Table des matières
Les drows
Le groupe d'Orlpar Eveningfall était prêt. Les épées avaient été affûtées comme jamais. Kerri avait préparé une douzaine de sorts destinés à lui permettre de gérer le problème des araignées et du poison. Dalabrac avait revêtu sa cape de l'araignée et il tenait fermement en main sa baguette de Lumière du jour. Mehmen avait mémorisé ses plus puissants sorts de magie de bataille. Ils étaient entrés en Cormanthor accompagnés du désir de tuer.
Le temps était venu de frapper contre les envahisseurs du foyer d'Orlpar. Les drows. Les fidèles d'Araushnee, plus connue sous le nom maudit de Lolth, la reine araignée. La simple pensée que des elfes noirs vivaient sur la terre de ses ancêtres le rendait malade. En compagnie de ses alliés, il dénicherait les répugnantes créatures des arbres elfiques avant de les repousser dans la fange qui les avait vues naître au cœur de l'Outreterre. Bien évidemment, il aurait aussi probablement l'occasion d'en tuer quelques-uns au passage.
Lorsque l'attaque commença ils étaient prêts. Kerri lança ses enchantements contre la vermine, immédiatement suivis par une Boule de feu lancée par Mehmen et par l'apparition d'une lumière aussi vive que le jour issue de la baguette de Dalabrac.
Puis tout commença à péricliter. Nulle araignée ne se montra. Les drows semblèrent insensibles la violente explosion de flammes magiques et tout aussi insensibles aux effets de la Lumière du jour. Une impressionnante volée de carreaux vint empaler chacun de ses trois alliés avant même qu'Orlpar eut la moindre chance de porter un coup. Une demi-douzaine de carreaux vint ensuite se planter dans ses chairs et il tomba au sol, à peine capable de garder les yeux ouverts. Quelques secondes plus tard, il se trouvait encerclé. “Je vous maudit, vous et votre sombre déesse, drows” gémit-il en crachant du sang.
“Pauvre petit imbécile d'elfe” reprit un drow d'une voix sifflante. “Je crache sur la reine araignée.”
Un carreau d'arbalète pénétra profondément dans l'œil, puis le cerveau d'Orlpar, mettant un terme à son étonnement.
Désormais, les drows ne sont plus uniquement une menace en Outreterre, mais aussi un nouveau péril pour les royaumes de la surface de Faerûn. Nombreux sont en effet ceux qui s'y aventurent désormais pour y propager le mal ou tout simplement pour s'y installer. De plus en plus de groupes d'aventuriers ont été amenés à découvrir d'importants campements sur d'anciens territoires elfiques, notamment en Cormanthor. Mais ces drows sont bien différents de l'image qu'en propagent les légendes populaires. Bien qu'ils soient nombreux à vénérer Lolth, la reine araignée, certains de ces drows sont venus vivre en surface afin d'échapper aux conflits internes et à l'oppression terrible qui sévissent dans les cités de l'Outreterre. Ces drows se sont donc tournés vers d'autres divinités de leur panthéon ou, plus rarement, vers des divinités elfiques du monde de la surface. Certains de ces elfes noirs vivant à la surface de Faerûn aspirent toujours à conquérir les terres ensoleillées et à asservir les populations, mais une bonne partie d'entre eux souhaitent tout simplement être laissés en paix dans leur nouveau foyer.
Bref historique
Il y a plus de dix mille ans de cela, les elfes à la peau noire de la nation d'Illythiir tombèrent sous la coupe de divinités malfaisantes et déclenchèrent de violents assauts contre les autres nations elfiques. Finalement, le Seldarine, l'ensemble des divinités elfiques, intervint au cours de ces grandes batailles. Ce furent ces dieux qui transformèrent les Illythiiri et les autres elfes sombres en des créatures à la peau d'ébène et aux cheveux d'ivoire incapables de supporter la lumière du soleil. Ces créatures, nommées dhaeraow (“félon”) par les autres elfes, s'enfuirent ensuite en Outreterre où elles continuèrent à lutter les unes contre les autres et, occasionnellement, à mener des assauts contre leurs cousins de la surface ou contre toute autre race se trouvant sur leur passage.
Cette situation perdura des siècles durant, les drows se regroupant par affinités philosophiques et religieuses au sein de grandes cités-états abritées au cœur des titanesques cavernes de l'Outreterre. A la surface, les autres elfes subirent les contrecoups de leurs affrontements avec les dragons, les races humanoïdes malfaisantes et, finalement, l'humanité. Les principaux dirigeants des nations elfiques décidèrent alors de protéger leur race en créant un foyer où nul autre que les elfes ne pourrait entrer et que nul autre qu'un elfe ne pourrait agresser. C'est ainsi que les elfes annoncèrent leur retrait du monde. De partout ils utilisèrent des portails et des moyens de transports naturels afin de se rendre dans leur nouveau foyer : Éternelle-rencontre.
L'abandon de leurs anciennes citadelles ne passa bien évidemment pas inaperçu. Des groupes de drows rebelles, des mécontents de l'attitude de leurs maisons nobles, des pillards venus des cités-états, tous trouvèrent finalement de moins en moins d'elfes prêts à les combattre à proximité des tunnels reliant l'Outreterre à la surface. Certains de ces drows finirent donc par décider de s'installer à la surface de Faerûn, estimant que leur survie serait certainement moins dure dans un monde où l'eau, la nourriture et l'espace existaient en abondance. Ce sont ces drows qui représentent une nouvelle menace pour les peuples du monde de la surface. Certains peuvent désormais supporter la lumière du jour. Nombreux sont ceux qui se sont attribué des terres qu'ils défendront au péril de leur vie, tandis que d'autres voient simplement leurs repaires de la surface comme des bases militaires avancées leur permettant de lancer des attaques plus mortelles sur leurs adversaires de toujours.
L'organisation
Quartier général : Cormanthor à la surface de Faerûn, de nombreuses cités-états en Outreterre.
Membres : on estime que près de 15 000 drows vivent à la surface de Faerûn tandis que plusieurs dizaines de milliers d'autres résidents en Outreterre.
Hiérarchie : variable en fonction des groupes (généralement militariste).
Dirigeant : variable en fonction des groupes.
Religion : panthéon drow (variable en fonction des groupes).
Alignement : NM CM, CN.
Discrétion : faible.
Symbole : les drows qui vivent à la surface ne se reconnaissent pas d'une seule bannière, ils ne sont pas unis sous un seul et même symbole. Leur tendance à se diviser en factions a empêché la création d'un unique signe de reconnaissance. Ils sont donc généralement identifiés par les runes de maisons nobles, ou par des combinaisons de symboles à peine semblables à de l'espruar. Les drows de l'Outreterre ont l'habitude de porter le symbole de Lolth, une grande araignée.
En général, les drows ont tendance à s'organiser selon un schéma de hiérarchie militaire. Une importante partie de leur vie étant vouée au combat, dès leur plus jeune âge tous les drows subissent un endoctrinement visant à leur faire haïr leurs ennemis raciaux. Il est évident qu'une hiérarchie militaire est idéale pour obtenir un tel type d'endoctrinement. Bien souvent, les plus hauts niveaux de la hiérarchie d'une organisation drow sont occupés par les membres proches et lointains d'une même famille, une maison noble. La structure hiérarchique de ces groupes est donc renforcée à la fois par le côté militaire et à la fois par les liens du sang. Ces maisons nobles n'encouragent généralement pas les rapports fraternels; il n'est pas rare qu'un drow craigne plus les membres de sa propre famille que ses adversaires extérieurs, car un proche connaît vos faiblesses et il sait quand vous dormez. Bien qu'un tel degré de paranoïa soit normal au sein des drows, il est tout particulièrement exacerbé au sein des adeptes de Lolth, la déesse encourageant ses serviteurs à se trahir les uns les autres de manière à débarrasser son culte des plus faibles.
Hiérarchie
Les organisations purement militaires sont dirigées par des individus puissants et respectés par leurs subordonnés. Dans les groupes de plus de cent drows, le chef sera toujours au moins du 1Oe niveau. Il s'agira généralement d'un lanceur de sorts (quelle que soit sa nature). Au sein de bien des groupes, le chef est un prêtre de la divinité drow la plus vénérée par ses subordonnés. Ce n'est que rarement, ou dans les groupes les plus égalitaires, que plusieurs divinités différentes peuvent être adorées simultanément et ouvertement par les différents membres.
Les groupes de drows réunis sous l'égide d'une famille sont généralement dirigés par un ou plusieurs individus charismatiques qui commandent par la persuasion, la manipulation et l'attribution de faveurs. Si plus d'une personne dirige le groupe, chaque dirigeant est généralement l'égal de ses pairs, cet équilibre étant alors soigneusement entretenu à grands coups d'alliances et de menaces à peine voilées.
Les drows vivant en un état de guerre quasi permanent, ils ne se gênent pas pour éliminer des rivaux par le meurtre. Les dirigeants d'un groupe peuvent donc changer rapidement d'un jour à l'autre. Toutefois, il ne faut pas non plus oublier que les drows ont une extraordinaire longévité, ils savent patienter et se préparer pour frapper leurs rivaux au moment où ceux-ci seront les plus faibles.
Divinités drow
L'importance du rôle joué par les divinités drows sur la nature et l'attitude des différents groupes de membres de cette race justifie une rapide présentation.
Eilistraée
Fille de Lolth et unique divinité bienfaisante du panthéon drow, Eilistraée encourage ses adeptes à faire preuve de bonté et à éviter les génocides stupides et inutiles dans lesquels la plupart des drows se complaisent. Les groupes dont nous parlerons ici ne seront jamais formés d'adeptes de la Vierge noire, car elle n'autoriserait jamais un comportement aussi malfaisant.
Ghaunadaur
Ancienne divinité existant avant la chute de Lolth, l'entité connue sous l'appellation de Celle qui se dissimule règne sur les vases et autres monstres semi-amorphes tels que les babéliens, ghaunadrans et enlaceurs. Elle hait Lolth et exige de ses adeptes qu'ils tuent les suivants de cette sombre déesse et qu'ils leur dérobent leurs connaissances et leurs biens. Cette entité adore les sacrifices et elle récompense généreusement ceux qui osent briser les normes pour explorer des voies plus étranges et plus personnelles. Ghaunadaur est une créature étrange et définitivement incompréhensible. Elle communique uniquement par des termes simples (pour ne pas dire simplistes) en dépit de sa grande intelligence. Les groupes qui la vénèrent sont généralement de petite taille (car nombre de ses adeptes s'offrent en sacrifice avant même d'atteindre le milieu de leur vie) et ils sont parfois accompagnés de vases et d'autres monstres appréciés par cette divinité. Ces créatures sont sous le contrôle et le commandement des prêtres et des druides du culte. Certains pensent que Ghaunadaur est actuellement courtisée par Umberlie qui chercherait ainsi à étendre son pouvoir. Il est vrai que les deux entités partagent une même attirance pour les créatures dépourvues de forme.
Kiaransalee
Nécromancienne mortelle ayant accédé au statut de déesse, originaire d'un autre plan, Kiaransalee enrage secrètement sous les ordres de Lolth et elle rêve du jour où elle pourra enfin la détruire. Elle est alliée à Malar et Velsharoon, et elle sait parfaitement équilibrer les intérêts de ces deux divinités afin de préserver son propre pouvoir. En tant que divinité de la vengeance, Kiaransalee dispose d'une mémoire parfaite et d'une incroyable aptitude à réaliser des plans d'action se déroulant sur plusieurs années. Elle ne dispose que de peu d'adeptes, et plus rares encore sont ceux présents à la surface car ils préfèrent généralement la solitude de l'Outreterre et partagent bien souvent la haine qu'ont les morts-vivants de la lumière solaire. Les groupes qui la vénèrent sont généralement accompagnés de morts-vivants, y compris des ch'os-souris et des revenants.
Lolth
Les fanatiques dévoués à Lolth contrôlent la plupart des territoires drows de l'Outreterre. La reine des Puits arachnéens démoniaques pousse ses adeptes à se faire la guerre et à opprimer les mâles. Autant dire que ces derniers ne sont donc pas encouragés à rejoindre les rangs de son culte. Elle adore les conflits autodestructeurs dans lesquels se lancent ses fidèles et elle ne souhaite pas les voir s'éparpiller et perdre leur ferveur à la surface. Les groupes de fidèles de Lolth présents hors de l'Outreterre sont donc généralement des bandes de pillards en mission. La plupart du temps ils chercheront à fuir et à retourner en Outreterre s'ils se trouvent confrontés à de trop forts partis. Ces groupes cherchent à infliger les plus lourds dommages possibles, tout particulièrement aux communautés elfiques, avant de disparaître. Les groupes de pillards dirigés par de puissants prêtres ou élus de Lolth sont généralement accompagnés de draegloths, myrlochars, araignées porte-épée et yochlols.
Selvetarm
Selvetarm est le fils de Vhaeraun et d'une divinité elfique aujourd'hui oubliée. Il erra longuement, hésitant entre rejoindre le camp des ténèbres ou celui de la lumière avant d'être finalement manipulé par Lolth. Cette dernière le poussa à vaincre et à absorber l'essence spirituelle d'une puissante araignée démoniaque, ce qui le transforma définitivement en une effroyable créature maléfique. Il n'est plus désormais qu'un être entièrement consumé par l'amour de la guerre et des combats. Selvetarm est totalement obéissant à Lolth et il ne dispose que de peu de fidèles en dehors d'Eryndlyn (située sous Haute lande), la seule cité où les deux divinités sont vénérées ensembles. Ses adeptes sont de fidèles alliés de ceux de Lolth et ils sont généralement d'habiles et violents guerriers ou des barbares brutaux et impitoyables. Selvetarm a récemment attiré l'attention de Garagos qui pourrait bien tenter de lui voler ses attributions divines. Cela a aussi éveillé l'attention de Tempus qui souhaite éviter une telle lutte de pouvoir et ses conséquences.
Vhaeraun
Vhaeraun, le Seigneur masqué, dieu drow du vol et des activités malfaisantes à la surface du monde, est certainement la divinité la plus vénérée par les elfes noirs ayant récemment émigré à la surface de Faerûn. Fils de Lolth et de Corellon Larethian, il souhaite débarrasser le peuple drow des chaînes tenues par sa mère. Il espère qu'il pourra alors réclamer son héritage légitime, les terres de la surface connues par les drows sous le nom de la Nuit du dessus. Les adeptes de Vhaeraun sont des survivants qui sont parvenus à échapper à la tyrannie des prêtresses de Lolth avant de finalement accéder au monde du dessus. Ils sont doués dans l'art de la discrétion et de l'espionnage car ils ont appris à parfaire ces talents sous le regard mortel et impitoyable de la reine araignée elle-même.
Les adeptes du Seigneur masqué sont encouragés à se regrouper en d'importantes communautés vivant à la surface et même (dans certains groupes tels que le clan Auzkovyn) à accepter d'y intégrer des elfes de la surface partageant leurs affinités philosophiques. En effet Vhaeraun croit sincèrement que les différentes races d'elfes devraient à nouveau s'unir pour le bien du peuple elfe dans son entier. Il prêche aussi pour que les contacts avec les gnomes et les nains ne se fassent qu'en désespoir de cause. Presque tous ses prêtres sont des mâles, les quelques exceptions se comptant parmi les prêtresses d'autres divinités finalement converties à son culte. Les adeptes de Vhaeraun sont les drows de la surface les plus susceptibles d'aider des groupes extérieurs à combattre les adeptes de Lolth, et ils sont aussi ceux qui souffrent le moins des traditionnels conflits internes déchirant cette race. Des dragons des profondeurs, chiens de Yeth et des ombres les accompagnent parfois.
Comme Vhaeraun compte le vol au nombre de ses attributions et que, par bien des aspects, il ressemble à la divinité Mask, cette dernière s'est récemment intéressée à lui et envisage de lui dérober ou d'absorber son pouvoir afin de recouvrer une partie de la puissance qui lui a été volée par Cyric.
Motivations et objectifs
Avant toute chose, les drows de la surface pensent à leur survie. Après avoir passé des siècles au sein d'un impitoyable environnement souterrain, ils sont en train de découvrir un lieu où la nourriture et l'eau sont abondantes et où les prédateurs sont généralement plus facilement identifiables. Ils n'ont plus à s'agglutiner dans de grandes cités qui deviennent rapidement des puits où se mêlent oppression, corruption et désespoir. Désormais ils peuvent voyager, s'installer où bon leur semble et profiter des délices du monde de la surface.
Leurs besoins basiques étant facilement satisfaits (nourriture, eau, vêtements et abri), les drows de la surface ont donc tout le temps de recommencer à réfléchir au meilleur moyen de dominer le monde et de détruire leurs ennemis, les elfes de la surface. Toutefois, certains groupes de drows (tels que les adeptes de Vhaeraun et notamment le clan Auzkovyn de Cormanthor) ont abandonné cette vieille haine ancestrale et, de fait, au sein des drows de la surface, une telle attitude est même largement majoritaire.
Le plus important groupe de drows à la surface de Faerûn est composé par les membres de la maison Jaelre. Les chefs de ce groupe ont choisi des objectifs peu ambitieux mais parfaitement définis. Plutôt que de chercher à dominer le monde où à éradiquer tous ses ennemis, la maison Jaelre cherche à prendre le contrôle de toutes les anciennes colonies elfiques (et tout particulièrement l'ancienne Cour elfique de Cormanthor), elle étudie le mythal ainsi que tous les autres restes de la puissante Haute magie elfique et elle cherche à manipuler les terribles sorts de protection créés par cette même magie de manière à ce qu'ils repoussent non seulement les ennemis de la surface mais aussi les éventuels drows qui tenteraient de s'accaparer ses biens. Pour mieux détourner l'attention de ses réelles activités à la Cour elfique, la maison Jaelre organise régulièrement des raids au cœur des Vaux. Ces attaques ont lieu en des endroits éloignés de la Cour elfique de manière à ce que, lorsque des groupes de soldats ou d'aventuriers sont envoyés à la recherche des pillards, ils ne risquent pas de découvrir le quartier général de la maison. Au contraire, les membres de la maison Jaelre s'arrangent d'ailleurs pour faire en sorte que les groupes qui les traquent finissent par découvrir des drows, mais il s'agit alors généralement d'adversaires jurés de la maison Jaelre (notamment des adeptes de Lolth). Bien évidemment, si les membres de la maison estiment pouvoir se débarrasser de ces groupes de drows adverses venus de l'Outreterre, ils ne se gêneront pas pour le faire eux-mêmes. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle il arrive que des aventuriers ou des voyageurs découvrent occasionnellement des petits groupes de cadavres de drows arborant le symbole de la reine araignée.
La maison Jaelre est dirigée par quatre drows : Jezz l'estropié, Belarbreeza (NM drow magicienne 14), Tebryn (NM drow guerrier 5/roublard 5) et Nurkinyan (NM drow prêtre 14 de Vhaeraun). Jezz s'occupe de mener les groupes de pillards qui détournent l'attention du monde extérieur des véritables activités de la maison. Belarbreeza dirige une équipe de mage drows qui cherchent à découvrir les secrets du mythal. Tebryn est le chef militaire de forces qui protègent les places fortes de la maison Jaelre, et Nurkinyan est le chef spirituel du groupe ainsi que le dirigeant officiel auprès duquel les trois autres font leurs rapports.
Recrutrement
Les drows étant définis par leur identité raciale, un non drow ne peut devenir elfe noir que par l'usage de la magie. Toutefois, les drows s'entourent souvent de créatures à leur service ou en esclavage. Bien que, ces créatures ne puissent pas techniquement être considérées comme des recrues, elles sont ce qui s'en rapproche finalement le plus au sein de ce type de groupe. Il existe une exception notable à cette règle. Un certain nombre de groupes de fidèles de Vhaeraun (le clan Auzkovyn notamment) acceptent en effet en leur sein des elfes, des demi-elfes et parfois même des humains. Ces recrues vénèrent toutes Vhaeraun et elles sont considérées comme des membres à part entière.
Personnalité des drows |
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Aux yeux des créatures étrangères à cette face, tous les elfes noirs paraissent menaçants, sournois, cruels, mystérieux et puissants. La vérité est que la plupart des drows correspondent à cette description et que leur attitude ne varie que peu ou pas en fonction de leur classe de personnage. Un prêtre drow présente une telle attitude car elle correspond aux enseignements de sa divinité. Les talents d'un guerrier ou d'un roublard elfe noir forment la base d'un tel comportement, de la même manière que la puissance d'un magicien l'encourage à se comporter de la sorte. En raison de leur entraînement et de leur familiarité avec les capacités de leurs compagnons, les membres d'un groupe d'elfes noirs forment une unité d'une redoutable efficacité. La solidité de cette unité se traduira aussi par un comportement peu différencié de ses différents membres. |
Alliés
En dehors des esclaves et des créatures qui les servent, les drows n'ont finalement que peu d'alliés. De manière ironique, leurs alliés les plus habituels peuvent être trouvés parmi leurs adversaires les plus habituels : les autres puissantes créatures de l'Outreterre, notamment les flagelleurs mentaux (dont les drows apprécient tout particulièrement la capacité à lire les pensées de leurs ennemis) et les duergars (qui produisent des armes exceptionnelles et organisent des caravanes marchandes qui arpentent toute l'Outreterre pour les vendre). En revanche, les svirfnebelins ne s'allient jamais avec les drows.
En plus des créatures mentionnées ci-dessus et des créatures détaillées dans la description des divinités drows, les groupes d'elfes noirs sont fréquemment accompagnés de nyctères chasseresses domestiquées. Ils sont aussi parfois aidés par des méphites aériens, poussiéreux ou terreux ou même par des dragons d'ombre. Les esclaves des drows sont généralement des humanoïdes de différentes races et ils sont rarement utilisés au combat car les elfes noirs de la surface craignent trop que des esclaves armés cherchent alors à s'enfuir.
Adversaires
Les drows méritent pleinement leur réputation de meurtriers, pillards, esclavagistes et d'êtres profondément malfaisants. Tout individu vivant hors de l'Outreterre tend à automatiquement haïr et craindre les elfes noirs.
Nulle créature de la surface n'éprouve toutefois autant de haine envers les drows que les autres elfes. Les légendes elfiques parlent de la trahison d'Araushnee et de son attaque contre le Seldarine, l'origine des Guerres de la couronne (que cela soit vrai ou pas) et des actes monstrueux commis par les pillards drows contre les communautés elfiques. C'est pourquoi même les elfes les plus tolérants et les plus ouverts d'esprit ont du mal à accepter la présence d'un drow, même si ce dernier prétend être bon et que sa bonté peut être prouvée par ses actes (après tout la magie peut dissimuler bien des choses). Après des millénaires d'endoctrinement, la haine des elfes à l'égard des drows confine à l'obsession maladive.
Les elfes noirs sont aussi combattus par les créatures de l'Outreterre telles que les derros, les duergars, les kuo-toas, les flagelleurs mentaux et les svirfnebelins. Dans leur ensemble, ces créatures voient les drows comme une terrible menace en raison de leur nombre et de la puissance de leur magie. Bien évidemment, le plus grand danger pour un groupe d'elfes noirs reste un autre groupe d'elfes noirs et les guerres entre les maisons et les cités drows ont modelé la structure économique et sociale de l'Outreterre depuis des milliers d'années.
Les drows s'ont détestés et craints par la plupart des créatures connaissant leur existence. Les êtres bienfaisants ont pour habitude de les attaquer à vue. Même les groupes de drows rivaux ont de fortes chances d'attaquer, tout particulièrement si l'un des groupes vénère Lolth et l'autre non. Les autres races elfiques, quel que soit leur alignement, réagissent mal à la présence de leurs frères déchus et la plupart des autres créatures bienfaisantes estiment que tout être qu'un elfe véritable pourrait vouloir tuer est certainement suffisamment corrompu pour mériter un tel sort.
Rencontres
Les drows de la surface préfèrent être mobiles, et se déplacer en de petits groupes moins susceptibles d'être repérés. Ce n'est que lorsqu'ils décident de déplacer une de leur colonie qu'ils peuvent alors être découverts en compagnie d'un grand nombre des leurs. Toutefois, même dans ce dernier cas, les groupes de drows excèdent rarement plus d'une centaine d'individus. Habituellement, une patrouille d'elfes noirs compte de quatre à six individus (un prêtre, un ou deux guerriers, un ou deux roublards et un magicien); un groupe d'assaut typique est généralement deux à trois fois plus importants qu'une patrouille.
Les patrouilles de drows en surface sont généralement à la recherche d'intrus sur un territoire, à la chasse où en train d'enquêter sur des rapports d'éclaireurs. Un groupe d'assaut n'est monté que pour tuer, généralement pour éliminer une menace spécifique ou une patrouille adverse (voire un autre groupe d'assaut).
Les groupes décrits ci-dessous sont de simples patrouilles drows. Pour créer des groupes d'assaut, doublez le nombre de membres non-prêtres et ajoutez 2 au ND ou triplez le nombre de membres non-prêtres et ajoutez 3 au ND. Les prêtres peuvent vénérer n'importe quelle divinité drow; en Cormanthor, les prêtres sont généralement des adeptes de Lolth ou de Vhaeraun. Que cela soit dans une patrouille ou dans un groupe d'assaut, le prêtre est généralement le chef du groupe.
Exemples de groupes
Rencontre de drows (ND 4) : 1 prêtre (NM drow prêtre 1), 1 guerrier (NM drow guerrier 1).
Rencontre de drows (ND 6) : 1 prêtre (NM drow prêtre 2), 1 guerrier (NM drow guerrier 2), 1 roublard (NM drow roublard 2).
Rencontre de drows (ND 8) : 1 prêtre (NM drow prêtre 3), 1 guerrier (NM drow guerrier 3), 1 roublard (NM drow roublard 3), 1 magicien (NM drow magicien 3).
Rencontre de drows (ND 10) : 1 prêtre (NM drow prêtre 6) 1 guerrier (NM drow guerrier 5), 1 roublard (NM drow roublard 5), 1 magicien (NM drow magicien 5).
Rencontre de drows (ND 12) : 1 prêtre (NM drow prêtre 8),1 guerrier (NM drow guerrier 6), 1 roublard (NM drow roublard 6), 1 magicien (NM drow magicien 8).
Rencontre de drows (ND 14) : 1 prêtre (NM drow prêtre 10), 1 guerrier (NM drow guerrier 8), 1 roublard (NM drow roublard 8), 1 magicien (NM drow magicien 10).
Rencontre de drows (ND 16) : 1 prêtre (NM drow prêtre 11), 1 guerrier (NM drow guerrier 11), 1 roublard (NM drow roublard 11), 1 magicien (NM drow magicien 11).
PNJ guerrier drow | |||||||||||||
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Niveau | PV | CA | Initiative | Vitesse | Epée courte (1d6) | Arbalète légère (1d8) | Ref/Vig/Vol | Discrétion | Déplacement silencieux | Détection | Escalade | Perception auditive | Saut |
1 | 10 | 18 | +3 | 6 m | +5 (+2 dégâts) | +5 | +3/+2/+1 | +3 | +2 | +4 | -1 | +4 | -1 |
2 | 15 | 19 | +7 | 6 m | +6 (+2) | +6 | +3/+3/+1 | +3 | +3 | +4 | +0 | +4 | -1 |
3 | 21 | 19 | +7 | 6 m | +7 (+2) | +7 | +4/+3/+2 | +3 | +3 | +5 | +0 | +4 | +0 |
4 | 26 | 20 | +7 | 6 m | +9 (+5) | +8 (+1 dégâts) | +4/+4/+2 | +4 | +4 | +5 | +3 | +5 | +3 |
5 | 32 | 21 | +7 | 6 m | +10 (+5) | +9 (+1) | +4/+4/+2 | +5 | +5 | +5 | +3 | +5 | +4 |
6 | 37 | 21 | +7 | 6 m | +11/+6 (+5) | +10 (+1) | +5/+5/+3 | +5 | +5 | +6 | +4 | +5 | +4 |
7 | 43 | 21 | +7 | 6 m | +12/+7 (+6) | +11 (+1) | +6/+6/+4 | +5 | +5 | +6 | +4 | +6 | +5 |
8 | 48 | 22 | +7 | 6 m | +13/+8 (+6) | +12 | +6/+7/+4 | +6 | +5 | +6 | +5 | +6 | +5 |
9 | 54 | 22 | +7 | 6 m | +14/+9 (+6) | +14 (+2) | +6/+7/+5 | +6 | +6 | +6 | +5 | +6 | +6 |
10 | 59 | 22 | +7 | 6 m | +16/+11 (+7) | +15 (+2) | +6/+7/+4 | +16 | +6 | +7 | +7 | +6 | +7 |
PNJ roublard drow | |||||||||||||||
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Niveau | PV | CA | Initiative | Vitesse | Epée courte (1d6) | Arbalète légère (1d8) | Ref/Vig/Vol | Acrobaties | Bluff / Diplomatie | Déplacement silencieux | Détection / Perception auditive | Discrétion | Escalade / Saut | Fouille | Utilisation d'objets magiques |
1 | 6 | 18 | +3 | 9 m | +1 | +4 | +5/+0/+2 | +6 | +4 | +6 | +6 | +6 | +3 | +4 | +2 |
2 | 9 | 19 | +3 | 9 m | +2 | +5 | +6/+0/+2 | +7 | +5 | +7 | +7 | +7 | +4 | +5 | +2 |
3 | 13 | 19 | +3 | 9 m | +3 | +6 | +6/+1/+3 | +8 | +6 | +10 | +8 | +10 | +5 | +5 | +3 |
4 | 16 | 20 | +4 | 9 m | +4 | +8 | +8/+1/+3 | +10 | +7 | +12 | +9 | +12 | +6 | +6 | +3 |
5 | 20 | 20 | +4 | 9 m | +4 | +8 (+1 dégâts) | +8/+1/+3 | +11 | +8 | +13 | +10 | +13 | +7 | +6 | +4 |
6 | 23 | 20 | +4 | 9 m | +5 | +9 (+1) | +9/+2/+4 | +12 | +9 | +14 | +11 | +24 | +8 | +7 | +4 |
7 | 27 | 20 | +4 | 9 m | +6 | +11 (+2) | +9/+2/+4 | +13 | +10 | +15 | +12 | +25 | +9 | +7 | +5 |
8 | 30 | 20 | +4 | 9 m | +7/+2 | +13 (+3) | +10/+2/+4 | +14 | +11 | +16 | +13 | +26 | +10 | +8 | +5 |
9 | 34 | 21 | +4 | 9 m | +7/+2 | +12 (+2) | +10/+3/+5 | +15 | +12 | +27 | +14 | +27 | +11 | +8 | +6 |
10 | 37 | 23 | +4 | 9 m | +8/+3 | +13 (+2) | +11/+3/+5 | +16 | +13 | +28 | +15 | +28 | +12 | +6 | +6 |
Pouvoirs magiques ou surnaturels
Les drows disposent de trois pouvoirs magiques susceptibles de leur donner un grand avantage lors de confrontations. Bien qu'ils n'aient généralement pas besoin de lumière dans la plupart des situations, le sort de Lumières dansantes peut devenir une parfaite diversion. Il permet ainsi d'attirer l'attention sur la partie opposée d'un camp une fois la nuit tombée en faisant apparaître des lueurs semblables à celle d'un mort-vivant. Il peut aussi servir à effrayer les imbéciles en faisait croire à la présence d'un feu follet. Certains drows particulièrement corrompus sont d'ailleurs connus pour s'être alliés avec un feu follet et pour s'être servis de Lumières dansantes pour attirer des proies dans le repaire du monstre.
Les drows utilisent leur pouvoir de Ténèbres pour bloquer les voies de secours de leurs proies, pour annuler les sorts de lumière ou pour préparer des pièges et des embuscades. Ainsi, un guet-apens drow habituel se compose d'une fosse de 6 m de profondeur et d'un sort de Ténèbres lancé au niveau du sol. Les créatures approchant la fosse pourront aisément confondre les ténèbres avec une simple section de pierre noire. Les guerriers drows dotés du don Combat en aveugle entreront ensuite au combat après s'être préalablement lancé des sorts de Ténèbres, ce qui aura pour effet de rendre leurs adversaires effectivement aveugles. Les elfes noirs apprécient tout particulièrement l'utilisation de Ténèbres pour désorienter les lanceurs de sorts qui, généralement, doivent être capable de voir la cible de leurs sorts. Dans les zones découvertes ou dans de grands espaces, les drows sont connus pour utiliser plusieurs sorts de Ténèbres de manière à diriger leurs adversaires dans une direction particulière, vers un groupe d'arbalétriers par exemple.
Lueur féerique est utilisé pour illuminer et décorer les cités drows. La capacité de ce sort à annuler les effets de dissimulation tels que Flou et Invisibilité le rend aussi particulièrement utile au combat. Ainsi, dès que les drows se rendent compte de la présence d'un adversaire invisible, ce sort sera utilisé pour annuler cet avantage. Lueur féerique est aussi utilisé comme signal ou comme code, différentes couleurs ayant alors différentes significations. Généralement, le bleu indique l'arrivée d'un groupe d'apparence faible, le violet indique qu'un membre du groupe a été blessé, et ainsi de suite. Lueur féerique peut aussi être utilisé de manière passive comme un appât, il permet alors d'attirer les curieux à proximité d'une chose que les drows veulent leur montrer ou loin d'une chose qu'ils veulent dissimuler.
Combat et tactiques
Les drows n'attaquent pas de manière anarchique. Chaque drow connaît son rôle dans un combat et il s'y tiendra fidèlement. Les guerriers se déplacent toujours de manière à prendre en tenaille leurs adversaires afin de permettre aux roublards de porter des attaques sournoises. Les lanceurs de sorts prennent leurs homologues adverses pour cible de leur magie destructrice ou de leurs sorts de Silence. Chaque drow utilise ses aptitudes de manière optimum, aussi bien individuellement que pour le groupe. Les elfes noirs savent aussi utiliser le terrain à leur avantage. Lorsqu'ils préparent une embuscade, ils repèrent le terrain de manière précise et détaillée et ils réfléchissent entre eux (si possible) aux tactiques que pourraient employer leurs adversaires et aux endroits où ils pourraient être tentés de se replier.
Forces et faiblesses
Les drows sont rapides et intelligents. Ils disposent d'un impressionnant éventail de pouvoirs magiques et de résistances aux sorts ainsi que d'un état d'esprit particulier qui fait en sorte qu'ils perçoivent la plupart des autres créatures comme des ennemis ou des esclaves potentiels. Dans un environnement où survivre est un art particulièrement difficile, ils ont perfectionné leurs talents jusqu'à un niveau rarement atteint à la surface. Les drows comprennent la véritable signification du mot pouvoir et ils savent aussi s'en servir.
Les plus grandes faiblesses des elfes noirs sont leur relative fragilité physique, leur sensibilité à la lumière et leur apparence si différente. Ils tenteront au maximum d'éviter les combats au corps à corps, préférant tirer avantage de leurs talents de discrétion et de leur habituelle supériorité au combat à distance. S'ils se voient contraints de combattre au corps à corps, il est alors probable qu'ils se replieront vers une position plus sûre dès qu'ils en auront l'occasion. Ils s'arrangeront alors pour reprendre le combat avec leurs adversaires, mais selon leurs propres termes cette fois-ci.
La sensibilité des drows à la lumière rend délicate toute opération menée au grand jour. Contrairement aux humains qui peuvent se munir de torches pour agir dans l'obscurité, les elfes noirs ne peuvent assombrir suffisamment la lumière du soleil pour agir sans endurer de terribles douleurs. Une telle faiblesse limite évidemment leurs possibilités d'action sur une période de vingt-quatre heures.
Tout simplement parce qu'ils sont précédés par leur sulfureuse réputation, les drows sont habitués à être attaqués à vue. Cela signifie aussi qu'ils doivent s'habituer à ne compter que sur eux-mêmes, ce qui est un sérieux désavantage comparé aux soutiens dont peuvent bénéficier la plupart des autres organisations maléfiques. Les membres du Zhentarim ou de l'église de Cyric peuvent ainsi entrer dans une enclave des Magiciens Rouges de Thay et y acheter des objets magiques à prix réduits mais, même si les Thayens sont prêts à négocier avec les elfes noirs, il est probable que la cité hôte ne le tolère pas.
Les adeptes de Lolth sont affligés d'une faiblesse supplémentaire : les nombreuses maisons et factions rivales abritées au sein de leurs propres cités. Ainsi, un pillard dévoué à Lolth ne devra pas seulement craindre ses ennemis de la surface, mais aussi le magicien de son groupe dans le cas où ce dernier aurait dans l'idée de le vendre en esclavage à des flagelleurs mentaux, ou encore le prêtre dans le cas où il penserait à organiser un sacrifice humain pour apaiser sa déesse si le groupe n'est pas à la hauteur de ses attentes, et il lui faudra aussi se méfier de sa propre cousine au cas où elle déciderait de profiter de la confusion de la bataille pour lui glisser une lame entre les côtes. Ces craintes incitent de nombreux drows à quitter les cités de l'Outreterre pour rejoindre les clans du monde de la surface ou un groupe de mercenaires ou encore pour aller explorer seuls cet étrange univers ensoleillé.
Armes et équipement
En tant qu'individus issus d'une culture malfaisante et originale, les drows tendent à être équipés d'objets magiques et d'équipements particulièrement étranges. Les prêtres et les magiciens sont pourvus du même équipement que celui présenté dans les caractéristiques des PNJ. En revanche, l'équipement des guerriers et des roublards diffère grandement de celui des PNJ standards. Il vous faudra donc utiliser les tables ci-dessous lorsque vous créerez un PNJ drow guerrier ou roublard. Ces listes d'objets prennent en compte les équipements bonus liés à des classes de prédilection.
Les caractéristiques, les dons et l'équipement des guerriers drows sont détaillés ci-dessous :
Niveau 1 : épée courte de maître, cotte de mailles de maître, arbalète légère, 10 carreaux de maître, targe de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Soins modérés).
Niveau 2 : épée courte de maître, cotte de mailles +1, arbalète légère, 10 carreaux de maître, targe de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Soins modérés).
Niveau 3 : épée courte de maître, cotte de mailles +1, arbalète légère, 10 carreaux de maître, targe de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Invisibilité, Soins modérés).
Niveau 4 : épée courte de maître, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux +1, targe de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité, Soins modérés).
Niveau 5 :épée courte de maître, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux +1, targe +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité).
Niveau 6 : épée courte +1, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux +1, targe +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité).
Niveau 7 : Cape de résistance +1, épée courte +1, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux +1, targe +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité).
Niveau 8 : anneau de protection +1, Cape de résistance +1, épée courte +1, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux de maître, targe +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité, Soins importants).
Niveau 9 : anneau de protection +1, Cape de résistance +1, épée courte +1, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux +2, targe +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité, Soins importants, 2 Soins modérés).
Niveau 10 : anneau de protection +1, piwafwi mineur, gantelets d'ogre, épée courte +1, cuirasse +1, arbalète légère, 10 carreaux +2, targe +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Endurance de l'Ours, Flou, Invisibilité, Soins importants).
Dons : Niveau 1, Discret, Arme de prédilection (épée courte); Niveau 2, Science de l'initiative; Niveau 3, Adaptation diurne; Niveau 4, Spécialisation martiale (épée courte); Niveau 6, Attaques réflexes, Tir à bout portant; Niveau 8, Science du critique (épée courte); Niveau 9, Attaque en puissance; Niveau 10, Tir de précision.
Caractéristiques : Force 15 (16 au niveau 4, 17 au niveau 8, 19 au niveau 10 grâce au gantelets d'ogre), Dextérité 16, Constitution 11, Intelligence 12, Sagesse 12, Charisme 10.
Les caractéristiques, les dons et l'équipement des roublards drows sont détaillés ci-dessous :
Niveau 1 : épée courte de maître, armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arbalète de poing, 20 carreaux de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 2 : épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe de maître, arbalète de poing, 10 carreaux de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 3 : épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe de maître, arbalète de poing, 10 carreaux de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Grâce féline, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 4 : épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe +1, arbalète de poing, 10 carreaux de maître, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 5 : épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe +1, arbalète de poing, 10 carreaux +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Grâce féline, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 6 : piwafwi mineur, épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe +1, arbalète de poing, 10 carreaux +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 7 : piwafwi mineur, épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe +1, arbalète de poing +1, 10 carreaux +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Grâce féline), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 8 : piwafwi mineur, épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe +1, arbalète de poing +1, 10 carreaux +2, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Grâce féline, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 9: piwafwi mineur, bottes d'elfe, anneau de protection +1, épée courte de maître, armure de cuir cloutée +1, targe +1, arbalète de poing +1, 10 carreaux +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Grâce féline, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Niveau 10 : piwafwi mineur, bottes d'elfe, anneau de protection +1, épée courte de maître, armure de cuir cloutée +2, targe +1, arbalète de poing +1, 10 carreaux +1, 5 doses de poison soporifique drow, potions (Flou, Grâce féline, Soins modérés), Élixir de discrétion instinctive.
Dons : Niveau 1, Adaptation diurne; Niveau 3, Discret; Niveau 6, Tir à bout portant; Niveau 9, Tir de précision.
Caractéristiques : Force 10, Dextérité 17 (18 au niveau 4, 19 au niveau 8) Constitution 11, Intelligence 14, Sagesse 14, Charisme 10.
Conseils au MD : les drows |
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Les drows sont parmi les créatures les plus talentueuses de tout Faerûn et, incontestablement, ils comptent aussi parmi les êtres manipulant le mieux la magie de ce monde. Leurs flèches sont recouvertes de poison soporifique et, en nombre suffisant, elles peuvent leur permettre de venir à bout de presque n'importe quel groupe adverse. Ils concentreront en premier lieu leurs attaques sur les jeteurs de sorts, puis ils achèveront le reste du groupe en mêlée ou par une seconde volée de flèches. Le don Discret signifie que même le guerrier drow standard (Dextérité 12) portant une chemise de mailles (pénalité d'armure -2) disposera tout de même d'un bonus de +1 sur ses jets de Discrétion et de Déplacement silencieux. Considérant que la plupart des drows habituellement rencontrés disposeront d'une Dextérité supérieure à 12 (au regard de leur bonus racial de +2 et des caractéristiques standards des PNJ), un groupe de guerriers drows peut ainsi espérer organiser une embuscade relativement discrète. Lorsque le don Discret est utilisé par un roublard ou par un magicien, les bénéfices qu'il offre son encore bien plus significatifs. Un guerrier ou un roublard drow combattant selon le style des épées jumelles s'avérera être un formidable adversaire en dépit de son armure généralement moins lourde que la normale. Il disposera en effet d'un intéressant bonus à la CA et d'une attaque supplémentaire venant de sa deuxième arme. Le don Adaptation diurne permettra de désorienter temporairement les groupes d'aventuriers qui s'attendent à ce que tous les drows réagissent à la lumière du soleil de la même manière qu'un simple vampire. Les héros pourraient ainsi être tentés de baisser leur garde durant la journée, s'attendant à ce que leurs adversaires elfes noirs n'agissent qu'au cours de la nuit. Vous pourrez donc leur faire la surprise d'une petite attaque en pleine journée. Comme une arbalète de poing et 20 carreaux de maître sont fournis en équipement bonus aux drows qui choisissent une classe de prédilection, un groupe de roublards drows agissant dans une cité peuvent frapper rapidement avant de disparaître. En effet, c'est aisément qu'ils pourront projeter des volées de projectiles sur leurs adversaires avant de s'enfuir sans être gênés par de l'équipement encombrant susceptible d'attirer l'attention d'éventuels passants (en ayant pris bien sûr le soin de dissimuler leur nature d'elfe noir). Avant toute chose, souvenez-vous que tandis que les drows de l'Outreterre passent leur temps à se combattre les uns les autres, ceux de la surface agissent rarement de la sorte. Ils ne sont certainement pas des adversaires stupides et dépourvus de subtilité, ce sont des individus capables de préparer des plans d'action complexes, sournois et s'étalant sur de très longues périodes de temps (ils peuvent ainsi s'étendre sur de nombreuses cessions de jeu). |
Sorts et objets magiques spécifiques
Certains des étonnants objets magiques pouvant être trouvés entre les mains des drows sont : gemmes d'élémentaire du feu, insigne de maison drow, piwafwis (grand et petit), anneau d'antivenin.
La maison Jaelre
(Voir la courte description sur la page de Cormanthor)
Le plus important groupe de drows en Cormanthor est formé par les membres de la maison Jaelre, des adeptes de Vhaeraun aspirant à prendre le contrôle du mythal elfique abandonné dans cette forêt. La maison Jaelre contrôle de nombreux camps, avant-postes, et forteresses au sein de Cormanthor. Certaines de ces positions sont d'anciennes constructions abandonnées par les elfes de la surface tandis que d'autres sont les œuvres plus récentes des drows. L'un de ces avant-postes est décrit plus loin dans ce chapitre. Il s'agit d'une place forte où les raids contre les Vaux peuvent être préparés et d'où ils peuvent être exécutés sans attirer l'attention sur les autres activités de cette Maison.
Quartier général : la cour elfique, Cormanthor.
Membres : près de 8 000.
Hiérarchie : militaire.
Dirigeants : Belarbreeza, Jezz l'estropié, Nurkinyan, Tebryn.
Religion : Vhaeraun.
Discrétion : faible (l'emplacement du quartier général est toutefois un secret soigneusement gardé par les membres de cette organisation).
Plan de l'avant-poste
Cette section décrit la disposition d'un avant-poste militaire de la maison Jaelre dans la forêt de Cormanthor. Il est bâti sur une petite colline située près d'un large cours d'eau. Il se trouve au-dessus de deux petits accès menant à un plus haut niveau de l'Outreterre. La maison Jaelre utilise cet avant-poste comme une base semi-permanente à partir de laquelle sont lancés des raids contre les Vaux ou contre des groupes de serviteurs des araignées (les adeptes de Lolth). Le niveau souterrain de l'avant-poste se trouve approximativement à 90 m sous le niveau du sol.
Au total, ce sont cinquante drows qui utilisent cette place forte, la moitié d'entre eux se trouvant en permanence loin de ce lieu (en patrouille en surface ou dans les tunnels menant à l'Outreterre, en raid…). La moitié des individus présents se trouvera en surface tandis que l'autre moitié sera au niveau souterrain. Un quart de chacun de ces groupes (soit 3 ou 4 individus) pourra être trouvé en transe ou dans une situation excluant toute préparation à un éventuel combat (ils seront sans armure, …). Cela fait qu'il restera près de 9 drows armés et prêts à combattre à la surface et autant au niveau souterrain.
Les elfes noirs de l'avant-poste se nourrissent de plantes vivant à la surface. Ils y chassent aussi et ils cueillent des champignons cultivés dans un jardin situé dans la partie de leur antre faisant partie de l'Outreterre. Des marchandises additionnelles arrivent régulièrement au camp grâce aux envois d'autres places fortes de la maison Jaelre, grâce au produit des pillages ou grâce à des négociations menées avec divers groupes de passage.
Parmi les drows présents dans cet avant-poste, il est possible de trouver :
- Valas, mage vétéran (NM drow magicien 9)
- Ginafae, éclaireur vétéran (NM drow roublarde 8)
- Drisinil, mage novice (NM drow magicienne 4)
- 2 capitaines (NM drow guerriers 5)
- 3 lieutenants (NM drow guerriers 4)
- 20 éclaireurs (NM drow roublard 3)
- 20 soldats (NM drow guerriers 3)
En plus de l'équipement standard des PNJ correspondant à leur niveau et à leur classe, chacun de ces drows dispose de l'un des équipements suivants : deux flasques d'acide, une flasque de feu grégeois, un bâton fumigène, une sacoche immobilisante ou une pierre à tonnerre.
Niveau de surface
La partie de l'avant-poste située à la surface consiste essentiellement en une longue barricade délimitant un périmètre long de près de 240 m. Haute de 1,2 m, elle est constituée de planches grossièrement taillées clouées sur des troncs d'arbres. Les arbres qui se trouvaient à proximité de l'avant-poste ont été abattus afin de dégager la vue et de manière à rendre impossible l'entrée dans le campement en se déplaçant simplement par les branchés des arbres.
Dans le camp se trouvent un certain nombre d'abris simples faits de planches mal taillées assemblées autour du tronc d'un arbre (qui sert ainsi de charpente naturelle). Chaque abri est muni d'une porte de bois dotée d'un simple loquet en bois (pas de serrure), ils sont tous munis d'une étroite ouverture dans le plafond de manière à permettre d'en sortir en grimpant le long de l'arbre s'il s'avère que la porte est bloquée. Même si ces abris devenaient la proie des flammes, les occupants pourraient aisément en sortir en passant par la porte, par le toit, ou encore simplement en défonçant les planches à coups de pieds (jet de Force DD 12 pour un individu se trouvant dans l'abri).
Au sein du camp, les arbres sont suffisamment près les uns des autres pour qu'une personne puisse s'y déplacer de branche en branche à la moitié de sa vitesse normale sans avoir besoin d'effectuer un jet d'Escalade.
1. Porte de bois
Les bâtisses de bois entourant les deux troncs qui se tiennent en ce lieu sont plus solides que n'importe quelle autre construction du camp. Ces deux bâtisses sont reliées par une arche en bois et par deux portes fragiles et branlantes. Une échelle est située sur la face nord de chacune de ces deux constructions, elles permettent d'accéder aisément aux branches des arbres. Une sentinelle se tient en ce lieu à tout moment du jour ou de la nuit.
2. Entrée du tunnel sud
Cet abri protège l'entrée d'un tunnel large de 1,5 m menant jusqu'au niveau situé en Outreterre. Le tunnel se dirige tout d'abord au sud-est, puis il bifurque à maintes reprises avant d'ouvrir sur la zone 2 du niveau de l'Outreterre. Le tunnel-est-long de plus de 150 m.
3. Entrée du tunnel nord
Similaire à la zone 2, ce tunnel descend sur plus de 180 m avant d'ouvrir sur la zone 1 du niveau de l'Outreterre.
4. Abris
Chacune de ces constructions sommaires est un abri pouvant accueillir jusqu'à six drows. La moitié de la population de l'avant-poste étant en permanence en patrouille ou en mission, il est rare que plus de deux ou trois drows se reposent en même temps dans un même abri. En raison de la philosophie communautaire en laquelle croient fermement les adeptes de Vhaeraun, il n'y a pas de quartiers séparés pour les chefs du groupe. Des drows de n'importe quel rang peuvent donc être trouvés dans ces abris.
5. Fosses piégées
Ces grandes fosses profondes de 6 m ont été recouvertes d'une fine structure de branchages, de cordes, de feuilles, d'humus, de poussière et de petits morceaux de mousse (Fouille DD 20 pour le repérer). Toute créature pesant moins de 20 kg pourra traverser sans problème, toutes les autres devront effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes (DD 20 pour éviter de tomber dans la fosse). Ces fosses servent à la fois d'armes de dissuasion et de système d'alarme puisque le bruit d'une chute à travers les branchages peut être entendu dans tout le campement.
Niveau de l'Outreterre
Le plafond de cette grande caverne s'élève à plus de 12 m de haut à son point culminant et entre 3 m et 4,50 m près des parois et au niveau des tunnels. Aucune lumière ne brille en ce lieu, les drows se reposant sur leur capacité naturelle pour y voir mieux qu'en plein jour. Toute cette zone est patrouillée par un très jeune dragon des profondeurs allié aux drows. Le dragon dispose d'une petite tanière dans la zone 7. Un bassin d'eau fraîche provenant d'une source souterraine est situé dans l'alcôve au sud-ouest de la caverne. Ce bassin contient des centaines de petits poissons aveugles des profondeurs de l'Outreterre. Ils survivent en se nourrissant de champignons aquatiques et d'animaux microscopiques. Il arrive au dragon de jouer avec ces poissons et d'en dévorer quelques-uns lorsqu'il se sent désœuvré.
Les portes situées à ce niveau sont faites de simples planches de bois et elles sont dépourvues de serrure. Elles sont toutefois bien entretenues (elles ne coincent pas) et dotées d'une barre de blocage permettant de les fermer de l'intérieur (DD 20 pour les briser). Les portes situées à l'ouest, au nord-ouest, à l'est et au sud-est sont normalement maintenues fermées par la barre de blocage. Elles ne sont ouvertes que si l'arrivant prononce le mot de passe adéquat (changé chaque jour).
1. Entrée nord
Cette porte ouvre sur le tunnel qui mène à la zone 3 du niveau de surface.
2. Entrée sud
Cette porte ouvre sur le tunnel qui mène à la zone 2 du niveau de surface.
3. Poste de garde occidental
Deux gardes sont en permanence en poste à cet endroit. Ils y surveillent les entrées ouest et nord-ouest de la grotte. Le mur de pierres entassées offre un abri partiel (CA +4, bonus au jet de Réflexes +2) à toute créature se cachant derrière.
4. Poste de garde oriental
Un mur pierres entassées haut de 90 cm a été construit autour de trois grosses stalamites pour les relier à la paroi de la caverne. La combinaison des stalagmites et du petit mur procure un abri important (CA +7, bonus au jet de Réflexes +3) à toute créature qui se cache derrière.
5. Laboratoire alchimique
Ce laboratoire est le territoire de Valas, qui n'est autre que le second cousin de Jezz l'estropié et le plus puissant lanceur de sorts de l'avant-poste. C'est en ce lieu qu'il prépare les potions et les objets alchimiques utilisés par les drows de ce campement. Il prépare toujours un sort d'Invisibilité et un sort de Passe-muraille chaque jour de manière à pouvoir secrètement accéder à la zone 9 si le besoin s'en fait sentir. Il a pour ordre de participer à la défense de l'avant-poste avec ses compagnons mais aussi de fuir s'il estime que les défenseurs sont sur le point d'être défaits.
La pièce est divisée en deux sections différentes : à l'ouest le laboratoire lui-même, et à l'est une petite chambre. Lorsque Valas dort ou qu'il est plongé dans un travail important, la porte du laboratoire est fermée de l'intérieur de manière à éviter qu'il soit dérangé, ou attaqué. Le laboratoire contient tout le matériel nécessaire à son bon fonctionnement, et il offre un bonus de circonstances de +2 à tous les jets d'Artisanat (Alchimie) qui y sont effectués. Valas peut aussi préparer des drogues. Il fournit d'ailleurs aux chefs de l'avant-poste, des doses de kammarth et de ziran qui seront ensuite distribués au reste du groupe.
6. Cabinet de toilette
C'est en ce lieu que les elfes noirs peuvent faire leurs ablutions. Une colonie de champignons émet en permanence une odeur douce et agréable en ce lieu. Quelques colonies de champignons plus étonnants encore poussent dans cette pièce. Valas vient régulièrement en cueillir afin de s'en servir lors de la préparation de décoctions alchimiques.
7. Tanière du dragon
Ce lieu est le repaire de Jhanilmexa, une très jeune femelle dragon des profondeurs découverte alors qu'elle n'était encore qu'un dragonnet. La créature s'est liée d'amitié avec les membres de la maison Jaelre. Des poissons, des esclaves (qui finissent généralement par être dévorés) et des trésors lui sont occasionnellement fournis. Son trésor personnel est enterré au pied d'une énorme stalagmite. Pour y accéder, il faut passer par un tunnel long de près de 2,7 m et praticable uniquement et difficilement par des individus de petite taille (Évasion DD 25). La jeune créature y accède sous sa forme de serpent.
Jhanilmexa, femelle très jeune dragon des profondeurs :
- Dés de vie : 9d12+9 (67)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (moyenne), creusement 6 m, nage 9 m
- Classe d'armure : 19 (+1 taille, +0 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
- Attaque de base/lutte : +9/+6
- Attaque : morsure (+11 corps à corps, 1d6+1)
- Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 1d6+1), 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : souffle (gaz corrosif, 4d8, cône de 6m, DD 15)
- Particularités : perception aveugle 18 m, résistance au feu et au froid (10), Détection de la magie à volonté, Liberté de mouvement à volonté, immunités (charme, paralysie, sommeil), sens surdéveloppés (vision dans le noir 36 m), forme serpentine 3/jour, Vision lucide permanente
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7
- Compétences : Bluff +9, Concentration +9, Connaissances (Outreterre) +11, Détection +10, Diplomatie +9, Évasion +8, Fouille +12, Perception auditive +10
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : Gemmes : malachite (30 po), spinelle rouge (130 po), grenat violet (600 po)
- Alignement : chaotique mauvais
Note de l'archiviste draconique : Il manque un don à Jhanilmexa, étant donné qu'elle possède 9 DV. Arme de prédilection (griffes) pourrait être un choix logique, sans augmenter trop la difficulté de la rencontre.
8. Entrée secrète
Un volumineux empilement de stalagmites et de stalactites s'est développé en ce lieu, créant un mur naturel isolant un renfoncement de la grotte principale. En dépit de cet obstacle, il est possible de découvrir des empreintes dans le sol se dirigeant et disparaissant dans ce mur de roche. Il n'est pourtant doté d'aucune porte secrète. La pièce qui se trouve derrière (qui peut être détectée magiquement et dans laquelle il sera possible d'entrer sous forme gazeuse, incorporelle ou en réduisant de manière importante sa taille à celle d'une créature minuscule) n'est rendu accessible aux drows du campement que par l'intervention de Valas qui utilise alors son sort de Passe-muraille pour créer une ouverture dans le mur de pierre. Il est possible de briser ce mur naturel avec l'aide d'outils appropriés mais, cette barriète faisant plus de 1,5 m d'épaisseur, une telle entreprise demandera un temps certain.
Si Valas estime que l'avant-poste subit un assaut auquel il ne pourra pas résister, il ordonnera alors aux drows un repli jusqu'en ce lieu avant d'y créer un passage menant à la zone 9 grâce à son sort Passe-muraille. Une fois l'ouverture ainsi créée, les drows entreront dans la salle 9 où Valas activera alors le portail pour leur permettre de s'échapper.
Si les drows ne peuvent se rendre à la zone 9 ou si le portail est bloqué d'une quelconque manière par les envahisseurs de l'avant-poste, ils se disperseront alors et fuiront la caverne par les issues est et ouest, tentant de semer leurs éventuels poursuivants le long des tours et détours des tunnels.
9. Salle du portail
Cette pièce ovale est isolée du reste de la caverne par un mur de pierre quasiment impénétrable. De l'autre côté de cette pièce se dresse un portail menant à une base plus importante de la maison Jaelre. Ce portail fut créé par Valas (qui utilisa un parchemin de Cercle de téléportation) et il ne fonctionne qu'une fois par dizaine. Il est activé par le contact d'une main drow (même celle d'un drow mort, ou une main amputée). Si un ordre de repli est donné, Valas activera alors le portail dès que les drows seront à une distance de deux actions de mouvement de celui-ci (ce qui leur permettra de sauter à travers juste avant que Valas ne le referme au tour suivant).
Si les héros poursuivent les drows à travers le portail, soit immédiatement soit après une période d'une dizaine, ils accéderont alors à une forteresse drow de l'Outreterre de la maison Jaelre située des kilomètres de l'avant-poste. Plus d'une centaine d'elfes noirs, tous s'attendant à la visite d'envahisseurs passant par le portail, seront présents pour accueillir les infortunés aventuriers. Si, une fois passés quelques jours, nul envahisseur n'est passé par le portail, un groupe de drows sera envoyé par celui-ci à l'avant-poste afin d'aller repérer l'état des lieux, de déterminer la situation et, si nécessaire, de prendre les mesures pour détruire le portail.
10. Salle de transe
Tout drow en transe ou en train de se reposer a de fortes chances de se trouver en ce lieu.
11. Mess
Tous les drows dépourvus de tâche à accomplir et ne se reposant pas ont de grandes chances de se tenir en ce lieu où ils mangent, fourbissent leurs armes et discutent en groupe en chuchotant doucement ou en utilisant le langage des signes drow.