Table des matières
Les Magiciens Rouges de Thay
(Voir la présentation synthétique)
(Voir les Magiciens rouges en tant que classe)
“Oui, messire Rhistel, c'est un excellent choix.” Le Magicien Rouge fit glisser quatre fioles sur le comptoir, chacune étant marquée par la flamme de Thay et le drapeau de Proskur. “Puis-je faire quelque chose d'autre pour vous ?”
L'elfe du soleil fit une pause, gratta la longue balafre sur son menton et pensa à ses compagnons qui l'attendaient là bas, à l'auberge. “Oui, nous allons avoir besoin d'une potion d'Endurance de l'ours, d'une autre de Splendeur de l'aigle et d'une de Rapidité. Avec la ristourne habituelle ?”
“Bien sûr.”
L'elfe compta ses pièces pendant que le mage tatoué cherchait les objets en question, puis il demanda, “Urshun Kren travaille-t-il aujourd'hui ?”
“Je crois.” répondit le Magicien Rouge.
“Bien. Son tatouage protecteur a été bien utile et j'aimerais qu'il en fasse un autre.”
“Si vous êtes aussi bon client chez lui que vous l'êtes chez moi, je suis sûr qu'il se fera un plaisir de vous servir.”
Soudain, apparut à travers l'embrasure de la porte le visage tatoué et désagréable d'une fière guerrière thayenne en cotte de mailles. “Magicien Thazal Tabar, y a-t-il un problème ?”
“Non, Arzel Phen. Tout est calme. Poursuivez.” La femme hocha la tête puis s'en alla.
“Brrr, les chevaliers de chez vous me flanquent la frousse.”, dit l'elfe en exagérant un tremblement“
“Ils sont nos protecteurs. Ils sont là pour nous défendre face à ceux qui voudraient nous faire du mal. Dans cette partie du monde, tous ne sont pas aussi amicaux envers nous que vous l'êtes.”
“Cest vrai. Certains de mes propres amis semblent se méfier de vos articles et c'est pourquoi je viens ici seul. Mais votre magie m'a bien servi.”
“Je suis heureux de l'entendre. À propos, Tarithi me fait vous dire que l'apothicaire a reçu de votre ziran.”
Un éclair de convoitise apparut dans le regard de l'elfe. “Excellent. Bonne journée, Thazal Tabar.”
“A vous aussi, messire Rhistel. Votre clientèle est toujours la bienvenue ici.” Quand l'elfe fut sorti, le Magicien Rouge croisa les doigts et sourit. L'inconscient était déjà dépendant. Il reviendrait pour s'approvisionner, encore et encore.
Longtemps considérés comme une menace pour la paix dans l'est de Faerûn, les Magiciens Rouges de Thay ont des antécédents conflictuels et agressifs envers les voisins et d'autres terres plus lointaines. Ces dernières années, ils sont devenus les principaux fournisseurs d'articles magiques pour les puissants, les riches et les désespérés dans presque tout Faerûn. Réfugiés derrière les murs de leurs discrètes enclaves dans des douzaines de villes, les Magiciens Rouges imposent la peur et le respect bien au-delà de Thay. Ces enclaves marchandes sont une telle réussite que beaucoup de Magiciens Rouges ont abandonné leurs rêves de conquêtes militaires pour une forme de pouvoir bien plus insidieuse : le pouvoir de l'argent.
Les efforts des Magiciens Rouges pour exporter leurs marchandises occultes ont eu trois avantages pour les Thayens. Tout d'abord, les peuples des pays lointains commencent à percevoir les Magiciens Rouges comme un groupe de marchands mystérieux et un peu intimidants plutôt que comme des envahisseurs potentiels. Ensuite, la vente d'objets magiques, même avec un rabais, est une formidable source de revenus pour les Magiciens Rouges. La plus grosse partie de cette richesse va dans les caisses des zulkirs (les dirigeants) qui utilisent ces fonds pour mener leurs recherches magiques, financer leurs espions et leurs projets les plus fous et les plus secrets. Enfin, la demande pour la magie thayenne est si forte qu'ils sont en position d'obtenir des concessions significatives de la part des dirigeants locaux désireux d'obtenir un peu de la manne qu'amène une enclave thayenne pour leur ville. Ses enclaves fournissent aux Magiciens Rouges des bases d'opération sûres, des réseaux d'espions et des ressources à l'étranger.
Les zulkirs sont peut être toujours en train de concevoir de terribles sorts de bataille et de construire de monstrueuses machines de guerre magiques à l'abri de leur terre natale, mais l'apparence des Magiciens Rouges est maintenant celle de marchands de magie fiables, bien qu'un peu étranges.
Bref historique
L'histoire des Magiciens Rouges et de Thay est décrite en détail dans leur présentation synthétique, la page de Thay et l'histoire des Royaumes oubliés. Pour résumer, un groupe de magiciens mulhorandi a fait sécession de sa terre natale pour fonder un pays dirigé par les magiciens plutôt que par les rois dieux. Ces magiciens créèrent finalement la structure politique actuelle de Thay et firent la guerre par intermittence à leurs voisins pendant des siècles, leurs plans souvent ébranlés par les dissensions entre les factions au sein de la direction de l'organisation. Bien que les factions les plus agressives continuent à comploter et manigancer, d'autres Magiciens Rouges, notamment les zulkirs de l'Abjuration, de l'Illusion et de la Transmutation, ont porté leur attention sur le commerce naissant des objets magiques, qu'ils mettent en œuvre au sein des enclaves thayennes sur tout Faerûn.
L'organisation
Bien que la description de Thay soit résumée sur sa propre page, les caractéristiques suivantes concernent les Magiciens Rouges (les personnages ayant des niveaux de la classe de prestige de Magicien Rouge) et leurs apprentis de niveaux variés (ceux qui n'ont aucun niveau dans cette classe).
Quartier général : Mont Thay, Thay.
Membres : à peu près 1 000 véritables Magiciens Rouges, avec à peu près 5 000 apprentis magiciens à leur service.
Hiérarchie : militariste
Dirigeants : les zulkirs de Thay (conseil peu structuré de huit Magiciens Rouges, chacun étant spécialisé dans une école différente de magie profane)
Religion : Kossuth, Baine, Shar, Loviatar
Alignement : LM, NM, LN, CM
Discrétion : aucune
Symbole : un disque avec une étoile blanche au centre et une spirale rouge émanant du centre dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, avec huit sphères rouges de tailles croissantes sur la spirale. Le rouge représente les Magiciens Rouges, les huit sphères représentent les huit écoles principales de magie et l'étoile blanche représente une boule de feu en train de s'éteindre.
Les Magiciens Rouges règnent sur Thay en étant à la tête d'une vaste organisation quasi-militaire dont la structure est en fait plus complexe qu'elle n'apparaît à première vue.
Chez les Thayens, les termes “magicien” et “Magicien Rouge” ont des sens différents. Un magicien est une personne qui détient un pouvoir profane sous la forme de sorts (bien que les bardes et les ensorceleurs soient présents à Thay, les Magiciens Rouges les considèrent comme étant inférieurs et les traitent en tant que tels). Même si les magiciens peuvent devenir puissants et que cette puissance impose le respect, seuls les Magiciens Rouges ont une véritable autorité à Thay.
Un Magicien Rouge est un apprenti magicien qui a été introduit par cooptation dans le cercle le plus étendu de la politique thayenne. A Thay, seul les Magiciens Rouges ont le droit de porter des robes rouges et ceux qui transgressent cette loi sont rapidement arrêtés et lentement torturés, souvent au cours d'une exécution publique. Pour éviter de tomber sous le coup de cet interdit, la plupart des Thayens ne portent jamais de vêtements de couleur rouge et certains préfèrent même éviter les habits oranges. Les prêtres de Kossuth sont la seule exception, car ils ne sont pas astreints à cette règle et sont aisément reconnaissables par les symboles religieux qu'ils arborent et leurs robes multicolores.
Bien qu'on pense souvent hors de Thay que tout les magiciens thayens sont des Magiciens Rouges, c'est loin d'être vrai. Approximativement un magicien sur six seulement est en fait un Magicien Rouge. Les autres sont des apprentis, des magiciens de bas niveau ou d'autres qui n'ont que faire de la politique et enfin ceux qui n'ont pas encore prouvé leur valeur à Thay. En termes de jeu, seuls les personnages ayant des niveaux dans la classe de prestige de Magicien Rouge sont effectivement appelés ainsi (bien que des individus retors et inconscients puissent s'attribuer ce titre hors de Thay dans le cadre d'une mystification). Le choix de devenir un Magicien Rouge doit faire l'objet d'une longue réflexion, car bien que ce chemin mène à un grand pouvoir, les Magiciens Rouges perdent aussi un peu de la versatilité qui est traditionnellement l'apanage des magiciens (en étant obligés de choisir une école interdite supplémentaire). Beaucoup de Magiciens Rouges diffèrent leur entrée dans les Magiciens Rouges le plus longtemps possible, dans l'espoir que leur sélection de sorts plus large compensera leur retard sur ceux qui ont passé la robe rouge plus tôt.
Hiérarchie
Thay est dirigée par huit zulkirs, chacun d'entre eux étant un puissant Magicien Rouge spécialisé dans l'une des huit écoles de magie. Quand un zulkir en place quitte son poste (habituellement suite à sa mort, bien que Szass Tam soit une liche depuis des siècles), un nouveau zulkir est choisi parmi les Magiciens Rouges, ceux possédant de grands pouvoirs ayant une voix plus importante au chapitre, et les zulkirs restants ayant de toute façon le dernier mot.
La bureaucratie
Les zulkirs nomment onze tharchions, un pour chacune des tharches (une région ou une province) du pays. Le rôle d'un tharchion dans sa région est similaire à celui d'un gouverneur. Il s'occupe des problèmes locaux et suit les ordres des zulkirs. Les tharchions peuvent être de n'importe quelle classe de personnage et cette fonction est perçue par certains Magiciens Rouges comme un moyen d'augmenter son pouvoir politique et au final d'acquérir le titre de zulkir. Actuellement, un tharchion est aussi un zulkir, mais c'est une situation habituellement rare.
Les tharchions nomment des bureaucrates locaux, appelés des autharches, à des positions de niveaux divers. Le rôle d'un autharche peut être celui d'un maire, d'un chef militaire ou de l'administrateur d'institutions comme les guildes marchandes. La plupart des autharches ont peu d'autorité et servent principalement de boucs émissaires lorsque les plans d'un zulkir ou d'une tharche tournent au vinaigre. Les postes d'autharches voient défiler de nombreuses têtes, puisque les incompétents disparaissent et les compétents sont promus. Le responsable d'une enclave commerciale, appelé un khazark, a théoriquement le même rang qu'un autharche dirigeant une guilde très profitable dans une ville de même taille, bien que le khazark ait souvent un statut supérieur puisqu'il est toujours un Magicien Rouge. Dans les cas où un Magicien Rouge est accusé d'un crime, l'autharche local en réfère habituellement à son tharchion pour éviter l'erreur éventuellement fatale de s'opposer à un Magicien Rouge sous la protection d'un politicien de haut rang.
La chaîne de commandement fonctionne ainsi en théorie, néanmoins, en pratique, les zulkirs donnent directement leurs ordres aux tharchions, aux autharches, aux officiers de l'armée, aux khazarks et aux gens du peuple en toute impunité. Les seules personnes disposant d'un semblant d'indépendance sont les magiciens, qui passent toute leur longue période d'apprentissage sous la coupe d'un maître cruel avant de voler enfin de leurs propres ailes et peut-être d'entrer dans les rangs des Magiciens Rouges.
Les zulkirs
La présentation synthétique des Magiciens Rouges contient les informations de base sur les zulkirs. La section suivante comprend des notes sur leurs relations avec les enclaves et d'autres observations pertinentes.
Aznar Thrul, le zulkir de l'école d'Évocation, aime utiliser son pouvoir d'archimage de Maîtrise des énergies pour surprendre ses adversaires avec des sorts modifiés utilisant des énergies différentes. Il ne s'est pas impliqué dans les enclaves car elles vendent rarement des objets dont les pouvoirs dépendent de son école de prédilection. Au lieu de cela, il a demandé à ses larbins de préparer de puissants objets magiques de l'école d'Évocation (comme des baguettes de Boule de feu) devançant une forte demande en objets de marché noir à travers les enclaves.
Druxus Rhym, le zulkir de l'école de la Transmutation, entretient une alliance avec Szass Tam. Son enthousiasme a aidé à persuader Tam de la viabilité des enclaves. Druxus a été l'un des premiers partisans des enclaves et une grande partie de sa fortune personnelle est passée dans l'établissement des trois premières, mais elles lui ont rapporté cinq fois plus. Il n'a pas de remords à éliminer ses adversaires politiques et l'une de ses méthodes favorites consiste à transformer leur équipement ou leur nourriture en vermine venimeuse. L'un de ses pouvoirs d'archimage est le pouvoir magique de Téléportation.
Lallara, la zulkir de l'école d'Abjuration, est une farouche partisane des enclaves, puisque les objets d'Abjuration y forment une bonne part des ventes. Elle est la seule associée de l'enclave de Procampur, ce qui lui assure un retour conséquent, que ce soit en argent ou en esclaves. Elle récompense les abjurateurs des enclaves qui lui envoient des informations et le khazark de l'enclave de Procampur est l'un de ses anciens apprentis favoris et un de ses dévoués partisans. Elle possède le pouvoir d'archimage de Maîtrise du contresort, dont elle fait un grand usage pour vaincre ses rivaux.
Lauzoril, le zulkir de l'école d'Enchantement, est insensible au concept d'enclave car ces dernières vendent peu d'objets de cette sorte de magie. Il n'a pour l'instant financé aucune enclave et envisage le recours au sabotage et aux rumeurs pour diminuer l'intérêt des enclaves à seule fin d'éviter qu'une faction gagne un avantage sur les autres. Il se plaît à créer des armes magiques intelligentes qui lui sont loyales et sèment la zizanie chez ses ennemis. Il est toujours fermement opposé à Szass Tam et cherche un moyen magique de ravir à la liche le contrôle de ses armées de morts-vivants.
Mythrellaa, la zulkir de l'école d'Illusion, refuse de s'impliquer dans les enclaves, bien qu'elle ait des espions et des informateurs en grand nombre sur les côtes de la Mer Intérieure. Elle possède le don d'Efficacité des sorts supérieure, ce qui rend ses illusions difficiles à déceler. Comme Lallara, elle est très attentive à ce que ses agents dans les enclaves ont à lui dire. Après s'être brouillée avec Szass Tam, elle s'est retirée dans sa tour et a déclaré sa neutralité future dans toutes les affaires concernant les autres zulkirs.
Nevron, le zulkir de l'école d'Invocation, ne porte aucun intérêt à la réussite des enclaves et dépense plutôt son énergie à la création de parchemins de sorts de convocation de démons. On sait qu'il possède un Anneau des arcanes et une Robe d'archimage et beaucoup le soupçonnent d'avoir des alliés démoniaques. Nevron s'oppose à Szass Tam et est un allié de circonstance de Lauzoril, qu'il trahirait sans l'ombre d'une hésitation si cela servait ses propres intérêts.
Szass Tam, le redouté zulkir de l'école de Nécromancie, hésite encore à soutenir ouvertement les enclaves, mais il ne s'oppose pas au concept. Il finance une enclave (à travers des intermédiaires) pour se faire une idée de leur fonctionnement et éviter que l'équilibre du pouvoir ne penche en sa défaveur. Comme Aznar Thrul, il anticipe une évolution de la demande pour des objets plus dangereux et il a entrepris de mettre en réserve des objets de cette nature. Szass Tam a créé des centaines d'objets magiques au cours de sa vie, beaucoup étant intentionnellement maudits de façon à finir par obliger leur porteur à le servir. Ils seront probablement entre les mains d'acheteurs avares dans un futur proche.
Yaphyll, la zulkir de l'école de la Divination, est une alliée de Lallara et une des rares personnes qui soient capables d'attirer l'attention de l'abjuratrice sur des sujets importants aux moments critiques. Elle évite le danger en s'informant des projets montés contre elle avant qu'ils ne soient exécutés. Elle porte une amulette qui la protège des effets pénalisants de l'âge et lui donne l'apparence d'une femme d'une trentaine d'années. Elle a des espions dans chaque enclave, offrant aux plus faibles des objets pour s'assurer de leur survie et de leur fidélité.
Les tharchions
Les tharchions contrôlent directement les territoires de Thay comme décrit ci-dessous.
Azhir Kren (NM, humaine, guerrière 15) est le tharchion agressif de Gauros. Elle contrôle une forte armée soutenue par les légions de zombis de Szass Tam. Sa haine de la Rashéménie pourrait la pousser à franchir la frontière avec ses troupes, ce qui obligerait les zulkirs à l'arrêter.
Aznar Thrul est le tharchion de Priador ainsi que le zulkir de l'école d'Évocation comme indiqué ci-dessus.
Dimon (LN, humain, prêtre 5 de Waukyne) supervise la tharche de Tyraturos. Déçu de son culte, il conserve cependant ses talents en finance et en manipulation qui font de sa tharche l'une des plus lucratives.
Dmitra Flass (LM, humaine, illusioniste 13) est le tharchion d'Eltabbar. Belle, le crane rasé à blanc et parée d'élégants tatouages magiques, elle est connue à l'étranger sous le nom de la Première Princesse de Thay. Elle est mariée à la Haute Lame de Mulmastre, Selfaril Uoumdauphin. Elle est une proche alliée de Szass Tam et possède un réseau d'espions étendu.
Hezass Nymar (NM, humain, prêtre 8 de Kossuth) règne sur la tharche de Lapendrar. Faible et corrompu, il croit tout ce que lui disent les zulkirs. Les membres de son clergé pensent que le Seigneur de feu viendra bientôt pour purger Nymar de ses faiblesses et ils discutent de ses chances de survivre à cette purge. S'il venait à quitter son poste, l'Église chercherait à manigancer pour qu'un autre prêtre de Kossuth prenne sa place.
Invarri Metron (LM, humain, guerrier 11) est le tharchion de Delhumide. Alors que cette région abritait la capitale de la province mulhorandi de Thay, Invarri n'est pas intéressé par l'exploration des ruines et des trésors qui y sont peut être enfouis. Il préfère travailler à augmenter le rendement de l'agriculture de la région et à renforcer ses défenses contre la possibilité d'une attaque de la part de la Rashéménie.
Milsantos Daramos (LN, humain, guerrier 14) contrôle la tharche de Thazalhar. Patriote âgé, il est heureux que Thay soit enfin productive, après des années de guerres aux plans mal pensés qui se sont avérées désastreuses. Il espère que Thay reste une nation prospère au moins jusqu'au jour de sa mort.
Homen Odesseiron (LM, humain, évocateur 6/Magicien Rouge 1/guerrier 12) est le tharchion de Surthay et un “ancien” Magicien Rouge. Il a en effet abandonné les rangs des manipulateurs de l'Art profane pour se consacrer à la puissance militaire de sa tharche. Il menait régulièrement des raids contre la Rashéménie et conserve encore une force armée d'une taille raisonnable.
Nymia Focar (CM, humaine, guerrière 9) est le tharchion de Pyarados. Puisque sa tharche est un eldorado pour ceux qui cherchent la gloire et la fortune dans les montagnes de l'est, elle impose des prix faramineux à l'équipement servant aux aventuriers et des taxes supplémentaires aux exploitations minières. Sa province est ainsi particulièrement fortunée.
Pyras Autorian (LM, humain, noble 2) est le jeune tharchion du Mont Thay. Choisi par Szass Tam, c'est un administrateur de peu de talent et rien d'autre qu'une marionnette dont la liche tire les ficelles. Szass Tam assure sa protection par des gardes du corps, des sorts et des objets magiques.
Thessaloni Canos (LM, humaine, guerrière 17) est un commandant militaire et une navigatrice de grand talent et elle est tharchion d'Alaor depuis plus de trente ans malgré plusieurs tentatives d'assassinat et de renversement. Elle préfère ne pas prendre parti dans les conflits qui opposent les zulkirs et sa capacité à ne pas les offenser les impressionne autant qu'elle les agace.
Les Magiciens Rouges
Les zulkirs et les tharchions sont peut-être les maîtres les plus importants du pays, mais les Magiciens Rouges présents à tous les niveaux de la société incarnent véritablement la malfaisance de Thay. Ils ont le pouvoir de vie et de mort sur leurs concitoyens et seule l'existence de rivalités entre eux les empêche d'abuser de ce pouvoir. Des lois ont été édictées pour interdire aux Magiciens Rouges de réquisitionner la nourriture chez les fermiers et de se servir librement sur les étals des marchands. Leur principal pouvoir est politique et les rares qui pensent être au-dessus de ces problèmes terre à terre se retrouvent rapidement exilés ou assassinés par d'autres Magiciens Rouges plus désireux de conserver le statu quo. En pratique, un Magicien Rouge possède vraisemblablement de nombreux contacts, alliés et ennemis parmi les magiciens et les autres Magiciens Rouges, avec des serviteurs de tous les types et tous les niveaux de puissance. Lorsqu'un Magicien Rouge meurt ou disparaît, ses alliés mènent une enquête. Bien qu'ils se disent souvent que la disparition doit être l'œuvre d'un rival et ne font rien de plus, il arrive aussi qu'ils essayent de découvrir et de détruire les responsables.
Les Magiciens de Thay grandissent et sont éduqués dans un environnement hostile d'intrigues, de concurrence et de cruauté. Ils ont survécu aux dangers de leur maître et de rivaux malfaisants et ont pratiqué ou été témoins de rituels qui seraient interdits par des magiciens plus férus d'éthique. Ils sont loin d'être inconscients, bien que certains soient atteints de mégalomanie et incapables de voir les faiblesses de leurs propres plans. L'environnement dans lequel ils ont vécu en fait des adversaires redoutables et ce serait une erreur que de les prendre à la légère.
La guilde du commerce extérieur
Les enclaves de Thay à l'étranger sont administrées par les soins de la guilde du commerce extérieur, basée à Bézantur. Il y a cinquante ans, la guilde n'était que l'esquisse d'une véritable organisation et n'existait que pour fournir des permis aux marchands thayens qui souhaitaient exercer leur métier à l'étranger. Le succès du commerce des objets magiques a fait des principaux dirigeants de la guilde du commerce extérieur des hommes parmi les plus riches, les plus puissants et les plus influents de tout Thay.
Les entrepôts tentaculaires, les caves enterrées et les bâtiments construits comme des forteresses de la guilde couvrent des douzaines d'hectares et emploient des centaines de magiciens, des douzaines de puissants gardiens magiques ainsi que des gardes, des clercs et des manutentionnaires par milliers. De ses quais, les dromons à voiles jaunes de Thay partent pour tous les ports de la Mer Intérieure, emportant sous bonne garde la production des ateliers de magie de Thay. Sur ces mêmes quais, le prix obtenu pour ces biens revient à Thay sous forme d'or, d'esclaves et d'autres objets de valeur.
La guilde du commerce extérieur est administrée par Samas Kul (LM, humain, transmutateur 7/Magicien Rouge 8), un homme brillant et ambitieux bien placé dans la hiérarchie des Magiciens Rouges. Seul le zulkir Druxus Rhym est au-dessus de lui parmi les Magiciens Rouges dont la Transmutation est l'école de prédilection, principalement par son incroyable richesse personnelle. En tant que grand maître d'une guilde soutenue par le gouvernement, Samas Kul a le titre d'autharche, mais dans les faits son pouvoir et son influence sont supérieurs à ceux des tharchions à l'exception des plus forts. Corpulent et cynique, Samas Kul vaque à ses occupations vêtu d'une tenue richement ornée de pierres précieuses et portant à chaque doigt des anneaux dont le prix est estimé en milliers de pièces d'or, étalant la richesse qui coule chaque jour dans les caisses de Thay (et en partie dans les siennes) par l'entremise de la guilde.
Plusieurs des zulkirs appartiennent au conseil de direction de la guilde, bien qu'en pratique ils laissent Samas Kul la gérer comme il le souhaite, en acceptant pots-de-vin et dessous-de-table de montants considérables en échange de leur indulgence et de leur bonne volonté. En théorie, tous les revenus générés par la guilde reviennent à l'État, mais en pratique, ce dernier reçoit moins que les zulkirs (ou d'autres Magiciens Rouges) qui ont des intérêts dans l'affaire.
Beaucoup de Magiciens Rouges de rang inférieur sont employés par la guilde sous les ordres de Samas Kul mais font profiter des revenus de leur travail les zulkirs à qui ils doivent leur poste. La guilde du commerce extérieur achète les objets créés par les magiciens des ateliers et des laboratoires des zulkirs pour les revendre à l'étranger et un certain nombre de Magiciens Rouges sont en charge de diriger les ressources nécessaires à la régularité du flux de marchandises. D'autres Magiciens Rouges servent dans les enclaves en tant qu'administrateurs, qu'espions ou que protecteurs, ainsi que comme créateurs d'articles magiques sur place. La guilde attire une bonne partie des Magiciens Rouges les plus intelligents et les plus doués parmi ceux de rang inférieur, qui complotent à la recherche d'une opportunité pour devenir maître ou grand maître de la guilde et ainsi rejoindre l'élite de ceux qui peuvent mettre une partie des profits dans leurs poches en toute impunité.
Apparences et personnalités |
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Les personnalités et attitudes suivantes sont typiques pour les Magiciens Rouges de ces écoles de prédilection et d'autres Thayens fréquemment rencontrés avec eux. Elles concernent des personnes d'alignement mauvais. Chevalier thayen : Sévère et intimidant, paranoïaque en ce qui concerne la protection qu'ils doivent assurer aux Magiciens Rouges. Guerrier garde du corps : Renfrogné et obséquieux, avec un air fataliste et de désespéré. Magicien Rouge, Abjuration : Détaché et perceptif, avec un regard qui examine attentivement et une tendance à jeter des coups d'œil réguliers derrière son épaule. Magicien Rouge, Divination : Sagace et vif, accoutumé à connaître les pensées et les secrets des personnes qui l'entourent. Magicien Rouge, Enchantement : Bien mis et condescendant, avec un arrière fond d'hypocrisie méprisante. Magicien Rouge, Évocation : Audacieux et réactionnaire, avec une tendance aux querelles et à l'utilisation d'une force excessive pour résoudre ses problèmes. Magicien Rouge, Illusion : Flamboyant et mystérieux, avec une tendance à utiliser sans parcimonie les charges de ses objets magiques. Magicien Rouge, Invocation : Arrogant et autoritaire, avec une propension prononcée à donner des ordres et à s'attendre à être obéi sans délai. Magicien Rouge, Nécromancie : Soucieux et morose, il se préoccupe peu du bien-être de ses compagnons ou de ses serviteurs. Magicien Rouge, Transmutation : Pondéré et méticuleux, avec une réponse toute prête pour chaque situation et chaque conversation. Prêtre de Baine : Sévère et querelleur, il offre sa loyauté à un chef fort et sa dérision à un chef faible (tout spécialement au chef du groupe adverse). Prêtre de Kossuth : Agressif et prosélyte, il est avare de biens et de pouvoir. Prêtre de Loviatar : Cruel et fourbe, il est froid et aime faire subir sans raison des tourments physiques et mentaux. Prêtre de Shar : Colérique et lointain, son regard semble signifier qu'aucune insulte, si minime soit-elle, ne sera oubliée. |
Motivations et objectifs
Le but des zulkirs est de régner sur le monde. Pendant des siècles, ils ont essayé de l'atteindre par la force des armes, ils essayent maintenant de le faire par le commerce. Que le système des enclaves leur permette ou non de prendre lentement le contrôle de Faerûn, il n'en reste pas moins qu'il leur fournit des ressources considérables pour leurs autres projets, qui incluent lever des armées, financer la recherche de nouveaux sorts et payer des espions et des assassins à l'étranger.
Le but des enclaves thayennes est d'obtenir informations et richesses, qui retournent à leur terre natale. Les contacts sont aussi importants, ainsi que le patronage d'individus prêts à faire des marchés spéciaux concernant des biens illégaux ou un échange de faveurs. Le dirigeant d'une enclave est responsable de l'évaluation des marchandises qui se vendent particulièrement bien ou mal et de l'ajustement en conséquence de leur production pour fournir les objets demandés.
Bien que quelques Magiciens Rouges soit des isolationnistes désirant fermer les frontières de leur nation afin de protéger ses vastes secrets magiques, ils sont une minorité. Pour un Magicien Rouge, le pouvoir est le maître mot et le pouvoir magique est la force la plus courante et la plus facile à comprendre. Même ceux qui n'ont aucune intention de conquérir le monde souhaitent obtenir suffisamment de pouvoir pour détruire leur ancien maître, vaincre un rival haï ou retrouver un artefact disparu. Un Magicien Rouge qui donne quelque chose, particulièrement quelque chose de magique, a toujours une arrière-pensée et son cadeau lui profite d'une façon ou d'une autre, même si ce profit n'est pas immédiatement apparent à celui qui le reçoit et ne prend pas toujours la forme d'une richesse palpable.
Quelques conseils au MD à propos des Magiciens Rouges |
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Les Magiciens Rouges d'une enclave doivent rester des énigmes aussi longtemps que possible. Idéalement, les héros devraient percevoir les Thayens comme un recours mystérieux et parfois sinistre mais potentiellement utile. Tant qu'ils vendent des objets magiques de peu de valeur, les Thayens sont généralement honnêtes et honorables, mais on devine que quelque part derrière cette apparence, ils cachent un noir dessein. Les héros seront sur le fil du rasoir entre d'un côté, un zèle anti-Thayen frisant la croisade (ce qui signifie qu'ils se priveront d'objets magiques à bon marché qui finiront peut-être dans les mains de leurs ennemis) et un soutien total (qui peut leur amener l'inimité des églises du bien et d'organisations comme les Ménestrels). Dans beaucoup d'endroits, une enclave est un peu comme un fragment de Thay que les héros auront à explorer. Un Magicien Rouge poursuivi par les personnages pourrait trouver asile dans une enclave, confiant dans sa capacité à se protéger de la justice. À moins que les héros ne soient prêts à braver les formidables défenses de l'enclave et à risquer la capture et l'esclavage pour atteindre leur ennemi. Un autre Magicien Rouge pourrait utiliser une enclave comme une base sûre depuis laquelle lancer ses plans et complots contre les forces du bien environnantes ou tranquillement tisser une toile de pots-de-vin et de dettes parmi les nobles du cru grâce aux “cadeaux” d'objets précieux. Cependant, la majorité des enclaves de Magiciens Rouges évitent ce genre de machinations et se contentent d'être ni plus ni moins que des marchands de magie, particulièrement dans les villes ou le bien et la loi règnent en maîtres. Mais tous ne sont pas aussi scrupuleux. En dehors des enclaves, les groupes isolés de Magiciens Rouges sont une autre histoire. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis selon les activités et l'attitude des héros. Un certain groupe de Magiciens Rouges pourra être un allié fréquent contre un ennemi commun, par exemple un monstre dévoreur de magie, ou au contraire un ennemi récurrent qui les attend à la sortie d'un donjon pour réclamer leur butin en objets magiques tant qu'ils sont affaiblis par leur incursion. Ces groupes individuels peuvent être joués comme des adversaires à vaincre en combat, ou plutôt comme des ennemis se cachant sous la protection d'une enclave et dont les manigances doivent être déjouées par la ruse. Bien que les enclaves se doivent d'afficher une apparence de neutralité, les Magiciens Rouges présentent tous le spectre de la malfaisance, et ils sont rares à abandonner la poursuite du mal pour celle de la recherche magique. |
Recrutement
Seuls les Thayens peuvent rejoindre les rangs des Magiciens Rouges. À leurs yeux, ceux qui ne sont pas Thayens méritent seulement de finir comme esclaves et encore, des deux races d'humains vivant à Thay, seul les Mulans (qui descendent de l'ancienne noblesse mulhorandi) sont dignes du véritable pouvoir. Les Magiciens Rouges n'ont aucun désir de laisser d'autres dans leurs rangs, particulièrement ceux de la race “inférieure” des Rashémi, pourtant native de leur pays.
Cependant, même les non-Thayens peuvent être des instruments ou des alliés et les Magiciens Rouges sont toujours à l'affût de personnes pouvant travailler pour eux, que ce soit comme espions, éclaireurs, contrebandiers, esclavagistes ou toute autre tâche qu'ils trouvent trop contraignante ou avec laquelle ils ne souhaitent pas être associés. Des individus de cette sorte peuvent être trouvés dans toutes les parties du monde et encore plus facilement près des endroits accueillant une enclave de taille importante. Ces agents sont souvent rétribués en objets magiques ou avec d'autres services magiques.
Tout comme ils connaissent la valeur des esclaves et rechignent à les détruire sans une bonne raison, les Magiciens Rouges savent que leurs contacts et serviteurs hors de Thay nécessitent un minimum d'attention et ne doivent pas être abandonnés simplement lorsque les circonstances se retournent contre eux. Ils cherchent à conserver leur réputation de marchands et d'employeurs fiables et n'enverront pas délibérément des agents compétents à une mort certaine. En résumé, les employés des Magiciens Rouges ne sont pas jetables, mais ils peuvent être sacrifiés si leur mort permet d'accomplir une tâche importante (ou si les sauver nécessite l'utilisation de ressources plus grandes que leur valeur).
Alliés
Les Magiciens Rouges ont peu d'alliés, ce qui n'est pas surprenant si l'on considère leur histoire faite de trahisons et d'agressions. Leurs alliés sont leurs agents, la branche thayenne de l'Église de Kossuth, les gens qui apprécient leurs marchandises (une alliance précaire s'il en est) et les jeteurs de sorts locaux souhaitant procéder à des échanges de magie. Certains ont aussi des arrangements avec de puissants fiélons. Tant qu'ils se composent une image de paisibles marchands, les Magiciens Rouges peuvent passer des alliances avec certains groupes mercantiles comme le Trône de Fer, les Voleurs de l'ombre et le Rundeen. S'ils négocient prudemment, les Magiciens Rouges pourraient aussi s'allier avec des groupes plus agressifs comme le Zhentarim et le Culte du Dragon, certes en prenant une part secondaire dans leurs plans, mais ils sont capables de prendre rapidement l'avantage quand ils sentiront le moment venu.
Un magicien thayen possède presque toujours un familier, car bien que cela le fragilise en fournissant une cible à capturer, cela lui donne aussi une deuxième paire d'yeux et d'oreilles avec lesquels espionner ses ennemis et surveiller ses arrières.
Le meilleur allié d'un groupe de Magiciens Rouges à l'étranger est la présence d'une enclave. Elles servent de bases d'opérations temporaires, de refuges et de sources d'objets magiques en cas d'urgence. Tant qu'ils sont dans une enclave, les Magiciens Rouges sont politiquement sur leur sol natal. Dans un endroit sûr et fortifié par la présence d'autres Thayens, ils sont moins susceptibles de subir la violence des étrangers. Dans une enclave, un Magicien Rouge peut obtenir une résidence et même s'arranger pour être déguisé ou téléporté à un autre endroit. Un groupe de Magiciens Rouges voyageant en hâte vers la ville la plus proche est probablement à la recherche d'un abri temporaire.
Adversaires
Bien que la guilde du commerce extérieur présente un visage paisible, les Magiciens Rouges sont toujours dans l'ensemble dévoués à leurs objectifs malfaisants et ils sont donc toujours en butte à l'opposition des organisations luttant contre le mal sur Faerûn. Les Ménestrels, qui en sont les principaux représentants, évitent de s'opposer directement à eux, et préfèrent chercher à gêner et révéler les actions maléfiques que commettent les Magiciens Rouges sous le couvert du commerce de la magie. Les Ménestrels localisent et libèrent les convois d'esclaves en route vers Thay et détruisent les caches et les chargements d'objets magiques thayens dangereux quand ils le peuvent.
L'Alliance des seigneurs s'oppose aux groupes qui tentent de contrôler le Nord par le commerce ou la traîtrise. Bien que l'Alliance ne s'oppose pas ouvertement aux Magiciens Rouges, elle les considère avec suspicion car toute alliance de magiciens venant d'une nation connue pour son désir de domination mondiale représente potentiellement une menace pour la liberté dans le Nord. L'Alliance limite ses actions à l'espionnage des enclaves et de ses agents, transmettant toute activité étrange aux autorités locales et à d'autres groupes comme les Ménestrels.
Le Zentharim garde un œil vigilant sur chaque Thayen identifié sur son territoire car bien que de nombreux Magiciens Rouges rendent hommage à Baine (le dieu tutélaire du réseau noir), le Zentharim a ses propres plans de conquête de Faerûn et ne souhaite aucune ingérence des magiciens en robes rouges. Cependant, toute invasion venant de Thay s'attaquera sans doute en premier lieu à l'Aglarond et la Rashéménie et Fzoul est certain qu'une entente pourrait être trouvée si jamais les projets des deux groupes venaient à se contredire sérieusement.
Au vu de leur histoire commune, les peuples de l'Aglarond, de la Rashéménie et de la Mulhorande se méfient des Magiciens Rouges. Bien qu'ils ne fassent aucun effort concerté pour les affronter en temps normal, les loyalistes de ces nations n'hésitent pas à contrer un plan thayen s'ils en ont l'opportunité et le pouvoir.
Alors que globalement leur nation est crainte et dépréciée, individuellement les Magiciens Rouges ont peu d'ennemis en dehors de leur propre organisation. En tant que Magiciens Rouges, on se méfie d'eux en général, mais la majorité n'a rien fait pour se faire haïr en particulier. Bien sûr, certains ont des réputations d'esclavagistes, meurtriers, voleurs ou tyrans, mais ces individus sont soit éliminés par des aventuriers ou disposent de suffisamment de ressources pour tenir leurs ennemis à l'écart et leur réputation suffit à faire détaler ceux-ci comme des lapins.
Au sein des Magiciens Rouges, d'intenses rivalités se font jour. Les magiciens haïssent leurs anciens maîtres. Les Magiciens Rouges sont méfiants envers leurs anciens apprentis. Les apprentis rivaux d'un même maître se détestent. Les spécialistes d'écoles différentes se disputent pour savoir laquelle apporte le plus de pouvoir, et les magiciens de peu de pouvoir envient ceux qui en possèdent plus qu'eux. Ces conflits peuvent dégénérer en de petites guerres, particulièrement à Thay où les armées de gardes du corps ont tendance à être à l'image du pouvoir de leur maître. Dans les autres pays, ces escarmouches font beaucoup de bruit et attirent énormément l'attention. De fait, les ennemis des Magiciens Rouges essaient souvent de déclencher des conflits de ce type dans l'espoir de les anéantir sans avoir à se mettre en danger personnellement.
Ces batailles pour un conflit personnel sont rarement autorisées à se tenir dans une enclave ou même juste une cité accueillant une enclave, car le khazark a l'autorité nécessaire pour enrôler tous les magiciens de l'enclave, détruire les responsables de l'embarras et vendre leurs possessions dans l'enclave. Aussi présomptueux que puissent être les Magiciens Rouges, aucun n'est assez inconscient pour s'attirer les attaques d'une douzaine de magiciens d'un coup.
Comme pour les Magiciens Rouges dans l'ensemble, les groupes bienfaisants comme les Ménestrels gardent un œil sur ces membres individuels, les contrecarrant s'ils s'engagent dans des activités illégales ou maléfiques. Le Zentharim, l'Alliance des seigneurs et d'autres agences suspicieuses des Magiciens Rouges surveillent ses membres mais les attaquent rarement à moins d'être provoqués.
Rencontres
Un Magicien Rouge ne voyage presque jamais seul. Mêmes s'ils sont en exil ou incognito, ils engagent des gardes du corps pour les protéger. La seule occasion où un Magicien Rouge peut voyager seul est lorsque son escorte a été entièrement décimée.
Les membres principaux d'une rencontre avec des Magiciens Rouges sont bien sûr des personnages possédant des niveaux dans cette classe de prestige. Un Magicien Rouge est toujours de rang supérieur aux autres personnages du groupe, magiciens inclus, et celui dont le niveau de classe est le plus haut est aussi le chef du groupe.
La plupart des groupes de Magiciens Rouges incluent un certain nombre de magiciens inférieurs, qu'ils appellent des apprentis quel que soit leur niveau réel. La majorité des apprentis sont de niveau 4 ou moins et ont fait vœu de servir leur maître (et sont parfois aussi sous l'effet d'une Quête).
Un groupe de Magiciens Rouges est souvent accompagné d'un prêtre de Kossuth qui doit officiellement obéir au Magicien Rouge mais est en fait un employé rétribué bien plutôt qu'un serviteur lié par un vœu. Les Magiciens Rouges plus malfaisants peuvent voyager avec des prêtres de divinités plus sombres telles que Baine, Loviatar ou Shar, mais ces derniers sont moins bien acceptés dans la plupart des pays et le prêtre de Kossuth est plus sûr. Un Magicien Rouge chanceux peut voyager avec un prêtre accompagné de moines sacrés de Kossuth, bien qu'ils aient tendance à protéger le prêtre avant le Magicien Rouge.
Les gardes du corps composent le reste du groupe. Un garde du corps thayen typique est un guerrier de niveau 2, bien que les Magiciens Rouges les moins fortunés ou plus avares se contentent quelques fois de guerriers ou d'hommes d'armes de niveau 1. Ce n'est que dans les terres sauvages ou à l'intérieur de Thay qu'ils emploient des humanoïdes maléfiques tels que les orques, les gnolls ou les gobelins comme gardes du corps.
Un Magicien Rouge chez lui à Thay ou voyageant dans son pays aura probablement plus de gardes du corps. Quelques magiciens puissants entretiennent de véritables petites armées rivalisant avec celles des tharchions ou des zulkirs. Ces magiciens paranoïaques sont rarement inconscients au point de lancer leurs armées contre les soldats du gouvernement, ce qui aurait pour résultat leur élimination immédiate.
Exemples de groupes
Comme cela est expliqué dans la présentation synthétique, une rencontre typique avec un Magicien Rouge hors de Thay inclut un leader du niveau 7 ou plus, un ou deux magiciens auxiliaires, un prêtre de Kossuth et au moins cinq gardes du corps de compétence moyenne (représentant un ND de niveau 10 ci-dessous). Un garde du corps de niveau 6 ou plus peut avoir des niveaux dans la classe de prestige de chevalier thayen. Les magiciens mentionnés ci-dessous sont tous des magiciens spécialistes d'une école de magie choisie par le MD.
Rencontre avec un magicien thayen (ND 4) : 1 magicien thayen (LM, humain, magicien 3), 1 garde du corps (LM, humain, guerrier 1).
Rencontre avec un magicien thayen (ND 6) : 1 magicien thayen (LM, humain, magicien 5), 2 gardes du corps (LM, humains, guerriers 2).
Rencontre avec un Magicien Rouge (ND 8) : 1 Magicien Rouge (LM, humain, magicien 5/Magicien Rouge 1), 1 apprenti magicien (LM, humain, magicien 3), 4 gardes du corps (LM, humains, guerriers 2).
Rencontre avec un Magicien Rouge (ND 10) : 1 Magicien Rouge (LM, humain, magicien 5/Magicien Rouge 2), 2 apprentis magiciens (LM, humains, magiciens 4), 1 prêtre (LM, humain, prêtre 4 de Kossuth), 6 gardes du corps (LM, humains, guerriers 2).
Rencontre avec un Magicien Rouge (ND 12) : 1 Magicien Rouge (LM, humain, humain, magicien 5/Magicien Rouge 4), 2 magiciens thayens (LM, humains, magiciens 6), 1 prêtre (LM, humain, prêtre 6 de Kossuth), 4 gardes du corps (LM, humains, guerriers 5).
Rencontre avec un Magicien Rouge (ND 14) : 1 Magicien Rouge (LM, humain, magicien 5/Magicien Rouge 6), 1 Magicien Rouge auxiliaire (LM, humain, magicien 5/Magicien Rouge 3), 2 magiciens (LM, humains, magiciens 6), 1 prêtre (LM, humain, prêtre 8 de Kossuth), 4 gardes du corps (LM, humains, guerriers 7).
Rencontre avec un Magicien Rouge (ND 16) : 1 Magicien Rouge (LM, humain, magicien 5/Magicien Rouge 8), 1 Magicien Rouge auxihaire (LM, hhumain, magicien 5/Magicien Rouge 5), 2 magiciens (LM, humains, magiciens 6/Magiciens Rouges 2), 1 prêtre (LM, humain, prêtre 10 de Kossuth), 4 gardes du corps (LM, humains, guerriers 9).
Combat et tactiques
Les Magiciens Rouges dictent le comportement de leurs alliés au cours d'un combat. Chacun a un rôle précis et toute déviation à la règle peut être fatale, pas nécessairement par vengeance (bien que cela soit possible), mais simplement car cela peut conduire à se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Les troupes expérimentées apprennent à suivre les ordres à la lettre après avoir vu les conséquences lorsqu'un escadron s'est déplacé sur la gauche plutôt que sur la droite et s'est trouvé au centre d'une Boule de feu destinée aux ennemis.
Les Magiciens Rouges se considèrent comme étant de grands tacticiens, néanmoins les plus sages étudient les traités martiaux et écoutent leurs conseillers, particulièrement les chevaliers thayens à leur service. Ils préfèrent les magies agressives à grande échelle, comme Confusion, Brume mortelle et Boule de feu. Ils n'hésitent pas à sacrifier leurs propres troupes pour détruire un ennemi, mais évitent de le faire si c'est possible (si leurs gardes du corps bâclent leur travail et ruinent un excellent plan d'attaque, la probabilité qu'ils soient sacrifiés augmente d'autant). Étant donné la facilité avec laquelle ils se procurent des objets magiques, ils préfèrent utiliser des parchemins et des baguettes plutôt que leurs propres sorts, à moins qu'une magie vraiment puissante ne soit nécessaire. Certains magiciens, surtout les abjurateurs, préfèrent rester sur la défensive, utilisant des contresorts et des magies protectrices. Ils portent d'ordinaire une baguette de Dissipation de la magie dans ce but.
Le rôle des prêtres est souvent limité au soutien dans un combat, améliorant les capacités et les défenses des Magiciens Rouges et de leurs gardes du corps puisque leur propre magie offensive est généralement inférieure aux pouvoirs à la disposition d'un Magicien Rouge. On s'attend à ce qu'ils aient préparé des sorts de soins à différents niveaux et qu'ils portent des potions et des parchemins de guérison. Face à des jeteurs de sorts ennemis, ils utilisent habituellement des sorts d'Immobilisation de personne et de Silence pour permettre aux Magiciens Rouges de lancer leurs sorts sans être interrompus.
Les chevaliers thayens coordonnent les soldats et s'assurent que les ordres du Magicien Rouge sont correctement exécutés. Ils anticipent ses besoins et le protègent contre les attaques au corps à corps. Un chevalier thayen quitte rarement le côté du Magicien Rouge à moins de recevoir l'ordre de se joindre au combat. Cette position agressive est privilégiée par les chevaliers thayens possédant la capacité d'esquive totale et certains Magiciens Rouges ont parfois tiré avantage de ces compétences en les envoyant en plein combat et en lançant sur eux des sorts à zone d'effet nécessitant un jet de Réflexes. S'il est suffisamment préparé ou talentueux, le chevalier a des chances d'en sortir indemne au milieu de la pile de cadavres de ses adversaires.
Les soldats font le plus gros du travail (ingrat) pendant un combat. Ils sont formés à des tactiques qui empêchent les ennemis de se disperser et sont particulièrement adeptes des formations en ligne qui ne peuvent être franchies par un simple pas d'ajustement (en d'autres termes, il faut une bousculade ou un renversement pour les passer). Le rôle principal des soldats est d'éviter que les adversaires ne parviennent à portée de corps à corps avec le Magicien Rouge. Comme ils savent qu'ils seront sévèrement punis s'ils échouent dans leur tâche, ils prennent de grands risques pour assurer leur réussite. Après tout, un guerrier ennemi apporte une mort rapide et propre comparée à ce qu'un Magicien Rouge en colère peut infliger.
Forces et faiblesses
La plus grande force des Magiciens Rouges est leur pouvoir magique. Les Magiciens Rouges (et les autres magiciens de Thay) disposent des meilleurs sorts, des meilleurs objets magiques et des meilleures défenses pour le meilleur prix. Quiconque projette de s'attaquer à un Magicien Rouge dans un combat magique devrait soit être plus puissant, soit disposer d'objets lui permettant de compenser le talent de son adversaire.
En plus de leur force magique, les Magiciens Rouges ont de nombreux alliés (même si ces alliés ne sont pas forcement des amis du Magicien Rouge qu'ils accompagnent) et voyagent en groupe. Contrairement à de nombreux monstres fantastiques de Faerûn ou d'autres créatures disposant de capacités magiques, les prêtres, gardes du corps et même les autres magiciens qui accompagnent un Magicien Rouge le soutiennent et ils se connaissent les uns les autres comme n'importe quel groupe d'aventuriers. Ils profitent des avantages offerts par le terrain et des compétences de leurs camarades autant que possible pour défaire leurs ennemis.
La plus grande faiblesse des Magiciens Rouges est leur dépendance envers la magie. Si on peut les amener dans une zone de magie morte ou une Zone d'antimagie (ou si on les attaque d'une de ces zones) la plus grande partie de leurs pouvoirs magiques devient inutile et ils sont alors obligés de se rabattre sur leurs gardes du corps et leurs propres capacités de combat réduites pour se défendre. De même, un sort de Silence contrecarre une grande partie de leur capacité de jeteurs de sorts.
Armes et équipement
Les personnages Magiciens Rouges ont plus d'équipement magique que la moyenne, parce qu'ils acquièrent leurs objets magiques à Thay ou dans une enclave avec 10% de réduction. Ils disposent aussi de l'équipement supplémentaire pour être d'une classe de prédilection pour leur région. L'équipement magique typique, les dons, les valeurs de caracté-ristiques et les écoles interdites pour un magicien thayen ou un Magicien Rouge sont indiqués ci-dessous.
PNJ magicien thayen ou Magicien Rouge (à partir du niveau 6) | |||||||||||
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Niveau | PV | CA | Initiative | Vitesse | Dague (1d4-1) | Arbalète légère (1d8) | Ref/Vig/Vol | Art de la magie / Connaissances (3 au choix) | Artisanat (alchimie) | Concentration | Sorts par jour |
1 | 7 | 12 | +2 | 9 m | -1 | +2 | +2/+1/+3 | +6 | - | +5 | 3/3 |
2 | 9 | 12 | +2 | 9 m | +0 | +3 | +2/+1/+4 | +7 | - | +6 | 4/4 |
3 | 12 | 12 | +2 | 9 m | +0 | +3 | +3/+2/+4 | +8 | - | +7 | 4/4/3 |
4 | 14 | 13 | +2 | 9 m | +1 | +4 | +3/+2/+5 | +10 | - | +8 | 4/5/3 |
5 | 17 | 13 | +2 | 9 m | +1 | +4 | +4/+3/+6 | +11 | +4 | +9 | 4/5/3/3 |
6 | 19 | 13 | +2 | 9 m | +1 | +4 | +4/+3/+8 | +12 | +5 | +10 | 4/5/5/4 |
7 | 22 | 14 | +2 | 9 m | +2 | +5 | +4/+3/+9 | +13 | +6 | +11 | 4/6/5/4/2 |
8 | 24 | 14 | +2 | 9 m | +2 | +5 | +5/+4/+9 | +14 | +7 | +12 | 4/6/5/5/3 |
9 | 27 | 15 | +2 | 9 m | +3 | +6 | +5/+4/+10 | +15 | +8 | +13 | 4/6/6/5/3/2 |
10 | 29 | 15 | +2 | 9 m | +3 | +6 | +5/+4/+10 | +16 | +9 | +14 | 4/6/6/5/4/3 |
Niveau 1 : Parchemins (Bouclier (x2), Dissipation de la magie, Incinérateur d'Aganazzar (ou Poussière d'ombres pour les devins, enchanteurs ou illusionistes), Nuée de boules de neige de Snilloc (ou Invisibilité pour les D/E/I)), potions (Grâce féline, Pattes d'araignée, Soins légers).
Niveau 2 : Baguettes (Projectile magique (ou Sommeil pour les D/E/I)), Elixir discrétion instinctive, parchemins (Bouclier (x2), Dissipation de la magie, Incinérateur d'Aganazzar (ou Poussière d'ombres pour les D/E/I), Nuée de boules de neige de Snilloc (ou Invisibilité pour les D/E/I), Toile d'araignée, Vol), Philtre d'amour, potions (Invisibilité, Soins légers).
Niveau 3 : Baguettes (Projectile magique (ou Sommeil pour les D/E/I)), parchemins (Bouclier (x2), Dissipation de la magie, Incinérateur d'Aganazzar (ou Poussière d'ombres pour les D/E/I), Nuée de boules de neige de Snilloc (ou Invisibilité pour les D/E/I), Vol), potions (Armure de mage niveau 3, Invisibilité, Ruse du renard, Saut (niveau 3), Soins modérés (x2)).
Niveau 4 : Bracelets d'armure +1, baguettes (Détection de la magie, Projectile magique (ou Sommeil pour les D/E/I)), parchemins (Bouclier (x2), Dissipation de la magie, Eclair (ou Immobilisation de personne pour les D/E/I), Toile d'araignée, Vol), potions (Ruse du renard, Soins modérés).
Niveau 5 : Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, baguettes (Manipulation à distance), parchemins (Bouclier (x2), Boule de feu (x2) (ou Déplacement (x2) pour les D/E/I), Dissipation de la magie, Mur de feu (ou Confusion pour les D/E/I), Toile d'araignée (x2)), potions (Ruse du renard, Soins importants.
Niveau 6 : Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, Plume de Quaal (fouet), baguettes (Cécité/surdité), parchemins (Bouclier (x2), Dissipation de la magie, Tempête de grêle (ou Invisibilité suprême pour les D/E/I), Toile d'araignée), potions (Ruse du renard, Soins modérés).
Niveau 7 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, baguettes (Flèche acide de Melf), parchemins (Bouclier (x2), Création de tatouage magique (x2), Dissipation de la magie, (Flèche acide de Melf niveau 7, Toile d'araignée), potions (Protection contre les énergies destructives (feu)).
Niveau 8 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +1, Cape de résistance +1, baguettes (Projectile magique niveau 9 (ou Décharge électrique niveau 9 pour les D/E/I)), Élixir de souffle enflammé, parchemins (Bouclier (x2), Boule de feu niveau 7 (ou Convocation de monstres III niveau 7 pour les D/E/I), Dissipation de la magie, Mur de glace (x2) (ou Charme-monstre (x2) pour les D/E/I), Toile d'araignée), potions (Soins importants.
Niveau 9 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +2, Cape de résistance +1, Main du mage, parchemins (Bouclier (x2), Convocation de monstres IV niveau 8, Dissipation de la magie, Toile d'araignée), potions (Soins importants.
Niveau 10 : Anneau de protection +1, Bracelets d'armure +2, Broche de défense, Cape de résistance +1, baguettes (Eclair (ou Dissipation de la magie pour les D/E/I), parchemins (Bouclier (x2), Boule de feu niveau 10 (ou Rapidité niveau 10 pour les D/E/I), Pétrification, Protection contre les projectiles, Téléportation, Toile d'araignée), potions (Ruse du renard).
Dons : Niveau 1 : Écriture de parchemins, Robustesse, Tatouage focaliseur; niveau 3 : Préparation de potions; niveau 5 : Création d'armes et armures magiques; niveau 6 : Magie de guerre; niveau 9 : Discipline; niveau 10 : Incantation rapide.
Valeurs de caractéristiques : Force 8, Dextérité 14, Constitution 13, Intelligence 15 (niveau 4 : 16; niveau 8 : 17), Sagesse 12, Charisme 10.
Les prêtres accompagnant un Magicien Rouge utilisent les valeurs de caractéristiques, les dons et l'équipement présentés dans les caractéristiques des PNJ, plus une potion de Soins modérés et l'équipement supplémentaire pour être de Thay.
Suivent l'équipement typique, les dons et les valeurs de caractéristiques pour un garde du corps thayen, guerrier ou chevalier thayen. Ces informations incluent un don supplémentaire en tant qu'humain, puisque tous les guerriers thayens sont toujours de cette race, ainsi que l'équipement supplémentaire lié à la région de prédilection pour un personnage de niveau 1.
PNJ guerrier thayen ou chevalier thayen (à partir du niveau 6) | ||||||||||||
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Niveau | PV | CA | Initiative | Vitesse | Epée longue (1d8) | Arc court composite (1d6) | Ref/Vig/Vol | Connaissances (mystère) | Connaissances (Thay) | Détection | Escalade / Saut | Intimidation |
1 | 12 | 19 | +5 | 6 m | +5 (+2 aux dégâts) | +4 | -1/+4/+1 | - | +1 | - | -5 | +0 |
2 | 19 | 20 | +5 | 6 m | +6 (+2) | +5 (+2 aux dégâts) | -1/+5/+1 | +1 | +1 | - | -5 | +0 |
3 | 27 | 21 | +5 | 6 m | +7 (+2) | +6 (+2) | +0/+5/+4 | +1 | +1 | - | -4 | +1 |
4 | 34 | 21 | +5 | 6 m | +9 (+5) | +7 (+3) | +0/+6/+4 | +1 | +1 | - | -3 | +1 |
5 | 42 | 21 | +5 | 6 m | +10 (+5) | +8 (+3) | +1/+7/+5 | +1 | +1 | - | -2 | +1 |
6 | 49 | 22 | +5 | 6 m | +11/+6 (+5) | +9/+4 (+3) | +3/+9/+5 | +1 | +1 | +3 | -1 | +1 |
7 | 57 | 22 | +5 | 6 m | +12/+7 (+6) | +10/+5 (+3) | +3/+10/+5 | +1 | +1 | +3 | +0 | +1 |
8 | 64 | 23 | +5 | 6 m | +13/+8 (+6) | +11/+6 (+4) | +4/+10/+6 | +1 | +1 | +3 | +0 | +3 |
9 | 72 | 23 | +5 | 6 m | +14/+9 (+6) | +12/+7 (+5) | +4/+11/+6 | +1 | +1 | +3 | +1 | +3 |
10 | 79 | 23 | +5 | 6 m | +15/+10 (+6) | +13/+8 (+5) | +6/+11/+6 | +1 | +1 | +5 | +1 | +3 |
Niveau 1 : clibanion, écu en acier, épée longue de maître, arc court composite [+0], 20 flèches, potions (Soins modérés (x2)).
Niveau 2 : armure à plaques, écu en acier, épée longue de maître, arc court composite [+2] de maître, 20 flèches de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 3 : harnois, écu en acier, épée longue de maître, arc court composite [+2] de maître, 20 flèches de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 4 : harnois, écu en acier, épée longue de maître, arc court composite [+3] de maître, 20 flèches de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 5 : Cape de résistance +1, harnois, écu en acier, épée longue de maître, arc court composite [+3] de maître, 20 flèches de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 6 : Cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier, épée longue de maître, arc court composite [+3] de maître, 20 flèches de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 7 : Cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier, épée longue +1, arc court composite [+3] de maître, 20 flèches de maître, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 8 : Cape de résistance +1, harnois +1, écu en acier +1, épée longue +1, arc court composite [+3] de maître, 25 flèches +1, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Niveau 10 : Cape de résistance +1, harnois +, écu en acier +1, épée longue +1, arc court composite [+3] +1, 25 flèches +1, potions (Endurance de l'ours, Soins modérés (x2)).
Dons : niveau 1 : Science de l'initiative, Arme de prédilection (arc court composite), Arme de prédilection (épée longue); niveau 2 : Attaque en puissance; niveau 3 : Volonté de fer; niveau 4 : Spécialisation martiale (épée longue); niveau 6 : Enchaînement, Tir à bout portant; niveau 8 : Science du critique (épée longue); niveau 9 : Arme en main; niveau 10 : Réflexes surhumains.
Valeurs de caractéristiques : Force 15 (niveau 4 : 16; niveau 8 : 17), Dextérité 13, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 8
Objets spéciaux et pouvoirs surnaturels
Les Magiciens Rouges ont inventé des douzaines de sorts destinés à détruire et humilier leurs adversaireg. Parmi les plus communs, on trouve Combustion, Métamorphose diabolique et Poignard de feu. En tant que fournisseurs d'objets magiques, ils ont aussi inventé de nouvelles armes comme la Lanière d'ébonite et la Lame de nuit et ceux qui possèdent des armes magiques préfèrent les armes possédant la propriété de feu.
En général, les Magiciens Rouges et les gens qu'ils emploient utilisent peu de pouvoirs magiques ou surnaturels. Quelques individus, comme de puissants Magiciens Rouges avec des capacités d'archimage ou des dons comme Sort inné peuvent avoir ce type de pouvoirs, mais ce sont des individus uniques qui ne sont pas représentatifs de l'ensemble des membres.
Les exceptions notables incluent ceux qui suivent d'étranges chemins vers l'immortalité, comme les liches. Ces êtres, le plus souvent des nécromanciens, ont les facultés magiques habituelles d'une créature de leur type. Beaucoup de Magiciens Rouges impliqués dans les politiques thayennes cachent leur nature de morts-vivants, sachant qu'être un mort-vivant à l'insu de ses adversaires donne un avantage en cas de tentative d'assassinat. Ces liches sont bien mieux conservés qu'une liche typique et peuvent même être masquées par des illusions pour déjouer les suspicions ordinaires.
Sur la terre de Thay |
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Dans chaque enclave thayenne, la loi souveraine s'applique : le sol sur lequel repose l'enclave est considéré comme celui de Thay et la seule loi qui s'y applique est celle de Thay. Ce sont plus que quelques lignes dans un accord commercial, les Magiciens Rouges considérant les terres des enclaves comme une partie de Thay. Et même s'ils n'abusent pas de leurs prérogatives en imposant les coutumes thayennes à leurs voisins, ils n'hésitent pas à punir les malfaiteurs selon leurs propres usages. Une personne surprise à voler peut être flagellée, marquée au fer ou plus rarement tuée. Les Magiciens Rouges ont des punitions sévères pour ceux qui insultent ou blessent l'un d'entre eux : coups de bâtons, emprisonnement et esclavage sont des réponses répandues. Cela retient les aventuriers de se pavaner dans les enclaves en insultant les passants et en harcelant les Magiciens Rouges. Les soldats thayens patrouillent leurs enclaves jour et nuit. S'ils voient une personne susceptible de causer des ennuis approcher ou dans l'enclave, ils l'interceptent. En règle générale, les “personnes susceptibles de causer des ennuis” incluent les paladins et les prêtres de foi du Bien, particulièrement ceux qui s'opposent aux activités des Magiciens Rouges ou de Thay en général. Dans ces cas, les soldats leur demandent poliment de quitter l'enclave. S'ils sont questionnés, ils répondent invariablement que des gens comme eux ont tendance à mettre les Thayens mal à l'aise, comme ils pourraient eux aussi se sentir mal à l'aise s'ils vaquaient dans Bézantur au cœur même de Thay. Les gardes expliquent que quitter l'enclave est une question de courtoisie, ou au moins, qu'ils trouvent un endroit hors de l'enclave où laisser leurs armes afin de rassurer les Thayens de l'endroit. Leur clientèle est la bienvenue, mais on souhaite éviter la tension causée par un étranger armé. Pendant cette discussion, d'autres gardes arrivent pour soutenir leurs alliés et un magicien thayen ou deux à proximité peuvent les rejoindre. Si les agitateurs refusent de quitter les lieux, les soldats leur proposent de les accompagner à la sortie de l'enclave ou à l'ambassade où l'un des magiciens supérieurs pourra leur expliquer la situation. Si cela aussi est refusé, les gardes peuvent emprisonner les visiteurs en tant qu'intrus ce qui a pour conséquence de leur faire passer une nuit au cachot, payer une amende et d'être banni de l'enclave. Quand vos héros visitent une enclave, insistez sur le contraste entre la ville environnante et l'enclave elle-même. Les gens semblent différents, parlent différemment, les bâtiments sont décorés étrangement et les gardes armés sont bien plus fréquents. La majorité des gens portent des tatouages et les crânes rasés sont la norme, même chez les femmes. Le nombre de magiciens est particulièrement grand et quand l'un d'eux porte des robes rouges, les gens se tiennent calmes et baissent les yeux à son passage. Les Magiciens Rouges ont le pouvoir et ils ont la volonté et le droit d'utiliser ce pouvoir sur toute la population de leur domaine. |
Les enclaves connues |
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Les cités suivantes accueillent des enclaves bien établies d'au moins cinquante Thayens : Athkatla, Calaunt, Cimbar, Corbentre, Eauprofonde, Hlath, Hlondeth, Innarlith, Iriaebor, Marsembre, Messemprar, Montéloy, Mulmastre, Portcalim, Porte de Baldur, Port-Ponant, Procampur, Saerloune, Scornubel, Soorenar, Telflamme, Valbalafre (ville) et Yhaunne. D'autres cités peuvent avoir un simple magasin tenu par une poignée de magiciens thayens, ou être visitées au moins tous les mois par des magiciens itinérants apportant leurs marchandises. Les contrées ayant de nombreux antécédents de violence venant des Magiciens Rouges, comme l'Aglarond, la Rashéménie et la Mulhorande, refusent toute installation d'une enclave permanente au sein de leurs cités. |
L'enclave de proskur
Cette description concerne l'enclave des Magiciens Rouges dans la cité de la Côte des dragons de Proskur. Elle fournit un exemple typique d'une enclave dans une grande cité où les lois sont assez indolentes et qui a un esprit ouvert sur des points controversés comme l'esclavagisme et les substances illégales.
Quartier général : Proskur, la Côte des dragons.
Membres : quarante et un magiciens et Magiciens Rouges et plus d'une centaine d'employés auxiliaires, y compris les gardes et les clercs.
Dirigeant : Khazark Chathin Zurn.
L'aspect le plus visible de la présence des Magiciens Rouges de Thay à Proskur est leur enclave. Comme décrit dans la présentation synthétique, la taille d'une enclave et celle de la ville qui l'accueille sont directement liées, le nombre d'occupants d'une enclave étant généralement égal à 1% de la population de la ville (la population de Proskur est approximativement de 14 000 individus).
Si votre campagne est située loin de Proskur, cette enclave peut facilement être utilisée dans n'importe quelle autre cité de Faerûn faisant à peu près la même taille ou plus grand, de préférence une autre cité portuaire, comme Athkatla, Eauprofonde, Marsembre, Mulmastre, Portcalim, Port-Ponant, Saerloune ou Telflamme.
Proskur
D'anciens membres de la guilde des voleurs locale gouvernent Proskur. La cité a une réputation d'honnêteté et le dirigeant du conseil de Proskur est d'alignement bon. Cependant, les activités illicites dans la ville sont tolérées tant qu'elles ont la permission du conseil, ce qu'elles obtiennent en échange d'une partie des bénéfices qu'elles génèrent. Puisqu'une enclave thayenne est généralement très lucrative, le conseil a été très heureux de réserver une portion de sa ville pour les Magiciens Rouges et il n'a pas été déçu du résultat jusqu'ici. La décision du conseil permet en outre aux Magiciens Rouges quelques pratiques douteuses, comme la vente de drogues rares et magiques ainsi qu'un commerce discret d'esclaves.
Personnel de l'enclave
Quarante et un magiciens, quatre d'entre eux étant des Magiciens Rouges, vivent et travaillent dans l'enceinte de l'enclave. Approximativement une centaine d'autres Thayens vivent dans l'enclave, ce sont principalement des gardes, des serviteurs, des clercs et des travailletirs compétents. Quelques prêtres s'assurent que les Thayens puissent observer les pratiques religieuses de leur terre natale. Les descriptions des magiciens, prêtres et Chevaliers thayens sont résumées -ci-dessous. La plupart des autres Thayens de l'enclave sont des gens du peuple ou des experts de niveau 1 à 8 et leur description se trouve dans celle de la zone où ils travaillent.
Les magiciens de bas niveau font des roulements dans leurs tâches toutes les deux ou trois semaines selon les ordres du khazark pour élargir leurs compétences et éviter qu'ils ne s'attachent à un travail ou un employeur et ne lui deviennent trop loyal. En raison de cette politique, seuls les employés permanents sont nommés dans les descriptions des occupations de l'enclave. Les autres positions sont générales, sous la forme “deux magiciens de niveau 3 et un de niveau 2” et ainsi de suite.
Le total des magiciens indiqué pour chaque zone de l'enclave est inférieur au nombre maximal de quarante et un. Les autres sont absents, peut être-partis à l'aventure ou servant pour l'armée de Proskur ou les gardes de la cité pour gagner l'expérience nécessaire et être ainsi capables de faire plus d'objets magiques à leur retour.
Tous les Magiciens Rouges et les magiciens thayens appartiennent à la race des Mulans qui composent la classe dirigeante de Thay. La majorité des autres membres de l'enclave sont de la race des Rashémi. Cette dernière ne doit pas être confondue avec la population native de la Rashéménie ou avec leur langue, qui ont le même nom.
Les magiciens
- Chathin Zurn (LM, humaine, enchanteresse 9/Magicienne Rouge 3) est le khazark de l'enclave, le potentat investi des pleins pouvoirs de Thay à Proskur.
- Torisk Haut (LM, humain, illusioniste 9/Magicien Rouge 1) est le maître-espion de l'enclave et le second dans la chaîne de commandement.
- Murith Garas (LN, humain, abjurateur 8/Magicien Rouge 1) est le maître du commerce profane de l'enclave.
- Aloth Kakanos (N, humain, enchanteur 8) quitte fréquemment l'enclave pour accomplir des missions pour le khazark.
- Ramshan Doon (LM, humain, illusioniste 6) gère la galerie occulte sous les ordres des Murith Garas.
- Nephlas Phetoril (N, humaine, invocatrice 6).
- Tholan Ankh (LM, humaine, enchanteresse 6).
- Demtra Fahn (NM, humaine, enchanteresse 5).
- Umara Zaxim (NM, humaine, illusioniste 5).
- Sopsek Zan (NM, humain, abjurateur 4) est le secrétaire du khazark.
- Autres magiciens : quatre de niveau 4, sept de niveau 3, huit de niveau 2 et dix de niveau 1.
Les prêtres
Les Chevaliers thayens
- Nalur Rhyn (LM, humain, guerrier 7/Chevalier thayen 5) sert le khazark en tant que garde du corps et conseiller.
- Savvis Dal (LM, humaine, guerrière 7/Dame thayenne 4) a la charge des enclos à esclaves dans les souterrains, sous l'enclave.
- Magnus Varn (NM, humain, guerrier 5/Chevalier thayen 3) sert Torisk Haut et porte souvent des messages du maître-espion à ses contacts en ville.
La garde
Les Thayens emploient un détachement de trente-six gardes à la défense de leur enclave. Ces gardes (hommes d'armes 1 à 3, armure d'écailles, écu, arbalète légère et cimeterre) sont organisés en cinq sections de six hommes, menées chacune par un garde sergent (guerriers 2 à 4). Les gardes sont sous les ordres du Lieutenant Karvan Hur (LM, humain, guerrier 5), qui lui-même doit suivre les instructions de tous les Magiciens Rouges et des Chevaliers thayens. Mais en pratique, les Magiciens Rouges ignorent les gardes et les Chevaliers thayens talonnent les Magiciens Rouges haut placés en tant que gardes du corps vigilants. De plus, le quartier du temple de Kossuth possède son propre détachement de gardes.
Les trois quarts des gardes ordinaires (dont tous les officiers) sont des Thayens. Karvan Hur engage un petit nombre de mercenaires locaux pour compléter sa garnison, mais il les surveille de près.
Deux des sections de gardes sont de service le jour et deux autres de nuit. Celle qui est en repos doit passer la moitié de sa journée à s'entraîner au maniement des armes et peut disposer du reste de la journée. L'organisation des tours de garde est décrite ci-dessous :
De jour : deux gardes et un sergent sont à la porte principale, deux gardes sont à la porte nord et deux autres à la porte sud, deux dans le hall d'entrée de l'ambassade (zone 33). Deux gardes patrouillent sur les parapets et deux autres dans la cour.
De nuit : deux gardes à la porte principale, deux dans le hall d'entrée de l'ambassade (zone 33), deux sur les parapets, un sur chaque tour (zones 6 et 20), sur le toit du baraquement (zone 28) et sur le toit du hall nord (zone 31) et deux plus un sergent patrouillent la cour.
Disposition de l'enclave
Les noms donnés pour chaque zone de l'enclave sont d'abord ceux du bâtiment ou de l'endroit, suivis quand cela est nécessaire et entre parenthèses d'une indication sur la nature du commerce en question. La plupart des magasins possèdent un étage utilisé comme logement par le commerçant et un sous-sol utilisé comme entrepôt.
L'enceinte extérieure
L'enclave de Proskur occupe ce qui formait autrefois plusieurs blocs d'une zone commerçante prospère. Beaucoup des bâtiments de cette époque sont encore en place : par exemple, le temple de Kossuth occupe un bâtiment qui était un temple de Waukyne tombé en désuétude. D'autres ont été détruits pour laisser de la place pour les structures entièrement neuves, telles que l'ambassade. Les Thayens ont renforcé les murs extérieurs, muré les fenêtres donnant sur l'extérieur et construit des murs au travers d'anciens passages de façon à isoler complètement l'enclave thayenne de la cité environnante.
En conséquence, l'enclave de Proskur a l'aspect vaguement inquiétant d'une place forte à l'intérieur même de la ville. Tous les bâtiments extérieurs font au moins deux étages de haut, comme les murs ajoutés entre eux (Escalade, DD 25). Les Thayens encouragent la prolifération d'une mousse verte sur les hauteurs des murs extérieurs, qui compte comme une surface glissante pour les jets d'Escalade.
Les toits
À l'exception du parapet extérieur, la majorité des toits dans le complexe sont couverts par d'épaisses tuiles d'argile et assez pentus. Le bâtiment des baraquements (zone 28), les tours de garde (zones 6 et 20) et le hall nord (zone 31) offrent des accès aisés aux toits par des escaliers, mais peu d'autres édifices possèdent de tels accès aux toits, bien qu'ils aient des fenêtres mansardées ou des aérations qui peuvent permettre à un cambrioleur agile de se glisser à l'intérieur (Évasion, DD 30).
Pour couper court à ce type d'infiltration, khazark Zurn a capturé deux gargouilles et les oblige à garder le ciel au-dessus du complexe pendant la nuit. Le repère des gargouilles est dans le beffroi du temple de Kossuth (zone 32). Bien que Zurn s'assure de leur loyauté par des sorts de Charme-monstre, elle les récompense tout de même occasionnellement avec un esclave ou un prisonnier. Les gargouilles ont pour ordre d'attaquer quiconque vole au-dessus de l'enclave et toute personne se trouvant sur un toit qui ne soit pas un garde ou un Magicien Rouge.
La cour intérieure
Pendant la journée, la cour sud (c'est-à-dire la partie du complexe entre la porte principale et l'ensemble de magasins et d'ateliers du sud-est) est assez agitée, encombrée de clients, de marchands locaux livrant de la nourriture, de fournitures et de badauds curieux. Le sol est en terre battue qui se transforme en gadoue après une bonne pluie.
Peu de visiteurs se hasardent dans la cour plus calme au nord du bâtiment de la Pierre Dressée (zone 27) et du bastion (zones 22-26). En terme de volume, la majorité des gens visitent le comptoir (zones 7-13) car rares sont ceux qui peuvent s'offrir ne serait-ce que le moins cher des objets magiques proposés au bastion.
La nuit, quand les magasins dont fermés, le trafic à l'intérieur se réduit à presque rien. Tous les clients sont escortés hors des locaux peu de temps après le coucher du soleil. Les Thayens se déplacent dans le complexe pendant encore deux ou trois heures après la fermeture des magasins, se rassemblant au réfectoire, à l'auberge, aux bains ou, deux fois toutes les dizaines, au temple de Kossuth. Les résidents de haut rang ont le droit d'accueillir des invités dans l'enclave après la fermeture. Les habitants de Proskur qui vénèrent Kossuth (ils sont peu nombreux) ont aussi le droit d'entrer dans l'enclave à ce moment. Tout non-Thayen doit être escorté par son hôte ou par un acolyte dans le cas d'un adorateur, pour ne pas courir le risque d'être expulsé (au mieux) sur-le-champ.
La possibilité qu'un petit groupe d'espions ou de fouineurs se déplacent dans l'enceinte sans attirer trop l'attention existe, mais les chances sont fortes qu'ils finissent par être interceptés, les gardes connaissant pratiquement chaque habitant de l'enclave au moins de vue.
À partir de minuit, plus personne ne fréquente la cour, à l'exception des gardes et à l'occasion, un magicien supérieur ou un prêtre vacant à des occupations mystérieuses. Les gardes interceptent violemment quiconque se trouvant sur place. Les soi-disant justiciers qui tombent entre les mains des Thayens dans l'enclave sont généralement mis aux fers et expédiés vers Thay pour une vie d'esclave brève et sordide.
1. Porte principale
Un petit corps de garde sert d'entrée principale à l'enclave pendant la journée. Deux gardes, un garde sergent et un magicien (habituellement de niveau 2 à 4 affecté à cette tâche pour plus ou moins une dizaine) surveillent les allées et venues, utilisant de temps en temps une baguette de Détection de la magie ou une baguette de Détection de pensées fournies au magicien de service pour examiner les personnages suspects. Un ou deux Chevaliers thayens traînent dans le coin, à l'affût de problèmes éventuels.
Une solide herse protége l'enclave pendant la nuit. Un levier à action rapide près de la porte du corps nord permet aux gardes stationnés là de l'abaisser en un seul round. Les personnes entrant après la fermeture utilisent une petite ouverture dans la porte. Le deuxième étage du corps de garde passe sur la porte et est accesible des deux côtés du rez-de-chaussée. Il contient la machinerie de la herse, quatre meurtrières surplombant la rue adjacente et un espace à l'étroit pour le stockage.
Les gardes à la porte remettent les insignes permettant l'entrée dans le complexe, après toutefois une fouille superficielle. Les visiteurs lourdement armés sont repoussés, tout comme ceux qui affichent des signes ou des symboles d'organisations qui s'opposent à Thay. On refuse aussi l'entrée aux mendiants et aux voleurs potentiels. Enfin, les gardes gardent une trace des fauteurs de troubles connus. Les résidents de l'enclave et quelques clients bien en vue qui ont obtenu un passe permanent peuvent utiliser une porte secondaire pour éviter la ligne qui se forme parfois ici.
2. Portes secondaires
À part la porte principale, l'enclave dispose de quatre autres entrées normales, qui sont fermées et cadenassées la nuit, sauf mention contraire.
La porte sud est ouverte de jour pour les Thayens ou les visiteurs bénéficiant d'un passe permanent. Les charrettes utilisent aussi cette porte, à condition que les gardes reconnaissent le conducteur et les marchands. Deux gardes la surveillent pendant la journée.
La porte nord est habituellement fermée, mais deux gardes s'en occupent pendant la journée. Seuls les Thayens et quelques dignitaires de marque ont le droit d'emprunter cette porte.
La porte est (entre le hall nord et les bains) est fermée et verrouillée en permanence. Elle n'est pratiquement jamais utilisée.
Une grande porte donne directement de la rue à l'entrepôt est (zone 19). Les convois allant, ou venant de Thay utilisent parfois cet accès.
3. Étable
L'étable est légèrement excentrée par rapport au reste de l'enclave, pour éviter que l'odeur des chevaux et du fumier ne s'immisce dans le complexe. Ralmek, le responsable Rashémi des étables (N, humain, gens du peuple 3) à été prévenu par le khazark que si l'odeur des étables devenait trop forte, il sera renvoyé à Thay pour y finir sa vie en tant qu'esclave. Comme on peut s'y attendre, il oblige donc les garçons d'écurie à la laver abondamment et à nettoyer chaque stalle après le départ de son occupant. Ralmek est un employé de rang intermédiaire au sein de l'enclave (et à travers elle, de la guilde du commerce extérieur) dont la tâche principale est de s'assurer que les Thayens de haut rang ont toujours des montures à leur disposition. Il a l'autorisation de réquisitionner les fonds nécessaires à l'achat de chevaux, de nourriture et autres selleries et harnachements. L'étage supérieur de l'étable consiste en une grande réserve de foin, que Ralmek prend soin de maintenir pleine.
4. La cantine de Mère Sivarra
Dans la cour sud et sous une grande tente de toile solide, se trouve le seul commerce de l'enclave qui ne soit pas tenu par des Thayens. Sivarra et son mari Bor sont des natifs de Proskur qui payent le khazark pour avoir le privilège d'installer leurs fours à brochettes et leurs marmites de ragoût sur le sol de l'enclave. Sivarra a appris de nombreuses recettes de soupes thayennes pour mieux satisfaire ses clients.
La cantine est populaire chez les gardes et les gens du peuple de l'enclave, en partie à cause des prix et en partie parce qu'on n'y est pas jugé selon son sang ou son rang. Toute personne cherchant à recruter dans l'enclave ou à y connaître les derniers ragots serait bien inspirée de faire un tour à la cantine, d'autant plus qu'il en aura pour son argent dans sa gamelle.
5. Entrepôt sud
Cet entrepôt privé à deux étages cloisonnés sert de zone de stockage pour plusieurs commerces. Quasiment tous les magasins de denrées ordinaires du complexe utilisent un espace dans l'un des entrepôts (celui-ci ou celui de la zone 19). En général, les marchandises les plus précieuses de l'enclave, c'est-à-dire les objets magiques, sont entreposées dans la chambre secrète (zone 26). Une large rampe mène au premier étage de l'entrepôt.
6. Tour sud
L'entrepôt sud date d'avant l'installation de l'enclave à Proskur, et il a été grandement modifié pour répondre aux nouveaux besoins. Cette partie a été renforcée par de nouveaux murs etun étage a été ajouté pour en faire une tour de garde. Du dernier étage, les toits des zones 3 et 5 peuvent être facilement surveillés, ainsi que le chemin de ronde des environs. Au premier, des meurtrières donnent sur la rue et au second, elles donnent aussi sur la cour intérieure. La nuit, un seul soldat monte la garde dans cette tour.
7. Comptoir priadorien (Les bibelots de Koren)
Koren (N, humain, expert 7) est un vieux Mulan, artisan et sculpteur qui s'est fait une spécialité des statuettes et des bibelots en bois ou en ivoire. Lui et sa femme Chasek (N, humaine, experte 4) tenaient une petite échoppe à Eltabbar et, désireux de découvrir le vaste monde au-delà de Thay, ils l'ont donné à leur fils quand cette enclave a ouvert. Ils vivent dans des appartements modestes au premier étage du bâtiment, juste au-dessus de l'atelier.
Koren importe peu de Thay, préférant faire la majorité du travail lui-même. Sa production est de qualité et il aime particu-ièrement faire des petits objets susceptibles d'être offerts par un amoureux à son être aimé. Il a sculpté une petite figurine qui est devenue plus tard un Chien d'onyx entre les mains d'une Magicienne Rouge. Celle-ci lui a alors commandé plusieurs douzaines d'autres statuettes identiques, sur lesquels elle a alors transféré une dose minime de magie (suffisamment pour qu'elles génèrent une aura, mais pas assez pour leur donner le moindre pouvoir) et les a distribuées à d'autres magiciens, dans l'espoir de camoufler les propriétés de sa propre statuette.
8. Comptoir priadorien (Joaillier)
Cette joaillerie appartient à Jandar (N, humain, expert 7), un Rashémi solidement bâti à la barbe épaisse et fournie. Il se vante d'être capable de travailler n'importe quel métal pour en faire des bijoux et n'a pour l'instant déçu aucun client, parmi lesquels le khazark Chathin Zurn elle-même. En remerciement pour son art, elle a lancé Piège à feu sur le coffre-fort de l'artisan et lui a juré de retrouver et détruire quiconque dévaliserait son magasin.
Jandar est un homme amer car sa femme est une esclave à Thay, depuis qu'elle a frappé un Magicien Rouge qui essayait de voler dans le magasin familial. Puisque la loi thayenne ne prévoit aucun moyen légal de libérer un esclave, sa situation est sans espoir et il boit abondamment et prend des drogues effaçant la mémoire pour oublier sa douleur. Si jamais sa femme était délivrée de Thay et lui était ramenée, il serait éternellement reconnaissant aux responsables, du moins tant qu'il arriverait à cacher le passé de sa femme aux yeux des autorités thayennes.
Jandar vit Seul dans les chambres au premier étage au-dessus de son magasin.
9. Comptoir priadorien (Cuir de Bezantur)
Drash le bourrelier (N, humain, expert 3), un Mulan maigre comme un clou et ayant des tatouages à la place des cheveux, tient ce magasin. Bien que la plupart de ses fournitures proviennent de Thay, il est aussi un artisan compétent et il tire une grande fierté de son travail. Il vend toutes sortes d'objets de cuir, à l'exception des armures.
Drash est célèbre pour ses cordes de cuir tressé, ses fourreaux finement ouvragés et ses reliures de livres faites sur commande. Les magiciens de l'endroit ayant besoin d'objets de cuir pour leurs objets magiques viennent le voir avec des requêtes spécifiques (certaines nécessitant le tannage de peau humaine, elfe ou d'autres créatures intelligentes). Il partage une partie de son travail avec sa sœur, Kranna la relieuse de livres (zone 11).
Il vit avec sa femme et ses deux enfants, tassés dans le logis au-dessus de son atelier.
10. Comptoir priadorien (Épices)
Renommé pour son épice de feu priadorienne (si forte qu'elle inflige 1 point de dégâts non-létaux sur un jet raté de Vigueur, DD 12), ce magasin est un must pour les amateurs de nourriture épicée. Il vend aussi des épices plus ordinaires, comme de la cannelle, des clous de girofle, du gingembre, du poivre, du safran et du sel.
Le propriétaire, Shaumak (N, humain, rôdeur 1/expert 3) est un herboriste et guérisseur Rashémi. Il sait exactement laquelle de ces plantes peut être utilisée pour étancher une blessure ou accélérer la guérison. Il possède habituellement une réserve de plusieurs trousses de premiers secours, qu'il vend avec une remise de 10% similaire à celle que les magiciens appliquent aux objets magiques.
Shaumak est bourru et parle le commun avec un fort accent. Il vit seul au-dessus son magasin.
11. Comptoir priadorien (Relieur de livres)
Ce magasin particulièrement couru des magiciens de l'enclave propose du papier et du parchemin de qualités et de couleurs diverses, des livres vierges (y compris ceux pouvant servir de grimoire) et un service de reliure pour collecter les pages libres. La propriétaire, Kranna (LN, humaine, experte 3) est la sœur de Drash et lui ressemble beaucoup, si ce n'est qu'elle porte une mince queue de cheval.
Kranna est une calligraphe compétente, ainsi qu'une faussaire de talent, mais elle ne révèle ce dernier point qu'à ceux en qui elle a une confiance totale. Elle vend aussi un petit nombre de livres, principalement en rapport avec Thay, ses terres, sa poésie et sa culture, bien qu'elle ait aussi des livres d'auteurs locaux. Kranna parle et lit le commun, aglarondan, l'alzhedo, le chessentan, le chondathan, le nain, l'elfe, l'halruaan, le mulhorandi (sous sa forme ordinaire et sa variante thayenne), le rashémi, le tuigan, le commun des profondeurs et l'untheric.
Elle vit dans l'appartement du premier étage au dessus de son magasin.
12. Comptoir priadorien (Parfumeur)
Immizel la Rashémi (LN, humaine, experte 2) tient cette parfumerie qui marche bien, puisque les Thayens affectionnent les senteurs et les huiles. Même si certaines d'entre elles sont trop subtiles pour être identifiées par des nez ordinaires, de nombreuses essences et des savons sont adaptés à des goûts moins raffinés. Le magasin tire sa clientèle de toute la ville, sans doute parce qu'Immizel peut faire des objets selon les désirs de ses clients. L'un de ses clients les plus étonnants est un assassin de Proskur qui arrose le corps de ses victimes de parfum comme signature de ses meurtres.
Immizel et ses deux nièces vivent dans les pièces au-dessus du magasin.
13. Comptoir priadorien (Distillerie)
Thay est connu pour ses alcools exotiques et ses vins capiteux. L'alliance marchande qui finance le comptoir achète des crus variés de différents vignobles et distilleries de Thay et les envoie par delà les mers jusqu'à l'enclave de Proskur pour les revendre sur la Côte des dragons.
Vladislak (LN, humain, expert 3), un Rashémi acariâtre d'âge moyen ayant des problèmes de boisson, tient ce commerce avec l'aide de son frère et de leurs familles. En plus des crus importés de Thay, Vladislak brasse ses propres vigoureuses décoctions. C'est un négociant en vins et il a de nombreux contacts répartis sur Faerûn qui le fournissent en alcools exotiques, y compris de temps en temps une bouteille de vin de feu rashémi. Il peut reproduire quasiment n'importe que mélange auquel il a déjà goûté si on lui laisse suffisamment de temps, bien que la recette du vin de feu lui échappe encore.
Vladislav vend beaucoup aux Thayens qui ont la nostalgie des alcools de leur terre natale. Il est dépendant au tekkil et il est toujours sur le point de s'endetter auprès du magasin de l'apothicaire. Quand il est saoul, il devient extrêmement violent, an point de menacer d'un couteau ceux qui l'offensent.
Comptoir priadorien |
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Dans l'angle sud-est de l'enclave se trouve un groupement de sept magasins de produits thayens d'importation, faisant partie du comptoir priadorien. La société mercantile thayenne qui finance le comptoir paye le prix fort pour avoir le droit de s'installer dans l'enclave et d'y vendre ses produits. Ces marchands ont intelligemment choisi d'importer dans Proskur des marchandises qui non seulement plairont aux autochtones, mais aussi aux Thayens de l'enclave. La plupart des propriétaires sont des artisans talentueux, qui sont capables de satisfaire les demandes particulières des magiciens de l'enclave pour des objets de cuir, de bois ou des bijoux propres à recevoir de la magie permanente. De la même façon que la cabale marchande qui finance le comptoir achète aux Magiciens Rouges le droit de s'installer dans l'enclave, les propriétaires des magasins louent l'espace dans le comptoir dans lequel ils vendent des objets ordinaires venant de Thay qui ne concurrencent pas le commerce d'Objets magiques de la guilde du commerce extérieur. |
14. Silo
Ce haut et mince édifice sert à entreposer les céréales. Il a été magiquement protégé contre l'électricité et le feu (résistance 12). Le silo est officiellement réservé à l'usage de l'enclave, même si le reste de la ville meurt de faim. Un petit abri de bois qui se trouve à la base du silo abrite Justaube, le druide qui s'occupe des jardins (voir la zone 34).
15. L'auberge de la Pierre Dressée
Avant que les Thayens louent ce quartier de Proskur, ce bâtiment entier était une grandè et prospère auberge : la Pierre Dressée. Bien que la moitié ait été transformée en logements permanents pour les résidents de l'enclave, la moitié sud reste proche de son ancienne utilisation.
La Pierre Dressée tenait autrefois son nom d'un grand obélisque au centre de la pièce principale de l'auberge. Il avait été soi-disant ramené du Marécage de la cuve par le fondateur de l'auberge bien des années auparavant. Un Thayen d'ascendance Mulan nommé Sakeris (CN, humain, ensorceleur 7/magicien 2) tient maintenant l'endroit. Sakeris a quitté Thay, dégoûté par les intrigues et la malfaisance des Magiciens Rouges. De plus, il craignait d'être victime de persécution en tant qu'ensorceleur. Sakeris utilise l'auberge comme un moyen de rester en contact avec les gens de sa patrie natale et pour découvrir d'autres personnes ayant un talent pour la sorcellerie qu'il pourrait libérer des chaînes qui les lient à Thay.
En tant que jeteur de sorts compétent d'une famille thayenne prospère, Sakeris possédait suffisamment d'influence pour obtenir un permis pour son commerce. Il reste un citoyen libre en charge de l'auberge et n'est pas un employé de l'enclave. Il lui est arrivé d'engager des aventuriers pour secourir des ensorceleurs thayens victimes de l'esclavage ou compromis dans des situations où leurs talents particuliers pouvaient les mettre en danger. Il soupçonne (avec raison) les Magiciens Rouges de le surveiller et fait bien attention à ne pas dire trop de mal d'eux.
La pièce commune de la Pierre Dressée est le seul endroit de l'enclave où l'on puisse s'asseoir devant un verre de vin et la salle est comble presque toutes les nuits. Une partie du personnel de l'enclave prend aussi ses repas ici, au moins occasionnellement. La Pierre Dressée est un bâtiment de trois étages, et les deux étages supérieurs de l'auberge contiennent huit chambres bien entretenues. Ses clients principaux sont des marchands, des artisans ou des aventuriers thayens qui passent une nuit à Proskur, mais tout voyageur venant de Thay peut se trouver là.
La zone A est la cuisine de l'auberge.
16. Prêts et gages
Bien que les occupants de l'enclave parlent de l'ensemble de ce bâtiment (zones 16-20) comme de l'entrepôt est, seul une partie est effectivement réservée au stockage. Le reste de l'édifice a été converti pour accueillir plusieurs petits magasins et les cuisines de l'enclave lorsque les Thayens ont refait le complexe selon leurs besoins. Un roublard nommé Aothar (LM, humain, expert 3/guerrier 2/roublard 5) possède ce modeste magasin. C'est un homme d'origine Mulan avec des tatouages circulaires à la place des cheveux et des sourcils. Aothar porte ostensiblement un pistolet de Lantan
et il est formé à son maniement.
Aothar émet des lettres de crédit qui peuvent être échangées à leur valeur nominale dans l'enclave et peut aussi prêter de l'argent si l'emprunteur lui laisse des garanties ou s'il le connaît bien. Il fait aussi office de prêteur sur gage et il est assez avare pour offrir d'acheter un objet s'il sait qu'un autre magasin pourrait en offrir plus. Il estime la valeur des objets précieux pour 1 po. Aothar a fondé son magasin après avoir trouvé un trésor étonnamment important au début de sa carrière d'aventurier à Thay.
17. Les cartes de quatre-doigts
La femme d'origine Mulan à l'aspect retors qui tient ce magasin, Frikhesp (LM, humaine, roublarde 4), porte des tatouages ciselés sur son crâne rasé et n'a plus que quatre doigts à la main gauche. Elle a fait une longue carrière d'aventurière à Thay puis dans tout l'Inaccessible Orient, avant de corrompre un agent de la guilde du commerce extérieur et d'obtenir un permis pour s'installer dans l'enclave de Proskur. Frikhesp a une dextérité extraordinaire et elle est capable de reproduire parfaitement n'importe quelle carte ou schéma. Bien que ses demandes concernent principalement des cartes nautiques ou de décoration, elle achète aussi des cartes au trésor d'aventuriers de passage à 1 po pièce et en vend des copies à 5 po pièce. Elle ne prétend pas qu'elles soient authentiques, mais seulement qu'elles proviennent d'un aventurier, ou du moins, de quelqu'un habillé comme tel.
Quelques-unes des cartes qu'elle vend sont le résultat de sa propre exploration des trois donjons répertoriés les plus proches : la Crypte de sel, le Donjon aux sept haines et le Repère de Shenegarth le Vert. Elle vend ces cartes pour 10 po pièce et y inclut des notes sur les pièges qu'elle a repérés, les passages secrets et les endroits propices hors du donjon où l'on peut se cacher ou se reposer. Certains aventuriers ayant utilisé ces cartes soupçonnent qu'elle est de mèche avec des bandits installés près de ses donjons, mais ils n'ont pas été capables de le prouver.
18. Réfectoire
La majorité des gardes et des magiciens de bas niveau de l'enclave mangent tassés dans cette salle à manger deux fois par jour. Le khazark et ceux que les devoirs amènent à rester à l'ambassade mangent dans la salle à manger qui s'y trouve. De longues tables à tréteaux occupent le hall ouvert et des fromages et viandes fumées sont accrochés aux traverses.
Le réfectoire est tenu par le maître des logis, Baiyen Chergova (LN, humain, guerrier 2/expert 3) un employé de rang intermédiaire au sein de la guilde du commerce extérieur qui réside ici accompagné par trois générations de sa famille. Chergova est chargé de l'achat des produits de première nécessité et de la direction des serviteurs qui préparent soixante repas par service. Le toit du bâtiment est un jardin luxuriant où les Chergova cultivent des fruits et des légumes inhabituels. Mais la majorité de la nourriture qui est consommée ici est achetée à des fournisseurs de Proskur.
18A. Cuisine : Hama (LN, humaine, experte 4), la femme de Baiyen supervise en personne la préparation des plats, orchestrant le travail dans cette cuisine débordant d'activité avec un tempérament désagréable et des sarcasmes qui le sont encore plus. Le pain thayen accompagnant un ragoût épicé est un menu typique du réfectoire.
18B. Provisions : Sous les cuisines, plusieurs celliers spacieux accueillent une quantité respectable de nourriture. Les denrées les plus usitées (ou les plus périssables, qui sont donc à utiliser en premier) sont stockées ici. L'une des caves est une chambre froide, magiquement refroidie.
19. Entrepôt est
La seule portion du bâtiment qui soit encore utilisée comme entrepôt, cette vaste chambre sur deux étages, contient les biens encombrants appartenant à l'enclave. Les marchandises magiques ne sont pas stockées ici, mais plutôt dans la chambre secrète (zone 26). Une large rampe mène à l'étage supérieur de l'entrepôt.
Une trappe relativement bien cachée (Fouille DD 15) permet d'accéder aux souterrains que les Thayens essayent de conserver secrets car ils contiennent les cachots et des enclos des esclaves. Ils peuvent ainsi être remontés dans cet entrepôt, embarqués dans des chariots bâchés et conduits sur les quais pour prendre le large à destination de Thay.
20. Tour est
Comme pour l'entrepôt sud (zones 5 et 6), les Thayens ont ajouté à son pendant est une tour de garde de trois étages. Depuis le dernier étage, les soldats peuvent surveiller le toit du comptoir priadorien et des bains. Les deux étages possèdent aussi des meurtrières qui donnent sur la rue et la cour intérieure. La nuit, un seul soldat monte la garde dans cette tour.
21. Les bains thayens
Cet établissement de bains est tenu par une grande famille de Rashémi, menés par la mère du clan, Yuldarra (LN, humaine, experte 2). Elle et Immizel la parfumeuse travaillent souvent ensemble et cette dernière vend ses produits ici. L'édifice comprend un grand bain commun et quatre petits bains individuels dans des pièces privées. A la demande, Yuldarra peut s'arranger pour faire venir des “aides” au bain depuis les maisons de plaisir des environs dans l'une des parties privées de l'établissement. L'utilisation du bain commun coûte 1 pc. Louer un bain privé coûte 1 pa par heure et les autres services sont en option et avec un supplément de prix.
Les grands fours qui servent à chauffer l'eau des bains occupent quasiment tout le premier étage du bâtiment. Le reste sert d'appartement pour les propriétaires. Yuldarra sait que si un feu se déclare dans l'enclave, les bains seront utilisés pour fournir de l'eau au combat contre l'incendie.
21A. Vestiaires des femmes : Les hôtes féminins de l'établissement utilisent cette pièce pour se changer et ranger leurs effets le temps du bain.
21B. Vestiaires des hommes : Ce vestiaire sert aux hommes pour se changer et déposer leurs affaires.
21C. Bain commun : Un grand bassin commun occupe la plus grande partie de cette pièce. L'eau est maintenue si chaude que seuls des Thayens habitués depuis longtemps aux bains brûlants y sont vraiment à l'aise. Ils ont une tradition qui consiste à mener des affaires sérieuses et à tenir des réunions importantes dans le bain commun, du moins tant que des étrangers ne sont pas présents.
21D. Bains privés : Chacune de ces petites pièces contient peu de choses en dehors d'une grande baignoire pouvant accueillir deux personnes (dans les petites pièces) ou jusqu'à six (dans les grandes).
22. Le bastion : Galerie occulte (objets magiques)
Tout objet magique qui n'est pas une potion ou un parchemin est vendu dans cette partie de l'enclave. Les clients peuvent ainsi y acquérir des baguettes magiques contenant des sorts de bas niveau, des objets merveilleux à prix réduit, des munitions magiques, certains des anneaux magiques les moins chers et occasionnellement une armure ou une arme magique. Les objets sont rarement exposés à la vue de tous. Les clients potentiels sont conduits dans l'une des pièces attenantes richement décorées dans laquelle on leur apporte les objets convoités dans des cages d'acajou luisant. Puisque les objets vendus dans la galerie ont tous un prix qui se compte en centaines de pièces d'or, les Thayens pourvoient aux attentes de leurs clients fortunés.
En plus des objets magiques qu'ils peuvent acheter dans l'enclave, les clients peuvent aussi amener une arme de maître pour qu'elle soit rendue magique (les Thayens acceptent rarement de faire des armes d'une valeur supérieure à +1, un bon client peut obtenir qu'ils en améliorent une au-delà de ce niveau). La galerie achète aussi des objets magiques pour les revendre mais à part cela, elle ne crée pas d'anneaux, de sceptres, de bâtons ou d'objets merveilleux de grande valeur. Plus le prix d'un objet est bas, plus il a de chances d'être disponible dans les réserves thayennes (la disponibilité exacte est laissée à la discrétion du MD). Si un objet est en rupture de stock, les magiciens de l'enclave peuvent le créer eux-mêmes à condition que ce soit un objet assez courant d'une valeur de 2 100 po ou moins et il leur faut pour ce faire 1d20 + 10 jours. Les objets dont la valeur est supérieure, mais inférieure à 8 500 po peuvent être commandés aux ateliers thayens, avec un temps de livraison de 2d4 mois), mais ils n'acceptent les commandes que de clients particulièrement dignes de confiance et fiables.
Ramshan Doon (LM, humain, illusioniste 6) gère la galerie sous la direction de Mutith Garas. Le khazark affecte habituellement pour l'assister un magicien de l'enclave de niveau 5, un de niveau 3 et deux de niveau 2.
23. Le bastion : le mortier noir (apothicaire)
Ce magasin est tenu par Tarithi (LM, humaine, magicienne 3/ experte 1), une Mulan misanthrope qui porte des tatouages abstraits sur le crâne et les sourcils. Elle est un agent de rang intermédiaire dans la guilde du commerce extérieur, sous les ordres du khazark. Le magasin de Tarithi vend des herbes ordinaires ou exotiques, y compris du cassil et de la racine de nara. La plupart de ses marchandises sont de simples remèdes comme des anesthésiants, des sels, des antidotes à la gueule de bois et d'autres herbes dont les gens du peuple peuvent avoir besoin. Ses produits les plus profitables sont les drogues étranges et parfois dangereuses convoitées par les clients fortunés, y compris les magiciens thayens, les jeunes nobles et les aventuriers. Elle vend toutes les drogues décrites dans la page des drogues (et provenant du livre Seigneurs des ténèbres). Un magicien de niveau 1 est envoyé ici par le khazark pour assister Tarithi.
24. Le bastion : les élixirs de Zurn (alchimiste)
Ce magasin est celui de Kethin Zurn (LM, humain, magicien 5/ expert 3), un étrange vieillard thayen avec de nombreuses marques de brûlures sur le visage, les bras et les mains. Un de ses yeux est pratiquementrecouvert par la cataracte et il a des tatouages complexes à la place de la moustache et de la barbe. C'est l'oncle du khazark et les magiciens de l'enclave sont attentifs à ne pas le contrarier, et le traitent avec respect malgré ses excentricités. Il ne s'adresse aux magiciens qui travaillent avec lui dans son atelier (habituellement, un de niveau 4, un de niveau 2 et un de niveau 1) que pour leur donner des ordres et il leur interdit de parler aux clients.
Kethin Zurn vend toutes les substances et objets spéciaux (prvenant du Manuel des Joueurs, Les Royaumes Oubliés ou Seigneurs des ténèbres) et peut en fabriquer d'autres s'il est en rupture de stock. Il offre une remise de 10% sur tous ses articles et un rabais supplémentaire de 5% pour les Thayens. Il a une grande connaissance des herbes, des sorts, du folklore thayen et des propriétés habituelles des objets magiques. Il lit et parle le commun, le draconique, l'infernal, le thayen, le mulhorandi et lit le loross et le nétherisse.
Les magiciens travaillant au Magasin de potions et de parchemins (voir ci-dessous) passent une partie de leur temps ici à fabriquer des articles pour leur échoppe.
25. Le bastion : potions et parchemins
Thazal Tabar (NM, humain, abjurateur 5) qui tient ce magasin encombré, dépend de Murith Garas. Il est habituellement secondé dans l'échoppe et l'atelier par quatre magiciens de l'enclave : un de niveau 4, un de niveau 3, un de niveau 2 et un de niveau 1. L'un s'occupe des clients et les autres sont dans cette pièce ou dans l'atelier de magasin d'alchimie de Kethin Zurn en train de fabriquer des potions et des parchemins.
Cet endroit a généralement un exemplaire de chaque type de potion courante. (à moins qu'elle nécessite un créateur de niveau supérieur à 3) et il s'en vend de une à trois par jour. Les prêtres novices du temple de Kossuth fabriquent les potions de Soins qui sont aussi vendues ici.
Tabar garde en réserve des parchemins de la plupart des sorts de 1er et 2e niveau et il y a 25% de chances pour qu'il en ait aussi contenant un sort donné de 3e niveau. Les sorts de 4e niveau sont disponibles sur commande. Les parchemins de sorts du 5e niveau ou plus font aussi l'objet d'une commande et l'autorisation du khazark doit être obtenue avant qu'ils soient écrits.
Comme il est expliqué dans la présentation synthétique, les magiciens de Thay acceptent de vendre un parchemin de sort de niveau 0 à prix coûtant pour chaque objet magique achété dans l'enclave. Quand un client achète un objet de la galerie occulte (zone 22), il reçoit une quantité de pièces de cuivre correspondant au nombre d'achats, chacune portant le symbole des Magiciens Rouges sur une face et un parchemin enroulé de l'autre. Ces jetons peuvent être échangés dans l'enclave à n'importe quel moment contre le droit d'acheter des parchemins de sorts de niveau 0 à prix coûtant.
Les potions et les parchemin non vendus sont stockés dans la chambre secrète (zone 26) pendant la nuit.
25A. Tatouages : Les aventuriers comme les magiciens thayens visitent souvent cette modeste échoppe. Urhun Kren (NM, humain, nécromancien 5/Magicien Rouge 2) est le tatoueur de l'enclave. Lui et ses assistants, un de niveau 3 et un autre de niveau 1, inscrivent des tatouages ordinaires et magiques (les tatouages magiques sont décrits dans le don Tatouage magique, que Urhun Kren et son assistant de niveau 3 possèdent, ou le sort Création de tatouage magique). Ils sont tout aussi capables de dupliquer une image que de créer des tatouages originaux. Un tatouage ordinaire de la taille d'une main coûte entre 2 et 5 pa selon sa complexité et si le résultat ne plaît pas au client, le magicien le retire grâce à un sort d'Effacement sans supplément de prix.
À peu près la moitié du travail d'Urhun Kren est constitué de tatouages ordinaires, car son talent est indéniable. Le reste sont des tatouages magiques, partie du travail qu'il préfère faire. Urhun est un Mulan grand et maigre, qui a l'habitude étrange de fixer un point pendant plusieurs minutes sans cligner des yeux. Obtenir un de ses tatouages nécessite soit de prendre un rendez-vous, soit d'avoir de la chance (il n'y a que 40% de chances qu'il soit disponible sans rendez-vous).
26. Le bastion : chambre secrète
Tous les voleurs et les cambrioleurs de Proskur rêvent de trouver le chemin qui mène à cette pièce… et tremblent à l'idée du châtiment qui les attend s'ils se font prendre. Murith Garas (LN, humain, abjurateur 8/Magicien Rouge 1), le troisième plus haut responsable de l'enclave, supervise en personne l'inventaire des objets magiques et les comptes des bénéfices de la galerie occulte, de l'échoppe de potions et parchemins, du magasin de tatouages, de l'alchimiste et de l'apothicaire. Il a pour assistants les plus fiables et loyaux des magiciens auxiliaires, habituellement un de niveau 3 et un de niveau 2.
Les murs et les portes de cette place forte sont couverts de plomb pour bloquer la scrutation magique et sont défendus par de nombreux et puissants sorts de protection magique (principalement des Glyphes de garde lancés par So-Kehur, le grand prêtre du temple de Kossuth).
Le contenu exact de la chambre secrète et des coffres qu'elle renferme est laissé à là discrétion du MD. La valeur totale de ce trésor est au moins de 100 000 po. Les défenses de cette pièce sont les plus vicieuses et les plus dangereuses de tout ce que les Thayens ont pu imaginer et comprennent un puissant diable appelé à l'enclave par un sort de Contrat intermédiaire.
Le bastion |
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Ce bâtiment (zones 22 à 26) qui était autrefois le domicile de riches marchands est maintenant le centre de l'enclave, où les clients viennent acheter la magie de Thay. Ces maisons ont été complètement refaites quand l'enclave s'est installée, mais les hauts plafonds et les boiseries des murs intérieurs évoquent richesse et pouvoir. Les fenêtres solidement calfeutrées et les portes couvertes de cuivres elles, évoquent plutôt des mystères qu'il ne vaut mieux pas explorer. Les étages supérieurs du bâtiment sont composés d'entrepôts où mettre en sécurité les objets de valeur en vente dans l'enclave et de lieux de réunions somptueusement décorés pour divertir les clients les plus fortunés ou les dignitaires en visite. |
27. Bâtiment de la Pierre Dressée (logements)
Cette moitié du bâtiment était autrefois une partie de l'ancienne auberge de la Pierre Dressée et a été transformée en un ensemble de logements exigus pour les habitants de l'enclave. Un appartement standard consiste en une chambre et une petite pièce servant de salon et de cuisine (le fourneau de fonte sert aussi de radiateur). La location se monte à 2 po par semaine. À peu près une vingtaine des magiciens de bas niveau et des travailleurs spécialisés de l'enclave habitent ici (mis à part ceux qui logent au premier étage du comptoir).
28. Baraquements
Les gardes, les sergents et le capitaine du détachement de soldats de l'enclave sont logés ici. Les escaliers et les portes de l'édifice sont assez grands pour permettre le passage de plusieurs hommes de front. Deux magiciens de niveau 1 sont affectés ici en permanence pour fournir un soutien magique en cas de besoin.
28A. Salle commune : Les gardes qui ne sont pas de service utilisent cette salle pour se reposer, discuter et jouer aux cartes. On y trouve habituellement 1d4 + 1 des dix-huit soldats qui ne sont pas de garde à un moment donné.
28B. Quartiers du capitaine : Cette pièce sert à Karvan Hur de chanibre et de bureau. Il y est rarement, préférant patrouiller dans l'enclave et vérifier que les gardes sont bien à leur poste.
28C. Chambrée : L'une des cinq sections de six hommes formant les troupes de l'enclave dort dans cette pièce, y compris le sergent qui veille au grain. Quatre chambres identiques à celle-ci composent le premier étage du baraquement.
29. Académie du feu blanc
La maître d'arme Varra Uuth (LM, humaine, guerrière 8) une métisse Mulan-Rashémi, entraîne ici les gardes de l'enclave ainsi que toute personne intéressée par le style de combat thayen. Varra Uuth connaît suffisamment bien les secrets de fabrication d'épées thayennes pour savoir si une lame a été fabriquée dans son pays, et, dans le cas d'une arme de maître, elle connaît probablement le nom de l'artisan. Si vous exigez une période d'entraînement entre chaque passage de niveau, l'Académie est un endroit adéquat.
Varra Uuth est une petite femme nerveuse, qui porte des cheveux courts et n'a aucun tatouage. L'académie possède une petite pièce dont les murs sont ornés d'armes thayennes diverses. Plusieurs armes de maîtres sont en sécurité dans un coffre et elle s'entraîne habituellement avec des armes simples pour éviter d'émousser celles de valeur. L'endroit tient son nom de l'arme personnelle de Varra Uuth, une épée longue +2 acérée de feu.
30. Sanctuaires
Ce bâtiment donne une impression d'espace parce qu'il est vide, à part pour quatre alcôves sur le mur nord. Trois sont dédiées aux dieux les plus vénérés à Thay : Baine, Loviatar et Shar. La quatrième sert aux autres dieux adorés par les Thayens : Gargauth, Kelemvor, Malar, Talona et Umberlie. La divinité la plus populaire de Thay, Kossuth, dispose de son propre temple dans l'enclave (zone 32).
Les sanctuaires sont entretenus par Tholara, Murithi et Zoha, trois femmes prêtresses d'origine Mulan qui ont leurs quartiers au premier étage. Elles acceptent de lancer des sorts en échange de dons aux sanctuaires. Tholara, la prêtresse de Baine, déteste ouvertement Zoha, la prêtresse de Shar (et utilisatrice de la magie d'ombre) et prend un malin plaisir à la rabaisser aux yeux des visiteurs.
31. Hall nord
Cet édifice à trois étages accheille les logements d'une cinquantaine de magiciens, de travailleurs spécialisés et de Chevaliers thayens de l'enclave. La plupart sont tassés à deux ou trois par chambre et seuls quelques magiciens de haut niveau ont droit à une chambre individuelle. Les magiciens de haut rang ont, eux, des chambres dans l'ambassade.
Le sous-sol de la partie nord du bâtiment sert de logis à la trentaine de serviteurs et d'ouvriers de l'enclave.
32. Temple de Kossuth
Le bâtiment qui occupait autrefois cet emplacement a été entièrement détruit lors de l'installation de l'enclave, et l'église de Kossuth y a fait construire un édifice de pierre et de roche volcanique, dont les murs s'élèvent à 9 m de haut.
Le lieu de culte principal au rez-de-chaussée est couvert de sable et son centre est occupé par une grande fosse en pierre dont la flamme est entretenue pour brûler jour et nuit sans interruption. Les jours saints et lors de grands événements, un véritable bûcher est mis en place. La seule occasion où l'on laisse le feu réduire jusqu'à n'être plus qu'un lit de braises brûlantes est pour le rituel de passage de niveau des prêtres, afin qu'ils marchent sur le feu. Les pièces attenantes au lieu de culte sont destinées aux novices (les prêtres de niveau 1) et aux gardes. Des escaliers mènent au premier étage où les prêtres de plus haut niveau vivent. Le temple est protégé par une Sanctification maléfique auquel est lié un sort de Négation de l'invisibilité.
Depuis longtemps un fin politicien au cœur des intrigues de l'église, So-Kehut (LM, humain, prêtre 9 de Kossuth), le grana prêtre du temple, pense que le succès de la guilde du commerce extérieur offre une formidable opportunité de propager le culte de Kossuth le long de la Mer Intérieure. Il soutient sans aucune réserve le khazark, du moins tant qu'elle rend hommage à Kossuth. Les prêtres fournissent guérisons et autres sorts en échange de donations à l'église et les prêtres inférieurs travaillent à la fabrication de potions de Soins ou d'autres sorts de magie divine pour l'échoppe de potions et de parchemins.
32A Salle de garde : Six gardes dévoués (LM, humains, guerriers 1 à 3) protègent le temple. À un moment donné, deux sont de faction, deux sont au repos et deux sont en congés.
32B Chambres des prêtres : Trois acolytes de niveau 2 et six de niveau 1 se partagent ces cinq petites chambres. Ils s'occupent à aider les gardes de l'enclave à la surveillance, à travailler à l'atelier de potions et de parchemins ou à pratiquer le culte de Kossuth.
32C. Chambre du Gardien de la Flamme : Le deuxième prêtre du temple est Thazar-Ke (LM, humain, prêtre 5 de Kossuth) et porte le titre de Gardien de la flamme. Il est assez ambitieux et rêve de remplacer So-Kehur.
32D. Chambre du lézard ardent : Duma Varr (LM, humaine, guerrière 7/championne divine 1 de Kossuth) est un Chevalier du lézard ardent, un membre de l'ordre sacré de guerriers dévoués à la protection des temples de Kossuth. Elle est la supérieure des gardes du temple et sert de garde du corps personnel de So-Kehur.
Les étages supérieurs contiennent les appartements confortables du grand prêtre, la bibliothèque du temple et une sacristie où l'équipement des prêtre et les objets du culte sont en sûreté. Deux serviteurs muets entretiennent les appartements de So-Kehur.
Le beffroi dépasse le temple de deux étages et sert de repère à deux gargouilles sous le contrôle du khazark. Il arrive à So-Kehur de leur laisser les restes des sacrifices immolés au nom de Kossuth.
33. Ambassade
Ce bâtiment est empli des intrigues politiques et économiques qui vont de paire avec la gestion d'une enclave. Les magiciens qui y travaillent doivent développer les connaissances et les compétences nécessaires à leur survie et à leur avancement dans le monde à couteau tiré des Magiciens Rouges. Ils confèrent avec les personnalités importantes du gouvernement de Proskur, apprennent à obtenir ce qu'ils veulent de leurs interlocuteurs et développent des moyens non violents pour se débarrasser des importuns et résoudre les problèmes.
Khazark Zurn passe beaucoup de son temps dans l'ambassade, à écrire à ses supérieurs à Thay, à gérer les affaires courantes et à s'entretenir avec les proskuriens influents qui font appel aux services de l'enclave. Deux gardes sont stationnés dans l'ambassade à tout moment et les Chevaliers thayens y passent aussi régulièrement, surtout quand des étrangers discutent avec le khazark.
L'édifice est protégé contre l'électricité, le feu et le froid (résistance 12) et le bois utilisé pour sa construction est affecté par un sort de Durcissement afin d'obtenir une solidité de 11.
3A. Vestiaire : Un serviteur se tient dans le hall d'entrée pour débarrasser les visiteurs d'envergure de leurs manteaux et de leurs chapeaux.
33B. Salle des serviteurs : Les serviteurs de l'ambassade stockent les produits d'entretien, les couverts et l'argenterie dans cette pièce.
33C. Cuisine : Bien que la majorité du personnel et des gardes de l'enclave mangent dans le réfectoire (zone 18), le khazark et les autres officiers de haut rang préfèrent prendre leur repas dans la salle à manger de l'ambassade. La petite pièce directement au nord de celle-ci est une réserve à nourriture.
33D. Salle à manger : Cette grande pièce est remplie par une longue table d'acajou thayen où peuvent manger jusqu'à vingt personnes lors des grandes occasions. Khazark Zurn et ses proches collaborateurs ou subalternes dînent habituellement ici.
33E. Boudoir : De temps en temps, le khazark s'entretient avec ses invités dans ce salon.
33F. Bureaux de l'administration : L'aile sud de l'ambassade est réservée aux bureaux de l'enclave. Cette pièce sert d'accueil et est habituellement occupée par Sopsek Zan, le secrétaire particulier du khazark. Affecté à l'enclave pour participer à la fabrication et la vente d'objets magiques, il a fait preuve d'un talent surprenant pour la gestion et gère les rendez-vous du khazark depuis des mois. Deux clercs l'assistent dans son travail.
33G. Bureau de Murith Garas : Murith Garas occupe ce bureau, mais il passe en fait la majeure partie de son temps dans le bastion à gérer ses affaires.
33H. Bureau de Torisk Haut : Torisk Haut est le second dans la chaîne de commande de l'enclave et le maître-espion du khazark Zurn. Il supervise les précautions contre les intrusions dans l'enclave et entretient aussi un réseau d'espions et d'informateurs hors de ses murs, dans Proskur même.
331I Bureau du khazark Zurn : Ce bureau spacieux est le domaine réservé du khazark. Les entretiens sont sur rendez-vous uniquement et elle est toujours prise dans les deux jours qui suivent. Le Chevalier thayen Nalur Rhyn est le garde du corps personnel du khazark et son assistant. Il s'éloigne rarement de plus de quelques pas de la magicienne qu'il a juré de défendre.
Les étages supérieurs de l'ambassade contiennent des suites luxueuses réservées aux dirigeants de l'enclave : le khazark, Torisk Haut, Murith Garas, Urhun Kren et Nalur Rhyn. Le sous-sol sert de quartiers à dix serviteurs, qui entretiennent l'ambassade sous les ordres du majordome, Omal (LN, humain, expert 4).
Chathin Zurn :
- Dés de vie : 12d4+3 (32 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 Bracelets d'armure +3, +1 Anneau de protection +1), contact 13, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +5/+5
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier (Ypt, nœnœil; esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type), défense spécialisée (enchantement, +2), puissance magique (enchantement, +1)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +12
- Compétences : Art de la magie +17, Artisanat (Alchimie) +8, Concentration +15, Connaissances (Mystères) +15, Connaissances (géographie) +6, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (folklore local, Thay) +9, Connaissances (religion) +6, Détection +3, Diplomatie +3, Intimidation +7, Perception auditive +3, Psychologie +3
- Sorts de magicien préparés (5/6/6/6/5/4/3; DD de base = 14 + niveau de sort) :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Hébétement*, Lecture de la magie, Manipulation à distance;
Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Charme-personne*, Feuille morte, Serviteur invisible, Sommeil*;
Niveau 2 : Création de tatouage magique, Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Fou rire de Tasha*, Invisibilité, Vision dans le noir;
Niveau 3 : Don des langues, Flèches enflammées, Immobilisation de personne*, Rapidité, Suggestion*, Vol;
Niveau 4 : Charme-monstre*, Confusion*, Mission*, Porte dimensionnelle, Scrutation;
Niveau 5 : Convocation de monstres V, Domination*, Immobilisation de monstre*, Protection de fer mineure;
Niveau 6 : Analyse d'enchantement, Désintégration, Suggestion de groupe*.
*Le DD des jets de sauvegarde contre ces sorts est de 16 + niveau de sort pour les enchantements.
- Grimoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Compréhension des langages, Déguisement, Feuille morte, Identification, Serviteur invisible, Sommeil;
Niveau 2 : Bouche magique, Création de tatouage magique, Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Fou rire de Tasha, Invisibilité, Masque d'ombres, Protection contre les projectiles, Toile d'araignée, Vision dans le noir;
Niveau 3 : Analyse de portail, Coursier fantôme, Dissipation de la magie, Don des langues, Flèches enflammées, Immobilisation de personne, Protection contre les énergies destructives, Rapidité, Suggestion, Vol;
Niveau 4 : Charme-monstre, Confusion, Globe d'invulnérabilité partielle, Mission, Porte dimensionnelle, Scrutation;
Niveau 5 : Convocation de monstres V, Domination, Gris manteau de Grimwald, Immobilisation de monstre, Protection de fer mineure, Refuge de Léomund, Téléportation;
Niveau 6 : Analyse d'enchantement, Désintégration, Pétrification, Suggestion de groupe.
- Facteur de puissance : 12
- Possessions : Bracelets d'armure +3, Anneau de protection +1, Cape de résistance +2, Broche de défense, Collier à boules de feu (Type 1), dague de maître, baguette de Dissipation de la magie (25 charges), baguette de Lenteur (25 charges), baguette d'Image miroir (25 charges), parchemins (Bouclier (x2), Pétrification, Protection contre les projectiles, Rapidité niveau 10, Téléportation, Toile d'araignée), potions : Ruse du renard (x2), Soins modérés, Soins importants). En tant que khazark d'une enclave thayenne prospère, Chathin Zurn peut rapidement obtenir de l'argent ou des objets magiques mineurs.
- Alignement : Loyal mauvais
- Source : Seigneurs des ténèbres
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un sort préparé du 4e niveau dans la liste de Chathin Zurn, Confusion qui est dans son grimoire y a donc été ajouté.
Chathin Zurn est une femme grande et mince, chauve et tatouée comme tous les Magiciens Rouges. Son familier est un nœnœil nommé Ypt qui s'éloigne rarement d'elle.
Née d'un mariage arrangé entre deux magiciens thayens, elle a naturellement choisi la voie de l'étude de la magie dans son jeune âge, et a poursuivi longtemps son apprentissage profane en tant qu'adulte avant de se tourner vers la carrière de Magicien Rouge. Extrêmement talentueuse, elle a exigé un poste d'officier dans une enclave et a obtenu le rôle de khazark.
Chathin Zurn s'engage totalement dans le but de conquérir de nouvelles terres grâce aux enclaves. C'est une oratrice douée et elle a décidé les dirigeants de plusieurs villes de la Mer Intérieure d'accepter la présence d'une enclave.
Elle a tendance à s'adresser à ses interlocuteurs avec condescendance, mais elle peut aussi être avenante et aimable si le besoin s'en fait sentir (mais toujours avec un arrière fond d'hypocrisie méprisante). C'est un leader confirmé et très attentif à la sécurité des personnes qui sont sous sa responsabilité dans l'enclave (du moins face à une attaque extérieure).
Chathin Zurn sort rarement de l'ambassade ou du bâtiment administratif. Elle essaye de faire le tour de l'enclave au moins une fois par semaine, et on la reconnaît immédiatement à son familier inhabituel. Elle sait qu'elle peut devenir la cible d'ennemis de Thay et elle prépare doit toujours un sort de Téléportation au cas où elle serait attaquée (à l'aide d'un parchemin).
Nalur Rhyn :
- Dés de vie : 12d10+12 (110 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +10 harnois +2, +3 écu en acier +1, +1 Amulette d'armure naturelle +1), contact 11, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +12/+15
- Attaque : épée longue +1 de feu (+17 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 feu/17-20); ou arc long composite [+3] +1 (+15 distance, 1d6+4/x3)
- Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+17/+12/+7 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 feu/17-20); ou arc long composite [+3] +1 (+15/+10/+5 distance, 1d6+4/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : atrocités de Thay (+4, +2]], faveur des zulkirs, défenseur des zulkirs, baroud d'honneur, champion des zulkirs
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +8
- Compétences : Bluff +6, Connaissances (folklore local, Thay) +3, Connaissances (mystères) +3, Détection +9, Dressage +4, Équitation +3, Escalade +3, Intimidation +11, Natation +5, Renseignements +6, Saut +3
- Facteur de puissance : 12
- Possessions : épée longue +1 de feu, arc long composite [+3] +1, 25 flèches +1, harnois +2, écu en acier +1, Amulette d'armure naturelle +1, Cape de résistance +2, potions (Endurance de l'ours, Protection contre les énergies destructives (feu), Rapidité, Soins importants), 120 po.
- Alignement : Loyal mauvais
- Source : Seigneurs des ténèbres
Nalur Rhyn est un homme solide et musclé, aux traits Mulan prononcés et portant des tatouages sur tout le visage. Né d'un noble thayen, il n'a fait preuve d'aucun talent pour la magie. Par contre, il a un don incontestable pour l'escrime. Sachant que le meilleur moyen d'obtenir de l'influence était de se mettre au service des Magiciens Rouges, il a suivi l'entraînement nécessaire pour devenir Chevalier thayen.
Nalur Rhyn est totalement loyal aux Magiciens Rouges. Il partage leurs objectifs et sait quand se taire. Ayant fait ses preuves à plusieurs reprises, il a obtenu d'excellentes recommandations et tous les magiciens de l'enclave lui font entièrement confiance (bien qu'ils utilisent tout de même Détection de pensées sur lui de temps en temps, juste pour s'en assurer). Franc, intimidant et vigilant aux menaces comme aux rumeurs, Nalur Rhyn est un excellent garde du corps.
Le Chevalier prend son devoir extrêmement à cœur et il est prêt à donner sa vie ou à prendre celle des autres pour prévenir la mort d'un Magicien Rouge (il est moins probable qu'il risque sa vie pour celle d'un apprenti magicien, mais ce n'est pas impossible pour autant).
34. Parc
Disposé autour d'une statue d'un bel homme Mulan, cet endroit est d'une grande beauté, avec quelques petits arbres, une haie élaborée et un gazon luxuriant. En début de soirée, on y trouve fréquemment des couples (de l'enclave ou de la cité) qui flânent avant que l'enclave ne ferme. Le jardin est entretenu par Justaube (NM, humain, druide 5 de Malar), un druide d'origine Mulan qui a choisi de lancer une chasse sur un Magicien Rouge influent. Finalement capturé, il fut rendu à moitié fou par les sorts de sa cible, puis vendu au khazark de cette enclave. Il est sous les effets d'un sort de Mission qui l'empêche de se blesser ou d'agresser quiconque et l'oblige à s'occuper de ce parc. Justaube ne sort quasiment jamais pendant la journée, préférant dormir dans un abri rudimentaire près du socle du silo (zone 14). Il n'a aucun équipement et s'habille de haillons.
Les souterrains
Sous l'enclave se trouvent plusieurs niveaux de souterrains, composés de cachots, d'entrepôts et d'enclos à esclaves. L'enclave de Proskur n'a aucune réticence face au commerce d'esclaves, mais les Thayens préfèrent rester discrets à ce sujet, gardant les misérables hors de la vue des citoyens de la ville. Ils sont tassés et leurs conditions de vie sont loin d'être agréables, à deux dans des cellules de 15 m de côté et souvent enchaînés au mur. Trois cellules spéciales, dont les murs et la porte ont été renforcés par de l'acier, sont aménagées pour accueillir des jeteurs de sorts.
Les Thayens ont rarement plus d'une vingtaine d'esclaves en stock sous l'enclave, préférant envoyer les nouveaux arrivants vers Thay aussi vite que possible. Un Chevalier thayen, nommé Savvis Daal, supervise les souterrains et la douzaine de matons brutaux qui y travaillent, ainsi que les habitants monstrueux des caves les plus profondes. En cas deproblème, elle fait appel aux magiciens ou aux prêtres de l'enclave, que ce soit pour calmer des prisonniers récalcitrants, pour gérer des cargaisons importantes d'esclaves ou pour se charger d'intrus mettant leur nez dans les affaires de Thay.