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Le zhentarim
(Voir la présentation synthétique)

Willimac parvenait à peine à mettre un pied devant l'autre alors que son groupe traversait Anauroch, et la vue des tentes d'une caravane, nichées derrière la dune qui lui faisait face le remplit de joie. Les autres avançaient bien plus facilement que lui. Probablement parce que leurs jambes étaient deux fois plus longues. “Arrêtons-nous près de la caravane et campons avec elle.”
“Bonne idée, répondit Akordia. Ce maudit soleil m'a brûlé les yeux toute la journée.” L'elfe noire rabaissa le rebord de son chapeau sur ses yeux, tout en continuant à avancer.
Ils gravirent la pente de sable et aperçurent le campement qui s'étendait devant eux - sept chariots, entourés de tentes et de gardes. Darwin, prêtre de Lathandre, fronça les sourcils et pointa le doigt vers une forme battant rapidement des ailes qui se dirigeait vers le camp. “Qu'est-ce que c'est que ça ?”
Moktar cria. “Une manticore ! Elle va les attaquer !”
“Elle a un cavalier” fit remarquer le prêtre.
“Cest probablement un magicien zhentarim ! Nous devons leur porter secours !” Moktar se lança en avant mais un geste de son compagnon l'arrêta net.
“C'est une caravane zhentarim. Filons avant qu'ils ne nous remarquent.”

Le Zhentarim, également connu sous le nom de réseau noir, était à l'origine un groupe de marchands qui se développa et finit par comprendre des assassins, des espions et une armée, et reçut le soutien de l'Église de Baine. Contrôlant aujourd'hui plus de la moitié de la région de la Mer de lune, le Zhentarim a accru son influence à travers le continent et créé des avant-postes dans les régions occidentales et méridionales de Faerûn. Bien armés et équipés, ses agents sont aidés de puissants magiciens et prêtres, et sont dirigés par un archimage et l'Élu de Baine lui-même.
Craint des gens du commun à cause de sa réputation maléfique, le Zhentarim n'est pas un adversaire qu'il est raisonnable de défier sans bonnes raisons. L'organisation se développant de concert avec l'Église de Baine, il est probable que son influence grandira encore plus vite, les deux groupes recherchant la domination complète sur le Nord de Faerûn. À présent, même un simple groupe de marchands arborant le symbole du réseau noir est traité avec respect et gardé à distance, ses membres pouvant se trouver sous la protection d'un puissant magicien ou disposer de pouvoirs dépassant de loin ceux des voyageurs ordinaires.

Bref historique

Le réseau noir fut créé par l'archimage Manshoon, qui gravit les échelons de la hiérarchie de Château-Zhentil en éliminant ses rivaux (dont des membres de sa propre famille). Après avoir atteint le rang de seigneur de Château-Zhentil, il s'efforça de prendre le contrôle de ses homologues. Puis il fonda une société secrète, le Zhentarim, qui allait agir indépendamment du Château et lui fournir un pouvoir bien plus vaste que celui que lui conférait son statut seigneurial. Au fil du temps, il partagea son pouvoir avec des apprentis et un collège d'agents, augmentant considérablement l'influence du réseau noir. Un des convertis, Fzoul Chembryl, dirigeait à l'époque un culte parallèle de Baine.
Les années passant, le Zhentarim se développa et finit par inclure Sombrefort et la Citadelle du corbeau. Durant ces dernières décennies, l'organisation dut subir un grand nombre de revers, la plupart du temps en recherchant des sorts de feu ou en entrant en conflit avec de puissants magiciens tels qu'Elminster. Le Temps des Troubles et la destruction de la principale divinité du Zhentarim, Baine, portèrent un coup sévère à l'organisation. Plus tard, l'implication de Cyric dans la destruction deChâteau-Zhentil ébranla la principale base de pouvoir du Zhentarim, conduisant durant les années suivantes à des efforts de conquêtes confus et peu efficaces. Depuis, Fzoul a changé d'allégeance, passant de Cyric à Xvim, avant de revenir à Baine. Il est aujourd'hui le chef officiel du Zhentarim. Quant à Manshoon, il œuvre en tant qu'agent quasiment indépendant. Libres d'agir comme ils l'entendent et profitant de la montée de Manshoon, les agents du Zhentarim ont renforcé leur pouvoir dans la région de la Mer de lune, s'apprêtent à prendre le contrôle des terres environnantes et se préparent à partir à la conquête d'autres territoires.

L'organisation

Même si la présentation synthétique fournit des informations sur les villes contrôlées par le Zhentarim, les renseignements présentés ici s'appliquent aux membres actuels du Zhentarim dans ces villes et ailleurs.
Quartier général : Château-Zhentil, Mer de lune.
Membres : au moins 10 000, principalement situés dans la région de la Mer de lune.
Hiérarchie : militariste
Chef : Fzoul Chembryl.
Religions : Baine (en premier lieu), Cyric (en quelques endroits des terres occidentales).
Alignements : LM, NM.
Discrétion : faible.
Symbole : le symbole d'origine du Zhentarim ressemble à une lance stylisée portant un cercle blanc et un long “Z” griffonné en alphabet dethek. Récemment, Fzoul Chembryl a ordonné la création d'un nouveau symbole pour l'organisation : un sceptre noir émettant des rayons verts sur un disque d'or, pris dans les griffes d'un dracosire noir. Le sceptre et les rayons représentent l'adoration à Baine, le disque symbolise la richesse et le dracosire noir correspond à la domination.

Le réseau noir est sur le point de devenir le groupe bien organisé imaginé par Manshoon. Fonctionnant à de nombreux égards comme le bras séculaire de l'Église de Baine, le Zhentarim est structuré en une chaîne de commandement particulièrement rigide.

Hiérarchie

La hiérarchie du Zhentarim adopte une structure linéaire, Fzoul Chembryl se trouvant à son sommet. Certains puissants seigneurs lui rendent compte directement, chacun possédant des subalternes transmettant rapports et requêtes. Le Zhentarim n'apprécie pas qu'on passe outre certains maillons de la chaîne de commandement, et ce n'est donc qu'en cas d'urgence que Fzoul donne directement ses ordres aux officiers de l'un de ses généraux sans que ce dernier le sache. Manshoon fait toutefois exception, puisqu'il a l'autorisation de Fzoul de donner des ordres à des agents selon sa volonté.
Vous trouverez ci-dessous une brève liste des principales personnalités du Zhentarim :
Fzoul Chembryl (LM, humain, prêtre 17/hiérophante 2, Élu de Baine), Haut Seigneur du Zhentarim, Tyran de la Mer de lune, est le chef de l'organisation. Il passe son temps entre la Citadelle du corbeau et Château-Zhentil.
Scyllua Sombrespoir (LM, humaine, Humaine) de taille M; paladin 5, rôdeuse 4, dame noire 6), Châtelaine de Château-Zhentil et Haut Capitaine des armées de Château-Zhentil, rend directement compte à Fzoul. Ce dernier devant à la fois diriger le Zhentarim et l'Église de Baine, Scyllua s'occupe d'une grande partie de la gestion quotidienne du château.
Le seigneur Kandar Milinal (LM, humain, guerrier 12) est un seigneur de la Citadelle du corbeau et le bras droit de Fzoul. Fervent adorateur de Baine, il est impatient de pouvoir purger Sombrefort de l'influence de Cyric.
Manshoon (LM, humain mâle magicien 23/archimage 2) n'a de comptes à rendre qu'à Fzoul mais possède un contrôle et une autorité autonomes sur les moindres des agents du Zhentarim. Il est connu pour utiliser le sort de Clone statique.
Selfaril Uoumdauphin (NM, humain, guerrier 20/rôdeur 2), Haute Lame de Mulmastre, est le dirigeant du Zhentarim dans cette ville. En vérité, il s'agit du frère jumeau de Selfaril, Rassendyll, qui le tua et s'empara de son nom en même temps que de sa placet. Il est marié à Dmitra Flass, tharchion d'Eltabbar en Thay, ce qui le place dans une position intéressante si une guerre ouverte devait un jour éclater entre le Zhentarim et les Magiciens Rouges.
Buorstag Hlammythyl (LM, humain, guerrier 9) est le bron (shérif) de Voonlar et adorateur de Baine. En secret, il rend compte à Scyllua afin que Voonlar conserve son illusion d'indépendance.
Darik Berskan (NM, humain, ensorceleur 7) est le chef attitré du “protectorat” de Yûlash. Homme tranquille souhaitant rester relativement anonyme, il rend compte à Scyllua.
Zerana Hellesk (LM, humaine, femme d'armes 10) est le chef militaire de Teshvague. Brutale et n'hésitant pas à mettre à mort les sous-fifres qui la déçoivent, on la reconnaît facilement à ses cheveux roux striés de blanc et à sa gorge qui porte de nombreuses marques de brûlures. Elle rend compte à Scyllua.
Teldorn Sombrespoir (LM, humaine, prêtre 9 de Baine), seigneur du Zhentarim à Mintar, il a aidé Fzoul à forger le Sceptre de l'œil du Tyran. Son armée de Baine s'est emparée de Mintar et il attend l'ordre de conquérir d'autres villes. Il rend compte à Fzoul.
Le Mortfantôme (CM, humain, guerrier 7/champion divin 5 de Cyric) est le mystérieux commandant des forces militaires de Sombrefort. Il doit son nom à son pâle harnois et à son casque en forme de crâne qui lui donnent l'apparence d'un mort-vivant. Bien qu'il adore la même divinité que lui, il déteste Dhamir Ercals (voir ci-dessous) et complote dans le but de provoquer sa mort.
Dhamir Ercals (CM, humaine, prêtre 16 de Cyric) est l'autre dirigeant de Sombrefort, avec le Mortfantôme. Il s'attend à une guerre sainte avec le Zhentarim de Baine, mais il ne sait pas très bien comment il va agir étant donné le peu de fiabilité de ses alliés et les forces auxquelles ils devraient faire face.
Kara Chermosk (LM, humaine, guerrière 9/prêtresse 1 de Baine) est un chef militaire actuellement assigné à la forteresse de Téthyamar. Elle rend compte à Scyllua. Vous trouverez plus loin de plus amples informations sur Kara.
Verblen (LM, humain, guerrier 9/roublard 2) est le Seigneur des esclaves de Château-Zhentil et il rend compte à Fzoul. Il obtint sa position à la disparition du précédent Seigneur des esclaves. Verblen apprécie toujours les expéditions esclavagistes, et on peut le trouver partout où le Zhentarim est actif.
Angus Materi (LM, humain, guerrier 9) est le capitaine des Cavaliers de Sombrefort, un escadron militaire. Il rend compte au Mortfantôme. Angus déteste Cormyr et attaque les Dragons Pourpres dès qu'il en a l'occasion.
Capitaine Cvaal Daoran (NM, humain, guerrier 7/prêtre 3 de Baine) est le chef des frères du Poing noir, une force d'élite de soldats casernés à la Citadelle du corbeau. Il fend compte à Kandar Milinal.
Mara Kalaliv (LM, demi-elfe femelle, moniale 6) dirige l'Ordre du Gant de fer, un petit groupe de moines zhents adorateurs de Baine. Mara a reçu l'ordre de Scyllua de recruter activement des membres du Gant noir et de les entraîner aux arts de la discrétion et de l'assassinat.
Xulla (LM, tyrannœil), Seigneur des caravanes du Zhentarim, elle possède une base d'opérations secrète quelque part dans Elminster de Valombre. Elle rend compte à Fzoul et coordonne les activités des autres alliés tyrannœils du réseau noir.

Apparences et personnalités
Vous trouverez ci-dessous des personnalités et attitudes typiques des membres du Zhentarim. Ces descriptions partent du principe que le personnage est d'alignement chaotique mauvais et est connu pour adorer le Soleil noir (au lieu de s'en cacher).
Prêtre de Baine du Zhentarim : Imposant et sévère, son regard semble englober tout ce qui se passe autour de lui. Il dégage une aura de domination.
Guerrier du Zhentarim : Subtilement cruel, ses réflexes sont aiguisés pour exécuter au mieux les ordres.
Mage du Zhentarim : Intriguant et ambitieux, il a l'habitude d'observer ses ennemis potentiels afin de déterminer les sorts nécessaires pour les abattre.

Motivations et objectifs

Autrefois, le Zhentarim était une organisation se concentrant principalement sur le contrôle du commerce dans le nord de Faerûn. Lorsque ses activités inclurent le meurtre, l'espionnage, l'extorsion, les incendies volontaires et la guerre en général, le Zhentarim devint une organisation politique et militaire possédant autant de pouvoir qu'un petit pays, et désireuse de voir les dirigeants des villes et pays rivaux se prosterner sous la bannière du réseau noir. Tout comme ils contrôlent la majorité de la Mer de lune, Manshoon et Fzoul aimeraient voir le Zhentarim diriger un jour les terres s'étendant vers l'ouest jusqu'à la Côte des épées.
Pour servir cet objectif, les agents du Zhentarim emploient certaines tactiques clés. Tout d'abord, ils ont établi de nombreux contacts avec des marchands de leur propre pays et des territoires avoisinants, et ils peuvent convoyer de grandes quantités de biens sûrement et rapidement à travers des terres dangereuses. En particulier, la Route noire qui traverse Anauroch leur permet d'économiser des semaines de voyage vers les villes occidentales de Faerûn. Souvent, les marchandises consistent en objets de contrebande ou interdits (tels que poison, esclaves, drogues ou armes à poudre fumigène).
Ensuite, ils organisent des raids sur les caravanes ennemies et emploient des soldats humains ou des bandes d'humanoïdes recrutées pour précipiter leurs concurrents dans la misère. Souvent, ces caravanes sont tout simplement capturées, puis amenées à la destination prévue sous la bannière du réseau noir. Cela fournit un bénéfice lié à la vente des marchandises et termine de convaincre l'acheteur que le Zhentarim réussit en commerce là où les autres échouent. Les Zhents pratiquant essentiellement les mêmes prix que leurs concurrents, même les gens honnêtes ont tendance à acheter chez eux, en dépit de leurs soupçons quant à l'origine des biens vendus.
Troisièmement, ils recourent à des tactiques telles que l'extorsion, les incendies criminels et le meurtre pour dissuader rivaux et adversaires, aussi bien en commerce qu'en politique. Des agents du Zhentarim attaquent souvent les fermiers et entrepôts locaux afin de retarder le transport des biens vers les marchés, ce qui permet aux Zhents de vendre leurs marchandises en premier. Parfois, c'est tout un village qui est pris en otage par un groupe de guerriers du Zhentarim, ce qui empêche l'importation ou l'exportation de biens nécessaires, jusqu'à ce que les exigences du Zhentarim soient satisfaites.
Le réseau noir tire également parti de l'aide de nombreux lanceurs de sorts, qui irritent secrètement les populations de monstres locaux, ce qui provoque de soudaines attaques sur les petites colonies, attaques qu'un escadron de soldats dû Zhentarim (dirigé par le lanceur de sorts responsable du dérangement) peut repousser. Une fois que ces soldats ont établi un camp de base dans la colonie elle-même ou à proximité, il est remarquablement difficile de les en déloger, en particulier parce qu'ils ont l'ordre de s'allier avec les marchands les plus cupides des environs qui les embauchent en tant que gardes pour les caravanes, au sein desquelles ils se font passer pour les invités. Si aucun monstre n'est disponible alentours, les lanceurs de sorts du Zhentarim peuvent aller jusqu'à invoquer d'hideuses créatures, ce qui leur permet d'obtenir les mêmes effets qu'avec une monstruosité locale.

Recrutement

Alors que le Zhentarim a avidement recherché de nouvelles recrues par le passé, les récents bouleversements ont mis un frein à cette tendance. L'organisation a pu consolider ses ressources existantes et préparer son expansion future.
L'organisation cherche continuellement à rallier à sa cause des magiciens partageant ses opinions, ainsi que des prêtres de Baine. En revanche, elle éconduit là plupart des autres individus ou ne leur offre tout simplement pas la moindre position au sein de la hiérarchie.
Quand le Zhentarim sera de. nouveau prêt à s'étendre, il cherchera de nouveaux membres qu'il installera à tous les niveaux de sa structure. Un large pourcentage de recrues proviendra de l'Église de Baine.

Alliés

Le plus grand allié du Zhentarim est l'Église de Baine. Comme l'Élu de Baine dirige le réseau noir, chaque adorateur de la Main noire a tendance à aider tout agent du Zhentarim lui demandant secours. Le Zhentarim et l'Église de Baine se rapprochant chaque jour, le réseau noir peut compter sur le soutien des adorateurs de Baine dans le Nord. Parfois, une caravane comprenant un prêtre de Baine dispose de squelettes morts-vivants fixés sous les chariots, qui peuvent être libérés en tirant sur quelque cordage en cas d'attaque. Des groupes comprenant un prêtre ou un magicien de haut niveau sont parfois accompagnés par un mort de Baine, et une créature de Xvim (d'un point de vue technique, c'est à présent une créature de Baine) peut escorter les groupes privilégiés. Au moins un magicien, Glouris Mristifos, possède un hippogriffe touché par le pouvoir de la Main noire.
Un autre puissant allié est le groupe de tyrannœils loyaux envers Manshoon, Fzoul et l'Église. Des tyrannœils sages et expérimentés tels que Xulla, Manxam et Xavlal peuvent éliminer les lanceurs de sorts ennemis, charmer un nombre illimité de contacts réticents et aménager des cachettes secrètes en creusant dans la roche la plus dure. En outre, le Zhentarim a autrefois passé des alliances avec les drows, et négocie actuellement des accords formels avec le clan Auzkovyn et la maison Jaelre, ce qui lui permet d'échanger des sorts et des biens propres à chaque groupe.
A l'insu de tous ou presque, Fzoul a signé un accord de paix précaire avec Khelben Bâton noir d'Eauprofonde. En échange d'informations fournies par Bâton noir, Fzoul a accepté de limiter l'expansion du Zhentarim à l'est des Pics du tonnerre pour une durée de presque trente ans. Cela n'empêche par les Zhents de défendre leurs territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires étaient un jour perdus (par exemple, si Sombrefort était pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusqu'au terme de l'accord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et les autres Ménestrels et conduisit à l'indépendance de l'organisation de Khelben, les Étoiles de lune. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et les raisons qui poussèrent Khelben à marchander avec le Zhentarim) sont également secrètes.

Ennemis

Le Zhentarim se dresse contre quiconque représente une menace pour ses deux principaux intérêts : le contrôle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhents sont en désaccord avec le Trône de Fer, le Culte du Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais d'inclinaison plus chaotique ou indépendante. Ils sont également en forte rivalité avec l'Église de Cyric, du fait des liens du réseau noir avec l'Église de Baine. Le Zhentarim est en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succès des enclaves, les Zhents ont commencé à voir les avantages que représente un groupe de mages neutres - ou, tout du moins, non hostiles - produisant à peu de frais des objets magiques qu'ils peuvent utiliser à leurs propres fins.
Le Zhentarim s'oppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la liberté. Ils offrent une prime permanente pour les têtes de puissants alliés Ménestrels ayant combattu l'organisation par le passé, comme Elminster et plusieurs des Sept Sœurs. De leur côté, les Ménestrels séduisent les ennemis du Zhentarim, et on raconte qu'ils ont créé une autre Salle ménestrel dans le Corbentre afin d'endiguer l'expansion vers l'est du réseau noir. Cette prétendue “Salle du corbeau” a été évoquée par un barde soigneusement encapuchonné, qui laissait entendre que toute personne assez intelligente pour la découvrir pouvait les rejoindre. Les agents du Zhentarim tentent de localiser cette salle secrète avant qu'elle ne grandisse et ne pose un véritable problème.
Du fait de l'indépendance dont il bénéficie sur la route de commerce traversant Anauroch, le Zhentarim entrera certainement en conflit avec les reflets à un moment ou à un autre, et ce dans un proche avenir. Les reflets considèrent Anauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable qu'ils acceptent le passage à travers leurs terres de caravanes armées et gardées par des lanceurs de sorts. Un tel conflit poserait certainement problème aux Zhents car, malgré leur puissance, il est douteux qu'ils puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nétheril perdu. La perte de la route de commerce d'Anauroch pourrait forcer le Zhentarim à envisager d'emprunter d'autres routes, plus au sud.
À plus petite échelle, les ennemis du Zhentarim sont ceux dont il ruine ou perturbe les vies : marchands de bonne réputation, villageois des zones frontières ou responsables locaux de l'application des lois tentant de mettre un terme aux livraisons de biens de contrebande. Dans ou à proximité des lieux où les Zhents sont au pouvoir, ces derniers sont traités froidement par les non-membres : en effet, alors qu'ils livrent du grain, des outils et des armes, les mêmes gardes des caravanes peuvent très bien revenir un jour sous forme d'armée pour mettre la région à feu et à sang. Enfin, les Zhents restent à l'affût d'agents des Ménestrels ou d'organisations telles que le Trône de Fer, qui adoreraient en savoir plus sur leurs plans et leurs représentants dans les environs.

Rencontres

Les Zhents croient en la force du nombre. Ils voyagent toujours en groupe, et même les agents secrets et espions solitaires s'inventent des couvertures et des excuses pour voyager accompagnés.
Les agents du Zhentarim peuvent être les gardes d'une caravane zhent, des bandits pillant une caravane qu'ils viennent d'attaquer, des soldats attendant leur déploiement dans un village afin de s'occuper d'un “monstre hostile”, des brigands ou assassins professionnels préparant un meurtre ou tout autre crime, ou encore des soldats effectuant des manœuvres près d'une forteresse zhentarim. Le réseau noir possède également ses propres groupes d'aventuriers partant à la recherche de trésors, d'informations et de l'opportunité de se faire un nom.
Les groupes de Zhents en déplacement comprennent toujours un lanceur de sorts d'un type quelconque (généralement un prêtre de Baine, un ensorceleur ou un magicien), à moins qu'il ne s'agisse d'une patrouille de soldats près d'une base de l'organisation. Généralement, l'ambition de ces individus dépasse leur véritable puissance, mais ils sont tous assez impatients de prouver leur valeur au réseau noir et n'hésitent pas à dépenser chaque once de leurs pouvoirs magiques dans ce but. Les missions vraiment importantes (parmi lesquelles la garde de caravanes de grande valeur) emploient généralement des lanceurs de sorts de niveaux dépassant ceux des autres agents présents.

Exemples de groupes

Les exemples de rencontres ci-dessous sont divisés en deux catégories : “caravane” et “militaire”. Les gardes de caravanes, les bandits et les brigands appartiennent à la catégorie “caravane”, sauf circonstances extraordinaires. Les soldats de tous types et les assassins appartiennent à la catégorie “militaire” (bien que les assassins compétents soient davantage susceptibles de posséder des nivaux dans la classe de prestige d'assassin et d'éviter de voyager avec une personne n'étant pas aussi entraînée qu'eux à l'art de la discrétion).
La plupart des membres du Zhentarim rencontrés sont des gardes de bas niveau. Les niveaux de difficulté de la rencontre comprenant de tels personnages ainsi que des personnages de plus haut niveau ont donc tendance à tourner autour du ND 10. Alors que, mathématiquement, un groupe de dix gardes de niveau 1 accompagnant un ensorceleur de niveau 8 donne une rencontre de ND 10, c'est l'ensorceleur qui représenté la véritable menace, les gardes étant d'importance négligeable pour un groupe de personnages de niveau 10. Par conséquent, les rencontres standard d'agents du Zhentarim au-dessus d'un ND de 10 n'apparaissent pas ici : ces groupes spécialisés sont généralement composés de personnages de plus hauts niveaux, et non d'un grand nombre de gardes de bas niveaux.
La variable principale des groupes de caravanes plus puissants est le niveau du lanceur de sorts qui en assure la protection. Le ND d'une rencontre plus puissante peut-être calculé à l'aide d'une ou plusieurs des caravanes ci-dessous, combinées avec un lanceur de sorts de plus haut niveau.
Les rencontres militaires possèdent deux ND. Le premier concerne la rencontre telle que décrite plus haut, et la seconde correspond au même groupe avec un lanceur de sorts.
Tout ensorceleur ou magicien de niveau 6 ou supérieur peut posséder des niveaux dans la classe de prestige magiciel du Zhentarim.

Rencontre caravane du Zhentarim (ND 4) : 1 lanceur de sorts (humain ou demi-orque, LM, prêtre 2 de Baine, ensorceleur 2 ou magicien 2), 4 gardes (humains, orques ou demi-orques, LM, homme d'armes 1).
Rencontre caravane du Zhentarim (ND 6) : 1 lanceur de sorts (humain ou demi-orque, LM, prêtre 4 de Baine, ensorceleur 4 ou magicien 4), 4 gardes (humains, orques ou demi-orques, LM, guerriers 1).
Rencontre caravane du Zhentarim (ND 8) : 1 lanceur de sorts (humain ou demi-orque, LM, prêtre 6 de Baine, ensorceleur 6 ou magicien 6), 4 gardes (humains, orques ou demi-orques, LM, guerriers 2).
Rencontre militaire du Zhentarim (ND 6 / ND 5) : 1 sergent (humain, orque ou demi-orque, LM, guerrier 2), 1 lanceur de sorts (humain ou demi-orque, LM, prêtre 2 de Baine, ensorceleur 2 ou magicien 2), 4 soldats (humains, orques ou demi-orques, LM, guerriers 1).
Rencontre militaire du Zhentarim (ND 8 / ND 7) : 1 lieutenant (humain, orque ou demi-orque, LM, guerrier 4), 1 lanceur de sorts (humain ou demi-orque, LM, prêtre 5 de Baine, ensorceleur 5 ou magicien 5), 1 sergent (humain, orque ou demi-orque, LM, guerrier 2), 6 soldats (humains, orques ou demi-orques, LM, guerriers 1).
Rencontre militaire du Zhentarim (ND 10 / ND 8) : 1 capitaine (humain, orque ou demi-orque, LM, guerrier 6), 1 lanceur de sorts (humain ou demi-orque, LM, prêtre 8 de Baine, ensorceleur 8 ou magicien 8), 1 lieutenant (humain, orque ou demi-orque, LM, guerrier 4), 4 soldats (humains, orques ou demi-orques, LM, guerriers 1).

Combat et tactiques

Utilisant beaucoup de soldats ordinaires, les soldats du Zhentarim s'en remettent à des tactiques précises pour vaincre leurs adversaires. Les soldats sont entraînés à combattre en équipe et à soutenir leurs compagnons. Ils s'exercent à des tactiques fondées sur à peu près chaque sorte de rencontre à laquelle ils peuvent s'attendre. Ils sont informés des stratégies typiques de leurs supérieurs et de tout allié temporaire, afin de leur permettre de mieux utiliser leurs compétences et d'éviter de se blesser eux-mêmes (en évitant par exemple le lieu où un magicien allié lancera une Boule de feu).
Les soldats du Zhentarim adoptent la formation en phalange dès que possible, et pratiquement chaque soldat possède le don Combat en phalange. Ainsi, les soldats restent les uns près des autres et se protègent - ainsi que leurs voisins - à l'aide de leurs boucliers. Si cela signifie qu'ils restent ensemble (et qu'ils sont donc plus vulnérables aux sorts à aire d'effet), comme la plupart de leurs combats n'impliquent pas d'adversaires capables d'utiliser la magie, les avantages compensent les risques encourus. Les soldats du Zhentarim se séparent rarement d'un groupe, à moins qu'il ne leur faille poursuivre des adversaires isolés ou que le fait de rester groupés soit manifestement trop dangereux (comme dans le cas d'une bataille contre un mage ennemi utilisant des sorts à aire d'effet).
Si possible, les soldats prennent leurs ennemis par le flanc, en particulier lorsqu'ils œuvrent avec des roublards. Lorsqu'ils font équipe avec des mages ou des prêtres, ils emploient deux principales tactiques, selon les ordres. S'ils doivent défendre, ils adoptent des formations défensives afin de protéger le lanceur de sorts (le combat sur la défensive et la défense totale étant des tactiques courantes). S'ils ont l'ordre d'ignorer les lanceurs de sorts ennemis et de s'occuper des adversaires normaux, ils recherchent activement les guerriers ennemis, laissant les lanceurs de sorts adverses aux soins de leurs alliés doutés de pouvoirs magiques.

Forces et faiblesses

Le Zhentarim contrôle des villes entières, et ses longues caravanes entretiennent des voyages réguliers à travers Faerûn. Il exige et récompense également la loyauté, et les incidents de Zhents trahissant leurs pairs sont donc rares (au moins aux niveaux bas et intermédiaires de leur société).
Il y a de nombreuses années, les Zhents furent affaiblis par les conséquences du Temps des Troubles et leur allégeance à Cyric. Certaines traces de ces problèmes subsistent aujourd'hui à Sombrefort, où des Zhents adorateurs de Cyric se mêlent à d'autres membres moins désirables et créent une forteresse qui ne dépend que peu de l'organisation mère.
De plus, la rigidité et les règles de l'entraînement du réseau noir se retournent parfois contre ses membres. En effet, une personne connaissant bien les tactiques standard des Zhents peut se préparer et les repousser. Ainsi, un groupe combattant de manière dispersée ou employant des tactiques telles que la bousculade pour séparer les troupes du Zhentarim n'a pas à pâtir du don Combat en phalange. Les capacités spéciales d'un magiciel du Zhentarim dépendent largement de son aptitude à voler, et le fait d'abattre son destrier ou de le maintenir au sol d'une manière ou d'une autre réduit son efficacité.
Enfin, les membres du réseau noir étant surtout loyaux et mauvais, les héros possédant des armes anarchiques ou saintes bénéficient d'un grand avantage.

Armes et équipement

Les Zhents pratiquent la contrebande d'armes vers toutes les régions du nord de Faerûn et possèdent des maîtres forgerons à leur service dans toutes les villes qu'ils contrôlent. Ainsi, ils bénéficient généralement du meilleur équipement disponible, dont beaucoup d'objets de maître. Comparé à d'autres personnages du même niveau, un membre du Zhentarim est généralement mieux équipé. Qui plus est, les chefs de groupes ont la possibilité de lever des fonds auprès du réseau noir afin de payer des pots-de-vin ou de se procurer des objets inhabituels, et tout Zhent peut posséder de l'argent ou des pièces d'équipement spéciales hors norme. Par exemple, un escadron de soldats préparant une embuscade dans une zone de hautes falaises peut être équipé de potions de Pattes d'araignée, outre son équipement normal. Un magicien du Zhentarim accompagnant le groupe peut posséder plusieurs parchemins du sort ou le préparer plusieurs fois pour le lancer sur les soldats.

Vous trouverez ci-dessous l'équipement, les dons et les valeurs de caractéristiques typiques d'un guerrier du Zhentarim. La progression de dons ne comprend pas les dons de bonus des humains ou des halfelins vaillants. Certains personnages peuvent se différencier de la liste par la possession de dons régionaux. Consultez la table ci-dessous pour plus de détails.
Niveau 1 : clibanion, écu en acier, épée courte, arbalète légère de maître, 20 carreaux, potions (Soins modérés (2)).
Niveau 2 : armure à plaques, écu en acier, épée courte de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 3 : harnois, écu en acier, épée courte de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 4 : harnois, écu en acier, épée courte de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 5: cape de résistance +1, harnois, écu en acier, épée courte de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 6 : cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier, épée courte de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 7 :cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier, épée courte +1, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 8 : cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier +1, épée courte +1, arbalète légère de maître, 20 carreaux +1, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 9 : cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier +1, épée courte +1, arbalète légère +1, 20 carreaux +1, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Niveau 10 : cape de résistance +1, harnois +2, écu en acier +1, épée courte +1, arbalète légère +1, 20 carreaux +1, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (2)).
Dons : niveau 1, Combat en phalange, Robustesse; niveau 2, Arme de prédilection (épée courte); niveau 3, Arme de prédilection (arbalète légère); niveau 4, Spécialisation martiale (épée courte); niveau 6, Tir à bout portant, Réflexes surhumains; niveau 8, Tir de loin; niveau 9, Spécialisation martiale (arbalète légère); niveau 10, Volonté de Fer.
Valeurs de caractéristiques : Force 15 (16 au niveau 4, 17 au niveau 8), Dextérité 13, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 8.

PNJ guerrier du zhentarim
Niveau PV CA Initiative Vitesse Epée courte (1d6) Arbalète légère (1d8) Ref/Vig/Vol Escalade, Saut
1 15 18 +1 6 m +3 (+2 aux dégâts) +2 +1/+4/+1 -1
2 22 19 +1 6 m +6 (+2) +4 +1/+5/+1 +0
3 30 20 +1 6 m +7 (+2) +6 +2/+5/+2 +2
4 37 20 +1 6 m +9 (+5) +7 +2/+6/+2 +4
5 45 20 +1 6 m +10 (+5) +8 +3/+7/+3 +5
6 52 21 +1 6 m +11/+6 (+5) +9 +6/+8/+4 +7
7 60 21 +1 6 m +12/+7 (+6) +10 +6/+8/+4 +8
8 67 22 +1 6 m +13/+8 (+6) +11 (dégâts +1) +6/+9/+4 +9
9 73 22 +1 6 m +14/+9 (+6) +12 (+3) +7/+9/+5 +10
10 82 23 +1 6 m +15/+10 (+6) +12 (+3) +7/+10/+7 +11

Vous trouverez ci-dessous l'équipement, les dons et les valeurs de caractéristiques typiques d'un magicien ou magiciel du Zhentarim. La progression de dons ne comprend pas les dons de bonus des humains ou des halfelins vaillants. Certains personnages peuvent se différencier de la liste par la possession de dons régionaux. Consultez la table ci-dessous pour plus de détails.
Niveau 1 : Baguette (Sommeil (25 charges)), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Déguisement, Monture, Porte dimensionnelle, Protection contre les projectiles (2), Vision dans le noir).
Niveau 2 : Baguette (Sommeil (25 charges)), potions (Grâce féline, Soins modérés), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Déguisement, Dissipation de la magie, Eclair, Monture, Protection contre les projectiles, Rapidité, Vision dans le noir).
Niveau 3 : Bracelets d'armure +1, potions (Soins modérés), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Déguisement, Dissipation de la magie, Eclair, Invisibilité, Monture, Protection contre les projectiles (2), Rapidité, Vision dans le noir).
Niveau 4 : Bracelets d'armure +1, baguette (Projectile magique niveau 3, 25 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Dissipation de la magie, Eclair, Protection contre les projectiles, Vision dans le noir).
Niveau 5 : Bracelets d'armure +1, baguette (Projectile magique niveau 3, 25 charges), potions (Grâce féline, Invisibilité, Protection contre les énergies destructives (feu), Soins modérés), parchemins (Boule de feu, Dissipation de la magie, Eclair, Porte dimensionnelle, Protection contre les projectiles, Rapidité, Vision dans le noir).
Niveau 6 : Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, baguette (Projectile magique niveau 3, 25 charges), potions (Grâce féline, Invisibilité, Protection contre les énergies destructives (feu), Soins modérés, Vol), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Dissipation de la magie, Eclair, Invisibilité, Protection contre les projectiles (2), Rapidité, Vision dans le noir).
Niveau 7 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, baguette (Projectile magique niveau 3, 25 charges), potions (Grâce féline, Soins modérés, Vol), parchemins (Boule de feu, Dissipation de la magie, Eclair, Porte dimensionnelle, Protection contre les projectiles, Rapidité).
Niveau 8 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, baguettes (Boule de feu 25 charges, Flèche acide de Melf 25 charges, Projectile magique niveau 3 25 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Corde enchantée, Dissipation de la magie,Rapidité).
Niveau 9 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +2, Cape de résistance +1, baguette (Boule de feu, 25 charges), potions (Grâce féline, Invisibilité, Protection contre les énergies destructives (feu), Soins modérés), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Dissipation de la magie, Eclair, Protection contre les projectiles, Rapidité, Vision dans le noir).
Niveau 10 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +2, Cape de résistance +1, Bille de force, baguettes (Boule de feu 25 charges, Flèche acide de Melf 25 charges, Projectile magique niveau 3 25 charges), potions (Grâce féline, Invisibilité, Protection contre les énergies destructives (feu), Soins modérés, Vol), parchemins (Boule de feu, Corde enchantée, Dissipation de la magie, Eclair, Protection contre les projectiles, Rapidité).
Dons : niveau 1, Magie de guerre, Écriture de parchemins; niveau 3, Volonté de fer; niveau 5, Préparation de potions; niveau 6, Combat monté; niveau 8, Création de baguettes magiques, Attaque en vol; niveau 9, Science de l'initiative; niveau 10, Piétinement.
Valeurs de caractéristiques : Force 8, Dextérité 14, Constitution 10, Intelligence 15 (16 au niveau 4, 17 au niveau 8), Sagesse 12, Charisme 13.

PNJ magicien du Zhentarim / magiciel du Zhentarim (à partir du niveau 7)
Niveau PV CA Initiative Vitesse Dague (1d4) Arbalète légère (1d8) Ref/Vig/Vol Art de la magie Concentration Connaissances (architecture) Connaissances (géographie) Diplomatie Dressage Equitation Sorts/jour
1 4 12 +2 9 m -1 (-1 aux dégâts) +2 +2/+0/+3 +6 +4 +4 +4 +2 +2 +3 3/2
2 6 12 +2 9 m +0 (-1) +3 +2/+0/+4 +6 +5 +4 +5 +2 +2 +4 4/3
3 9 13 +2 9 m +0 (-1) +3 +3/+1/+6 +7 +6 +4 +5 +2 +3 +4 4/3/2
4 11 13 +2 9 m +1 (-1) +4 +3/+1/+7 +9 +7 +5 +6 +3 +3 +4 4/4/3
5 14 13 +2 9 m +1 (-1) +4 +3/+1/+7 +11 +8 +6 +6 +3 +3 +4 4/4/3/2
6 16 13 +2 9 m +2 (-1) +5 +5/+3/+9 +12 +9 +7 +7 +3 +3 +4 4/4/4/3
7 19 14 +2 9 m +2 (-1) +5 +5/+5/+9 +13 +10 +8 +7 +3 +3 +5 4/5/4/3/1
8 21 14 +2 9 m +3 (-1) +6 +5/+6/+9 +14 +11 +9 +7 +3 +3 +6 4/5/4/4/2
9 24 15 +6 9 m +3 (-1) +6 +6/+6/+10 +15 +12 +10 +7 +3 +3 +7 4/5/5/4/2/1
10 26 15 +6 9 m +0 (-1) +7 +6/+7/+10 +16 +13 +11 +7 +3 +3 +8 4/5/5/4/3/2

Objets magiques et pouvoirs surnaturels

Les adorateurs de Baine créèrent l'arme connue sous le nom de Épée de Baine. Nombre de ces épées sont utilisées par les membres les plus puissants du Zhentarim. Parfois, une Épée de Baine peut être prêtée à un membre plus jeune du réseau noir, à titre de faveur ou pour l'aider à vaincre un ennemi particulièrement puissant (tout spécialement si cet ennemi est un adepte de Cyric).
Du fait de la bibliothèque de sorts et des réserves d'objets détenus par le Zhentarim, ses mages ont accès aux meilleurs sorts et objets magiques appropriés à leur pouvoir. Ils sont toujours bien armés, avec au moins un objet offensif et un objet défensif, les objets chargés (comme les baguettes magiques) étant les plus courants. Les Zhents utilisent souvent le sort de Marche des pierres pour se rendre rapidement d'une forteresse à l'autre.
Globalement, les membres du Zhentarim ne possèdent pas de pouvoirs magiques ou surnaturels, et ils s'en remettent aux sorts et aux objets magiques traditionnels pour aider leurs agents. Certains membres particulièrement dévoués à Baine subissent l'un des rituels propres à cette Église, qui leur confèrent une certaine puissance. Toutefois, ceux-ci ne sont jamais devenus d'un usage répandu au sein des membres de l'organisation dans son ensemble.

La forteresse de Téthyamar

Ces données sont celles d'une citadelle zhentarim unique, située dans les Vaux occidentaux.
Quartiers généraux : les Montagnes de l'orée du désert, au bord d'Anauroch.
Membres : plus de 80, servants compris.
Chef : Kara Chermosk.
Religion : Baine.
Discrétion : moyen.

Les tunnels infestés de monstres d'un royaume nain autrefois glorieux, appelé Téthyamar, courent sous les Montagnes de l'orée du désert. Plusieurs centaines d'années plus tôt, le royaume tomba sous les assauts d'ogres, d'orques, de fiélons et de puissants magiciens, et ses citoyens fuirent et se dispersèrent dans les terres avoisinantes. Téthyamar était censé regorger de métaux précieux, et la plupart des gens pensent que les descendants des envahisseurs dorment sur des tas de pièces d'or et portent des vêtements d'argent. Même si les entrées menant aux véritables chambres fortes et mines de Téthyamar n'ont toujours pas été découvertes, on s'est aperçu que plusieurs entrées de mines plus petites abritent des créatures fiélons et des mages mauvais. Les agents du Zhentarim ont découvert un de ces lieux, se sont alliés aux créatures y résidant et ont repris des activités minières dans les profondeurs. Ils se servent de l'endroit comme de base d'opérations et d'étape, aussi bien pour les caravanes que pour l'exécution de manœuvres militaires.
Cet endroit, appelé forteresse de Téthyamar par le réseau noir, abrite une caserne de plus de trente soldats du Zhentarim, un petit contingent de prêtres de Baine et quelques douzaines de monstres alliés. Les défenses naines ont été remises en état et la forteresse peut être entièrement fermée afin d'empêcher les attaquants les plus déterminés d'y pénétrer. Le Zhentarim y convoie de la nourriture, et les occupants de la forteresse chassent les compléments nutritifs qui leur font défaut, des aliments supplémentaires étant magiquement créés par les prêtres de Baine si nécessaire. Le Zhentarim n'a établi cette base que récemment, et elle est largement inconnue en dehors de l'organisation. En plus des patrouilles ordinaires, le territoire entourant la forteresse est surveillé par un magiciel et sa monture, une chauve-souris sanguinaire.

Plan de la forteresse de Téthyamar

À moins que le contraire ne soit spécifié, toutes les portes de la tour sont de robustes portes de bois possédant un cadenas moyen (Crochetage DD 25). Les portes sont bien entretenues (et non pas bloquées). Les portes intérieures ne menant pas à des chambres à coucher ne sont généralement pas verrouillées. Les nains ayant tendance à créer de vastes et grands espaces, le plafond des pièces culmine à 4,5 m et plus, les tunnels ne mesurant que 3 m de haut. Des torches et des lanternes, placées dans des niches grossièrement excavées, fournissent la lumière nécessaire aux nombreux résidents non humains.

1. Entrée

Cette section, pour le reste quelconque, aux murs de roc est interrompue par une arche de pierre trapue et de 3 m d'épaisseur. Une herse de bois barre l'accès au reste du complexe (DD 25 pour la soulever), mais elle peut être ouverte de l'intérieur. Cette zone n'est généralement pas éclairée, et elle est donc plus difficile à détecter de nuit par d'éventuels ennemis.

2. Portes de fer

Cette paire de larges portes de fer peut être ouverte et fermée au moyen de manivelles de métal situées du côté nord des “tours” de pierre défensives, à travers lesquelles elles coulissent. Les portes elles-mêmes font 5 cm d'épaisseur. Une seule personne peut facilement tourner un treuil pour ouvrir ou fermer l'une des portes sur 1,5 m au prix d'une action complexe. Les portes se chevauchent légèrement lorsqu'elles sont toutes deux fermées, afin de compliquer la tâche de toute personne souhaitant les enfoncer. Chaque porte possède deux minces trous de l'épaisseur d'une flèche, pouvant être fermés ou ouverts du côté nord par une plaque de métal. Un dispositif similaire est construit dans une petite plate-forme située sur la face nord du sommet de chaque “tour” de pierre. Ces trous ont tous été aménagés pour un nain, et une créature de plus grande taille doit donc s'agenouiller pour pouvoir les utiliser convenablement.
Normalement, les agents du Zhentarims gardent l'une des portes complètement fermée et l'autre ouverte sur 3 m, mais ils les ferment la nuit ou lorsque tous les agents sont à l'intérieur. Deux soldats orques ou humains montent la garde en permanence, prêts à faire usage de leurs armes à distance à travers les fentes une fois les portes fermées.

3-3A. quartiers des gardes

Ces salles servent de chambres aux troupes non humaines du Zhentarim. Chacune abrite deux guerriers orques (orques mâles, CM, hommes d'armes 1), pour qui les bonnes paies et la nourriture sont une raison suffisante pour oublier l'ennui de leur statut de gardes au service d'humains. En cas d'attaque de la forteresse, ils sont supposés converger vers la zone 2 et empêcher les assaillants de pénétrer davantage à l'intérieur. Les orques ne sont pas des soldats du Zhentarim entraînés et n'utilisent pas les tactiques zhents, pas plus qu'ils ne possèdent le don Combat en phalange.
Les zones 3A sont chacune les quartiers d'un ogre (ogre mâle, CM) combattant pour le Zhentarim pour les mêmes raisons que les orques. Les ogres ont l'ordre de soutenir les orques aux portes de fer.

4. Grande salle

La plafond de cette vaste caverne culmine à 6 m. Ses murs sont sculptés de centaines de représentations de nains en train de combattre des monstres, de forger des armes et de travailler à la mine. Les orques et les ogres vivant là ont dégradé nombre de ces œuvres d'art. Au cas où une caravane zhentarim serait en danger ou devrait se cacher pour quelque temps, elle, se réfugierait dans cette caverne.
De là, le sol s'incline doucement vers le haut, en direction des zones 7 et 16.

5. Sergents orques

Autrefois salle du forgeron en chef de cette branche des nains de Téthyamar, il s'agit aujourd'hui du repaire de deux sergents orques (orques mâles, NM, barbares 3). Incapables de vaincre un ogre séparément, ils se sont unis par le passé pour terrasser un de leurs plus grands alliés, gagnant ainsi le respect des ogres et des autres orques.

6. Capitaine orque

Cette pièce contient toujours les enclumes, les outils et le grand âtre qui rappellent qu'à l'origine il s'agissait d'une forge. C'est à présent la chambre de Mar-Gothog, le chef orque (orque mâle, NM, barbare 5) qui contrôle les troupes orques et ogres. L'arme de Mar-Gothog est une hache de guerre naine +1 qu'il ramassa sur le corps mort depuis longtemps d'un nain qu'il découvrit au plus profond des mines.

7. Salle du mess

Même avec la majorité de ses meubles brisés, cette salle reste un mess bien pratique. Orques et ogres sont servis en premier et quittent la salle avant le repas des humains et des demi-orques.

8. Serviteurs

Cette pièce est habitée par six serviteurs (humains, N, gens du peuple 1) qui cuisinent et lavent les installations des agents du Zhentarim. S'ils sont menacés, ils se cachent ou prennent la fuite.

9. Cuisine

C'est là que les serviteurs préparent à manger. Le coin sud-ouest accueille des piles d'aliments séchés.

10. Âtres et magasins

La plupart des biens séchés sont stockés contre le mur nord-ouest de cette pièce. Les cinq âtres sont d'intelligente facture naine et possèdent de petites cheminées montant jusqu'à l'extérieur de la forteresse, ce qui permet d'évacuer la fumée.

P. Aération

Le plafond de cette pièce présente plusieurs petits tubes menant à l'extérieur de la forteresse. Grâce aux vents qui soufflent dehors, ces tubes aspirent l'air situé ailleurs dans le complexe vers cette pièce, puis vers le haut, ce qui empêche les odeurs de se répandre.

11. Soldats du Zhentarim

Chacune de ces pièces abrite huit soldats du Zhentarim (humains ou demi-orques, LM, guerriers 1). En cas d'attaque de la forteresse, les soldats (et leurs chefs stationnés dans les pièces voisines) ont l'ordre de prendre des positions défensives derrière les orques et les ogres de la zone 2, de les soutenir en tirant des projectiles et de ne s'engager dans la mêlée que s'ils sont sur le point d'être submergés.

12. Sergents et lieutenants

Chacune de ces pièces accueille deux sergents du Zhentarim (humains ou demi-orques, LM, guerriers 2) et un lieutenant (humain ou demi-orque, LM, guerrier 4). Ils accompagnent et coordonnent les attaques des soldats du Zhentarim.

13. Petites casernes

Chacune de ces petites pièces sert de chambre à deux soldats du Zhentarim (humains ou demi-orques, LM, guerriers 1). Les officiers attribuent ces petites pièces à titre de récompense aux soldats dévoués.

14. Salle de réunion

Cette salle possède une large table de bois grossièrement sculptée, qui court sur pratiquement toute sa longueur. Les officiers et Dame Kara l'utilisent pour discuter de leurs plans et pour donner aux soldats leurs nouvelles affectations.

15. Capitaine du Zhentarim

C'est la chambre personnelle du seul capitaine humain (humain, LM, guerrier 6) de ce complexe.

16. Annexe du temple

Cette zone fut autrefois utilisée comme salle d'attente pour le temple d'origine de la forteresse, et il remplit une fonction similaire pour ses nouveaux propriétaires. Tout ce que les profanes doivent aborder avec les prêtres de Baine, qui n'est pas privé et qui n'implique pas les cérémonies d'adoration courantes, a lieu ici. Les murs, sol et plafond étaient autrefois décorés d'images de nains, de marteaux et d'enclumes, mais elles ont été recouvertes de centaines de symboles de Baine, en particulier sur les visages des personnages. Le sort Sanctification maléfique de la zone 17 s'étend dans cette salle.

17. Temple

Ce simple temple de Moradin a été profané et reconverti au nom de Baine. A présent, son sol lisse mène à une estrade recouverte d'un autel de pierre noire, au-dessus duquel pend un symbole de Baine d'un diamètre de 1,20 m, en fer noirci. Deux gardes de Baine flanquent l'autel. La zone est protégée par un sort de Sanctification maléfique (avec un sort de Silence attaché et n'affectant que les individus n'adorant pas Baine). Si des intrus parviennent jusqu'à la zone 4 ou au-delà, les prêtres tentent de déplacer le cœur de la bataille ici afin de profiter des avantages de la Sanctification maléfique.

18. Magasin

Cette pièce sert d'espace de stockage supplémentaire pour le Zhentarim et est principalement utilisée pour les aliments séchés.

19. Prêtres inférieurs

Chacune de ces pièces est habitée par un prêtre du Zhentarim (humains, LM, prêtres 3 de Baine). En cas d'attaque de la forteresse, les prêtres se rendent dans la zone 20 afin de protéger le prêtre supérieur. Ces salles furent autrefois utilisées par les prêtres de Moradin, mais toute l'ancienne iconographie religieuse a été détruite et remplacée par celle de Baine.

20. Prêtre supérieur

Lorsque le royaume de Téthyamar était encore autre chose qu'un simple souvenir, un prêtre de Moradin se servait de cette pièce comme de sanctuaire personnel. À l'arrivée des agents du Zhentarim, cette salle abandonnée depuis longtemps fut utilisée par le prêtre le plus puissant de la forteresse, Alethra Shemoskarn (humaine, LM, prêtresse 8 de Baine). Alethra a dirigé le cycle d'adoration de Baine à Cyric, puis à Xvim, et à nouveau à Baine, tout comme Fzoul, et ce dernier l'a personnellement félicitée pour sa persévérance. C'est une femme intelligente approchant des quarante ans, qui sait qu'elle peut encore s'attendre à de nombreuses années de services et de récompenses.

21. Salle du portail

Cette zone était autrefois utilisée comme salle d'audience lors de la venue à la forteresse de responsables importants en provenance des grandes cours de Téthyamar, et les imposants trône et fauteuils de pierre situés près du mur nord sont pratiquement intacts. Au centre de la salle, un large échafaudage de métal et de bois supporte une plate-forme, également de bois, située à 3,6 m au-dessus du sol. Cette plate-forme constitue les points de départ et d'arrivée d'un portail menant à la cour d'une caserne de Château-Zhentil (là, un portail similaire permet de revenir). Le portail est verrouillé et déclenché par une certaine phrase (“Le pouvoir au réseau noir, le pouvoir au Zhentarim”) et il ne fonctionne qu'une fois tous les dix jours. Il a été construit sur un échafaudage de sorte que, si le Zhentarim devait abandonner les lieux de manière temporaire, il serait possible de déplacer la structure de soutien afin que les créatures situées au niveau du sol aient moins de chances de le découvrir. Le portail est régu lièrement utilisé pour faire parvenir des nouvelles, recevoir des marchandises et déplacer des troupes.

22. Salle des visiteurs

Lorsque des visiteurs importants se rendaient à la forteresse naine, cette suite leur était prêtée pour la durée de leur séjour. Un soldat y est de service en permanence. Le large pilier au centre de la pièce présente des images dégradées et abîmées de dieux nains.

23. Comandant de la forteresse

Kara Chermosk, le commandant de la forteresse, utilise actuellement cette chambre à coucher. En cas d'attaque, elle retrouve son second, Segori (voir zone 24), Xandos le magiciel (voir zone 25A), ainsi que ses alliés fiélons, puis elle attaque avec eux en groupe afin d'éliminer tout envahisseur que ses troupes n'ont pas encore abattu.

Kara Chermosk :

Niveau 0 : Lumière, Purification de nourriture et d'eau, Soins superficiels;
Niveau 1 : Compréhension des langages, Soins légers, Protection contre le Chaos¹.
¹Sort de domaine.

Née à Château-Zhentil et élevée par des marchands du Zhentarim, Kara a passé toute sa vie dans l'ombre du réseau noir. Contrairement à beaucoup, qui grandirent en craignant et en s'indignant devant le Zhentarim, Kara comprit que les Zhents détenaient la totalité du pouvoir et qu'elle allait devoir les rejoindre si elle souhaitait obtenir une place de quelque importance dans le monde. Elle suivit un entraînement de soldat et passa plusieurs années à protéger des Caravanes traversant la Route noire d'Anauroch, puis elle rejoignit l'Église de Baine, avant de revenir à son ancienne carrière. Elle gravit les échelons de la hiérarchie et fut promue commandant avant d'être affectée à la forteresse de Téthyamar, ce qui la ravit.
Kara est sévère et dirige ses soldats d'une main de fer. Son aptitude à la négociation permit au Zhentarim de sceller une alliance avec les créatures fiélones découvertes dans la vieille citadelle naine. Elle exige que ses ordres soient exécutés immédiatement et ne tolère aucune remise en question, mais le respect de ses soldats lui garantit leur obéissance inconditionnelle.
Son Épée de Baine est un prêt des chambres fortes de Château-Zhentil, un don de Scyllua Sombrespoir pour ses excellents services rendus au nom de Baine et du réseau noir.

24. Lieutenant commandeur

Normalement, cette pièce abrite les gardes du ou des invités de la zone 23. C'est aujourd'hui la chambre du sous-dirigeant de la forteresse, le capitaine Segori Meristaak (humain, LM, guerrier 6). Segori est l'amant de Kara, mais elle ne permet pas qu'ils restent dans la même pièce lorsqu'ils sont en dehors de villes contrôlées par le Zhentarim. Il aime Kara et reste à ses côtés dans la mêlée et, si elle est abattue, il pourchassera son meurtrier jusqu'au bout du monde pour la venger.

25A-C. Salles de réception

Les plus anciens et influents résidents de la forteresse naine utilisèrent jadis ces salles de réception. Aujourd'hui, elles servent de demeure au magiciel et aux plus puissants alliés de Zhentarim.
La zone 27A constitue les quartiers de Xandos (humain, NM, magicien 7/Magiciel du Zhentarim 1) et de sa monture volante, Skirrak (chauve-souris sanguinaire, N). Xandos est amical, mais il est avide de pouvoir. Il préfère combattre à l'extérieur et, si des intrus parviennent à pénétrer dans la forteresse, il tentera de fuir dans les mines avec Skirrak ou d'éviter le combat en sortant sans se faire remarquer.
La zone 25B abrité Goluz (ogre fiélon, NM, barbare 1). Goluz est assez intelligent (Intelligence 12) mais il préfère agir stupidement pour qu'on le sous-estime.
La zone 25C est le lieu de résidence de Tsurk (tieffeline, CM, ensorceleuse 6), femme haïssable et rebelle, loyale uniquement à elle-même. Elle resta avec ses alliés fiélons car elle pensait qu'ils pouvaient l'aider à se protéger, et elle s'est alliée au Zhentarim pour la même raison. Si la bataille tourne au désavantage du Zhentarim, elle tentera de s'échapper. Elle est d'apparence humaine, à l'exception de ses yeux rouges et des cornes de 10 cm qui poussent à l'arrière de sa tête.

26. Guerriers tieffelins

Ces deux pièces abritent Hetten et Zozzul (tieffelins, NM, guerriers 4), deux frères possédant les mêmes caractéristiques fiélones (des sabots à la place des pieds). Ils ont lié leur destin à celui du Zhentarim et espèrent pouvoir s'installer dans une ville telle que Château-Zhentil dans un proche avenir.

27. Roublards tieffelins

Ce sont les quartiers de Kyros et de Savuri (tieffelines, NM, roublardes 4) qui possèdent des queues courtes et préhensiles et des mains énormes. Elles aiment escalader les murs et les plafonds de la caverne et préfèrent se laisser tomber sur leurs ennemis.

28. Rôdeurs tieffelins

Là se trouvent les quartiers de Kleb (tieffeline, LM, rôdeuse 3) et de Sivvlur (tieffelin, NM, rôdeur 3). Kleb possède une peau blanc-pâle et de longues canines. Sivvlur possède une petite paire de mains rudimentaires poussant sur son cou. Ils suivent Goluz, qui leur sauva un jour la vie. Leurs ennemis jurés sont les aberrations.

29. Moine tieffelin

Rekart tieffelin, LM, moine 5) est un paria, même parmi les créatures fiélones qui hantent ces lieux. Il est complètement imberbe, et la peau de sa tête presque transparente révèle la majeure partie de son crâne. Il suit Tsurk, ne serait-ce que parce qu'il croit devoir se trouver là pour réparer tout désordre qu'elle pourrait causer.

30. Accès à la mine

Ce tunnel mène aux profondeurs des mines. La plupart du minerai a été épuisée lorsque les lieux étaient encore occupés par les nains, mais le Zhentarim utilise la magie et la poudre fumigène pour ouvrir de nouvelles galeries dans l'espoir de tomber sur de nouvelles veines. Trente mineurs travaillent là, portant des lampes de Flamme éternelle et revenant rarement à la forteresse, sauf pour se ravitailler en nourriture.
À environ 20 m dans le tunnel jaillit une source fournissant suffisamment d'eau pour les habitants de la forteresse et les mineurs. Au plus profond des mines, certains tunnels étroits communiquent avec les confins supérieurs de l'Outreterre. Les créatures fiélones et les ogres connaissent bien ces passages, puisqu'ils les empruntèrent pour pénétrer dans la forteresse.

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