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Les adeptes du sang noir
(Voir la présentation synthétique)

“L'heure de la battue a sonné.”
-Totoruan, sanglier-garou du Bois de Chondal

Les adeptes du Sang noir sont des tribus de lycanthropes adorateurs de Malar, disséminés dans les forêts de Faerûn. Ils se délectent de leur nature animale, attaquent ceux qui envahissent leur territoire et adorent abuser de ceux qui occultent les côtés moins riants de la nature. Ils inspirent la plus grande crainte lorsqu'ils entrent en phase de Grande Battue, ce qui implique la capture d'un être doué de sensations, sa remise en liberté dans une forêt et sa traque comme s'il s'agissait d'un vulgaire animal. Bien que le clergé de Malar n'organise qu'une Grande Battue par saison, les adeptes se choisissent des victimes à une fréquence pouvant aller jusqu'à une fois par mois.

Bref historique

Compte tenu de leur présence sur tout le continent et des contacts limités qu'ils entretiennent les uns avec les autres, il est difficile de retracer les origines des adeptes du Sang noir. De toute évidence, Malar fut encouragé à former la première des tribus de ce type après la défaite infligée à certains de ses adorateurs par une troupe de métamorphes de Séluné. Très conscient de la supériorité du groupe sur l'individu, en matière de chasse, Malar constitua probablement la première tribu dans le but de mettre à mort une victime bien précise. Depuis ce jour, les groupes se sont scindés et reformés, des individus isolés en recrutant d'autres et certains directement inspirés par Malar lui-même lorsqu'ils se sont rassemblés sous le nom des adeptes.

L'organisation

Les statistiques qui suivent s'appliquent à une seule tribu des adeptes. On pense que les forêts les plus vastes abritent au moins une tribu et le nombre total de membres est estimé à au moins trois mille individus.
Quartier général : aucun.
Membres : 5O-100.
Hiérarchie : lâche.
Dirigeant : maître sanglant (membre le plus puissant du groupe).
Religion : Malar.
Alignements : CM, NM, N.
Discrétion : aucune bien que les adeptes révèlent rarement leur affiliation à ceux qui n'en font pas partie.
Symbole : chaque tribu possédant son propre signe distinctif ou symbole (souvent mieux perceptible par le flair que visuellement), chaque groupe a également tendance à faire appel à une variante de leur symbole représentant les adeptes face à des individus extérieurs : la représentation abstraite d'un torse humanoïde, une large main griffue en guise de tête. Les liens qui existent avec les symboles sacrés de Malar sont évidents et la partie basse du symbole sert à la fois à représenter le sang et tout simplement à ficher le symbole dans le sol.

Les tribus des adeptes du Sang noir sont organisées de la même manière qu'une horde d'animaux. Ils entretiennent peu de contacts avec les autres tribus, sauf s'ils sont appelés à se regrouper par un des grands chefs ou par un message envoyé par Malar. Chaque tribu surveille son territoire et saura répondre de manière adéquate aux menaces venant de l'extérieur.

Hiérarchie

Chaque tribu fonctionne selon une hiérarchie peu formelle différente de celle de ses voisines et fondée en partie sur la forme animale adoptée par son maître sanglant local. En général, la place de dominant n'est occupée que par un seul individu ou par un couple, tous les autres membres du groupe obéissant à ses/leurs ordres et se chamaillant les uns avec les autres pour glaner les miettes de statut qui leur revient. Lorsque les membres d'une tribu appartiennent à des types de lycanthropes différents, ceux qui arborent la même forme animale que leur chef bénéficient d'un statut supérieur aux autres.
Les noms qui suivent sont ceux des chefs de tribu les plus connus.

Heskret de la Haute-Forêt (humain chauve-souris-garou, N, guerrier 5) voudrait asseoir une domination sans équivoque sur les arbres, pour son peuple. Sa tribu combat généralement en arborant une forme hybride (humanoïde ailé de la taille d'un homme et ressemblant à une chauve-souris) qui se saisit de ses victimes pour les emmener dans les airs, puis les lâche.

Narona de la Haute-Forêt (humaine louve-garou, CM, rôdeuse 6) est une jeune femelle loup-garou, avide de chair humaine fraîche. Les gens de la Haute-Forêt connaissent bien son nom et ses Grandes Battues attirent toujours de nombreux participants, même chez les lycanthropes d'autres clans.

Totoruan du Bois de Chondal (nain d'écu sanglier-garou, N, barbare 4) est une affreuse créature dotée d'un seul œil, un infect aventurier nain d'écu. Les fils d'argent qui parsèment ses cheveux et sa barbe persistent lorsqu'il se transforme en sanglier et il semble que ses dents et ses défenses se changent en acier.

Vakennis de Cormanthor (humaine glouton-garou, NM, druidesse 8) est une lycanthrope naturelle, fille du précédent maître sanglant de sa tribu. Elle tua son père lorsqu'elle se sentit suffisamment forte et dirige sa tribu avec sévérité et détermination depuis quatre ans.

Jarthon du Bois de la lune (demi-elfe de la lune, NM, blaireau-garou, rôdeur 5) était autrefois un demi-elfe qui chassait les lycanthropes pour protéger les gens de Lunargent. Après avoir été infecté lors de l'attaque d'un blaireau-garou, il mit à contribution ses talents de chasseur pour devenir le chef de la tribu locale. Jarthon est devenu l'ennemi numéro un des peuples des Marches d'argent.

Mainu de Chult (humaine tigresse-garou, N, prêtresse 4) fut enlevée loin de son village et infectée par un autre prêtre de Malar, qui, conquis par son incroyable beauté, voulait en faire son épouse. Le prenant par surprise, elle l'égorgea dès leur nuit de noces, puis vécut en solitaire pendant plusieurs années, le temps de comprendre les changements que subissait son corps. Elle prit alors la tête de la tribu qui avait exilé le prêtre. Mainu ne lance de Grande Battue qu'à l'encontre de ceux qui viennent abuser de sa jungle.

Motivations et objectifs

Les adeptes n'ont d'autre objectif que leur propre tranquillité et la protection de leur territoire, des jeunes et des coutumes. Le fait que ses membres kidnappent et chassent de temps à autre d'innocentes victimes leur semble tout à fait naturel, car ils considèrent tous ceux qui ne vénèrent pas Malar ou qui vivent dans les cités comme des faibles, et donc forcément des proies potentielles. Ils s'efforcent de choisir les victimes de leurs Grandes Battues de manière à ce que leur absence à venir ne soit pas trop remarquée (pour éviter d'attirer l'attention sur leurs pratiques) ou en fonction de leur valeur symbolique (par exemple, le riche dirigeant d'une guilde de bûcherons et qui a empiété sur le territoire de la tribu).
Comme les membres se contentent souvent de poursuivre un intrus et s'en tiennent à cela, les adeptes représentent une menace très locale. Toutefois, ceux qui croisent leur chemin doivent faire face à un groupe de chasseurs expérimentés dotés de l'instinct de l'animal et de l'intelligence d'une créature civilisée.

Recrutement

Les adeptes ne cherchent nullement à faire de nouvelles recrues sauf en cas de baisse anormale du nombre des membres des tribus. Si l'année a été marquée par un nombre de naissances inférieur à l'accoutumée, ils vont tout simplement kidnapper et infecter les enfants des civilisations voisines, puis les élever comme leurs propres rejetons une fois la transformation en lycanthrope achevée.

Alliés

Naturellement, les adeptes sont alliés avec l'Église de Malar, bien que les partenaires non-lycanthropes soient souvent considérés comme faibles et souillés par les contraintes de la civilisation. Les adeptes sont réputés pour accepter les travaux proposés par des groupes comme le Zhentarim, les drows et d'autres organisations qui traversent leur territoire sans chercher à s'en arroger la propriété, mais ces alliances se dissipent généralement au bout d'un certain temps. Ces employeurs récompensent habituellement le travail des adeptes en leur offrant des animaux rares, pouvant être dégustés ou infectés par la lycanthropie.

Adversaires

Les adeptes se heurtent aux mêmes ennemis que les fidèles de Malar, auxquels s'ajoutent ceux qui détruisent leur terrain de chasse, toute personne représentant la civilisation, ceux qui se disent avocats de paix (tels les prêtres d'Eldath), les divinités de la nature bienveillantes et les fidèles de Séluné, que Malar hait du fait de son emprise sur la lune.

Rencontres

Les adeptes font appel à des tactiques animales que vient compléter l'intelligence humaine. Parmi les stratégies communément utilisées, les embuscades et les courses poursuites pour acculer la victime ne sont pas rares, de même que les tentatives de submersion par le nombre et de corps à corps à plusieurs à l'encontre d'un adversaire isolé.
Comme l'usage des objets magiques leur est difficile sous leur forme animale, les adeptes se montrent très sélectifs dans leur choix des objets qu'ils emportent avec eux. Seuls ceux qui sont facilement transportables ou manipulables par un animal passent l'entrée du terrier. Les potions en font partie, pas en bouteilles, mais plutôt dans des gourdes souples confectionnées à partir de vessies ou imbibées dans les fibres d'une botte de plantes, de manière à ce que la créature sous sa forme animale puisse dans un cas les téter, dans l'autre les mâcher.

Kyrran Seigneurgris :

Auréolé d'une chevelure noire veinée de gris, malgré des parents blonds, Kyrran aborde maintenant la fin de la trentaine. Lycanthrope naturel, la deuxième forme de Kyrran est celle d'un tigre noir rayé de gris. Les prêtres de Malar interprétèrent la couleur inhabituelle de son pelage comme un signe et lui enseignèrent les coutumes du Seigneur des bêtes de manière assidue. Kyrran sert à présent directement sous les ordres de Malar, en marge des autres groupes appartenant aux adeptes du Sang noir, quoique bien accepté en leur sein. Porteur de nouvelles, il parcourt la Haute-Forêt et s'assure que chaque tribu se conforme à la volonté de Malar. Si le maître sanglant d'un groupe n'est plus utile ou s'est détourné de la voie du chasseur, Kyrran le défiera en duel, le tuera et lui choisira un successeur parmi les autres membres du groupe.
Au combat, hormis lors d'un duel contre un maître sanglant, Kyrran préfère adopter sa forme hybride pour tirer parti d'une plus grande force et de tous ses objets magiques. Il n'arbore jamais sa forme animale dans des zones de civilisation à moins d'être sûr qu'aucun membre des adeptes ne pourra le voir ainsi. Sous sa forme humaine, il est de taille moyenne ou plutôt petit, fort, et adopte souvent des postures alanguies. Ses yeux gris et son visage buriné sont surmontés d'une épaisse tignasse qu'il rejette en arrière en y passant les doigts. Sa présence instaure une tension presque palpable, qui le fait sembler très dangereux aux yeux des gens qui s'adressent à lui.

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