Table des matières
Le culte du dragon
(Voir la présentation synthétique)
“Et plus rien n'existera que des trônes brisés et sans seigneur. Alors, les dragons morts dirigeront le monde…”
“Tandis que l'homme en robe pourpre sur la plate-forme continuait sa litanie, Harnath Tommor, mage de faible rang du Culte du Dragon, ne prêtait que peu d'attention aux mots prononcés. La plus grande partie de son attention était en effet captivée par la vue incroyable qui se présentait à lui : un vieux dragon bleu, son long et puissant corps reptilien lové sur la plate-forme aux côtés de l'orateur revêtu de pourpre. Tandis qu'il contemplait la suite de la cérémonie, Harnath ne put empêcher sa poitrine de se gonfler de fierté. Enfin, il vivait le jour qu'il avait tant attendu et pour lequel il avait tant œuvré depuis qu'il avait rejoint le Culte. Aujourd'hui, il aurait enfin la preuve ultime de la sagesse de Sammaster lorsque le dragon abandonnerait les fers de son enveloppe charnelle et mortelle pour devenir un Être sacré - une dracoliche.
”…et le règne des dragons morts durera jusqu'à ce que le temps lui-même finisse par disparaître. Nous en prêtons le serment.“, acheva le porteur de pourpre.
“Nous en prêtons le serment.”, reprit en cœur la douzaine d'adeptes du Culte qui se tenaient dans la chambre de l'ascension. De sous son épaisse robe, le maître de cérémonie fit apparaître deux objets : une flasque d'argile et un énorme rubis. Il déboucha ensuite la flasque avant de la présenter au dragon. Gracieusement, le grand ver ouvrit ses titanesques mâchoires. Le maître de cérémonie put ainsi répandre le contenu du récipient en argile sur la langue de l'ancestrale créature. L'assemblée d'adeptes ne put s'empêcher d'émettre un grand soupir de satisfaction en contemplant cette scène et Harnath parvint alors à discerner une étrange odeur dans l'air. Du soufre ?
Soudainement, les mâchoires du dragon se refermèrent en un brusque claquement. C'est à peine si le maître de cérémonie eut le temps de retirer sa main. Un violent spasme ébroua le corps de la titanesque créature avant que cette dernière ne retombe immobile sur la plate-forme. Une vive lueur illumina alors le cœur du rubis, jaillissant ensuite de la main du maître de cérémonie. La lumière sembla s'embraser avant de réduire d'intensité et de se stabiliser. C'était fait. La première partie de la transformation venait de s'achever. Dans quelques heures, lorsque le soleil se lèvera sur un nouveau jour, une nouvelle terreur sera alors prête à hanter les jours et les nuits de Faerûn.
Les membres du Culte du Dragon croient que le destin de Faerûn est d'être gouverné par des dragons morts-vivants. Le Culte a donc pris sur lui la responsabilité de tout faire pour que cette destinée s'accomplisse au plus vite, agissant de manière à accumuler richesses et puissance magique afin de transformer le plus de dragons possible en de terrifiantes dracoliches. Les membres du Culte s'engagent dans de longues et complexes recherches magiques, pratiquent l'espionnage, le commerce et une grande variété d'activités criminelles de manière à financer les objectifs du Culte et à hâter le jour où, enfin, les dragons morts-vivants prendront le contrôle de Faerûn. De nombreux membres du Culte sont donc des criminels. Toutefois, à leurs propres yeux comme aux yeux de leurs pairs, ils ne sont rien d'autre que des individus héroïques et dévoués prêts à courir les plus grands risques pour le plus grand bien de l'organisation.
Plus d'un aventurier a déjà pu remarquer que les grands maîtres actuels du Culte (y compris le fondateur du Culte, l'archimage Sammaster) étaient loin d'avoir l'esprit parfaitement équilibré. De faits la plupart sont totalement fous et cette folie ne les rend que plus dangereux dans la poursuite de leurs objectifs. Les adeptes du Culte vénèrent les dragons au point de les adorer comme des divinités et certains dragons - attirés par la promesse de la vie éternelle et d'une incommensurable puissance - se complaisent dans cette position.
Bref historique
Plus de quatre siècles se sont écoulés depuis la première apparition du Culte du Dragon en Faerûn, et un siècle était alors déjà passé depuis la naissance du premier dirigeant et fondateur du Culte, Sammaster le prédicateur. Il était un puissant archimage et devint rapidement un élu de Mystra. Malheureusement cet honneur s'avéra être un trop lourd fardeau. L'esprit de l'archimage ne parvint pas à supporter la divine puissance qui lui avait été accordée et Sammaster sombra rapidement dans la plus profonde folie. Lorsque la divinité finit par le soulager de son fardeau en reprenant son présent, le mal avait déjà été fait : Sammaster avait irrémédiablement basculé dans la démence.
En proie à de terribles délires, Sammaster fut rapidement convaincu d'avoir des visions sur le futur de Toril, de ses habitants et de leurs divinités. Il commença alors à collecter tous les écrits et récits prophétiques connus et inconnus avant de les traduire (ou de les réinterpréter, comme le prétendent les ennemis et détracteurs du Culte) afin de valider ses propres visions. Dans les pages de l'un des ouvrages qu'il finit par acquérir, Les chroniques des années à venir de Maglas, Sammaster découvrit une prophétie des plus cryptiques qui, il en était en tout cas persuadé, annonçait que les dragons morts-vivants finiraient par diriger le monde. Ainsi inspiré, l'archimage dément parvint à réunir un groupe de fidèles et à les convaincre de la véracité de ses visions du futur. En 902 CV, le Culte du Dragon créa donc sa première dracoliche, utilisant pour cela des formules de nécromancie que Sammaster retranscrivit par la suite dans son œuvre majeure : Le grimoire du Dragon. Sammaster finit par périr ou, comme le croient certains des membres du Culte, à se transformer en liche avant de disparaître. Aujourd'hui, les héritiers de ses terribles connaissances poursuivent l'œuvre qu'il avait initié des centaines d'années plus tôt.
L'organisation
Quartier général : Les membres du Culte ne disposent pas actuellement d'un véritable quartier général. Toutefois, ils sont actuellement en train d'en construire un une puissante citadelle bâtie au cœur d'un volcan éteint abritant le légendaire Puits des dragons, dans la région des Contrées du Mitan Occidentales.
Membres : Près de 1 000 individus sont des adeptes actifs et volontaires du Culte. Innombrables sont les individus qui œuvrent pour l'organisation sans véritablement savoir qui ils servent.
Hiérarchie : Arachnéenne.
Dirigeants : Les porteurs de pourpre (anciennement le titre porté par les dirigeants des cellules de Sembie, maintenant adopté par l'ensemble du Culte).
Religion : Aucune, bien que les quelques prêtres du Culte vénèrent généralement Baine, Shar, Talos, Talona ou Velsbaroon. Enfin, quelques-uns des prêtres du Culte vénèrent aussi Cyric, Gargauth, Malar ou Tiamat.
Alignement : CM, CN, NM.
Discrétion : Elevée.
Symbole : Le symbole du Culte est un brasier pourvu d'une paire d'yeux brûlant au-dessus de griffes de dragons. Les adeptes n'arborent ostensiblement ce symbole que lorsqu'ils sont certains que cela ne risque pas d'attirer l'attention de l'un des nombreux ennemis du Culte. Comme certains groupes d'adeptes du Culte décident parfois d'agir à l'encontre des actions entreprises par certains de leurs congénères (pour des raisons allant de la simple folie à la poursuite d'ambitions personnelles), l'apparence exacte de ce symbole peut légèrement varier d'une cellule à l'autre.
Le Culte du Dragon poursuit l'œuvre initiée par son fondateur en s'organisant en une série de cellules indépendantes, chacune d'entre elles étant dotée d'un rôle spécifique à jouer dans le plan d'action principal du Culte. Les enseignements de Sammaster n'ont attiré vers le Culte que peu de fidèles, certains tout aussi persuadés du futur de Toril que l'était l'archimage, d'autres espérant pouvoir en retirer rapidement une puissance colossale. La plupart des membres actuels du Culte sont relativement sains d'esprit (pour l'instant), mais ils présentent tous des défauts de personnalité ou de caractère faisant en sorte qu'ils restent convaincus que le Culte représente la meilleure voie possible vers leurs rêves de puissance et de grandeur. La quasi-totalité des adeptes du Culte sont des humains.
Hiérarchie
Des cellules individuelles forment l'unité de base de la structure de cette organisation. Chaque cellule est spécialisée et chaque adepte est lui-même différencié par son rôle, son rang et ses devoirs. Chaque cellule d'adeptes du Culte peut représenter de dix à cent adeptes, en fonction de l'importance de la formation pour l'accomplissement des grands plans des maîtres du Culte. La hiérarchie des cellules obéit aux mêmes principes hiérarchiques que le reste de la structure de l'organisation.
Les porteurs de pourpre doivent leur nom à la couleur pourpre de leur robe de cérémonie et représentent l'autorité suprême de chaque cellule. Les petites cellules sont dirigées par un unique porteur de pourpre mais les plus importantes peuvent aisément être commandées par plusieurs d'entre eux agissant (théoriquement) de concert et prenant leurs décisions de manière collégiale. La plupart des porteurs de pourpre sont des nécromanciens qui, après être entrés dans le Culte, sont devenus les gardiens des procédés complexes qui permettent de transformer un dragon vivant en une dracoliche. Ils créent aussi des objets magiques destinés à être utilisés par les membres du Culte ou à être offerts à de puissants dragons malfaisants. Il est enfin de leur devoir d’œuvrer à accomplir le travail de ceux qui périssent tant qu'ils n'ont pas été remplacés par de nouveaux adeptes. Le manque de prêtres au sein du Culte est, à ce niveau, une lourde déficience qu'il est délicat de gérer. Les porteurs de pourpre ne peuvent donc pas se contenter de rester tranquillement assis à planifier de grandes manigances, ils doivent agir personnellement s'ils veulent espérer un jour voir se réaliser les objectifs du Culte. Lorsqu'une cellule est confrontée à des adversaires, ce sont donc les porteurs de pourpre qui mènent l'assaut.
Le Culte offre aux nécromanciens l'accès aux archives des travaux de Sammaster (qu'il est autrement particulièrement difficile de se procurer), ainsi que la chance de pouvoir travailler aux côtés de certaines des créatures les plus puissantes de tout Faerûn. Certains rejoignent aussi les rangs du Culte pour réaliser leurs propres ambitions ou pour échapper aux interminables conflits internes qui dévastent en permanence la plupart des autres grandes organisations malfaisantes (telles que le Zhentarim).
Sous les porteurs de pourpre se tiennent les membres de rang moindre de la cellule, leurs titres et fonctions variant avec le rôle attribué à la cellule en question.
Cellules marchandes
Certaines cellules ont pour objectif de développer de prospères entreprises commerciales afin de pourvoir régulièrement le Culte en argent et en marchandises. Les membres de faible rang de ces cellules sont généralement des marchands, bien souvent très fortunés. Ces cellules mettent à profit leurs réseaux de contacts, de caravanes itinérantes et de comptoirs commerciaux pour acquérir et transmettre des informations intéressantes pour les dirigeants du Culte.
Cellules criminelles
La majorité des cellules du Culte génèrent des richesses par des moyens illégaux. Les manigances dans lesquelles ces cellules sont impliquées sont probablement aussi diverses que les cellules elles-mêmes.
Brigandage
Certaines cellules emploient les services de brigands, de détrousseurs et de bandits de grand chemin pour soulager les voyageurs de leur excès d'argent. Les raids contre des caravanes marchandes peuvent s'avérer particulièrement lucratifs, aussi bien en or qu'en marchandises (ensuite revendues par les cellules marchandes ou s'occupant de faire de la contrebande). Ces cellules sont généralement de taille réduite et généralement composées d'un porteur de pourpre et d'une demi-douzaine de subordonnés qui se chargent de négocier directement avec les truands locaux. Les brigands qui œuvrent pour ces cellules ne savent généralement pas pour le compte de qui ils travaillent et, la plupart du temps, ils s'en moquent.
Protection
Le Culte du Dragon fait généralement en sorte d'éviter de travailler dans le racket à petite échelle. L'organisation n'est pas assez grosse pour dominer le monde criminel de la plupart des cités importantes de Faerûn, c'est-à-dire là où se trouvent les plus importantes masses monétaires. Il laisse donc cette tâche aux guildes de voleurs locales ou aux organisations marchandes peu scrupuleuses. Au lieu de cela, le Culte travaille dans le racket à grande échelle, en menaçant des marchands soigneusement sélectionnés d'assauts menés par des dragons contre leurs biens s'ils refusent d'obéir aux exigences en or, marchandises ou services qui leurs sont imposées. Une fois que les marchands ainsi contactés réalisent à qui ils ont affaire, ils se contentent généralement de payer le prix qui leur est demandé. Finalement tout le monde sait qu'il est impossible de négocier avec des fous. Ces cellules sont généralement composées d'un porteur de pourpre qui agit en collaboration avec un dragon ou une dracoliche et d'une douzaine d'adeptes qui s'occupent de négocier directement avec les marchands. Une telle cellule peut aussi employer un certain nombre de négociants et d'ouvriers chargés de s'occuper directement des biens extorqués.
Kidnapping
Le kidnapping et la perception de rançons pour de riches nobles peut rapidement s'avérer une affaire très fructueuse. La plupart des familles nobles payent rapidement et sans faire de problème les demandes de rançon tout autant pour récupérer le membre kidnappé indemne que pour éviter la honte de faire publiquement savoir qu'un enlèvement s'est avéré possible. Le Culte relâche presque toujours les victimes de ses enlèvements après le paiement de la rançon; s'il ne le faisait pas, il est probable que les familles des victimes cesseraient de payer, ce qui mettrait rapidement un terme à cette source de revenus.
Les tanières des dragons malfaisants font des prisons idéales et sûres où cacher les victimes afin d'éviter qu'elles puissent être secourues par des amis ou des alliés avant le paiement de la rançon. Les rares roublards membres du Culte travaillent généralement dans ces cellules en compagnie de guerriers dirigés par un porteur de pourpre.
Chantage et extorsion
Une fois encore, pour les cellules qui s'occupent de chantage et d'extorsion, le désir d'éviter le scandale est certainement la meilleure source de profits possible. Rares sont ceux qui apprécient de voir leurs petits secrets révélés sur la place publique, et nombreux sont ceux qui dissimulent des secrets bien plus dangereux que simplement embarrassants.
Le chantage est un art délicat, car il implique des paiements réguliers. Les cellules engagées dans un tel ouvrage doivent faire attention à ne pas exiger un montant trop élevé afin de ne pas tuer la poule aux œufs d'or ou afin d'éviter que la poule aux œufs d'or ne considère qu'il lui serait moins coûteux de voir son secret rendu public.
D'un autre côté, l'extorsion n'exige qu'un unique paiement et il s'agit d'une méthode généralement plus efficace lorsque la victime dispose d'une quantité importante de monnaie immédiatement disponible. Les cellules impliquées dans de telles pratiques sont généralement constituées de peu de membres mais elles emploient beaucoup d'espions, d'informateurs et d'agents susceptibles de leur vendre des informations intéressantes (ces agents travaillent d'ailleurs généralement pour les plus offrants et pas uniquement pour le Culte). Certaines cellules entretiennent leurs propres réseaux d'espions, mais la recherche d'informations susceptibles d'entraîner un chantage est un art si délicat qu'il est rare que de telles structures soient mises en place.
Contrebande
La contrebande est une activité ancestrale pratiquée par le Culte tout comme par bon nombre d'autres groupes criminels. Les objets magiques volés forment le fond de commerce de marchandises de contrebande des cellules du Culte, de même que les poisons et les drogues illégales. Les cellules chargées de missions de contrebande sont généralement de grande taille. Ainsi la cellule chargée de la contrebande en Sembie est composée de plus de cent adeptes.
Vice
Dans des communautés de taille réduite, quelques rares cellules du Culte sont parvenues à prendre le contrôle des réseaux criminels et elles dirigent donc les salles de jeux, les revendeurs de drogue, les maisons closes, … Ces cellules sont rarement composées de plus d'une douzaine de membres mais elles emploient de très nombreux truands, généralement des masses de muscles dépourvues de cervelle. Les employés des établissements consacrés au commerce des vices humains ne savent pratiquement jamais pour qui ils travaillent réellement.
Motivations et objectifs
Les plus anciens membres du Culte sont inégalement répartis en deux camps : ceux qui croient fermement en la véracité des prophéties de Sammaster, et ceux qui prétendent y croire afin de poursuivre leurs propres ambitions. Ce deuxième groupe est composé d'individus qui perçoivent leur appartenance au Culte comme un simple moyen d'obtenir puissance, richesse, gratifications personnelles (respect et admiration des autres membres du Culte), connaissances magiques ou simplement comme un moyen de passer le temps en s'amusant. Quel problème peut-il bien y avoir à œuvrer de manière à ce que Faerûn soit un jour sous la coupe de dragons morts-vivants si, entre-temps, ils ont eu la possibilité d'accumuler puissance, richesse et gloire, raisonnent-ils. Ces membres sont convaincus que le Culte ne parviendra jamais à réaliser son objectif final, mais ils savent aussi qu'une dracoliche est un allié de choix pour quiconque a choisi de poursuivre une carrière criminelle.
Les fanatiques sont, quant à eux, les plus dangereux membres du Culte, et ils représentent la plus grande majorité des adeptes de haut rang. Ils ont une foi aveugle dans leur mission et ils sont non seulement prêts à mourir pour réaliser leur objectif mais aussi à emmener avec eux le plus de personnes qui oseraient leur barrer le chemin.
La plupart des individus qui aident le Culte du Dragon ne savent pas pour qui ils travaillent. Ces agents sont des brigands, des mercenaires, des marchands et des contrebandiers qui se contentent de pratiquer normalement leur activité en échange de paiements, sans connaître et en se moquant de savoir qui les emploie. Toutefois certains de ces agents savent qui sont leurs maîtres et cherchent activement à se faire remarquer de manière à devenir adeptes du Culte. Une question peut alors se poser : pourquoi un individu ordinaire pourrait-il vouloir rejoindre un groupe de puissants mages qui utilisent les travaux d'un dément mort il y a des siècles pour transformer des dragons en monstres morts-vivants destinés à conquérir le monde ?
En premier lieu, certaines recrues avides de pouvoir sont dépourvues du talent, de la richesse ou du charisme nécessaires à l'assouvissement de leurs ambitions. Le Culte leur offre alors la possibilité de réaliser leur rêve de manière bien plus rapide et bien plus sûre que n'importe quel plan machiavélique qu'ils auraient pu imaginer seuls pour conquérir le monde. Ensuite, d'autres recrues sont simplement dévorées par la cupidité et souhaitent profiter des immenses ressources du Culte; le pouvoir qu'ils retireront de leur statut n'étant alors que la cerise sur le gâteau. Une partie des recrues du Culte est aussi composée des descendants des anciens membres, ceux-ci se contentant alors de poursuivre une tradition familiale. Enfin, bon nombre de nouvelles recrues - trop pourraient dire certains - sont motivées par la même foi que les adeptes “standards”, c'est-à-dire une croyance aveugle dans les prophéties maudites de Sammaster.
Nombre de ceux qui ont eu l'occasion de contempler la terrible grandeur et l'effroyable puissance d'une dracoliche se mettent alors rapidement à penser que l'archimage dément était peut-être parvenu à comprendre quelque chose d'essentiel. Aux yeux de la plupart des gens du commun, un dragon peut parfaitement apparaître comme une divinité : il ne peut effectivement pas procurer de sorts divins mais il reste l'une des créatures mortelles les plus puissantes de tout Toril.
Alors que les chances qu'une divinité vienne directement en aide à l'un de ses fidèles dans le besoin sont minimes (dans le meilleur des cas), les dracoliches et les dragons malfaisants du Culte sont des alliés sur lesquels il est possible de compter. Qui plus est, la mention d'une apocalypse imminente et inévitable plaît à bon nombre d'individus, tout particulièrement lorsqu'ils sont persuadés qu'ils pourront faire partie des élus qui y survivront.
Le culte du Dragon : conseils au MD |
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En comparaison avec certains autres groupes considérés comme des organisations malfaisantes majeures, le Culte du Dragon ressemble à un éléphant blanc. Ses membres sont peu nombreux et, bien que ses alliés soient particulièrement puissants, il n'a qu'une faible influence. La totale folie de son objectif final rend par ailleurs cette organisation peu crédible aux yeux de bon nombre. Quoi qu'il en soit, le Culte a su faire la preuve de sa capacité à survivre et à se répandre telle une lente gangrène. Il a su encaisser de nombreux coups durs tout au long de ses plus de quatre cents années d'existence, tout en sachant se replier sur lui-même pour se reconstruire avant de recommencer à agir. Plus important encore, le Culte du Dragon représente un tel potentiel de violence et de puissance qu'il apparaîtra assurément comme un allié potentiel de choix pour bon nombre de grands méchants de votre campagne. Si les héros de Faerûn se contentaient quelques années durant de considérer cette organisation comme un simple rassemblement de déments, il serait fort possible que le nombre de dracoliches augmente rapidement de manière alarmante. Comme le Culte dispose d'intérêts financiers dans d'innombrables cités de Faerûn, une rencontre entre vos héros et des fidèles de cette organisation occupés à récolter des fonds pour permettre la création de nouvelles monstruosités peut avoir lieu presque n'importe où. En interférant avec les exactions d'un groupe de brigands ou de contrebandiers, des aventuriers pourront finir pat se rendre compte qu'ils viennent en fait de contrecarrer les plans du Culte et qu'ils doivent donc désormais affronter des nécromanciens en colère et leurs alliés morts-vivants. Un groupe de héros peut accepter d'accompagner une caravane marchande au cours de son périple le long de la dangereuse Frontière sauvage et finalement se faire attaquer par une dracoliche simplement parce que leur employeur avait refusé de payer la protection du Culte (et “oublié” de mentionner ce détail à ses protecteurs). Le besoin de discrétion du Culte assure que les quartiers généraux des cellules seront toujours difficilement repérables : les aventuriers désireux d'en découdre avec le Culte ne devront pas s'attendre à simplement pouvoir frapper à la grosse porte d'un temple arborant ostensiblement l'enseigne “Culte du Dragon” sur son fronton. Parvenir à découvrir les lieux de réunion des adeptes du Culte exige du temps, de la discrétion, de la patience, de la persévérance et un peu de chance. Tenter d'infiltrer une cellule ainsi découverte (à la demande des Ménestrels ou d'un gouvernement local, par exemple) peut fournir la base de plusieurs passionnantes aventures. Et une expédition jusqu'au Puits des dragons (voir ci-dessous) peut s'avérer être une campagne épique et mémorable pour des personnages de haut niveau. |
Recrutement
Les membres du Culte du Dragon éprouvent des sentiments mitigés à l'égard des nouvelles recrues. D'un côté, nul ne pourrait nier qu'il est indispensable de remplacer les membres qui meurent de vieillesse (plutôt que de devenir des liches, un objectif activement poursuivi par bon nombre) ou sous les coups des adversaires du Culte. Et il est aussi certain que plus les membres du Culte seront nombreux plus vite viendra l'heure où Faerûn tombera sous la coupe des dracoliches.
D'un autre côté, le Culte a déjà été la victime d'innombrables tentatives d'infiltration menées par ses ennemis. Plusieurs cellules ont ainsi été éliminées et il fallut de longs efforts, d'importantes richesses et beaucoup de temps pour les remplacer. Comment donc le Culte parvient-il à gérer le cruel problème du recrutement ?
D'une manière simple : il ne gère rien. Les porteurs de pourpre ont foi dans les mots de Sammaster, qui écrivit : ”…et lorsque le temps sera venu, tous nos ennemis seront exposés au grand jour. Ceux qui s'opposent à nous périront sous les crocs et les griffes des dragons morts-vivants. Leurs corps se calcineront et leurs cheveux s'embraseront, et ils sauront alors, tandis que la vie s'échappera de leurs restes fumants et brisés, que leur voie n'était que folie. Car le régne des dragons est inéluctable, fatal, et il sera éternel.“ En dépit du fait que des ennemis du Culte parviennent donc à infiltrer occasionnellement ses rangs et à ainsi contrer certaines de ses opérations, les porteurs de pourpre restent obstinément persuadés que, finalement, tous les efforts de leurs adversaires resteront futiles.
Attitudes et personnalités |
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Voici la description habituelle des attitudes et des personnalités des adeptes du Culte. Guerrier garde du corps : alerte et agressif. Mage inférieur : dévoré par l'ambition et la soif de pouvoir, regardant vers le futur. Porteur de pourpre : instruit et visionnaire. Il a les attitudes et le comportement d'un fanatique et le regard d'un dévot dément ou d'un professeur perdu dans ses pensées. |
Alliés
Les alliés les plus habituels du Culte sont des dragons malfaisants et les dracoliches qu'il a créées. Le Culte n'a rien contre l'idée de coopérer temporairement avec des créatures malfaisantes ou même avec quelques aventuriers dévoués à la cause du mal, les adeptes pouvant aisément utiliser leurs talents de nécromanciens pour créer des morts-vivants susceptibles d'accomplir des tâches tout aussi diverses que variées. Individuellement, de nombreux adeptes du Culte sont connus pour avoir conclu des accords avec des créatures planaires chaotiques ou mauvaises. Le Culte encourage toutefois ses membres à ne pas négocier avec les diables et les démons. L'église de Cyric est parfois un allié du Culte, une telle situation étant toutefois devenue plus rare depuis que Cyric a été dépossédé du domaine de la mort.
Les adeptes du Culte nomment les dracoliches qu'ils ont créées des “Êtres sacrés” car il s'agit des créatures qui sont destinées à régner sur le monde.
Interactions avec les dragons
Il est notoire que les dragons sont généralement des êtres égotistes, et nuls ne le sont plus en Faerûn que les dragons malfaisants. Et pourtant, des membres du Culte côtoient ces créatures incroyablement puissantes presque quotidiennement, leur rendant visite au cœur de leurs repaires afin de les entretenir de la grande destinée qui les attend. Ces adeptes apportent d'importants présents, d'incroyables trésors, aux dragons qu'ils rencontrent (cette contribution aux trésors des dragons est une des raisons pour laquelle le Culte a tant besoin d'accumuler des richesses). Ils flattent les dragons, louent leurs talents et leur sagesse, offrent d'accomplir les menus services dont les grandes créatures pourraient avoir besoin, et - généralement pas à la première rencontre - ils font aux dragons la lecture du Grimoire du Dragon de Sammaster.
Certains dragons malfaisants collaborent régulièrement avec les adeptes du Culte, leur offrant la protection de leur tanière en temps de troubles en échange de quelques services. Les cellules d'adeptes servent ainsi d'yeux et d'oreilles aux dragons malfaisants avec lesquels le Culte est allié. D'autres dragons considèrent toutefois les adeptes du Culte comme de simples déments et ils sont alors laissés tranquilles, au moins pour une génération ou deux. Plus d'un dragon ayant rejeté les offres du Culte il y a un siècle ou deux de cela est aujourd'hui plus disposé à traiter avec lui, notamment si, au cours de tout ce temps passé, le dragon n'est pas parvenu à atteindre les sommets de puissance auxquels il aspirait. Après tout, estiment les puissantes créatures, quel mal peut-il bien y avoir à laisser les adeptes installer de nouveaux pièges dans les couloirs d'accès à leur repaire si tout ce qu'ils doivent faire en échange est de prêter attention quelques instants à d'anciens écrits prophétiques (que de nombreux dragons malfaisants trouvent finalement des plus intéressants une fois qu'ils ont commencé à les étudier).
Bien que les adeptes du Culte éprouvent une véritable vénération pour les dragons malfaisants, leurs visites et leur aide ont d'autres motifs plus profonds : ils souhaitent en premier lieu amener les dragons à collaborer activement avec le Culte, et en second lieu ils espèrent les convaincre d'accepter la transformation en dracoliche.
Les Êtres sacrés
Nombreux sont ceux qui croient que le Culte du Dragon dispose du contrôle absolu sur les dracoliches qu'il a créées. Mais les dracoliches sont, tout comme les dragons vivants, des créatures farouchement indépendantes susceptibles de préparer et de mener à biens des machinations de leur propre initiative (notamment pour s'occuper en attendant la réalisation des prophéties de Sammaster). Les dracoliches coopèrent toutefois régulièrement avec le Culte, échangeant des services contre leur protection. Une dracoliche pourra ainsi être amenée à détruire une caravane ou un navire marchand de manière à ce que le Culte puisse convaincre le propriétaire de coopérer dans des négociations futures. En échange, le Culte apportera des présents magiques, des richesses et des informations à la terrible créature, ainsi que l'assurance renouvelée que la fin des temps approche à grands pas.
Adversaires
La plupart des Faerûniens considèrent le Culte du Dragon comme un rassemblement de dangereux aliénés. Mais le Culte ne bénéficie pas de la même attention que le Zhentarim, l'Église de Cyric ou encore les Reflets car la menace qu'il représente paraît moins immédiate (tout du moins, elle semble moins immédiate à tout individu n'ayant pas eu l'effroyable privilège de voir ses compagnons d'aventures, un village ou un navire marchand être déchiquetés par une dracoliche). Quoi qu'il en soit, le Culte du Dragon a de puissants adversaires, principalement parmi les groupes qui se disputent les terrains d'action où le Culte obtient l'essentiel de ses richesses, ainsi que parmi les différentes factions qui s'acharnent à combattre le mal en Faerûn.
Le Culte du Dragon se contente de laisser les Magiciens Rouges de Thay en paix, confiant dans sa certitude qu'ils deviendront de fidèles vassaux lorsque les dragons morts-vivants domineront le monde. De fait, les relations entre ces deux factions sont devenues plus professionnelles et courtoises, le Culte ayant découvert qu'il était plus rapide et plus facile d'acheter des objets magiques dans les enclaves plutôt que de les créer. Mais, individuellement, les Magiciens Rouges ne cessent de représenter une gêne constante pour le Culte : ils ont en effet la mauvaise habitude de tenter de s'approprier ses secrets de nécromancie ainsi que de tenter de convertir les dragons malfaisants alliés au Culte pour s'en faire des alliés fidèles. Toutefois, les conflits entre ces deux factions restent des escarmouches entre des individus et des cellules bien plus qu'une guerre entre les deux organisations.
Partout où le Culte entretient des cellules criminelles, il entre en conflit avec les seigneurs du crime locaux. Qu'il s'agisse des Masques de la nuit de Port-Ponant ou du Trône de Fer en Sembie, le Culte empiète sur les plates-bandes de ceux qui cherchent à profiter du milieu criminel pour accumuler des richesses. Les conflits entre les organisations criminelles et le Culte peuvent n'être que de simples désaccords territoriaux rapidement réglés par un traité ou un paiement en or d'un côté ou de l'autre. Mais ils peuvent aussi prendre la forme d'affrontements sanglants et meurtriers. Le Culte préfère régler les problèmes par la négociation mais, s'ils y sont contraints, les adeptes savent parfaitement se battre pour défendre leurs prétentions. Les porteurs de pourpre conçoivent les stratégies employées par leur cellule contre des organisations rivales et ils rejoignent les rangs des adeptes de moindre importance au moment des affrontements.
De manière peu surprenante, les Ménestrels et le Culte du Dragon se sont affrontés dès les premiers jours de l'existence de ce dernier. Les Ménestrels s'opposent au Culte de la même manière qu'ils s'opposent à tout autre groupe ou individu qui cherche à imposer sa volonté aux autres (ou à conquérir le monde, ce qui n'est finalement qu'une perception différente d'un même concept). Des agents des Ménestrels cherchent en permanence à infiltrer les cellules du Culte et à saboter leurs opérations. Individuellement, certains Ménestrels ont voué leur vie à combattre le Culte en identifiant et en contrant ses membres tandis que d'autres ne s'en préoccupent que si l'occasion se présente au détour de l'une de leurs aventures. Pour une cellule du Culte, c'est un événement tout particulier lorsqu'un agent des Ménestrels est finalement démasqué en son sein. Il est aussitôt mené jusqu'à un dragon ou à une dracoliche qui se feront alors une joie de le dévorer vivant sous les regards admiratifs et réjouis des adeptes du Culte.
Rencontres
Les adeptes du Culte ne voyagent quasiment jamais à découvert. Ils ne peuvent pas se permettre de proclamer leur présence, c'est pourquoi ils se déguisent et voyagent généralement en petits groupes afin de ne pas attirer l'attention. De manière habituelle, un groupe d'adeptes du Culte sera composé d'un magicien commandant quelques autres magiciens et des combattants gardes du corps (généralement des guerriers mais parfois des barbares ou des hommes d'armes si le chef du groupe est membre d'une cellule peu puissante). Les magiciens]] sont généralement spécialisés dans l'école de la nécromancie. Seules les cellules les plus importantes et les plus puissantes comptent des prêtres dans leurs rangs. Les caractéristiques des magiciens du Culte typiques peuvent être trouvées dans la page de l'Adepte du Culte du dragon.
Exemples de groupes
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 4) : 1 mage inférieur (CM humain magicien 2), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 1, rôdeurs 1 ou roublards 1).
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 6) : 1 mage inférieur (CM humain magicien 3), 1 assistant (CM humain ensorceleur 2 ou magicien 2), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 2, rôdeurs 2 ou roublards 2).
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 8) : 1 porteur de pourpre (CM humain magicien 5), 1 mage inférieur (CM humain ensorceleur 4 ou magicien 4), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 4, rôdeurs 4 ou roublards 4).
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 10) : 1 porteur de pourpre (CM humain magicien 7), 1 mage inférieur (CM humain ensorceleur 4 ou magicien 4), 1 prêtre (NM humain prêtre 2 de Shar), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 4, rôdeurs 4 ou roublards 4).
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 12) : 1 porteur de pourpre (CM humain magicien 9), 1 mage inférieur (CM humain ensorceleur 6 ou magicien 6), 1 prêtre (CM humain prêtre 4 de Talos), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 4, rôdeurs 4 ou roublards 4).
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 14) : 1 porteur de pourpre (CM humain magicien 11), 1 mage inférieur (CM humain ensorceleur 8 ou magicien 8), 1 prêtre (NM humain prêtre 4 de Shar), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 6, rôdeurs 6 ou roublards 6).
Rencontre d'adeptes du Culte (ND 16) : 1 porteur de pourpre (CM humain magicien 13), 1 mage inférieur (CM humain ensorceleur 10 ou magicien 10), 1 prêtre (NM humain prêtre 6 de Velsharoon), 2 gardes du corps (NM humains guerriers 8, rôdeurs 8 ou roublards 8).
Combat et tactiques
Bien que les adeptes du Culte soient organisés en cellules séparées, ils ont tendance à réagir de la même manière face à un danger. Chaque membre du Culte cherchera à agir de la manière qui lui paraît la plus intelligente et la mieux appropriée tout en cherchant toujours à épauler les efforts de ses compagnons. Les magiciens et les prêtres du Culte utiliseront immédiatement leurs sorts pour combattre une menace tandis que les gardes du corps chercheront à engager le combat au corps à corps. Si une bataille tourne à leur désavantage, les magiciens utiliseront alors leurs sorts défensifs et leurs illusions afin de s'échapper. Seules l'état de leurs relations personnelles avec les autres membres de leur groupe permettront de déterminer s'ils essayeront de les aider à s'enfuir ou pas. Le manque de réponse spécifique du Culte face à une menace peut en faire un adversaire bien plus dangereux qu'un ennemi prévisible, chaque cellule pouvant répondre de manière totalement différente à une même situation.
Forces et faiblesses
Le Culte du Dragon peut compter sur la puissance de ses alliés et sur la dévotion fanatique de ses membres. Sa taille relativement réduite l'empêche toutefois d'agir comme il désirerait parfois le faire. Enfin, la nature chaotique de bon nombre de ses membres les rend hautement imprévisibles, ce qui peut tout à la fois être une bénédiction et une malédiction.
Armes et équipement
Les magiciens du Culte du Dragon utilisent l'équipement et les caractéristiques standards. La progression des dons ne comprend pas les dons bonus des humains. Certains personnages peuvent aussi légèrement différer de cette lige en bénéficiant de dons régionaux. La plupart des mages du Culte se spécialisent en nécromancie.
L'équipement standard, les dons et les caractéristiques pour un mage inférieur ou un porteur de pourpre du Culte sont indiqués ci-dessous. Reportez-vous donc aux tables suivantes pour de plus amples détails.
Equipement :
Niveau 1 : Parchemin (Résistance aux énergies destructives).
Niveau 2 : Potions (Ruse du renard ou Splendeur de l'aigle, plus Soins légers), parchemins (Bouclier, Frayeur).
Niveau 3 : Potions (2 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle, plus Soins légers). parchemins (Baiser de la goule, Main spectrale).
Niveau 4 : Baguette (Frayeur), potions (2 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle, plus Soins modérés), parchemins (Effroi, Flou).
Niveau 5 : Cape de résistance +1, potions (2 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle, Rapidité, Soins modérés), parchemins (Endurance de l'ours, Flou, Vision dans le noir).
Niveau 6 : Cape de résistance +1, potions (3 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle), parchemins (Endurance de l'ours, Flou, Préservation des morts, Vision dans le noir).
Niveau 7 : Cape de résistance +1, baguette (Mains brûlantes), potions (3 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle), parchemins (Contagion, Energie négative, Vision dans le noir).
Niveau 8 : Cape de résistance +1, baguette (Grâce féline, potions (Soins importants), parchemins (Invisibilité suprême, Métamorphose, Vision dans le noir).
Niveau 9 : Amulette de constitution +2, cape de résistance +1, baguette (Flèches enflammées), potions (2 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle plus Rapidité), parchemins (Charme-monstre, Porte dimensionnelle, Vision dans le noir).
Niveau 10 : Cape de résistance +2, baguette (Eclair (10° niveau de lanceur de sorts), potions (2 parmi Ruse du renard et Splendeur de l'aigle plus Soins importants), parchemins (Boule de feu au 10e niveau de lanceur de sorts, Charme-monstre, Porte dimensionnelle, Vision dans le noir).
Dons :
Niveau 1 : Magie de guerre;
Niveau 3 : Préparation de potions;
Niveau 5 : Maîtrise des Sorts;
Niveau 6 : Extension d'effet;
Niveau 9 : Création d'objets merveilleux;
Niveau 10 : Maîtrise des sorts.
Les gardes du corps du Culte disposent de l'équipement, des caractéristiques et des dons présentés au paragraphe consacré aux guerriers PNJ.
Objets spéciaux et capacités surnaturelle
Le Culte du Dragon possède un livre sacré, écrit par Sammaster le prédicateur en personne. Cet ouvrage se nomme Le Grimoire du Dragon. Il s'agit d'une épaisse liasse de feuilles de papier vélin reliée par un couverture de peau de dragon rouge. La couverture arbore le symbole du Culte, doré à l'or fin. L'exemplaire original contient le détail des recherches de l'archimage concernant la création de dracoliches. Il contient aussi l'intégralité du texte de ses prophéties annonçant la terrible destinée de Toril, le règne des dragons morts-vivants et le rôle du Culte dans l'administration de ce nouveau monde. De plus, cet ouvrage contient tous les sorts de nécromancie présentés dans le Manuel des Joueurs ainsi que la procédure détaillée devant être suivie pour pouvoir transformer un dragon en dracoliche.
L'ouvrage a été rédigé dans un code inventé par Sammaster. La clé de ce code est probablement l'un des secrets les plus jalousement gardés par le Culte et seuls les porteurs de pourpre se le voient enseigné. Le Culte a créé plusieurs copies de l'original, et la plupart des cellules disposent donc d'une de ces copies (gardée par les porteurs de pourpre de la cellule en question). Il est attendu de tous les membres du Culte qu'ils défendent la copie de leur cellule, au péril de leur vie si cela s'avère nécessaire.
Le puits des dragons
Membres : Près de 350 (y compris les serviteurs).
Dirigeant : Naergoth Seigneurlame.
Au cœur des terres sauvages situées au sud-est de la Bataille des ossements s'élève la silhouette d'un volcan éteint depuis bien longtemps. Au plus profond de ses sombres entrailles se trouve un lieu dont parlent maintes légendes : un cimetière de dragons. Un lieu où les puissantes créatures viennent trouver le dernier repos lorsque le temps finit par les abandonner. Le spectacle y est des plus funèbres : des ossements blanchis par le temps de milliers de dragons, des carcasses balayées par les cendres. Toutefois, pour un membre du Culte, une telle vision évoque le paradis car ce cimetière est un véritable trésor pour tout individu vénérant les dragons morts-vivants.
Comme il est précisé dans la page du Puits des dragons, ce n'est que récemment que le Culte du Dragon est parvenu à découvrir cet endroit. Il se l'est approprié après avoir libéré le dragon mort-vivant qui gardait ce lieu. Cependant, bien qu'il y ait envoyé nombre d'adeptes et quantité de matériel, le Culte n'a pas encore pu pleinement profiter des opportunités offertes par le cimetière. Le Culte n'est pas la seule organisation intéressée par les trésors qui reposent au cœur de l'ancien volcan. Bien qu'il soit actuellement en train de bâtir une citadelle afin de protéger le cimetière de ses rivaux, les attaques incessantes d'intrus ont largement retardé l'avancée des travaux. Il n'est certainement pas facile d'affronter les groupes d'aventuriers, les archimages ou les dragons qui désireraient voir le Culte quitter ce lieu mais, jusqu'à présent, les adeptes sont parvenus à défendre vaillamment leurs positions.
Le repaire des adeptes du Culte du Dragon est un ensemble de cavernes naturelles et de salles rapidement taillées dans la roche et reliées entre elles par des couloirs et des passages naturels. Il est situé près du cœur du volcan. Ce lieu est le quartier général temporaire du commandant de la forteresse. Tandis qu'à l'extérieur les travaux se poursuivent, le commandant passe l'essentiel de son temps dans ces quelques salles souterraines. Il se contente de donner des ordres à ses sous-fifres qui se chargent ensuite de les transmettre aux ouvriers construisant la citadelle. Près de trois-cent cinquante adeptes et serviteurs du Culte ont été assignés à ce projet. La plupart d'entre eux - deux cent cinquante environ - sont des ouvriers et des artisans totalement dévoués à leur tâche : achever de construire la citadelle afin que le Culte puisse enfin défendre le Puits des dragons des intrusions de ses ennemis. Il est certain que le travail avancerait bien plus rapidement si le Culte engageait de la main-d'œuvre extérieure, mais il craint les éventuelles fuites. Les dirigeants du Culte préfèrent donc finir la construction plus lentement plutôt que de courir le risque de voir le secret de l'emplacement de ce lieu divulgué aux quatre coins de Faerûn. Sur les cent derniers membrés du Culte restant, près de vingt sont des mages de rang inférieur dont le rôle est de défendre le site contre les intrusions d'espions ou d'adversaires plus agressifs. Près de soixante-dix sont des serviteurs chargés de s'occuper de l'acheminement de la nourriture, des vêtements et des biens de construction. Le reste est constitué de porteurs de pourpre ayant pour tâche de protéger le cimetière et d'en cataloguer les trésors. Les membres du Culte assignés à ce qui va prochainement devenir le quartier général du Culte sont certainement parmi les plus fanatiques de tous.
Naergoth Seigneurlame, qui est sans conteste le plus puissant maître de guerre du Culte (CM humains guerrier 18), dirige ce grand projet. Les porteurs de pourpre lui ont assigné la tâche de superviser les travaux de construction dès qu'il fût évident qu'il serait nécessaire de lutter contre de nombreux adversaires avant de parvenir au succès tant attendu. Auparavant, Naergoth était associé à une importante cellule du Culte située en Sembie. Le maître de guerre et ses soldats s'y étaient distingués au cours de diverses missions toutes plus dangereuses et illégales les unes que les autres. Naergoth n'est toutefois pas particulièrement passionné par sa présente mission : les porteurs de pourpre étant trop paranoïaques pour engager les ouvriers nécessaires à des travaux d'une telle ampleur, Naergoth ressent pleinement la vulnérabilité et l'exposition de sa position actuelle. Il n'a de cesse, chaque jour, de tenter de convaincre les porteurs de pourpre d'engager des compagnies de mercenaires afin de pouvoir enfin défendre efficacement le cimetière et ses alentours. Jusqu'à présent, les vieux mages ont choisi de se reposer sur leurs talents de lanceurs de sorts, ainsi que sur ceux de leurs plus jeunes adeptes, pour protéger les lieux. Cette stratégie a fonctionné parfaitement, mais non sans coûter la vie à quelques membres du Culte en cours de route.
Bien que Naergoth ne le sache pas, de l'aide arrive à son secours. Les porteurs de pourpre ont fait appel à Arsekaslyx, une femelle dragon rouge d'âge mûr qui collabore avec le Culte depuis des années. Ils attendent sa venue d'un jour à l'autre et espèrent que sa présence permettra aux ouvriers de pouvoir terminer leur ouvrage plus rapidement et plus tranquillement sans avoir besoin de faire appel à plus de main-d'œuvre.
Seul le commandant, son aide de camp et quelques soldats vivent dans ces souterrains. Les porteurs de pourpre ont déjà établi leurs quartiers dans la citadelle encore en construction afin de pouvoir mieux la défendre. La plupart d'entre eux rendent visite au commandant (qui commence à se demander ce qu'il peut finalement bien commander au juste) au moins une fois par jour.
Plan du Puits des dragons
On accède à ce réseau de salles et de tunnels par une grande grotte naturelle qui connecte la principale caverne du cimetière des dragons à l'intérieur évidé de la cheminée du volcan. Cette grotte s'étend sur glus de 200 m vers le sud-est le long d'une pente de près de 15 degrés. A moins qu'il ne soit précisé autrement, des braseros métalliques sont entretenus de manière à fournir de la lumière dans chaque pièce du complexe. Les murs des différentes salles sont constitués par les parois naturelles des grottes plus ou moins bien taillées.
1. Entrée du tunnel
Deux soldats de la garde personnelle du commandant (LM humains guerriers 2) montent en permanence la garde en ce lieu. Ils ont pour mission d'interdire l'accès à tout individu qu'ils ne connaissent pas ou qui n'est pas censé avoir à faire en ces lieux. Ils ont reçu l'ordre d'interroger tout individu venant par ce passage, même s'ils le connaissent. Les visiteurs doivent leur donner un mot de passe qui est changé quotidiennement. Si le mot de passe ne leur est pas donné rapidement, ils sonnent aussitôt l'alarme en soufflant dans des cornes résonnant d'un son puissant. Souffler dans une corne est une action équivalente à une action de mouvement. Le son de l'alarme pourra alors être entendu dans tout le complexe souterrain. Tout individu passant par cette caverne pourra distinctement entendre le bruit de l'eau circulant un peu plus loin (ce son est émis par la rivière souterraine, zone 16).
2. Entrepôt
Cette petite pièce n'est que partiellement taillée. Les murs et le plafond portent encore les marques des outils utilisés par les adeptes du Culte pour les dégrossir de la roche. Cette salle est emplie de boîtes de biscuits secs, de tonneaux d'eau et de vin, de sacs de farine, de haricots, de riz et d'autres victuailles susceptibles de se conserver sans trop de difficultés.
3. Piège
Un tapis de laine usé a été jeté sur le sol de cette salle. Dans les motifs élimés, il est possible de distinguer l'image d'un dragon rouge les ailes déployées tandis qu'il crache des flammes sur une petite communauté de fermiers. La demi-douzaine de bâtiments visibles sont tous la proie des flammes, tout comme les champs et les entrepôts à grains. De petits individus semblent courir dans les rues en proie à la plus intense des paniques. Plutôt qu'une simple odeur de laine, ce tapis dégage une étrange odeur de pin.
Piège : Ce tapis de 9 m² est protégé par un Glyphe de garde déclenché par toute créature non mauvaise pénétrant dans la zone. La déflagration embrasera le tapis (qui est enduit de poix) et elle infligera 5d8 points de dommages de feu aux personnages qui se trouveront dessus et à tous ceux qui se tiennent à 1,5 m ou moins d'eux. Le tapis continuera à brûler durant 1 round après l'explosion et il infligera alors 2d6 points de dommages de feu aux personnages qui se trouveront dessus et à tous ceux qui se tiennent à 1,5 m ou moins d'eux. Le déclenchement du piège provoquera suffisamment de bruit pour éveiller l'attention de tous les individus présents dans le complexe, à l'exception de ceux situés dans les zones 12, 13 et 14.
Glyphe de garde : FP 3, Explosion de feu dans un rayon de 1,5 m (5d8); Réflexes 1/2 dégâts (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/Sabotage (DD 28).
Piège du tapis enflammé : FP 3, attaque de contact à distance +5 (2d6 feu) ; Fouille (DD 20); Désamorçage/Sabotage (DD 28).
4. Armurerie
C'est dans cette pièce que sont stockés les armures, armes et objets personnels des gardes. On y trouve des épées, des haches, des dagues, des arbalètes, des cottes de mailles et des armures de cuir cloutée. Aucun équipement présent en ce lieu n'est magique.
5. Quartiers des serviteurs
Quatre serviteurs (NM humains gens du peuple 1) au service du commandant et de son entourage résident dans cette pièce. Les seuls objets qu'il est possible de trouver en ce lieu sont leurs affaires personnelles.
6. Poste de garde
Deux soldats du Culte (NM humains guerriers 2) montent en permanence la garde en ce lieu. Ils ont pour mission d'interdire l'accès à tout individu qu'ils ne connaissent pas ou qui n'est pas censé avoir à faire en ces lieux. Ils ont reçu l'ordre d'interroger tout individu venant par ce passage, même s'ils le connaissent. Les visiteurs doivent leur donner un mot de passe. Si ce n'est pas le cas, l'un des gardes attaquera immédiatement tandis que l'autre soufflera dans sa corne d'alarme.
7. Salle des gardes
Huit soldats du Culte dorment dans cette pièce (NM ou LM humains guerriers 2). Elle contient quatre lits spartiates plaqués contre les murs et une petite étagère de bois sur laquelle se trouvent une bassine pour les ablutions, un pot de chambre et les affaires personnelles des gardes.
8. Quartiers de l'aide de camp
C'est dans cette pièce que dort l'aide de camp du commandant, Klaram (NM mâle humain guerrier 10). Il a pour charge de s'assurer que les ordres et les changements de mot de passe sont correctement transmis. Il agit aussi comme officier de liaison avec les porteurs de pourpre. De manière plus générale, il supervise l'avancée de la construction de la forteresse tandis que le commandant s'occupe des plans de défense contre d'éventuels agresseurs. Klaram est un mercenaire au service du Culte depuis trois années. Cette pièce abrite un lit, un bureau, une chaise et un coffre doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25) et contenant les effets personnels de Klaram ainsi que trois potions de Soins modérés et le livret de mots de passe de l'aide de camp. Il s'agit d'un mince fascicule qui contient des colonnes composées de centaines de mots inscrits d'une écriture fine et claire. Une croix à côté du mot indique qu'il a déjà été utilisé comme mot de passe. Klaram semble utiliser ces mots dans l'ordre dans lequel ils sont écrits.
9. Quartiers du commandant
Cette pièce est la chambre du commandant des lieux. Lorsqu'il n'est pas en compagnie des porteurs de pourpre en train de tenter de les convaincre de la justesse de ses opinions, ou lorsqu'il ne contemple pas avec exaspération la lente progression des travaux de construction, Naergoth peut être trouvé en ce lieu à rédiger son journal intime ou à lire les rapports de son aide de camp. Dans cette pièce se trouvent un lit (plus grand que n'importe quel autre lit du complexe souterrain), un bureau, une chaise, une bassine pour les ablutions et un coffre de bois renforcé de laiton et doté d'une serrure de complexité moyenne (Crochetage DD 25). Ce dernier contient les effets personnels du commandant ainsi que nombre de ses journaux intimes.
Naergoth
- Dés de vie : 18d10+75 (174 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +8 harnois de maître, +4 anneau de protection (+4)), contact 11, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +18/+22
- Attaque : épée bâtarde +4 sanglante (+27 corps à corps, 1d10+10/17-20) ou arc long composite [+4] +2 (+21 à distance, 1d8+6/x3)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +4 sanglante (+27/+22/+17/+12 corps à corps, 1d10+10/17-20) ou arc long composite [+4] +2 (+21/+16/+11/+6 à distance, 1d8+6/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : -
- Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +6
- Compétences : Connaissances (architecture et ingénierie) +7, Connaissances (géographie) +4, Détection +7, Dressage +10, Escalade +19, Équitation +24, Fouille +5, Natation +19 , Perception auditive +2, Saut +18
- Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Endurance, Esquive, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (épée bâtarde), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession d'enchaînements, Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine
- Facteur de puissance : 18
- Possessions : épée bâtarde +4 sanglante, arc long composite [+4] +2, harnois de maître, anneau de protection +4, Carquois d'Elhonna, potion d'Héroïsme
- Alignement : Chaotique mauvais
10. Salle en construction
Seul un des murs de cette pièce est fini d'être taillé. Cette salle est pleine d'objets qui seront ensuite disposés dans la citadelle une fois qu'elle sera achevée : des tables, des chaises, des étagères, des coffres, une longue table de chêne, …
11. Cellule
Contrairement aux autres salles du complexe, cette pièce est dépourvue d'éclairage. Il émane d'elle une odeur et une ambiance de sueur, de sang et de désespoir. Six piliers de fer, chacun d'en diamètre de près de 20 cm, ont été rapidement soudés au sol et au plafond de cette pièce. Une paire de menottes est attachée à chaque pilier. La plupart des menottes sont vides et couvertes de sang coagulé et de morceaux de peau séchée. C'est ici, sur les deux piliers centraux, que sont emprisonnés deux espions qui étaient parvenus à découvrir la forteresse mais qui furent démasqués avant de pouvoir disparaître.
L'un des prisonniers se nomme Nevrizil et il est un agent du Zhentarim (LM humain, roublard 3). L'autre est Avarra de Valbataille, une agent des Ménestrels (CB humaine, rôdeuse 2). Tous deux ont été battus et ils ont été laissés menottés en ce lieu dans l'attente de nouveaux sévices aux mains du commandant et des magiciens. Nevrizil prétend être un marchand qui a été séparé de sa caravane et qui s'est retrouvé en ce lieu par erreur. Avarra admettra être un rôdeur mais elle gardera son appartenance aux Ménestrels secrète tant qu'elle n'aura pas la certitude que ses sauveteurs ne sont pas des alliés du Culte.
12. Chambre de l'ascension
Lorsque les adeptes du Culte se sont installés au Puits des dragons, ils ont tout d'abord préparé cette salle afin d'en faire le lieu où les dragons pourront être transformés en Êtres sacrés en attendant que la forteresse soit achevée. Bien que certains puissent critiquer le sens des priorités des adeptes du Culte, il paraissait indispensable aux porteurs de pourpre de pouvoir disposer immédiatement d'un tel lieu de cérémonie. Cette immense caverne est idéale pour la tâche qui lui est dévolue. Elle ouvre sur le ciel par une ancienne cheminée volcanique qui s'élève au-dessus d'un bassin artificiel (zone 14) et offre ainsi un accès aisé pour un dragon. Le plafond de la caverne culmine à 12 m de haut. Durant la journée, la lumière qui passe par la cheminée suffit à éclairer faiblement la pièce. Lorsque la nuit tombe, la caverne est alors illuminée par des braseros allumés sur la grande plate-forme (zone 13).
13. Grande plate-forme
Constituée de grands blocs de calcaire tirés jusqu'ici par les ouvriers du Culte, cette titanesque plate-forme est destinée à accueillir un dragon lors de la phase finale de la transformation en dracoliche. Quatre courtes volées de marches permettent aux adeptes du Culte d'accéder facilement à la plate-forme qui s'élève tout de même à plus de 1,50 m au-dessus du sol de la caverne.
14. Bassin souterrain
Pensant que les dragons en visite, ou en attente de leur transformation en Étre sacré, pourraient avoir envie de boire ou de se baigner, les porteurs de pourpre ont ordonné la construction de ce bassin peu profond. Les ouvriers ont entassé des blocs de calcaire de manière à former un barrage pour dompter le courant de la rivière souterraine naturelle qui passe dans la caverne. C'est ainsi qu'ils ont pu constituer ce bassin de retenue. L'eau est glaciale et le bassin est profond de plus de 2 m en son centre. Au-dessus de ce dernier s'élève en d'artistiques spirales une ancienne cheminée volcanique menant jusqu'à la surface, quelques 20 m plus haut.
15. Barrage calcaire
Des blocs de calcaire ont été utilisés pour former un barrage capable de résister au courant de la rivière souterraine. Une écluse taillée au centre du barrage permet au cours d'eau de poursuivre sa route plus calmement. L'écluse peut être fermée d'un bloc de calcaire pour interrompre le flot.
16. Rivière souterraine
La rivière poursuit sa lente descente par ce passage avant de s'engouffrer dans un trou du sol pour finalement ressortir un peu plus loin sur le flanc méridional du volcan.