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Les kir-lanans
(Voir les kir-lanans en tant que créature)

“Par la reine de la forêt, qu'est-ce que c'est ça ?!” Thersos était obligé de crier pour se faire entendre à travers la clameur de la bataille. Le rôdeur essoufflé devait combattre sur la défensive, dessinant de son épée longue et de sa dague des moulinets dans l'air pour se protéger alors que la cruelle créature ailée le poussait à reculer à travers la cour pavée du temple. Il aurait pu économiser son souffle, puisque aucune réponse ne lui vint de sa compagne. Des gouttes de sueur apparurent en abondance sur le visage et le cou de Mera alors qu'elle mimait les mots d'un sort profane. Elle espérait de son Projectile magique abattre la créature, mais alors que les traits lumineux faisaient mouche, l'ensorceleuse réalisa que son attaque était loin d'avoir causé suffisamment de dommages pour arrêter cette chose. Celle-ci continua à harceler Thersos, et ce fut avec une peur croissante que le rôdeur réalisa que le toucher glacial de la créaturel'avait privé de la force nécessaire pour que ses coups fassent une différence.
La paire de jeunes aventuriers avait fait halte dans ce temple de Lathandre au bord d'une route à la tombée de la nuit. Toujours à plusieurs jours de route de Triel, Thersos et Mera avaient espéré faire une pause dans leur long voyage parmi les prêtres qui s'occupaient du lieu saint, profitant de la chaleur d'un feu et d'un lit confortable pour la première fois depuis plus d'un mois. Ils étaient arrivés juste à temps four assister aux derniers instants de ses gardiens, trois membres du clergé de Lathandre qui furent dépecés sous les yeux horrifiés des aventuriers par deux créatures mystérieuses inconnues de l'un comme de l'autre. Ces créatures étranges étaient de taille humaine, mais fortement musclées et couvertes de fines écailles noires. Leurs ailes et leurs petites cornes les faisaient ressembler à des gargouilles - mais aucune gargouille n'avait jamais sapé la force d'un guerrier avec un seul toucher de ses mains écailleuses.
Mera poussa un cri de panique alors que de sombres griffes déchirèrent la cotte de mailles du guerrier pour se planter profondément dans son flanc. Le coup fit valser son compagnon qui tomba à genoux. Elle bondit pour aller l'aider, mais un bref regard porté sur les yeux de Thersos lui apprit que la vie l'avait déjà quitté. La paire de créatures mortelles se tourna immédiatement vers elle. La mâchoire pleine de crocs de la plus grosse créature se fendit de ce qui parut être un sourire moquerie aux yeux de Mera, et à son plus grand étonnement la créature se mit à parler, dans un commun hésitant mais clair :
'Faible esclave-des-dieux, tu vas aussi mourir.
Ces mots seraient les derniers jamais entendus par Mera.

Quoi qu'ils soient, les kir-lanans (le nom de ces créatures dans leur propre langage strident) ne sont pas des gargouilles. L'appellation est erronée, héritage d'aventuriers qui ont pris ces créatures pour une étrange nouvelle sorte de gargouilles lorsque ces êtres sont apparus sur Faerûn peu de temps après le Temps des Troubles. Les kir-lanans partagent certaines caractéristiques physiques avec les gargouilles : de larges ailes de chauve-souris, de petites cornes, et des ongles griffus et aiguisés. Mais la ressemblance s'arrête ici. Ces créatures sont très nettement une race à part entière, sans aucun lien de parenté avec aucune bête ou peuplade vivant a Faerûn de nos jours.
Les kir-lanans sont apparus pour la première fois, selon les rares témoignages, immédiatement après le Temps des Troubles. Les érudits de Faerûn spéculent que l'apparition soudaine et non anticipée des kir-lanans dans le monde était d'une certaine manière connectée à un ou plusieurs évènements ayant pris place durant cette époque troublée et turbulente. Depuis leurs premières apparitions, les kir-lanans se sont montrés plutôt résistants aux tentatives visant à en apprendre plus sur leur nature, leurs coutumes et habitudes, répondant toujours avec une brutalité sauvage à toute provocation. Même laissées tranquilles, les créatures font preuve d'une profonde antipathie pour toute chose ou personne liée même indirectement aux divinités de Faerûn - comme les prêtres, druides, paladins, rôdeurs - et même les simples fidèles. Des groupes de ces créatures ont terrorisé des temples et des sanctuaires à travers Faerûn sans qu'il y ait eu provocation apparente.
Au départ, ces attaques semblaient être désorganisées, presque le fruit du hasard, comme si les créatures ne pouvaient pas décider où, quand et comment elles désiraient frapper. La plupart des assauts initiaux des kir-lanans étaient dirigés contre des lieux de vénération et les personnes y résidant. Ils attaquèrent des temples, des sanctuaires et des bosquets dédiés aux divinités de Faerûn, prenant en chasse le clergé et les fidèles se trouvant dans ces lieux et faisant de leur mieux pour désacraliser l'endroit. Nombre de ces attaques étaient mal coordonnées, et les défenseurs étaient souvent à même de chasser les envahisseurs kir-lanans par une forte résistance. Pourtant, graduellement, les activités des créatures prirent un aspect plus organisé et dirigé. Ne se satisfaisant plus de tourner leurs efforts vers les lieux de prière, les kir-lanans ont de plus en plus souvent pris pour cible les fidèles des divinités où qu'ils puissent les rencontrer. Des pèlerins traversant une route sont tout autant en danger qu'un moine dans son monastère. Les assauts des kir-lanans ont gagné non seulement en fréquence mais aussi en violence. Depuis quelque temps, les créatures ont démontré qu'elles étaient capables d'appliquer des tactiques de bataille qu'elles ne semblaient pas posséder les années précédentes. Bien qu'il soit possible, selon le consensus du peuple, que les créatures aient tout simplement amélioré leurs compétences de combat, une éventualité bien plus dérangeante doit être considérée : les kir-lanans reçoivent peut-être de l'aide d'une puissance ou d'une force supérieure.

Bref historique

Les gardiens du savoir et les sages qui spéculent sur le lien entre l'apparition des kir-lanans à Faerûn et le Temps des Troubles sont corrects. Mais leur conjoncture ne fait que gratter la surface de l'étrange origine sans précédent de cette race malfaisante. Les kir-lanans sont nés de l'énorme énergie divine créée par la mort de trois divinités : Baine, Bhaal et Myrkul, abattus durant la terrible Guerre des dieux. Le passage de vie à trépas de ces trois divinités mauvaises fut marquée par la libération de quantités inconnues d'énergie divine, se manifestant dans divers actes de nature destructrice. Une portion de cette énergie resta sur Faerûn pendant un certain temps après la mort de ces dieux, s'amassant et fusionnant, jusqu'à devenir un maelström tourbillohnant d'énergie négative divine. Cet effet n'a eu qu'une brève durée de vie, mais suffisamment longue pour que quelque chose s'agite à l'intérieur et s'échappe de ses profondeurs noires et chaotiques - le premier des kir-lanans.
Plusieurs centaines de ces créatures naquirent de cette façon, chacune entièrement formée et possédant le savoir terrible de son origine. Contrairement aux autres races, les kir-lanans ne sont pas nés dans un état durant lequel ils pouvaient partager la grâce divine des divinités. Ils sont nés à partir de la folie des divinités, condamnés pour l'éternité à exister sans pouvoir gagner les faveurs des dieux. Aucune prière pieuse, aucune vénération dévote ne changerait la nature des kir-lanans, car les conditions de leur création les privent de toute bienfaisance d'une quelconque divinité.
Les kir-lanans ne connaissent qu'un seul but dans leur existence monotone : passer leur frustration et leur furie contre les dieux. Depuis leur création, ils ont poursuivi la guérilla face à tous ceux qui sont capables de profiter des faveurs d'une divinité, que cette divinité soit majeure ou mineure. Si les créatures pouvaient frapper les divinités elles-mêmes, elles le feraient sûrement, mais les fidèles des dieux doivent subir la colère des kir-lanans à leur place. Frappant sans prévenir et sans pitié ceux qui se rassemblent dans des lieux saints dédiés aux divinités, les kir-lanans sont devenus les terreurs murmurées sur les lèvres de tous les clergés, le mal le plus sombre rôdant dans l'esprit de chaque serviteur ou adepte. Apparemment, chaque mois voit l'apparition d'une nouvelle histoire de massacre et de désacralisation d'un lieu de prière dans un endroit de Faerûn, amenant les gens de tous horizons à se demander si leur église, leur temple - ou eux-mêmes - pourraient être les prochains sur la liste.

Légendes sur les kir-lanans

Les aventuriers à travers Faerûn ont entendu des histoires de “gargouilles noires”, de “traqueurs sombres”, de “drows ailés” et de “sans-dieux”, des surnoms communs pour les kir-lanans. Certains ont même combattu les créatures ou parlé avec ceux qui leur ont fait face. Mais la complète nouveauté de la race et la confusion de ses buts a conduit à un manque de faits concrets sur les créatures. Les spécimens capturés se sont montrés incroyablement résistants à la persuasion, même de nature violente, préférant la mort à la trahison de leurs semblables (bien que des sorts comme Détection de pensées et Zone de vérité se soient montrés efficaces, pourvu que l'interrogateur connaisse les bonnes questions à poser et comprenne les réponses des captifs).
En conséquence, nombre de rumeurs et de suppositions circulent à propos des créatures. On dit, par exemple, que les Masques de la nuit ont réduit en esclavage un certain nombre de kir-lanans et s'en servent maintenant comme espions. Les gens voyageant vers Port-Ponant sont parfois prévenus que les gargouilles qu'ils voient perchées sur les hautes cimes de la cité peuvent très bien être des kir-lanans, qui plongent pour démembrer les ennemis de la guilde. D'autres histoires se concentrent sur les supposés pouvoirs dont font preuve les créatures. Il Mestcommun dans la Mer de lune de penser que les kir-lanans sont invulnérables à la plupart des armes et des sortilèges. Ceux qui colportent cette rumeur citent le fait que trois prêtres de Shar ont essayé de repousser un assaut de kir-lanans en bombardant les horreurs ailées avec des sorts de blessure qui auraient abattu un ogre. La magie était sans effet sur les kir-lanans qui ont réduit en pièces le trio sur place. L'histoire d'un noble paladin ayant repoussé un groupe de cinq kir-lanans attaquant un temple de Torm a fait le tour des tavernes de la Porte de Baldur. Les conteurs racontent que le paladin avait le dessus, jusqu'à ce que l'une des créatures invoque nombre de morts-vivants du cimetière proche du temple. La horde trébuchante des corps animés écrasa le paladin.
Alors que cette histoire et bien d'autres se répandent, la peur augmente. Certaines bonnes gens, craignant une attaque, portent maintenant une arme lorsqu'ils se dirigent vers les lieux de prière. Les druides et les rôdeurs des Marches d'argent parcourent les forêts pour trouver des signes des créatures, espérant empêcher des attaques que la jeune confédération ne pourrait pas se permettre de subir. Certains aventuriers qui ont réellement rencontré des kir-lanans et qui ont survécu pour le dire ont partagé des informations qui, bien qu'incomplètes, semblent au moins être à rapprocher d'autres témoignages du même genre. Ces gens ont établi que les faits suivants sur les sans-dieux sont probablement vrais.
Les kir-lanans détestent les dieux. Cela semble être la définition universelle de ces créatures (une autre caractéristique qu'ils ne partagent pas avec les gargouilles “normales”). En bataille ils préfèrent presque toujours attaquer les lanceurs de sorts divins avant tout autre ennemi, mais toute créature vénérant une divinité semble être une cible valable. Étant données la prévalence et l'importance de la religion dans la vie quotidienne des Faerûniens, les kir-lanans considèrent que toutes les autres races ou presque sont leurs ennemis jurés.
Les créatures parlent d'elles-mêmes en temps que race sous le nom “kir-lanans”. Elles ne précisent jamais quelle pourrait être la signification de ce terme dans une autre langue, et personne hors de leur race n'a jamais maîtrisé le langage tonitruant et guttural dont elles se servent. Certains aventuriers reportent qu'au moins quelques kir-lanans parlent quelques mots de commun, bien qu'ils aient un fort accent. Aucun indice n'existe sur l'origine de leur langue, impliquant fortement qu'elle n'était pas utilisée à Faerûn avant leur arrivée. De la même manière, il n'y a aucune mention de créatures leur ressemblant dans aucune des nombreuses maisons de savoir éparpillées sur le territoire. Espérant faire la lumière sur le mystère du langage des kir-lanans, les érudits de Château-Suif ont cherché diligemment le moindre indice, mais s'avérèrent incapables de découvrir quoi que ce soit pouvant être ne serait-ce qu'indirectement utile.
Les kir-lanans sont connus pour être réticents à parler de leur vision du monde, si ce n'est pour confirmer qu'ils détestent en effet les divinités et les fidèles des dieux. Certains aventuriers débrouillards et chanceux ont appris lors de courtes conversations avec des kir-lanans que les créatures n'ont pas de divinité patronne, fait extrêmement rare parmi les races intelligentes de Faerûn. Les créatures ont sous-entendu que ce n'est pas nécessairement la religion qui les énerve mais plutôt leur propre incapacité à y prendre part. Leur terme universel pour toutes les autres races se traduit en commun par “esclaves-des-dieux”.
On pense que le nombre initial de créatures était relativement faible. Mais soit ces rapports étaient grossièrement erronés, soit le nombre total des kir-lanans a régulièrement augmenté. Le tout petit nombre de créatures débarquées sur Faerûn durant la Guerre des dieux ne serait certainement pas capable de perpétrer des attaques dans des lieux si éloignés les unes des autres. Soit les créatures se reproduisent, soit quelqu'un - ou quelque chose - fait gonfler leur nombre.

L'organisation

La nature chaotique des kir-lanans a rendu difficiles les efforts d'organisation efficace de la race à un niveau plus élevé que les petits groupes qu'ils forment pour voyager et chasser. Malgré cela, certains individus kir-lanans ont appris à penser différemment, et alors que la race évolue ils ont avancé vers des actes mieux coordonnés.
Quartiers Généraux : aucun.
Membres : environ 4 000 (croissant rapidement).
Hiérarchie : lâche.
Dirigeants : aucun.
Religion : voir texte.
Alignement : CM.
Discrétion : aucune.
Symbole : les kir-lanans n'utilisent pas de symbole en tant que race, et leurs plus petits groupes n'utilisent aucune marque distinctive. Plusieurs kir-lanans parlent le commun, bien que sans grande adresse, mais leur capacité à l'écrire reste inconnue. De la même manière, si ces créatures possèdent un alphabet écrit qui leur est propre, personne n'en a jamais vu de trace.

Hiérarchie

Le nombre de kir-lanans est toujours relativement faible comparé à la plupart des races, et les créatures semblent résister à une structure sociale organisée. Ils se rassemblent en de petites bandes, surnommées des “escadrons” par les aventuriers, qui comprennent généralement entre deux et cinq membres. Des groupes plus larges ont déjà été remarqués, particulièrement dans le Sud étincelant, et un rôdeur de la Haute-Forêt prétend avoir vu une troupe d'au moins six douzaines de créatures dans le ciel, se déplaçant vers le sud à grande vitesse peu de temps après le début de la nouvelle année.
Le spécimen le plus fort et le plus féroce dirige chaque escadron. Tout membre de l'escadron est libre de défier le leader actuel pour la place de chef de bande à n'importe quel moment, ce qui encourage des changements de pouvoir soudains et dramatiques. Une partie de l'énergie que les kir-lanans pourraient diriger contre les Faerûniens est dépensée dans la résolution de ces défis. Un combat à mort règle le différend, et le seul témoin connu d'un défi de commandement kir-lanan (une sage de la ville de Suzail qui a risqué sa vie en s'approchant suffisamment près pour observer le combat rituel de l'escadron) a décrit la scène comme une “danse d'une brutalité sauvage”. Un leader d'escadron ne peut jamais baisser sa garde ou se reposer sur ses lauriers s'il veut rester longtemps en tête. Il doit sans cesse se montrer digne de diriger en étant le premier à frapper ainsi que le plus féroce en bataille. Le genre n'a aucun impact sur la direction d'un escadron, il y a environ autant de dirigeants mâles qu'il y a de dirigeantes femelles. La composition d'un escadron change constamment alors que des kir-lanans quittent et joignent le groupe.

Les Yeux

Les aventuriers parlent de rencontres avec des kir-lanans solitaires qui n'attaquaient pas mais observaient plutôt le groupe depuis les cieux, pour s'enfuir en cas de face-à-face. Un nombre non négligeable de kir-lanans - peut-être autant qu'un quart de la population totale - sont des créatures solitaires, vivant à l'écart de tous les autres de leur genre. Ils ne rejoignent aucun escadron et évitent activement tout contact avec leurs semblables, quittant un endroit si d'autres kir-lanans arrivent.
Parmi les kir-lanans, ces créatures solitaires occupent une place à part. Dans leur propre langue on les appelle les Varlaks ou “les Yeux”. Les Varlaks prennent à leur charge l'exploration des terres de Faerûn, étudiant les peuples et les cultures de ce monde dans lequel les kir-lanans ont été si rudement jetés. Les Varlaks observent pour que la majeure partie de leur race soit libre de continuer à s'engager dans des actes de vengeance contre les dieux. Les Varlaks transmettent leur savoir acquis à d'autres membres de leur race lorsqu'ils sont appelés à une colonie (voir plus bas). Ils s'intéressent tout particulièrement à toutes les affaires de nature religieuse pour des raisons évidentes, mais ils ont également tenté d'assimiler les cultures variées de Faerûn, leurs langues, leurs races, et leur riche histoire. Les “Yeux” peuvent être découverts à n'importe quel endroit, depuis le Nord jusqu'à l'Inaccessible Orient, des forêts jusqu'aux cités en pleine expansion. On compte au moins un Varlak dans la plupart des villes importantes de Faerûn et certaines des métropoles les plus grandes en comptent même plusieurs. Les Varlaks kir-lanans progressent toujours en tant que roublards.

La Voix

Une partie vitale de la société kir-lanan sont les Kivars ou “la Voix”. Ces personnages importants pourraient bien être le cœur et l'âme de la race, car ils attisent les feux du fanatisme au sein de la collectivité kir-lanan. Avant une attaque ou un raid planifié, les Kivars rassemblent les escadrons pour leur rappeler leur grand but : la guerre contre les dieux. Voyageant d'escadron en escadron, les Kivars se servent de nombreux dispositifs allant du contage des victoires passées jusqu'aux vers clamant les nombreux défauts des divinités, le tout visant à exciter chez les kir-lanans une fièvre de colère et une soif de sang. De la même manière, les Kivars accompagnent souvent un escadron (ou un groupe d'escadrons) à la bataille, se servant de leurs talents particuliers pour inspirer les kir-lanans alors qu'ils se mettent à se battre avec l'ennemi. En ce sens, la fonction des Kivars est presque spirituelle - une ironie qui ne passe pas inaperçue parmi les sans-dieux.
Plus intelligents que la majorité de leurs semblables, les kir-lanans qui sont devenu les Kivars ont planifié leur rôle avec une certaine prévoyance et nombre de précautions. Les premiers se sont probablement inspirés des bardes qu'ils ont observés rallier les groupes d'aventuriers ou divertir la galerie d'une taverne. Petit à petit, les kir-lanans ont développé leurs propres styles de vers et de chants, et ont découvert qu'ils étaient non seulement utiles pour immortaliser les faits de leur race mais également pour garder cette dernière concentrée sur son but ultime. Lorsque plusieurs escadrons se rassemblent pour atteindre un objectif plus grand que ce dont est capable un seul d'entre eux, c'est quasiment toujours grâce à un Kivar qui a réussi à unifier les escadrons pour ce but commun. Certains Kivars ont même réussi à établir des alliances libres avec d'autres groupes de Faerûn, un fait que la plupart de ceux qui ont croisé la route des fanatiques kir-lanans n'auraient jamais cru possible. Les Kivars progressent en tant que guerriers/bardes.

Motivations et objectifs

Les kir-lanans sont venus au monde avec un simple but : punir les divinités en désacralisant leurs temples et en exterminant tous les esclaves-des-dieux. Cela reste le but ultime de leur race, mais les kir-lanans ont au cours des ans considérablement modifié leur approche. Leur stratégie initiale pour poursuivre leur grand but était simple. Ils étaient prêts à attaquer et à abattre chaque lanceur de sorts divins, leader religieux ou fidèle d'une quelconque divinité à travers tout Faerûn, un par un. Pourtant, il devint rapidement apparent même aux membres les plus fanatiques de la race que ces tactiques n'accompliraient que peu de choses hormis la lente diminution de leur nombre.
Les membres de la caste émergeante des Kivars furent les premiers à reconnaître que s'informer à propos du monde et changer de style de tactique serait nécessaire. Ce sont eux qui ont convaincu les kir-lanans que certains membres de la race devraient se séparer des escadrons et aller à travers le monde pour apprendre ce qu'ils pourraient. C'est ainsi que les Varlaks ont été conçus et sont nés. Les Kivars espéraient qu'en comprenant mieux ce monde, ils seraient à même de définir des stratégies qui permettraient aux kir-lanans d'atteindre la victoire face aux divinités et de donner à leur race une chance de triompher. Leur plan s'est avéré efficace, du moins dans le sens où il a permis aux créatures de planifier leurs raids et leurs attaques avec plus de soin. Mais les Kivars ont fini par comprendre que plus de changements seraient encore nécessaires, même si le procédé serait long et difficile face à la nature plutôt chaotique des kir-lanans.

Recrutement

Les kir-lanans sont incapables de se reproduire avec une race autre que la leur, et ne peuvent donc pas recruter d'autres membres de cette manière. Bien que certains aient accepté que des alliances temporaires avec quelques esclaves-des-dieux sont nécessaires pour le bien des kir-lanans, aucun n'est prêt à accepter d'autres créatures dans leur communauté. Les alliances, jadis impossibles étant donné le refus fanatique des kir-lanans ne serait-ce que de communiquer avec des esclaves-des-dieux, deviennent rapidement un autre domaine dominé et dirigé par la caste Kivar.
Doucement, précautionneusement, les Kivars ont avancé l'idée que les kir-lanans avaient tout à gagner en forgeant des alliances avec d'autres groupes humanoïdes. Ce concept a tout d'abord été accueilli par un rejet quasiment total, mais graduellement - alors que l'information rassemblée par les Varlaks se disséminait au sein les colonies - l'idée commença à être considérée. À la surprise générale des kir-lanans, ils ont découvert que certains natifs de Faerûn ne faisaient que vénérer “théoriquement” une divinité, préférant se dévouer à des causes et des buts plus importants. Parmi ces groupes, la Confrérie des arcanes, les Chevaliers de l'écu, et le Trône de Fer se sont avérés avoir les philosophies les plus compatibles avec la façon de penser des kir-lanans. Tous ces groupes désirent le pouvoir, mais aucun d'entre eux n'est particulièrement intéressé à l'obtenir au nom d'une divinité patronne. Bien que certains individus de ces organisations puissent vénérer des divinités patronnes, leurs croyances ne semblent pas les empêcher d'aider leurs groupes à atteindre leurs objectifs.
Les Kivars ont ainsi été capables de convaincre plusieurs escadrons de ravaler leur dégoût et de travailler conjointement avec ces groupes dans certaines rares occasions. Un escadron a récemment rejoint un contingent d'agents du Trône de Fer qui mettait à sac une caravane portant des provisions destinées à un temple reculé d'Oghma. Une autre a aidé la Confrérie des arcanes à effectuer une reconnaissance d'un bosquet de druide près de la communauté de Morteneige dans les Marches d'argent; l'escadron a accepté d'aider la Confrérie à détruire le bosquet sacré dans un futur proche. Toutes les alliances forgées jusqu'à présent sont temporaires, et les Kivars savent qu'ils doivent prendre énormément de précautions. Il suffirait d'une seule erreur dans leur choix d'alliés pour s'aliéner définitivement la race entière à propos de cette idée.
Les Kivars espèrent que lorsque les kir-lanans se rendront compte combien ces alliances de convenance peuvent être efficaces, ils seront plus ouverts à l'idée. Ils espèrent que dans un futur proche, certains escadrons pourront même permettre des alliances (extrêmement) temporaires avec ceux qui vénèrent certaines divinités comme Cyric. Les Kivars ne peuvent qu'être totalement d'accord avec le désir de Shar de faire la guerre aux autres divinités, et ils ne sont pas opposés à travailler en parallèle avec son clergé pour ce but bien précis. Et lorsque cela se produira, les Kivars savent que les divinités elles-mêmes trembleront face aux ravages que répandront les kir-lanans. Si ce plan des Kivars réussit, il ne restera plus que Shar, et à ce moment le pouvoir des kir-lanans sera trop grand pour qu'elle ait d'autre option que de se soumettre humblement et accepte de recevoir la mort des mains de son allié d'antan.

Les colonies
Contrairement à la plupart des créatures se réunissant en petits groupes ou en meutes, le kir-lanans ne vivent pas, ni ne se déplacent, en cellules familiales. Les individus de chaque escadron n'ont pas forcément de lien de parenté, bien que cela puisse arriver pat hasard. Ils cachent leurs pratiques de reproduction aux yeux des autres races. Personne ne peut rien affirmer, les kir-lanans pourraient bien pondre des œufs, mettre au monde des petits vivants ou se reproduire spontanément en se divisant en deux. Mais vu le manque d'observation directe de jeunes spécimens, ajouté au fait indéniable de la croissance du nombre global des créatures, il semble clair à tous que les kir-lanans doivent avoir une méthode quelconque de procréation.
De temps en temps, poussés par des raisons et des conditions connues des seuls kir-lanans, des individus quittent leur escadron et se déplacent vers un lieu de reproduction. Ces “colonies” sont quasiment toujours souterraines, consistant en une série de cavernes naturelles reliées ou connectées les unes aux autres. C'est ici que les kir-lanans se choisissent des partenaires, restant jusqu'à la naissance des petits (en moyenne trois mois après la conception). Tous les adultes participent à l'éducation des petits, alternant des tours de chasse de nourriture et de leçons au petit sur comment voler, chasser et combattre… Il n'y a apparemment aucune relation parent-enfant parmi les créatures. Tous les adultes dans la colonie donnent des leçons aux jeunes en groupe. Les kir-lanans arrivent rapidement à maturité, gagnant leur taille adulte en seulement deux mois. Une fois qu'ils sont entièrement développés, la plupart des kir-lanans rejoignent un escadron - apparemment au hasard - et commencent leur haineuse guerre permanente envers les “esclaves-des-dieux”.
Même les roublards kir-lanans font partie du cycle de reproduction et de naissance, prenant leur tour dans les colonies sans souffrir d'aucune sorte de honte ou de discrimination.

Rencontres

Les statistiques pour les individus de la race kir-lanan se trouvent sur leur page en tant que créature. Comme il l'est précisé, une rencontre classique avec les kir-lanans se compose d'un escadron comprenant de deux à cinq membres.
Rencontre Varlak kir-lanan (ND 6) : 1 kir-lanan Varlak (CM, roublard 4).
Rencontre escadron kir-lanan (ND 10) : 1 chef d'escadron kir-lanan (NM, guerrier 3/ensorceleur 2), 3 guerriers kir-lanans (CM, guerriers 2), 1 Kivar kir-lanan (CN, guerrier 2/barde 3).

Colonie kir-lanan

Au plus profond de la Forêt de Gulthmere se trouve une chaîne de Volcans endormis. Sous la gueule remplie d'eau de ce volcan particulier se trouve une série de caves créées par les mouvements du magma, de la vapeur bouillante et de l'eau à travers les millénaires. Les kir-lanans ont adopté ce site pour l'une de leurs colonies, où ils se rendent pour se reproduire et donner naissance à leurs petits à chaque automne. Il y a peut-être deux douzaines de sites similaires à travers Faerûn.

Plan de la colonie

1. Tunnel d'approche

Les kir-lanans se servent de cette ouverture dans le flanc du volcan comme moyen principal d'entrée et de sortie. La surface extérieure du tunnel se distingue à peine comme une ouverture étroite dans le flanc de la montagne créée il y a des années par l'association de magma sous pression et de vapeur s'échappant à la surface depuis les entrailles de la terre. L'embouchure du tunnel est d'environ 5 m de large sur 2,5 m de haut, et le tunnel se resserre rapidement pour atteindre une largeur ne dépassant pas les 3 m - juste suffisamment large pour qu'un kir-lanan puisse s'y glisser en toute sécurité. Au moment où le tunnel se resserre à sa largueur minimale, un Mur illusoire dissimule la suite du passage. L'embouchure extérieure du tunnel est trop petite et est située dans un endroit trop couvert pour pouvoir être aperçue à plus de quelques dizaines de mètres, et même aussi proche un personnage cherchant l'ouverture devra réussir un jet de Fouille (DD 18). Deux gardes kir-lanans (voir zone 4) sont postés juste derrière l'embouchure du tunnel, surveillant le ciel et les flancs de la montagne à la recherche de tout signe d'intrusion. Un jet réussi de Détection (DD 16) permet à un personnage de remarquer les gardes.

2. Sortie de secours et sentinelle

Ce tunnel est principalement utilisé comme sortie de secours, au cas où la colonie serait attaquée par un ennemi que les kir-lanans rassemblés ne pourraient pas vaincre. C'est également un point d'observation, et deux gardes kir-lanans sont postés ici en permanence lorsque la colonie est utilisée.
Le couloir du tunnel s'élève depuis la chambre des escadrons (zone 10) quasiment à pic sur une hauteur de 70 m. Le tunnel est large d'environ 7 à 10 m sur toute sa longueur. L'embouchure du tunnel est située non loin de la rive du lac de la gueule. À la surface il ressemble à un trou ou à un éclat naturel de lave recouvert par des buissons épais. Il peut être détecté avec un jet réussi de Détection (DD 15) à une distance de 30 m ou moins.
Créatures (ND 6) : kir-lanans guerriers 2 (2).
Tactiques : Si les gardes remarquent des intrus, l'un d'eux continue à les observer pendant que l'autre s'envole alerter le complexe qu'un danger approche. La route habituelle que suit le garde passe à travers les zones 10, 9, 6, 4, 7 et 8 dans cet ordre (les kir-lanans de la zone 10 alertent ceux de la zone 11). Un combat au-dessus du tunnel n'attire pas l'attention des kir-lanans au-dessous, mais tout combat dans le tunnel à moins de 18 m de la zone 11 alerte les kir-lanans de cette zone.

3. Geyser de vapeur

Un courant de vapeur, réchauffé par la lave active loin en dessous, s'échappe par cette mince craquelure dans le flanc de la montagne. S'il est trop petit pour que les kir-lanans puissent s'y déplacer en volant, un personnage de taille moyenne ou petite pourrait par contre descendre (ou grimper) par le petit tunnel (jet d'Escalade DD 15). Pourtant, un personnage s'aventurant dans le tunnel en descente ferait face à un sérieux problème en arrivant au fond. Le couloir se termine dans le plafond juste au-dessus d'une énorme caverne naturelle (zone 11), directement au-dessus d'une masse de magma bouillonnant. Le magma surchauffé laisse filtrer une lueur rouge diffuse dans un rayon de 50 m, illuminant une partie de la caverne et les 20 derniers mètres du tunnel.
Les personnages descendant le tunnel à la main où à l'aide d'une corde doivent soit escalader en descente le mur de la caverne (Escalade DD 25) ou imaginer un moyen de se balancer jusqu'au sol de la caverne. Les personnages tombant dans la lave subissent 20d6 dommages par round d'exposition. La moitié des dommages du magma continue pour 1d3 rounds après la fin de l'exposition.

4.Poste de garde

Six gardes kir-lanans occupent cette caverne, toujours en alerte et attentifs aux intrusions. Deux gardes prennent position juste sous l'excroissance rocheuse de l'embouchure du tunnel qui s'ouvre sur le flanc, afin de pouvoir surveiller à la fois la montagne et le ciel en cas d'intrusion (voir zone 1).
Créatures (ND 6) : kir-lanans guerriers 2 (2).
Tactiques : Si les gardes remarquent des intrus approchant à pied sur le flanc de la montagne, l'un d'eux vole à travers le reste du complexe, afin de prévenir les autres kir-lanans. La route habituelle que suit le garde passe à travers les zones 7, 8, 9, 10 et 11 dans cet ordre.
Si les intrus remarquent le tunnel d'approche, l'un des gardes s'envole à l'extérieur pour les attaquer et les distraire pendant que l'autre termine de prévenir la colonie, à ce moment, les quatre gardes de la caverne s'envolent pour défendre l'entrée. Dès que la zone 9 est alertée, les renforts arrivent dans le tunnel d'approche en 1d3 rounds.

5. Réserves de nourriture

Une odeur atroce, aisément identifiable comme une forte odeur de sang et de chair, est détectable à 30 m de l'entrée de cette cave. A l'intérieur de ces parois rocheuses se trouvent des provisions de gibier fraîchement tué. Toutes sortes d'animaux de la jungle, depuis des cochons sauvages jusqu'à des grands singes, sont éparpillés sur le sol de la caverne, à divers stades de démembrement. Les kir-lanans (dont l'alimentation est faite de chair fraîche crue) ont besoin de prodigieuses quantités de nourriture durant les périodes de reproduction et de naissance, ce sellier est donc toujours bien fourni.

6. Cellule de stockage

Les intrus capturés que les kir-lanans désirent garder en vie pendant un certain temps, pour interrogation ou torture, finissent au fond de cette caverne moite. De l'eau ruisselle sur les murs de la caverne en de longs filets chargés de minéraux, remplissant graduellement la cavité. En ce moment l'eau a atteint la profondeur de 60 cm mais à ce rythme plusieurs siècles se seront écoulés avant que la caverne ne soit complètement remplie. L'eau rend les parois de la caverne très difficiles à gravir (jet d'Escalade DD 30), et l'eau est relativement froide : il est fort peu agréable de s'y tenir où de s'y asseoir. Les restes squelettiques d'environ une douzaine d'humanoïdes - elfes, nains, orques et humains - parsèment le sol recouvert d'eau, indiquant que les kir-lanans ont laissé quelques prisonniers moisir ici lorsque les créatures ont abandonné la colonie à la fin des périodes de naissances.

7.Chambre d'accouplement

Lorsque la colonie est utilisée, cette caverne sert de chambre d'accouplement aux douzaines de kir-lanans présents. Il y a toujours au moins un petit groupe (2d4) dans cette pièce.

8.Chambre de naissance

Une kir-lanan femelle continue à participer aux tours de garde et de chasse durant la période de gestation, jusqu'environ deux à trois semaines avant la naissance. La femelle enceinte se retire alors dans cette chambre, rendue plus chaude et confortable grâce à l'addition d'herbes douces et de fougères provenant de la jungle alentours et de pierres chauffées près du magma en ébullition dans la chambre des Voix (zone 11). Durant la période des naissances, 2d6 kir-lanans femelles se trouvent ici, ainsi que 1d4 assistants kir-lanans mâles et femelles.

9.Chambre des Yeux

Lorsque les Varlaks viennent à la colonie, ils restent dans cette grande caverne pour partager les informations et les nouvelles qu'ils ont rassemblés durant le temps qu'ils viennent de passer dans le monde. C'est ici que les Kivars leur rendent visite, écoutant et posant beaucoup de questions sur ce que les Varlaks ont appris de leurs observations. Durant la période des naissances, 2d4 kir-lanans Varlaks sont en permanence dans cette chambre, et en général accompagnés de 1d4 Kivars.
Lorsque les petits sont nés, ce sont les Varlaks qui s'occupent les premiers d'eux. La mère kir-lanan amène son enfant dans cette chambre peu de temps après la naissance et le confie aux soins des Yeux. Les jeunes restent ici pour une période d'environ un mois, durant laquelle on s'occupe attentivement d'eux. Il est permis aux mères de rejoindre les enfants après cette période, et les jeunes reçoivent par la suite une éducation jointe de leurs mères et des Varlaks. Les Kivars eux aussi visitent régulièrement les enfants durant cette période, les endoctrinant dans le fanatisme de leurs aînés. Au moment où les jeunes sont prêts à rejoindre un escadron, ils ont reçu suffisamment d'informations sur le monde pour leur donner de raisonnables chances de survie s'ils se retrouvent séparés de l'escadron.

10.Chambre des escadrons

Les membres mâles et femelles des escadrons kir-lanans, lorsqu'ils ne sont pas en train de s'accoupler, de faire des tours de garde ou de chasser, résident dans cette pièce. Bien qu'elle ne soit pas très profonde, cette salle est relativement vaste - presque 100 m au point le plus large - ce qui donne aux kir-lanans en désaccord suffisamment d'espace pour se répartir. En général, 1d10+10 kir-lanans sont présents à un moment donné. Le reste se trouve dans les zones de garde ou à l'extérieur à chasser de la nourriture. Les kir-lanans se servent de cet espace pour se reposer, pour manger, discuter, et combattre pour la direction des escadrons.

11. Chambre des Voix

Dans cette large et profonde caverne, les Kivars se réunissent pour débattre de leurs vues sur le futur de leur race. Ils partagent des informations sur les raids et attaques récentes sur les esclaves-des-dieux, débattent du succès de diverses tactiques, et planifient les actions futures. Les forces et faiblesses relatives de diverses organisations et sociétés sont également des sujets récurrents, ainsi que les dernières informations obtenues par les Varlaks. Dans des cavernes comme celle-ci, à travers Faerûn c'est le futur de la race kir-lanan qui est déterminé. Durant la période des naissances, 2d4 Kivars sont en permanence présents ici.

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