plusieurs décennies, avec toutefois un succès minimum. L'emprise de son groupe sur Luskan est toujours aussi ferme et incontestée que jamais, mais chaque tentative pour s'emparer autre part du pouvoir tant convoité a été sans cesse contrecarrée par d'innombrables obstacles, allant des Ménestrels à l'Alliance des seigneurs en passant par les flottes d'Eauprofonde et de Lantan. À ce jour, les interminables rivalités internes ont fait échouer presque tous les plans et complots de la société. À la lumière des récents événements qui secouèrent la Tour de l'hôte, la Confrérie des arcanes promet toutefois de devenir un acteur majeur de la vie politique et économique du Nord.
Les ambitions d'Arklem Greeth n'ont pas faibli avec sa transformation en liche - au contraire même. L'archimage des arcanes poursuit son but avec une détermination et une obtination qui confinent à l'obsession.
Les aristomanciens n'ont pas de véritable objection au comportement obsessif de leur maître, tant que sa stratégie et ses calculs portent leurs fruits. Après tout, ils partagent les mêmes ambitions. Comme on peut s'y attendre, ils sont assez soupçonneux face à Nyphitys et un peu mal à l'aise près d'elle ou de ses serviteurs diaboliques, mais ils sont disposés à tolérer leur présence et à accepter leur assistance si telle est la volonté de l'archimage (pour le moment, en tout cas).
Les magiciens de rang inférieur, apprentis, pirates, brigands et divers autres agents servant la Confrérie des arcanes connaissent tous le but ultime de l'organisation. Certains de ses plus petits employés le partagent même et espèrent pouvoir récolter une petite part du gâteau lorsque le Nord appartiendra à leurs maîtres et employeurs. D'autres ne sont là que pour l'argent, et certains affirment ne s'associer à la Confrérie que pour l'amour de l'aventure. Les aristomanciens gardent leurs subalternes relativement bien informés, en leur transmettant les nouvelles et secrets qui les aident dans l'accomplissement de leurs diverses tâches, mais l'information descend rarement jusqu'aux échelons les plus bas de la société. La base ignore que l'archimage des arcanes est une liche, et sa majorité n'a de toute façon jamais rencontré Arklem Greeth (et préfère qu'il en reste ainsi).

L'érinye souhaite obtenir un meilleur statut en donnant à sa race ce qui lui revient de droit, et elle pense qu'Arklem Greeth et la Confrérie sont un moyen d'y parvenir. Plus le pouvoir et l'influence de la Confrérie se développeront, plus elle corrompra de mortels, et plus la récompense promettra d'être élevée. C'est elle qui suggéra à l'archimage que la Confrérie pouvait peut-être se livrer au commerce de drogues thayennes, afin d'affaiblir la capacité des Marches d'argent à maintenir la sécurité à l'intérieur de ses frontières…
Nyphitys :

Note de l'archiviste draconique : Nyphitys possédait 2 DV de plus qu'une érinye normale dans la version 3.0, où ces créatures étaient bien plus faibles que dans la version 3.5. Le profil ci-dessus correspond à une version “corrigée”, avec 2 DV de plus qu'une érinye normale en version 3.5. Ci-dessous, se trouve le profil original du livre Seigneurs des ténèbres, adapté au strict minimum.

Profil de Nyphitys - 3.0
* Type et taille : Extérieur (baatezu, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, érinye
* Dés de vie : 8d8+6 (40 pv)
* Initiative : +1 (+1 Dex)
* Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne)
* Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
* Attaque de base/lutte : +8/+10
* Attaque : épée longue (+10 corps à corps, 1d8+3/19-20); ou corde (+9 distance, enchevêtrement)
* Attaque à outrance : épée longue (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/19-20)
* Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
* Attaques spéciales : convocation de baatezus, enchevêtrement, pouvoirs magiques (Animation des morts, Cercle magique contre le Bien, Charme-monstre, Détection de l'invisibilité, Flammes, Image imparfaite, Invisibilité, Métamorphose, Profanation, Suggestion, Téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d'objets), et Ténèbres maudites à volonté, comme un ensorceleur de niveau 8)
* Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l'acide et au froid (10), résistance à la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide
* Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7
* Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 14, Cha 20
* Compétences : Concentration +9, Déguisement +11, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Discrétion +10, Évasion +8, Fouille +9, Perception auditive +10
* Dons : Esquive, Souplesse du serpent
* Facteur de puissance : 8
* Alignement : loyal mauvais
* Source : Seigneurs des ténèbres

Note de l'archiviste draconique : Si vous utilisez ce profil, il est conseillé, comme à chaque fois dans la version 3.5, de remplacer le pouvoir mafique de Métamorphose en un pouvoir de change-forme.

Piraterie

Depuis des années, la Confrérie profite de la nature féroce et fière des marchands maritimes de Luskan. De fait, les navires de cette ville sont souvent loin d'être des navires de commerce : ce sont en réalité des navires de guerre ayant l'ordre de s'abattre sur tous les vaisseaux utilisant les ports de Padhiver et d'Eauprofonde (les principaux rivaux de Luskan en matière de commerce). Les Hauts Capitaines aident et soutiennent en secret ces pirates qui œuvrent en toute impunité, tout en affirmant publiquement qu'il n'agit de flibustiers indépendants agissant au mépris des lois de Luskan. La Confrérie apporte également son soutien à ces rapaces des mers et les laisse s'abattre sur les vaisseaux et les ports qui jalonnent la Côte des épées.
Les pirates, outre le fait qu'ils soulagent les marchands malchanceux de leurs biens et espèces, tentent de pousser tous les affréteurs à utiliser des navires fabriqués ou approuvés par Luskan et d'utiliser la ville comme port de commerce exclusif sur la côte. Toutefois, les pirates prennent soin d'éviter les navires arborant le pavillon de la ville d'Eauprofonde. Certaines interventions passées de l'Alliance des seigneurs, ainsi que des défaites militaires humiliantes, ont donné aux pillards des raisons bien suffisantes pour vouloir éviter toute confrontation avec les navires de cette ville. De la même manière, les vaisseaux d'Amn sont autorisés à vaquer à leurs affaires, à moins que les pirates n'aient la chance de surprendre un marchand d'Amn séparé de son escorte par une tempête ou toute autre mésaventure. Arklem Greeth affecte des mages de bas niveaux à divers vaisseaux pirates afin de donner aux pillards un soutien magique lors de leurs opérations.

Pillage de caravanes

Comme si les voyages dans le Nord n'étaient pas encore assez dangereux, la Confrérie soutient également les brigands opérant à l'intérieur des terres. Par le passé, leurs cibles incluaient les caravanes provenant de Mirabar, Longueselle, Yartar, Padhiver et Rougemélèze. Bien qu'elles restent à l'occasion des cibles viables, la Confrérie a ordonné aux pillards de se concentrer sur les caravanes de marchands voyageant vers et depuis les villes des Marches d'argent. La Confrérie a ainsi l'intention de rendre le commerce avec les Marches difficile pour tous ceux qui ne choisissent pas Luskan comme point de départ. Les brigands opèrent en groupes réduits, mais bien armés et très mobiles, possédant un excellent équipement et bénéficiant d'un soutien magique sous forme d'objets merveilleux et de lanceurs de sorts (des mages membres de la Confrérie ou des mages mercenaires).

Esclavage

Bien que l'esclavage ne soit pas pratiqué à Luskan par ordre de la Confrérie, le commerce des esclaves y a lieu assez ouvertement. La plupart des esclavagistes opérant dans la ville le font au su de la Confrérie, et les mages perçoivent un pourcentage sur les profits réalisés. Un des marchands d'esclaves les plus couronnés de succès du nord d'Amn, Inther Noireplume (tieffelin, NM roublard 8/magicien 4) réside dans la ville et gère ses affaires depuis son box tapissé préféré de la célèbre Taverne du Coutelas. De nombreux Luskanites pensent qu'il est lui aussi au service de la Confrérie, mais aucun lien entre lui et la société n'a jamais pu être établi.

Drogues

Obéissant aux ordres de l'archimage des arcanes, l'aristomancien Rimardo Domine a récemment échangé quelques sorts qu'il venait de découvrir avec les Magiciens Rouges contre une livraison de drogues thayennes faisant perdre la mémoire. La Confrérie des arcanes a l'intention de les acheminer par voies de contrebande dans Lunargent et de les y vendre, à des prix défiant toute concurrence, aux citoyens des Marches d'argent. L'archimage espère ainsi contribuer à déstabiliser la confédération. L'idée de citoyens drogués et dépendants dans les Marches lui plaît énormément, en particulier si seule la Confrérie des arcanes est en mesure d'approvisionner ces clients.

Recrutement

La Confrérie n'a aucune objection à opposer aux individus à la recherche du profit ou du pouvoir et qui souhaitent rejoindre ses rangs - tant que, bien sûr, ils font la preuve de leur loyauté et de leurs compétences en servant l'organisation de la manière qu'elle ordonnera. Les lanceurs de sorts souhaitant devenir membres sont donc souvent trop qualifiés pour les tâches qu'on leur confie tout d'abord, mais ceux qui prouvent leur efficacité et leur obéissance peuvent espérer une promotion dans un délai raisonnable. Les aristomanciens sont libres de prendre les apprentis qu'ils désirent, mais ils sont responsables de la conduite de leurs étudiants. Un mage souhaitant devenir membre de la Confrérie doit tôt ou tard rencontrer l'archimage des arcanes et se soumettre à un examen minutieux, une audience qui a coûté la vie à plus d'un espion des Ménestrels et à des individus indépendants orientés vers le bien.
Naturellement, l'organisation emploie aussi des non-lanceurs de sorts pour ses besoins en gardes du corps, voleurs, informateurs, espions et serviteurs. Les mages laissent le recrutement et l'équipement des pirates et des brigands aux soins des Hauts Capitaines, à travers lesquels la Confrérie donne ses instructions aux pillards.

Rencontres

La plupart des aventuriers ne rencontrent pas l'archimage des arcanes, puisqu'il ne sort pratiquement jamais de ses quartiers de la Tour de l'hôte. Ils peuvent rencontrer Nyphitys à Luskan, au nord de la Côte des épées ou même aussi loin vers l'est que dans les Marches d'argent, où elle parcourt parfois la région afin de garder un œil sur ce qui s'y passe (la meilleure manière de tenir l'archimage informé). On peut rencontrer les aristomanciens à Luskan ou en déplacement dans leur quadrant respectif.
Une rencontre typique de la Confrérie des arcanes est un des groupes de brigands qu'elle soutient, un espion ou des mages de rang inférieur. En ce cas, le groupe consiste généralement en un chef mage du niveau 5 au moins, de quelques assistants mages et d'une paire de gardes du corps (le plus souvent des guerriers, mais parfois des barbares des rôdeurs ou des hommes d'armes).

Rencontre de la Confrérie des arcanes (ND 7) : 1 chef mage (humain, NM, magicien 5), 1 assistant (humain, LM, magicien 2), 2 garde du corps (humains, CN, guerriers 1).

Mage de rang inférieur typique :

Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Rayon de givre, Son imaginaire;
Niveau 1 : Armure de mage (activée), Charme-personne, Décharge électrique, Endurance aux énergies destructives;
Niveau 2 : Flou, Grâce féline, Invisibilité;
Niveau 2 : Dissipation de la magie, Nuage nauséabond.

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