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Les flagelleurs mentaux
(Voir les flagelleurs mentaux en tant que créature)

“Le lien du goût est actif” déclara Sugglir à ses pairs assemblés.
“Commence” fit la réponse collective.
“Créature-nourriture humaine, lança Sugglir au captif attaché, tu as l'honneur d'avoir été choisi comme sujet de pa'nur. Mon esprit et le tien sont liés. Lorsque je me régalerai de ton cerveau, tu le sentiras, et tu savoureras son goût autant que moi. De cette manière, peut-être ton âme sera convaincue de revenir fouler ce sol en temps qu'illithid, plutôt qu'en tant que bétail de la surface.” A ces mots, les tentacules de Sugglir s'immiscèrent dans le crane de Kilimur.
Kilimur hurla, mais alors qu'il succombait, il comprit que le flagelleur mental avait trouvé son cerveau plutôt succulent.

Les flagelleurs mentaux sont craints à juste titre pour leur malfaisance, leur pouvoir, et leur régime à base de cerveaux de créatures intelligentes. Ils se rassemblent dans de grandes villes de l'Outreterre et réduisent en esclavage des colonies entières de créatures pensantes pour les faire travailler pour eux et s'en servir comme source de nourriture. Ce qui les retient de conquérir immédiatement le monde, en plus de leurs besoins alimentaires très spécifiques, est leur nature incroyablement égoïste - le moindre échec obligeant un illithid à fuir pour sauver sa peau.

Bref historique

Comme celle des tyrannœils, l'origine des illithids est la source de nombreuses spéculations fondées sur bien peu de faits concrets. Certains pensent qu'ils viennent d'un autre plan, d'autres d'un autre temps ou des terres par delà la Mer de nuit. D'autres émettent des théories prétendant qu'ils viendraient d'un endroit à l'écart des limites habituelles de la cosmologie telle qu'elle est conçue à Faerûn. Il y aurait d'autres mondes dont les flagelleurs mentaux sont les dirigeants et où toutes les autres races sont du bétail, et ce sont d'anciennes rebellions d'esclaves contre les flagelleurs mentaux qui résultèrent en la création de races actives au niveau psionique comme les duergars. Actuellement, les flagelleurs mentaux sont répartis à travers le monde, et personne ne peut spécifier l'endroit d'où ils sont venus.

L'organisation

Ces statistiques s'appliquent à la population d'illithids vivant sur ou sous Faerûn.
Quartiers Généraux : diverses cités de l'Outreterre.
Membres : leur nombre est inconnu, mais au minimum cinq cités de mille ou plus flagelleurs mentaux sont recensées en Outreterre.
Hiérarchie : militariste.
Dirigeants : aucun ou le Cerveau des vénérables d'une cité.
Religion : Ilsensine.
Alignement : LM.
Discrétion : aucune (bien que peu de personnes à la surface hormis les illithids ne connaissent les localisations de leurs cités en Outreterre).
Symbole : les flagelleurs mentaux n'ont pas de symbole commun, bien que leurs cités aient parfois une icône unique décorant les objets y étant créés.

Ilsensine

Bien que tous les flagelleurs mentaux vénèrent Ilsensine, leur divinité mauvaise de la connaissance, de la conquête, et du pouvoir mental, peu d'entre eux choisissent de vouer leur vie à la divinité et de devenir prêtres. Chaque cité illithid contient une poignée de prêtres qui restent plus ou moins à l'écart de la ville. Il est dit d'Ilsensine qu'elle ressemble à un énorme cerveau vert possédant d'innombrables tentacules menant à travers son royaume caverneux et vers les coins reculés de tous les plans. Son symbole est un cerveau avec deux tentacules. Les domaines qui lui sont associés sont Charme, Connaissance, Esprit, Loi, Mal et Tyrannie. Son arme de prédilection est le tentacule (fouet).

Cités des illithids

Une cité de flagelleurs mentaux est un endroit d'une hideuse beauté, étrange par ses constructions et conçu pour convenir à des créatures qui peuvent naturellement léviter. Des ouvertures vers des tunnels de palais s'élèvent à des hauteurs stupéfiantes sur les flancs de grandes cavernes. Les rampes sont préférées aux escaliers, et le niveau le plus bas est réservé aux esclaves et aux dresseurs d'esclaves. Au centre de la cité se trouve un bâtiment qui héberge le Cerveau des vénérables, l'intelligence agrégée et la Mémoire des flagelleurs mentaux qui ont péri. Dans la piscine du Cerveau des vénérables se baignent et nagent les enfants de la race (qui ressemblent à des têtards), qui s'implantent ensuite dans un hôte humanoïde lorsqu'ils arrivent à maturité, finissant par transformer le corps hôte en celui d'un flagelleur mental adulte.
Les flagelleurs mentaux cherchent le plus souvent à mener à bien les objectifs de leur communauté et se divisent en petits groupes dédiés à des buts spécifiques, comme créer des stratégies d'attaque, planifier des chasses aux esclaves, rechercher un moyen d'atténuer la lumière du soleil ou créer des objets magiques pour augmenter leurs facultés psioniques. Les illithids rencontrés hors de leurs cités sont soit des agents de ces petits groupes soit (rarement) des citoyens traîtres condamnés à mort. Qu'ils soient associés à une cité ou non, les flagelleurs mentaux sont en violente compétition les uns envers les autres, rassemblant rarement leurs pouvoirs, même lorsqu'ils travaillent pour un même objectif.

Hiérarchie

À la tête d'une cité de flagelleurs mentaux se trouve le Cerveau des vénérables, qui relie télépathiquement tous les esprits illithids dans un rayon d'un kilomètre autour de la ville elle-même. Le Cerveau des vénérables sert à la fois de parent, de juge, d'orateur, d'arbitre, de gouverneur et de bibliothèque pour les illithids. Imprégné de vastes pouvoirs psioniques à partir des cerveaux préservés qui le composent, le Cerveau des vénérables ne peut pas se déplacer et n'a aucun moyen de se défendre physiquement, mais ses pouvoirs mentaux peuvent sans effort mettre n'importe que flagelleur mental à genoux.
Au-dessous du Cerveau des vénérables se trouve l'Harmonie des anciens, un conseil de flagelleurs mentaux représentant chacun un des fondements de la société des illithids. L'Harmonie des anciens fixe des buts pour la communauté, élit des officiels pour diverses activités, et s'occupe de la plupart des responsabilités de la direction d'une communauté. Sous l'Harmonie des anciens se trouvent les illithids “normaux” de la ville, qui soit travaillent seuls, soit s'agglomèrent en inquisitions ou en cultes. Sous les illithids normaux se trouvent les nombreux esclaves de la cité, qui s'occupent du travail manuel, servant de bras armé pour la ville, et finissant en repas pour les flagelleurs mentaux. Une ville a en général une ou deux races de serviteurs dédiées à l'élevage d'êtres vivants.

Motivations et objectifs

Les flagelleurs mentaux cherchent à dominer le monde pour pouvoir mener leur vie dans le luxe, festoyer des esprits raffinés d'esclaves élevés avec soin et aiguiser leurs pouvoirs psioniques jusqu'à un degré fantastique. La manière dont chaque illithid pense y arriver peut varier - certains cherchent à cacher le soleil maudit qui les empêche de mener aisément la guerre à la surface, d'autres cherchent à amasser de vastes armées d'esclaves, d'autres encore à créer des objets psioniques aux pouvoirs incroyables, et certains ont des objectifs encore plus étranges et incompréhensibles. Toute motivation est un moyen de se rapprocher du but ultime qui consiste à dominer le monde.

Recrutement

Les flagelleurs mentaux ne font pas de recrutement. Pour eux, les autres races ne sont que des esclaves potentiels. Il n'y a que lorsqu'ils peuvent en tirer avantage ou lorsqu'ils sont grandement en sous-nombre qu'ils s'allient avec d'autres plutôt que de les réduire en esclavage, et toute créature “recrutée” par les illithids finira par être charmée puis réduite en esclavage. Presque tous les types de créatures ayant une forme d'intelligence peuvent être potentiellement esclaves d'un illithid.

Alliés

Les flagelleurs mentaux ont peu de véritables alliés, bien qu'ils établissent parfois des alliances temporaires avec d'autres races d'Outreterre. Ils gardent des esclaves de quasiment toutes les races; les plus communes restent les torves, car les torves se reproduisent rapidement et sont prêts à manger les restes qu'un flagelleur mental affamé laisse derrière lui. Les illithids ont également fréquemment des cthuuls pour esclaves, et se servent de nombreux animaux adaptés à l'Outreterre comme espions (les illithids parcourent le cerveau de l'animal pour récupérer les informations désirées, passant à travers l'intelligence limitée des créatures).
Les flagelleurs mentaux dirigent parfois de petites troupes de doppelgangers, un type de groupe appelé druuth. Les métamorphes sont capables d'infiltrer diverses organisations et sociétés, délivrant des informations de valeur à leurs maîtres illithids.

Adversaires

Les illithids ont de nombreux ennemis - en gros, toute créature qui n'est pas un illithid, car aucun esprit sain n'accepterait d'être réduit en esclavage puis dévoré par ces monstres. Pourtant, certains êtres en particulier sont des adversaires fréquents. Les dragons des profondeurs et les drows sont en compétition avec les flagelleurs mentaux pour l'espace vital et les esclaves. Les morts-vivants de toutes sortes sont haïs et craints, car ils sont immunisés à la plupart des pouvoirs psioniques, forçant les flagelleurs mentaux à se servir de leurs attaques naturelles où à gâcher des esclaves de valeur.
Les duergars sont les ennemis les plus ardents des flagelleurs mentaux. Les duergars étaient autrefois un clan normal de nains, et après avoir été réduit en esclavage et exploité pendant des générations, ils se sont libérés de ce joug mental et ont émergé en Outreterre en tant que nouvelle sous-race de nains. Les duergars n'ont jamais oublié leur esclavage, et ils entraînent tous leurs soldats selon des techniques anti-illithid.

Rencontres

Les flagelleurs mentaux évitent les combats directs, préférant laisser leurs esclaves s'occuper du sale travail. S'ils doivent combattre, ils se cachent derrière un mur d'esclaves et se servent de leur décharge mentale et de leurs capacités psioniques pour neutraliser leurs adversaires. S'ils sont particulièrement confiants, ils pourront entrer personnellement dans la mêlée pour extraire le cerveau de l'un de ceux qu'ils trouvent à leur goût. Certains rares flagelleurs mentaux ont développé de nouveaux pouvoirs psioniques qui augmentent leurs prouesses physiques et leur permettent de gagner des niveaux dans la classe de moine.
Si le combat tourne à son désavantage, ne serait-ce que légèrementn il est probable qu'un illithid prendra la fuite, abandonnant ses esclaves. Il pourra plus tard revenir discrètement sur le site et utiliser charme sur les survivants, esclaves ou ennemis.

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