Table des matières
Orbakh, le Roi de la Nuit, s'inclina sur son trône, silencieux mais néanmoins attentif. Un homme inerte était étendu sur le sol humide face à lui. Il gémissait faiblement, ce qui gênait à peu près autant Orbakh que le bêlement des moutons ébranle le berger qui les mène à l'abattoir. Le prisonnier avait les mains solidement attachées dans le dos et il était ficelé par un lien métallique aussi coupant qu'un rasoir qui lui lacérait la peau à chaque mouvement. Sa seule chance d'échapper à une souffrance atroce était de se tenir parfaitement immobile, et les plaies ensanglantées visibles à travers ses vêtements déchirés prouvaient qu'il avait mis trop de temps à le comprendre. Déjà, des gouttes de sang entachaient le sol de la chambre d'audience. La Cour de la nuit composée des quatre Ducs vampires au service d'Orbakh contemplait d'un œil connaisseur ce jeu macabre… en lorgnant avec gourmandise sur la marque sanglante qui grandissait peu à peu, goutte après goutte, au pied du trône de leur maître. Ce dernier se pencha légèrement vers l'avant et commença à parler.
“Thaleem de Teziir, vous avez trahi les Masques de la nuit. La tâche qui vous incombait était pourtant simple : vous étiez chargé de rapporter à votre chef de cellule les faits et gestes d'un certain Vendryth; maître faussaire de la guilde des Astoriens. Pourtant vous avez échoué, en vous laissant acheter par l'or proposé par l'individu que nous vous avions envoyé surveiller. La Cour de la nuit peut témoigner de votre confession. Recevez maintenant le châtiment que vous méritez.”
Orbakh leva une main pâle et languissante et dit un seul mot, suffisant pour invoquer l'Art dont il était un véritable maître. Instantanément, le prisonnier se mit à gigoter, et il devint clair aux spectateurs qu'il essayait de danser sur place. Incapable de contrôler ses propres mouvements, l'homme ne pouvait plus empêcher ses liens de faire leur ignoble besogne. Son sang aspergea le sol, les murs et les vampires, qui essuyèrent leurs vêtements et leur peau avant de se pourlécher les doigts avec une satisfaction vorace. Les cris angoissés du malheureux s'élevèrent jusqu'au plafond voûté de la chambre souterraine, dans un crescendo d'agonie qui s'acheva dans un dernier soupir, avant le silence.
Les Masques de la nuit forment une influente guilde de voleurs opérant depuis la métropole de Port-Ponant sur la Côte des dragons. Le terme de “guilde de voleurs” n'est d'ailleurs pas tout à fait approprié, puisque le vol est peut-être le moindre de leurs méfaits. Faisant commerce des activités criminelles, mais lucratives, de l'assassinat, de l'extorsion, de la contrebande, du chantage et de l'enlèvement, les Masques de la nuit contrôlent le milieu du crime de Port-Ponant. Les hommes de main de la guilde agissent principalement de nuit, quand les rues sont plongées dans les ténèbres et où ils ont parfois maille à partir avec le guet de la cité, les aventuriers ou les soldats qui sont employés par les familles nobles de la cité.
Ces nobles, dont les maisons ont en main les principaux intérêts commerciaux de la ville, régissent ostensiblement Port-Ponant par l'intermédiaire du conseil souverain. Le dirigeant de chaque famille occupe l'un des dix sièges de ce conseil, où il représente les vues et les désirs de sa maison concernant tous les aspects de la gestion de la ville. C'est un secret de polichinelle que les familles sont en concurrence économique entre elles et qu'elles se livrent une guerre discrète au sein du conseil souverain depuis sa mise en place.
Pratiquement toute la population de Port-Ponant et des autres contrées pense que le conseil s'oppose activement aux méfaits des Masques de la nuit. Mais cette opposition n'est qu'apparence, savamment orchestrée par les dirigeants de la guilde pour cacher leur véritable motif. Trois des maisons nobles sont à leur botte et les Masques de la nuit les utilisent pour accomplir leurs quatre volontés. Ils souhaitent étendre leur contrôle aux autres maisons dans un premier temps, mais voient déjà beaucoup plus grand. De plus, ils ont aussi acquis le contrôle indirect de quelques institutions de la ville, comme la commanderie des docks (qui sont vitaux pour ses opérations de contrebande).
Si les gens du bon peuple de Port-Ponant apprenaient la vérité sur les instances dirigeantes de leur ville, ils pourraient trouver difficile à croire qu'une organisation criminelle (même aussi compétente et efficace que les Masques de la nuit) puisse arriver à mettre la main sur une ville riche et puissante comme la leur. Et en temps normal, ils auraient raison. Mais la clé des manipulations politiques de la guilde ne se trouve pas chez ses hommes de main ordinaires ou même dans ses activités illicites habituelles. Bien qu'ils soient vicieux et avides, la malfaisance de la majorité des membres de la guilde n'est rien comparée à celle de leurs mystérieux maîtres. Les nervis, les voleurs, les cambrioleurs et les tueurs qui constituent le gros de la guilde pensent eux-mêmes être dirigés par un mystérieux maître de guilde, qu'ils appellent le Sans-visage. Bien qu'un tel personnage existe bel et bien, ils fuiraient la ville (accompagnés des simples habitants) s'ils venaient à connaître sa véritable identité et à comprendre ses buts. Les véritables dirigeants des Masqués de la nuit forment la Cour des Maîtres de la nuit, une cabale de vampires puissants et sans pitié qui affichent des ambitions bien plus sombres que le simple contrôle clandestin d'une seule cité. Le meneur de cette cabale, qui a pour titre le Roi de la Nuit, se fait aussi appeler le Sans-visage, bien que son vrai nom soit Orbakh. Il est aussi l'un des clones survivants du tristement célèbre Manshoon du Zhentarim.
Bref historique
Les Masques de la nuit font partie de l'histoire de Port-Ponant depuis 1353 CV, quand le premier Sans-visage rassembla une bande d'assassins, de voleurs et d'hommes de main pour prendre le contrôle du milieu du crime de la ville qui était alors divisé. En suivant les ordres de leur maître, les membres de la nouvelle guilde purent rapidement éliminer ou absorber toutes les organisations rivales. Lors de sa consolidation, elle entra en concurrence avec les maisons marchandes pour le contrôle des activités illégales au sein de la ville. Leur réaction ne se fit pas attendre, et le conflit qui en résultat dégénéra en une guérilla urbaine clandestine qui dura pratiquement deux décennies avant que les Masques de la nuit ne finissent par la remporter.
Un coup presque fatal fut porté à la guilde de voleurs en 1368 CV quand Alias de Port-Ponant et Piègedragon le paladin saurien furent engagés pour mettre fin aux activités des Masques de la nuit. Le duo de Ménestrels et leurs alliés finirent par réussir à démasquer le Sans visage (qui était déjà le second à porter ce nom) et à troubler significativement les activités de son groupe. Refusant d'admettre sa défaite, le Sans-visage tenta de se proclamer roi de Port-Ponant, mais il fut tué peu de temps après. Privé d'un maître compétent, la guilde aurait pu disparaître à ce moment ou se désagréger dans une guerre intestine où les groupes qui la composaient se seraient entre-déchirés pour récupérer le contrôle des différentes activités. Mais en 1369 CV, un nouveau Sans-visage apparut pour calmer ces conflits internes et ramener les Masques de la nuit à leur force antérieure.
La coutume a toujours été que la plupart des membres de la guilde ne connaissent pas l'identité réelle du Sans-visage, bien que ceux qui ont porté ce titre n'aient pas toujours fait preuve d'une discrétion absolue à ce sujet. Traditionnellement, un nouveau Sans-visage doit prouver ses qualités de chef par des actions plutôt que par des mots, mais l'individu qui revendiqua ce titre lors des heures noires de la guilde rencontra peu d'obstacles sur sa route. La guilde était dans un tel état de délabrement suite à la mort de son dernier maître que le besoin d'un nouveau dirigeant était clair pour tous, d'autant plus quand sa compétence fut démontrée face à l'adversité. Une dissension mineure dans les rangs fournit à l'aspirant Sans-visage l'occasion de prouver son habileté. Ceux qui contestaient sa prétention au titre ou qui le souhaitaient pour eux-mêmes furent exécutés d'une façon particulièrement horrible, souvent au cœur même de ce qu'ils considéraient comme des quartiers privés bien protégés. L'un de ces rivaux aurait prétendument été abattu seulement quelques heures après avoir annoncé ses intentions à un groupe de camarades qui passaient leur soirée à la maison de plaisir de la Dame pourpre. Une douzaine de témoins ont assisté, impuissants et terrorisés, à son dépeçage à la sortie de l'établissement par une immense nuée de chauves-souris sanguinaires prises de frénésie. Un de ses sbires ramassa hâtivement dans son heaume ce qui restait du cadavre de l'infortuné et le ramena à un refuge de la guilde proche pour relater l'évènement. Le nouveau Sans-visage fut unanimement accepté peu de temps après cet incident.
Le Sans-visage préféra ne pas révéler sa nature vampirique à ses nouveaux acolytes. C'est grâce à ses facultés surnaturelles qu'il avait pu obtenir des informations sur les séditieux au sein de la guilde et sur ses concurrents (il est facile d'entrer dans un sanctuaire soi-disant impénétrable quand on a la faculté de prendre un état gazeux et, de même, le pouvoir de convoquer les créatures de la nuit permet de perpétrer des assassinats originaux). Mais même si la guilde avait d'une façon ou d'une autre appris la vérité sur la nature de son nouveau maître, elle n'aurait eu aucune chance de découvrir qu'il ne s'agissait pas d'un vampire ordinaire. En effet, il est aussi l'un des rares clones survivants du tristement célèbre Manshoon du Zhentarim. Au début des guerres de Manshoon, il est sorti de sa stase dans les catacombes de la ville, où le vampire Orlak, qui s'était autoproclamé Roi de la Nuit de Port-Ponant, l'avait enlevé et avait bu son sang. La première action du clone fut de chasser et détruire son créateur, puis de reprendre le titre à son compte et de se renommer Orbakh. Tapi dans le repaire souterrain de son prédécesseur, il réfléchit à ses objectifs et à ses plans pour le futur. Il commença à étudier posément la situation, en ne se risquant à la surface que pour se nourrir, quand il se rendit compte qu'il était sous une influence pour le moins surprenante.
Parmi les trésors dont il avait “hérité” de son créateur se trouvait le sceptre du Magus et une paire de puissants objets magiques : l'Argraal d'Orlak et les Crocs volants du Roi de la Nuit.
L'Argraal et les Crocs volants sont liés. Le premier est un gobelet qui se remplit magiquement du sang des victimes tuées par les seconds, qui sont une arme magique qui absorbe l'énergie vitale des victimes en même temps qu'elle leur suçe le sang. Tous deux contiennent une partie de l'essence de leur créateur et travaillent de concert afin d'influencer celui qui les possède. Le clone vampirisé ressentait ainsi un mystérieux mais profond besoin d'être servi par des êtres semblables à lui-même. Quand ses recherches lui indiquèrent enfin la source de cette coercition, il avait déjà utilisé l'Argaal et les Crocs volants pour créer plusieurs serviteurs vampires, qu'il dénommait sa Cour des Maîtres de la nuit.
Orbakh était peu désireux de gâcher des ressources potentielles et connaissait parfaitement la valeur d'une aide efficace. Il choisit donc de ne pas détruire ses serviteurs. À la fin de sa période d'observation de la ville, il décida que son premier pas serait de ravir le contrôle des Masques de la nuit et de remettre la guilde d'aplomb. Lui et sa Cour seraient les dirigeants secrets de l'organisation, la transformant pour mieux convenir à ses besoins.
L'organisation
Quartier général : les Masques de la nuit ne possèdent pas de quartier général ou d'autre lieu de réunion institué, ce qui rendrait la tâche du guet de la cité beaucoup trop simple ! L'organisation préfère établir des douzaines de refuges disséminés dans la ville, qui sont le plus souvent des commerces tout à fait légaux pendant la journée. Ce qui s'approche le plus d'un “quartier général” pour la guilde est la maison de plaisir de la Dame pourpre, qui est gérée et possédée par un des dirigeants de haut rang des Masques de la nuit. Les membres peuvent s'y rencontrer librement et s'y laisser des messages, à condition qu'ils ne fassent rien qui puisse attirer l'attention des clients sur le rôle de leur hôte dans l'organisation (et cela comprend le fait de ne pas entrer avec des habits “salis” par le travail dans l'établissement).
Membres : à peu près 900, y compris la Cour de la nuit.
Hiérarchie : arachnéenne.
Dirigeant : le Sans-visage.
Religion : Mask.
Alignement : CM, LM, NM.
Discrétion : élevée.
Symbole : un loup de bal masqué (un masque de tissu noir, couvrant le pourtour des yeux et le nez), qui est utilisé comme signe de reconnaissance et comme signature du travail de la guilde. Toute personne qui trahit la guilde et ne s'enfuit pas immédiatement au-delà de leur zone d'influence est rapidement retrouvée morte, avec un loup de bal Masqué fourré dans la bouche, noué autour de sa gorge tranchée, lui liant les mains ou décorant son cadavre d'une façon ou d'une autre.
Une ancienne tradition de la guilde était de graver leur symbole sur la devanture des commerces lui payant une “protection”, comme un avis et une mise en garde aux éventuels concurrents. Le Roi de la Nuit a ordonné qu'on mette fin à cette pratique peu après que la Cour de la nuit a été complète. Il ne voulait pas que les ennemis de la guilde puissent identifier aussi facilement ses “associés” en leur donnant des indices aussi visibles à suivre.
La hiérarchie des Masques de la nuit est complexe, organisée de façon à assurer le maximum de protection à ses dirigeants. Une brève description de la guilde est donnée dans la page de la Côte des dragons. Les informations suivantes concernent les Masques de la nuit qui opèrent uniquement à Port-Ponant.
Hiérarchie
Depuis leur création, les Masques de la nuit ont été dirigés par un maître de guilde anonyme et un conseil intérieur composé de ses lieutenants. Traditionnellement, l'autorité du Sans-visage sur la guilde est absolue, mais il délègue les responsabilités de ses différentes activités et intérêts aux Maîtres de la nuit, qui chacun emploient un entourage d'assistants, d'agents et de laquais qui agissent en leur nom. La majorité des membres de base de la guilde est composée de roublards]] et d'assassins]]. Elle comprend aussi quelques prêtres, guerriers, ensorceleurs, magiciens et une poignée d'autres professions. Tous ceux qui travaillent pour la guilde n'en sont pas forcément des membres à part entière. Beaucoup, notamment parmi ceux qui collectent des informations pour la guilde dans d'autres villes, sont des agents indépendants.
Le Sans-visage
Le Sans-visage a le privilège d'organiser la guilde comme bon lui semble. Chaque Sans-visage successif en a changé la structure, mais quelle que soit l'ampleur des changements, ils ont en toujours gardé les éléments centraux, c'est-à-dire les postes du Sans-visage et des Maîtres de la nuit. Quand son tour est venu, Orbakh a redéfini l'organisation de la guilde pour qu'elle reflète son propre style de direction et qu'elle serve au mieux ses intérêts. La hiérarchie actuelle commence avec le Roi de la Nuit au sommet de la structure. Les quatre membres de la Cour des Maîtres de la nuit, les Ducs, dépendent directement de son autorité. Viennent ensuite les comtes, qui dépendent chacun d'un des Ducs. Chaque comte a un certain nombre de lieutenants qui commandent les membres de base de l'organisation. Les membres de la guilde sont regroupés en cellules, qui ne communiquent qu'avec les membres immédiatement au-dessous et au-dessus d'eux dans la hiérarchie. Cela empêche un membre donné de la guilde de voleurs d'identifier des membres d'une autre cellule que la sienne, ce qui diminue les chances de percer à jour toute l'organisation d'un seul coup. Le nombre d'hommes de main opérant dans la rue avoisinait autrefois les deux milliers, mais Orbakh a sérieusement réduit ce nombre pendant sa première année en tant que Sans-visage, en éliminant pas moins de 800 personnes qu'il considérait comme n'étant pas essentielles à ses opérations (ceci inclut une purge parmi ceux dont il avait découvert la traîtrise).
Le Sans-visage actuel préfère exercer un contrôle indirect sur les éléments de Port-Ponant qui sont à sa botte, et il s'attend à ce que ses sbires fassent de même. Bien qu'il soit possible à un vampire d'utiliser son pouvoir de Domination pour forcer un mortel à lui obéir, comme le Roi de la Nuit l'a fait lui-même avec Dame Thistle Thalavar, il considère cette technique inélégante et trop dangereuse pour être utilisée à grande échelle. Il faut une grande volonté pour dominer suffisamment un mortel pour qu'il ne désobéisse pas ou ne brise pas le contrôle du vampire. Afin de réduire les chances d'échouer ou d'être découvert, le Roi de la Nuit préfère que les vampires qui le servent et leur progéniture travaillent le plus possible à l'aide d'intermédiaires. Il n'est pas utile, par exemple, de dominer le capitaine du port, alors qu'en utilisant ses agents, un vampire peut le menacer, le corrompre ou le faire chanter, sans rien révéler de sa nature ou de ses objectifs. Le Comte des tempêtes ne va pas aller le rencontrer en personne pour s'assurer qu'on regarde ailleurs une certaine nuit, quand un certain bateau déchargera une certaine cargaison de contrebande. Au lieu de cela, il va travailler avec des intermédiaires pour s'assurer que le capitaine du port reçoit un “petit dédommagement” en contrepartie de l'absence de ses hommes sur un quai donné à un moment donné d'une journée donnée. De même, le Compte de la monnaie ne va pas rencontrer un client de la maison de plaisir de la Dame pourpre pour le faire chanter à propos de sa manie de jouer pour de l'argent. Il va plutôt envoyer un intermédiaire parmi la douzaine qui est à son service, ce qui lui permet ultérieurement de nier toute implication.
Par contre, il arrive aux Maîtres de la nuit de rencontrer personnellement et de dominer les dirigeants des familles nobles qu'ils contrôlent. Habituellement, ils n'ont recourt à des méthodes aussi directes que si quelque chose de vital pour leurs plans est en jeu. Sinon, ils préfèrent utiliser les mêmes méthodes indirectes sur les conseillers sous leur coupe, travaillant avec des intermédiaires et des agents pour obtenir les effets désirés. Naturellement, ils sont attentifs à ne pas imposer aux membres du conseil souverain des actions excessives qui pourraient attirer l'attention sur eux. Ils les utilisent plutôt pour agir d'une façon modérée mais stratégique, qui soit bénéfique à long terme aux Masques de la nuit, comme voter contre une augmentation du budget du guet de la cité, voter pour qu'un poste important aille à une certaine personne ou s'assurer qu'un neveu obtient un poste de scribe dans le bâtiment où toutes les archives de la ville sont conservées. De cette façon et grâce à chacun de ces accomplissements, les Masques de la nuit gagnent de plus en plus de pouvoir dans la ville.
Le Sans-visage, aussi connu sous le nom de Orbakh et du Roi de la Nuit (NM, vampire]], magicien 16/archimage 1) : le tristement célèbre Manshoon est responsable de mille crimes et d'autant d'atrocités, mais aucun d'aussi dangereux pour Faerûn que la création de ses clones. Celui-ci possède la personnalité de l'original quasiment sans altération, mais elle a été encore assombrie, si cela est possible, par sa transformation impie en vampire. Comme son créateur, Orbakh met le pouvoir au centre de son existence. La question de l'origine de ce pouvoir l'intéresse assez peu et, dans le cas du Roi de la Nuit, il vient de la guilde des voleurs. Mais il doit toujours en avoir plus et à cette fin, il a l'intention de créer un grand royaume de vampires, peuplé d'esclaves mortels soumis. Orbakh doit toujours être l'individu dominant dans son entourage et il vise à rester solidement au sommet de toute hiérarchie qu'il emploie.
C'est pourquoi le Roi de la Nuit divise le monde en deux Catégories de personnes : celles qui sont clairement inférieures et celles qui ont été élevées au-delà de leur compétence. Il est incapable de cacher son mépris envers ses prochains. Lors de ses relations et interactions avec les autres, sa condescendance est douloureusement visible, bien qu'il la cache sous un vernis de charme. Il ne tolère pas les rivaux et fait tout son possible pour les écraser aussi rapidement que possible, espérant à cette occasion faire un exemple pour tous ceux qui auraient l'intention de se mettre en travers de son chemin. N'ayant été vampire que depuis trois ans, Orbakh n'a pas encore la perspective à long terme et la patience que les morts-vivants puissants acquièrent au fils des siècles. Il est toujours soumis à des piques d'impatience, de sentimentalisme et de cruauté.
Ayant une confiance absolue en ses propres capacités, il ne peut imaginer que le plan qu'il échafaude pour créer un royaume dominé par les morts-vivants puisse ne pas aboutir. Il est tout simplement incapable d'envisager la possibilité, même mince, d'un échec.
Grand et musclé, Orbakh a une silhouette impressionnante dans son armure noire faite sur mesure et rehaussée d'émail doré. Il doit à son statut de mort-vivant un visage d'une grande pâleur que peu de gens en dehors de la Cour de la nuit ont vu, puisqu'il porte habituellement un heaume pour le cacher.
Les Ducs
Sombredame Dahlia Vhammos, la Duchesse du venin (CM, vampire, prêtresse 15/dévote profane 2 de Shar) : cette aristocrate froide et ambitieuse fut l'une des premières victimes d'Orbakh - et de son besoin de se créer des serviteurs vampires. Quelques mois avant qu'il ne devienne le Sans-visage, il avait entendu des rumeurs parlant d'un temple secret de la sombre Déesse qui serait caché quelque part sous la cité. Il le chercha et le trouva finalement profondément enfoui sous le château Vhammos. Il observa pendant plusieurs semaines la grande prêtresse de ce temple, Sombredame Dahlia Vhammos et en vint à admirer son ambition, son intellect et sa cruauté. Ses qualités et son sang noble (les Vhammos forment l'une des nobles familles marchandes de Port-Ponant) convainquirent Orbakh de l'amener de force dans le monde de la non-vie, et d'en faire le premier membre de sa Cour des Maîtres de la nuit. Le Roi de la Nuit lui conféra le titre de Duchesse du venin et lui confia la direction de la guilde des assassins. Dahlia se révéla être exceptionnellement douée pour ce poste, prouvant qu'elle avait l'œil pour jauger la valeur d'un tueur potentiel. Elle prend parfois part aux missions d'assassinat qui ont lieu dans la ville.
Bien qu'elle soit le serviteur d'Orbakh et ne puisse donc agir contre lui, elle conserve tout de même une ambition personnelle. Son implication avec lui ou son nouvel état de morte-vivante ne lui cause aucun regret. Elle croit que tout cela résulte du dessein de Shar et elle voit son introduction dans les Masques de la nuit comme une occasion rêvée pour convertir de nouveaux fidèles à la foi de sa déesse sans pitié. À Cette fin, elle encourage ses lieutenants et ceux qu'ils choisissent à participer aux cérémonies de son temple secret. C'est d'ailleurs là qu'on peut la trouver lorsqu'elle ne travaille pas pour la guilde, puisqu'elle est le prêtre de Shar de plus haut rang de la ville. Dahlia est convaincue qu'avec un peu de temps, elle sera capable d'amener les autres Maîtres de la nuit à adorer Shar.
De plus, elle voit dans le plan d'Orbakh de créer un royaume de vampires un but qu'elle peut fléchir à l'avantage de la Dame de l'égarement et elle le soutient sans faille. En fait, elle a même l'intention d'en devenir la reine et de gouverner ce futur royaume au côté d'Orbakh. Il est donc peu surprenant que le seul point de désaccord sérieux entre eux deux soit l'intention de ce dernier d'épouser Dame Thistle Thalavar, ce qui fait partie de son plan pour être couronné monarque de Port-Ponant. Dahlia est jalouse des attentions qu'il porte à sa proie et si elle pouvait trouver un moyen de briser la coercition qui l'empêche de lui désobéir, elle tuerait la fragile minaudière en un instant. Pour le moment, elle se contente de saboter discrètement les entreprises de la jeune femme, en espérant qu'elle perde grâce aux yeux d'Orbakh sans que celui-ci ne se rende compte de son implication.
Dame Dahlia est de taille moyenne et plutôt mince. Elle était jolie de son vivant et la mort a à la fois augmenté et transformé sa beauté, lui donnant l'apparence d'un prédateur pâle et majestueux. Ses cheveux sont noirs comme le jais et lui tombent sur les épaules, encadrant ses yeux violets et bordés de rouge et ses pommettes saillantes. Quand elle ne porte pas la panoplie de son sacerdoce, elle a un faible pour les tenues de cour extravagantes qu'elle portait quand le souffle de la vie l'animait encore.
Phultan Marteaubâton, le Duc des murmures (LM, vampire, magicien 16) : pendant des années, ce beau parleur, génie du crime urbain a parcouru les Contrées du mitan en se faisant passer pour un marchand ambulant. Il utilisait les caravanes de produits de luxe comme une couverture pour ses véritables activités, c'est-à-dire l'acquisition et la revente d'informations sensibles (ainsi que des à-côtés en tant que faussaire, contrebandier ou receleur d'objets volés quand le besoin ou l'envie s'en faisait sentir). Pendant ses voyages, il s'est forgé des contacts avec un certain nombre de groupes criminels et d'organisations dans les villes où sa caravane s'arrêtait. Ses associés les plus notables comprennent les Voleurs de l'ombre d'Amn, les Astoriens de Teziir
, la guilde des voleurs d'Eauprofonde et la guilde de Xanathar. En plus de cela, il paye un réseau d'informateurs qui s'étend de Selgonte à la Porte de Baldur et lui fournit toutes sortes d'informations qu'il peut ensuite revendre, parfois au plus offrant et parfois à un individu qui sera plus à même de reconnaître sa valeur.
Durant l'une de ses nombreuses excursions à Port-Ponant, il pris connaissance d'une information potentiellement dangereuse pour l'un des lieutenants des Masques de la nuit. La guilde lança donc un contrat contre lui, et il serait mort de la main des assassins de Dame Dahlia s'il n'avait pas d'abord prouvé ses compétences en utilisant ses divinations pour trouver un moyen de contacter le Sans-visage lui-même. Impressionné, le Roi de la Nuit réalisa que Phultan avait bien plus de valeur vivant, ou plutôt mort-vivant, que mort. Le maître des rumeurs devint ainsi le deuxième membre de la Cour des Maîtres de la nuit, en tant que maître-espion d'Orbakh et receleur d'informations.
Phultan n'est plus capable de voyager comme autrefois. Il n'est pas aussi facile à un vampire de parcourir Faerûn en se faisant passer pour un maître de caravane que cela l'est pour un mortel. Il reste donc à Port-Ponant, comme une araignée au centre d'une vaste et solide toile d'espions et d'informateurs. Avec ses fidèles agents et ses émissaires, il maintient ses anciens contacts avec ses associés dans le crime comme avec les informateurs à sa solde, ce qui fournit une pléthore de renseignements sur les cités et les terres au-delà de leur bercail. Phultan est sûrement l'homme le plus au courant de ce qui se passe de tout Port-Ponant, voir de la Côte des épées.
Phultan est bien différent de ce que les gens visualisent quand ils imaginent un seigneur vampire. Son nouveau régime à base de liquide a transformé de façon disgracieuse son aspect autrefois corpulent. Privé d'un apport régulier en nourriture riche, son corps qui était bien en chair est maintenant flasque. Des plis de peau grotesques pendent sur son visage et le reste de son corps, lui donnant une apparence hideuse. Sa chevelure brune-rousse se dégarnissait déjà avant qu'il ne devienne un vampire, et il ne lui reste maintenant que des touffes grasses au-dessus des oreilles et sur l'arrière du crâne.
Tebryn “Chasseur d'ombre” Dhialael, le Duc des ombres (CM, vampire, magicien 3/roublard 8/voleur de l'ombre d'Amn 5) : demi-elfe renégat de sang drow, Tebryn a fuit les brutalités quotidiennes de sa vie de serviteur sous contrat dans la ville drow de Sschindylryn pour la liberté périlleuse de la surface. Il s'est échappé à la faveur d'une attaque menée par une armée duergar de Flèches souterraines qui s'emparait de l'avant-poste de mineurs où il était condamné à travailler jusqu'à la fin de ses jours, profitant du chaos ambiant pour tuer son surveillant et fuir. Il a émergé de l'Outreterre dans les catacombes de Port-Ponant, s'en faisant un repaire jusqu'à ce qu'il tombe par hasard sur le refuge secret d'Orbakh et de Dahlia. En le visitant, il vola plusieurs objets magiques de grande puissance sans attirer l'attention des vampires. Quand il s'aperçurent du vol, il le traquèrent jusqu'à sa cachette souterraine et il devint la troisième et dernière victime du besoin de serviteur d'Orbakh et le dernier à tomber face aux Crocs volants avant que cette arme magique ne soit détruite. Orbakh et Dahlia se mirent immédiatement d'accord sur l'emploi de leur nouvelle recrue. Ils le nommèrent Duc des ombres et le chargèrent des activités de cambriolage des Masques de la nuit.
Tebryn prend sa nouvelle vie avec enthousiasme et gratitude. Il a gagné du pouvoir, de l'autorité, de la richesse et des alliés bien plus puissants que ceux qu'il aurait pu espérer avoir au cours de son ancienne vie. En tant que Duc des ombres, il combine les avantages de son statut de vampire à sa maîtrise des talents de roublard pour se déplacer dans Port-Ponant sans être vu de quiconque, à l'exception de ceux à qui il choisit de se montrer. Il orchestre toutes les activités de vol de la guilde grâce à ses lieutenants, les envoyant chez les marchands du cru, visiter des caravanes, ainsi bien sûr que les maisons des nobles. Beaucoup des petites frappes, des coupe-bourses, des cambrioleurs et des rats d'hôtels qui composent la majorité du répertoire des Masques de la nuit pensent que Tebryn n'est autre que le Sans-visage.
La peau de Tebryn n'est pas aussi sombre que celle des autres drows, mais suffisamment tout de même pour que l'on devine facilement son héritage. Ses cheveux ont la blancheur éclatante caractéristique du sang drow, et il a une silhouette fine mais avec une musculature nerveuse commune aux elfes et aux demi-elfes. Il tient visiblement ses yeux de son ascendant humain, car ils sont d'un bleu-blanc brillant qui dénote dans un visage si sombre.
Chevalier du crépuscule : l'homme qui se fait appeler Chevalier du crépuscule est en charge du travail physique au sein de la guilde, y compris les rackets à la protection et l'extorsion par la violence. Le Duc du crépuscule cache son visage derrière un masque en forme de crâne et seul le Roi de la Nuit connaît sa véritable identité. Phultan Marteaubâton a obtenu des informations qui l'ont amené à penser que le Chevalier du crépuscule a autrefois été un paladin de Lathandre déchu au cours du Temps des Troubles pour avoir été éloigné de sa foi par la tentation du pouvoir. Ne désirant pas s'attirer l'animosité du Chevalier (ou du moins, se réservant pour un moment où cela sera utile), Marteaubâton garde ses suspicions secrètes. Quel que soit son passé, il est indéniable que le Chevalier du crépuscule s'acquitte de ses tâches avec une compétence remarquable. En plus de la gestion des opérations de la guilde qui demandent intimidation et violence, il y supervise aussi la sécurité interne et externe. Les traîtres, les balances et les roublards qui tentent de voler la guilde sont quasiment certains de passer leurs dernières heures en compagnie de quelques hommes de main du Chevalier du crépuscule.
- Dés de vie : 14d12 (102pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +5 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 29, contact 11, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +14/+19
- Attaque : coup (+19 corps à corps, 1d6+5); ou épée longue +2 impie (+22 corps à corps, 1d8+7/17-20); ou arbalète lourde de maître (+16 distance, 1d10/19-20)
- Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 1d6+5); ou épée longue +2 impie (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+7/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, contrôle des morts-vivants (6/jour), utilisation du poison, châtiment du Bien (2/jour), attaque sournoise +1d6
- Particularités : état gazeux, guérison accélérée, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie)résistance au renvoi des morts-vivants (+4), résistance à l'électricité et au froid (10), transformation, faiblesse de vampire, aura de mal, aura de désespoir, bénédiction impie, détection du Bien, serviteur fiélon (corbeau; esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde, communication avec le maître), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +15, Vol +12
- Compétences : Bluff +16, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +9, Détection +21, Diplomatie +9, Discrétion +16, Dressage +9, Équitation +12, Fouille +16, Intimidation +13, Perception auditive +21, Premiers secours +8, Psychologie +16
- Sort de chevalier noir préparés (2/2; DD de base = 13 + niveau de sort) :
Niveau 1 : Anathème, Convocation de monstres I;
Niveau 2 : Force de taureau, Fracassement
- Facteur de puissance : 16
- Alignement : Chaotique mauvais
Note de l'archiviste draconique : Les compétences du Chevalier du crépuscule n'incorporait manifestement pas les bonus offerts par l'archétype de vampire, ceux-ci ont donc été rajoutés.
Les Comtes
Orbakh n'a pas achevé la formation de ses Maîtres de la nuit. Chaque Duc a un ou deux Comtes à son service. Nous présentons ici deux membres notables de ce niveau de la hiérarchie de la guilde.
Sorenth “Sourire” Gorender, le Comte de la monnaie (NM, vampire, roublard 8/voleur de l'ombre d'Amn 5) : le propriétaire charmant et si sociable de la maison de plaisir de la Dame pourpre, qui est aussi son tenancier, était déjà un maître chanteur chevronné avant d'être introduit dans les Masques de la nuit pour y superviser ce type d'activité. Soigneusement choisi par Orbakh pour servir de lien avec les éléments criminels de la surface, sa maison de plaisir lui offre un accès privilégié à une clientèle de nobles blasés et de marchands cherchant le grand frisson en frayant avec la haute société. Les dames pourpres fournissent à leur employeur une provision continue d'informations qu'elles obtiennent de leurs clients assidus, saouls et sans méfiance, qui sont récompensés de leurs confidences en devenant les cibles des chantages de Sourire. De plus, et c'est aussi important pour l'organisation, le rôle de Gorender lui permet de rester à l'abri du soleil toute la journée sans pour autant attirer les soupçons. Il utilise la maison de plaisir comme un lieu de rencontre et de communication avec les nombreuses personnes à son service, qui traversent l'établissement déguisées d'une façon ou d'une autre (livreur, marchand, client, artisan, …). La plupart des victimes de Sourire réalisent qu'elles n'ont d'autre solution que de payer, mais il rencontre parfois un individu qu'il faut convaincre de voir la situation pour ce qu'elle est. Sourire ne trempe jamais dans ce genre de travail sale lui-même, il se contente de faire passer le nom de sa victime au Duc du crépuscule pour qu'il lui fasse secouer les puces. Un autre avantage qu'il tire de sa position est la facilité avec laquelle il peut se nourrir. Sourire se sert parmi les dames pourpres dès qu'il sent la faim le tirailler.
Avec son sourire perpétuel et ses manières charmantes, Gorender apparaît comme l'incarnation de la gentillesse. Sa courtoisie est sans faille, même lorsqu'on le vexe, une habitude qui, combiné à son allure plaisante, encourage sa clientèle à lui faire confiance. Sa grande fierté est son épaisse crinière de longs cheveux blonds, qui tombe en boucles sur ses épaules. Il la rassemble habituellement en une queue de cheval maintenue par un ruban dont il choisit la couleur pour s'accorder avec ses vêtements de la soirée.
Draegan Guldar, le Comte des tempêtes (CM, vampire, roublard 9/voleur de l'ombre d'Amn 3) : sir Draegan, le neveu de Dathguld Guldar, le dirigeant d'une des familles marchandes nobles de Port-Ponant, est connu dans toute la ville comme un jeune libertin. Étant le troisième fils, il ne porte aucun intérêt aux affaires de la famille, préférant plutôt dépenser sa pension mensuelle en plaisirs et en fastes. Rien de cela n'a changé depuis que la famille s'est installée à Port-Ponant. Ce bon à rien gaspille ses jours à se remettre de ses nuits passées en fêtes, galas et autres moments de débauche. Banni de bien des maisons de joie pour cause de comportement choquant, même pour les noceurs les plus blasés de la ville, le jeune homme organise maintenant ses propres fêtes dans le palais familial. Ayant abandonné l'espoir que son fils s'intéresse un jour aux affaires familiales, le père de Draegan ne cherche plus qu'à lui éviter de finir dans les cachots de la ville.
Mais, sans que ni sa famille ni la cité ne suspecte quoi que ce soit, Draegan mène une dangereuse double vie (ou plutôt non-vie). Pendant l'année qui s'est écoulée depuis que Dalhia, la Duchesse du venin l'a découvert au Gulthmere et qu'elle en a fait son serviteur, le vampire s'est joué de sa famille et de ses amis. Draegan fit l'erreur de lui faire outrageusement la cour quand ils se sont rencontrés à un bal. Amusée, Dahlia lui laissa croire qu'elle était sous le charme et à la fin de la soirée, c'est lui qui était sous le sien, avant d'être littéralement mordu. Dahlia persuada les Maîtres de la nuit de faire sur lui les premiers essais du sort Manteau de nuit. A ce jour, les résultats semblent valoir les risques pris. Bien qu'il n'ait pu se montrer en pleine lumière que pendant quelques instants, cela a suffit. Acteur né, Draegan a pu convaincre son entourage qu'il n'est rien de plus qu'un jeune vaurien sans gratitude, insensible et fantasque, toujours à la recherche de nouvelles sensations. Bien qu'il n'aime pas la lumière et l'évite tant que c'est possible, sa capacité à l'endurer pour de courtes périodes lui permet d'éviter tout soupçon sur sa véritable nature. Grâce à lui, les Masques de la nuit pèsent sur la famille Guldar, bien que Draegan doive agir avec subtilité et en prenant d'abondantes précautions pour ne pas éventer sa ruse.
En tant que Comte des tempêtes, Draegan utilise sa couverture de canaille pour rencontrer plus ou moins ouvertement les gens de confiance avec lesquels il organise les opérations de contrebande de la guilde. Il n'est pas rare de rencontrer un Draegan fin saoul au beau milieu de la nuit, s'acoquinant avec une brute à l'air malveillant dans une taverne de mauvaise réputation sur le front de mer. Ce que l'on ne réalise pas, c'est que le vampire est alors en train de mener ses affaires avec ses sbires, qui plus est de façon fort efficace.
Draegan est beau, avec des traits qui ferait pâlir d'envie un prêtre de Sunie. Sa mâchoire carrée, ses yeux bleus perçants et ses longs cheveux bruns brisent bien des cœurs dans les maisons de plaisir et des salles de bal de la cité.
Les lieutenants
C'est à ce niveau qu'on trouve les gens qui font effectivement fonctionner la guilde. Ils reçoivent directement leurs ordres de la Cour des Maîtres de la nuit, organisent les opérations des cellules et les activités de chaque nuit en fonction de ces ordres. Les lieutenants sont en général des membres de longue date des Masques de la nuit, souvent depuis une décennie et parfois plus, et ils n'ont pas l'intention de les quitter.
Lieutenant typique : NM, nain, demi-elfe, elfe ou humain, roublard 6/voleur de l'ombre d'Amn 4.
Hommes de main novices et confirmés
Les nouvelles recrues apprennent les ficelles du métier de voleur sous la tutelle des membres plus expérimentés de leur cellule. Cette période d'initiation dure jusqu'à ce que leur chef estime que la recrue est prête à monter dans la hiérarchie, et à devenir un professionnel confirmé. Cela peut prendre de six mois à une vie entière. Il arrive qu'un novice ne quitte jamais la rue, pour des raisons diverses. Certains manquent totalement d'initiative, tandis que d'autres ne sont pas assez fiables pour se voir confier des tâches plus ardues. Un petit nombre préfèrent rester au contact de la rue tant qu'ils travaillent pour la guilde, préférant suivre des ordres que les donner. Parfois, des hommes de main méritants sont bloqués à ce niveau par les machinations invisibles d'un membre mieux placé dans la guilde.
Les tâches criminelles affectées aux hommes de main peuvent sembler mineures comparées à l'ensemble des activités de la guilde, mais elles n'en sont pas moins lucratives. La difficulté des tâches dépend de l'expérience de la recrue et du degré de confiance que son chef de cellule place en ses compétences. Les tâches habituelles comprennent le vol à la tire sur les marchés et sur les marchands et les voyageurs, l'agression et le dépouillement des ivrognes à la sortie des tavernes et des maisons de joie, l'organisation de paris truqués, les cambriolages simples et le transport de messages de la part des supérieurs. Les hommes de main reçoivent une rétribution hebdomadaire et peuvent conserver un tiers des bénéfices qu'ils engrangent lors de leurs activités. Les deux tiers restants vont à la guilde en passant par le chef de cellule, qui prend une commission de 10%. Plus d'un agent a été tenté de garder une part de butin supérieure à celle qui lui est due. La conséquence de ce genre d'indélicatesse est généralement la mort.
Les Masques de la nuit ne font aucune discrimination raciale pour le recrutement au plus bas niveau de leur organisation. On trouve à cet étage de la hiérarchie des hommes et des femmes de la plupart des races humanoïdes acceptées dans Port-Ponant.
Homme de main novice typique : CM, nain, elfe, gnome, humain, demi-elfe, demi-orque ou halfelin, roublard 1.
Homme de main confirmé typique : CM, nain, elfe, gnome, humain, demi-elfe, demi-orque ou halfelin, roublard 5/voleur de l'ombre d'Amn 1.
Gros bras
Les gros bras des Masques de la nuit sont des gardes du corps, des soldats et des tortionnaires. En un mot comme en cent, leur travail consiste à blesser et à détruire en suivant les ordres de leurs supérieurs. La plupart des chefs de cellule ne se déplacent jamais sans un ou deux gros bras à leurs côtés. Certains sont choisis dans les rangs des hommes de main (principalement ceux qui font preuve d'un penchant pour la violence ou qui semblent pouvoir prendre un certain nombre de coups sans broncher), d'autres entrent directement dans l'organisation à ce rôle.
Les gros bras ne forment pas de cellule à part entière, mais plusieurs d'entre eux sont attribués à chaque cellule existante. Beaucoup de gros bras quittent la rue au bout de un ou deux ans pour rejoindre la garde de leur chef de cellule ou d'un lieutenant. Ils sont parfois remarqués et choisis par des membres de la Cour des Maîtres de la nuit. Les gros bras reçoivent une rétribution hebdomadaire, comme les agents de base et une part des profits des opérations auxquels ils participent. Leur salaire est déterminé par le chef de cellule.
La plupart des gros bras sont des nains, des humains et des demi-orques. On trouve de temps en temps un demi-elfe dans leur rang, mais un gros bras gnome ou halfelin ne s'est sans doute jamais vu dans l'histoire de la guilde.
Gros bras typique : CM, nain, humain ou demi-orque, roublard 1/ guerrier 1.
Spécialistes
Naturellement, la guilde a besoin de membres possédant toutes sortes de talents. Les faussaires, les experts en surveillance et contre-surveillance, les spécialistes en extorsion, les maîtres chanteurs, les experts du renseignement et tous ceux dont les professions sont inhabituelles dans une guilde de voleurs entrent dans cette catégorie : guerriers, ensorceleurs, magiciens, … de bas niveau. Les commerçants et les artisans ne sont généralement pas enrôlés dans les Masques de la nuit, même comme spécialistes. La guilde n'a aucun besoin, par exemple, de recruter des forgerons, parce qu'elle peut toujours faire appel à leurs services pour construire des armes ou des équipements spéciaux.
Quelques spécialistes sont recrutés parmi les hommes de main et les gros bras, mais la plupart sont recrutés directement à ce niveau pour faire directement profiter la guilde de leurs talents. Les spécialistes sont souvent associés à une cellule qui se concentre sur leur type d'activités. Certains sont même les chefs de leur cellule, bien que cela n'arrive pas avant plusieurs années de bons et loyaux services, à moins qu'ils ne démontrent une compétence étonnante. Ils peuvent aussi prendre des apprentis, la plupart du temps à la demande de la guilde, afin de s'assurer que la guilde ne se trouve pas privée de ses talents au cas où il arriverait quoi que ce soit de fâcheux.
Les spécialistes sont bien payés pour leurs services et ils ont droit à une part des profits engendrés par les opérations auxquelles ils participent. Par exemple, une opération visant à importer en ville des biens et à les y vendre sans payer aucune des taxes attenantes peut rapporter 10 000 po à la guilde. Le faussaire ayant réalisé les fausses autorisations ayant permis aux biens de contrebande d'entrer dans la ville peut obtenir jusqu'à 10% de cette somme. Les spécialistes font partie de toutes les races.
Spécialiste en faux typique : NM, gnome, halfelin ou humain, expert 5.
Spécialiste en surveillance typique : LM, elfe, demi-elfe, halfelin ou humain, roublard 5/voleur de l'ombre d'Amn 1.
Spécialiste en magie typique : CM, elfe, demi-elfe ou humain, magicien 3/roublard 1.
Informateurs
L'informateùr typique est simplement un citoyen ordinaire qui arrondit ses fins de mois en mouchardant aux Masques de la nuit et souvent à d'autres organisations ou institutions. L'organisation emploie cependant aussi quelques informateurs à plein temps qui méritent leur salaire en gardant à l'œil une personne ou une institution. Les Masques de la nuit ont ainsi des informateurs permanents sur les docks, le guet de la cité, l'Hôtel de Bonnefortune (le temple de Tymora dans la ville) et la plupart des dépôts de caravanes. Les informateurs sont payés à la pièce pour chaque renseignement recueilli et la générosité de la guilde dépend de la valeur des révélations. Les informateurs professionnels qui ne donnent plus de nouvelles ou dont les informations sont trop longtemps inexactes ou encore qui trahissent les Masques de la nuit en cherchant à jouer un double jeu avec les ennemis de la guilde ne survivent pas bien longtemps.
Informateur typique : NM, humain, gens du peuple 2.
Assassins
La Duchesse du venin a actuellement presque quatre-vingt tueurs professionnels disponibles pour effectuer les meurtres planifiés de l'organisation et elle en cherche toujours d'autres. Certains de ces “travaux” sont des contrats qui enrichissent la guilde. D'autres sont motivés par les plans à long terme du Roi de la Nuit visant à déstabiliser la Côte des dragons et ses environs. Sombredame Dahlia recrute, évalue et entraîne personnellement ses assassins, préférant s'assurer qu'elle n'envoie que les meilleurs sur le terrain. Ceux qui échouent ou ne satisfont pas ses critères implacables périssent habituellement sous ses crocs ou deviennent des cibles lors d'un de ses redoutés exercices à “proie vivante”. Dahlia exige de ses hommes qu'ils aient au moins une résidence dans Port-Ponant de façon à ce qu'elle puisse les contacter lorsqu'elle le désire.
Les assassins sont bien payés pour leur travail, et ils pe-vent, s'ils le désirent, mener un train de vie luxueux quand ils ne sont pas actifs. Cependant, la plupart sont des individus plutôt renfermés qui prennent grand soin de sauvegarder leur intimité et le secret de leur profession.
Assassin typique : NM, nain, demi-elfe, humain ou demi-orque, roublard 6/assassin 4.
Apparences et personnalités |
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Hommes de main novices : Ces voleurs et gros bras de rang inférieur sont très souvent arrogants, téméraires, et trop sûrs d'eux. Ils n'ont rejoint la guilde que depuis peu et surestiment leur propre importance dans l'ordre des choses. En conséquence, ils ont tendance à se laisser provoquer par tout ce qui ressemble de près ou de loin à une insulte ou une menace, utilisant cette excuse pour attaquer l'offenseur et essayer de se “faire un nom” ou de se faire remarquer par leurs supérieurs. Un bon nombre d'entre eux ne peut résister à l'envie de se vanter de ses nouveaux “amis” et certains peuvent même être entraînés à dévoiler l'intégralité de leurs connaissances limitées de l'organisation des Masques de la nuit en échange de quelques chopes de bières. La plupart des novices aussi stupides ne survivent pas bien longtemps. Hommes de main confirmés : Ces membres de la guilde sont méfiants envers les gens qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont pas parcouru autant de chemin dans la guilde en sortant le grand jeu pour la promesse d'une pièce d'or. Un homme de main confirmé qui ne peut éviter une rencontre avec des aventuriers fureteurs ou des intrus va soit essayer de s'enfuir rapidement (sans laisser d'indice sur son identité ou ses activités) soit essayer de tuer ses adversaires. Une rencontre fortuite avec ces gens peut terminer par une explosion de violence froide et fatale. Ils connaissent leur métier et essaient d'immobiliser ou de tuer les intrus avec un minimum de préambules. Assassins : Aucun assassin digne de ce nom n'a un comportement autre que celui d'un véritable professionnel. Cela reste vrai, que l'assassin soit en train de travailler, de boire un verre à sa taverne favorite ou d'assister à une exécution publique. Il n'évoque jamais la vraie nature de son labeur, ne parle jamais des détails de ses missions avec d'autres que ceux qui sont supposés être au courant et ne laisse jamais de témoins vivants capables de l'identifier. Chefs de cellule, lieutenants : Les aventuriers rencontrent rarement les chefs de cellule ou les lieutenants à moins qu'ils aient réussi à infiltrer l'organisation (auquel cas une rencontre avec un membre de la Cour des Maîtres de la nuit est la prochaine étape) ou qu'ils ne tombent sur une opération en cours. Dans le premier cas, ils constateront que les chefs de cellule sont particulièrement prudents, extrêmement suspicieux à l'égard de toute personne qui n'est pas au moins un homme de main confirmé. Ils ont tendance à poser beaucoup de questions sans répondre eux-mêmes à celles qu'on leur pose. Dans tous les cas, le chef de cellule sera un adversaire sans pitié ne désirant rien d'autre que la mort de ses adversaires. Les chefs des différentes cellules ne s'entendent pas particulièrement bien entre eux. Ils sont habitués au travail en solitaire et ne supportent pas l'intrusion de qui que se soit en dehors de leurs supérieurs hiérarchiques. S'habiller pour l'occasion : Un membre intelligent des Masques de la nuit s'habille de façon à attirer le moins possible l'attention sur lui. Ce n'est pas une bonne chose, ni pour lui, ni pour l'organisation, si le guet de la cité peut dire s'il est un membre de la guilde de voleur juste en regardant ses vêtements. Néanmoins, les agents doivent aussi s'habiller en fonction de leur travail. Si un voleur projette d'escalader les murs des bureaux d'un marchand caravanier et de pénétrer dans sa salle aux trésors, il doit avoir l'équipement nécessaire (donc, pour commencer : corde, grappin et outils de cambrioleur). Il est donc de la responsabilité de chacun de chercher un compromis entre la discrétion et les obligations professionnelles. |
Motivations et objectifs
La vaste majorité des membres des Masques de la nuit a toujours voulu la même chose : des revenus faciles. Motivés par une avidité sans limite et la volonté d'éviter tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à un travail honnête, ces criminels sont quasiment tous attirés par l'argent. La vie de ces individus est souvent brutale et courte. Beaucoup de nouveaux venus dans la guilde ne survivent pas plus d'un mois ou deux à ce commerce sanglant, tombant sous le coup d'épée d'un membre du guet de la cité ou dans un piège magique placé dans la maison d'un noble par un magicien. Le rêve de ces filous et de ces fraudeurs est le plus souvent de faire l'opération qui leur rapportera assez pour leur procurer alcool en abondance et plaisirs de la chair sous toutes ses formes pendant le reste de leur vie. Aucun des membres de ce niveau n'est au courant de l'existence des Maîtres de la nuit. Ils sont sous le commandement de leur chef de cellule, et savent que loin au-dessus de lui, des autres chefs et même des lieutenants se trouve un dirigeant tout-puissant. Ceux qui ont rencontré Tebryn Dhialael croient qu'il est le maître de la guilde.
Échelon intermédiaire
Les membres de la guilde de rang médian, c'est-à-dire les chefs de cellule, ceux qui s'occupent des opérations au quotidien, les administrateurs intermédiaires et les lieutenants, ont généralement des aspirations un peu moins sordides qu'une vie de beuverie à bon marché et de luxure dans des maisons de plaisir encore plus médiocres. Ces individus possèdent une certaine autorité, qu'ils acquièrent souvent lors de leur ascension depuis les échelons inférieurs, où ils ont dû écraser un bon nombre de mains et parfois de crânes. Pour eux, le crime est une carrière et ils servent efficacement et loyalement la guilde depuis plusieurs années. Ils ont de bonnes chances de rester parmi les Masques de la nuit, à un poste ou l'autre, jusqu'à leur mort.
La plupart ont ainsi pu obtenir un niveau de vie bien meilleur que ce qu'ils auraient été capables de s'offrir avec un travail honnête, et ils tiennent à le garder. D'autres tirent leur plaisir du pouvoir qu'ils ont entre les mains, et en veulent toujours plus. Ils aiment aussi le prestige qui accompagne les positions d'influence dans la guilde. Quelques-uns ont des comptes à rendre à la société ou avec certaines personnes, ils voient leur rang dans les Masques de la nuit comme un moyen d'exercer la vengeance pour les torts qu'ils croient avoir subis. Un petit nombre utilisent leur position dans la guilde pour des buts qui vont à l'encontre des intérêts de la guilde. Conscients qu'étant des traîtres aux yeux de leurs pairs, une mort lente et douloureuse les attend s'ils sont découverts, ils s'évertuent à cacher leurs véritables intentions sous un voile de loyauté fanatique et de stricte obédience. Les membres de ce niveau sont souvent au courant de l'existence des Maîtres de la nuit en tant que groupe, bien que seuls les lieutenants les plus dévoués les aient rencontrés en personne. Il est possible que certains d'entre eux soupçonnent que les Maîtres de la nuit ne sont pas de simples mortels, mais si c'est le cas, ils n'ont jusqu'ici fait part de leurs suspicions à personne.
Échelon supérieur
La Cour des Maîtres de la nuit affiche des ambitions bien plus grandioses et effrayantes que tout ce que ses agents et employés pourraient imaginer. La Cour a déjà rempli son premier objectif en obtenant les moyens d'influencer le conseil souverain de Port-Ponant, et bien qu'elle ne contrôle pas encore complètement et directement l'ensemble de la ville, son deuxième objectif sera sans doute atteint tôt ou tard. La mainmise sur la ville, même de façon indirecte, offre de grandes ressources aux vampires, parmi lesquelles la richesse, l'influence politique, le pouvoir militaire et une source continue de sang frais. Seuls les membres de la Cour connaissent le rôle que jouent ces buts dans le grand dessein de leur maître. Eux seuls peuvent comprendre son but ultime : la création d'un royaume de vampires.
Le royaume de la nuit
Bien qu'il soit devenu un vampire, le clone de Manshoon n'a rien perdu de sa volonté de pouvoir, sans parler de l'arrogance, de l'ambition et de la témérité du Manshoon original. Sa transformation en mort-vivant a subtilement altéré ce qui restait de ses objectifs à sa sortie de stase. Au lieu de viser à regagner le contrôle du réseau noir, ou à le recréer sous une nouvelle forme, le Roi de la Nuit projette la fondation d'un vaste empire dirigé par un souverain vampire (lui-même bien sûr) et gouverné par d'autres créatures semblables pour leur propre profit. Dans son esprit, il imagine un paradis nocturne, dans lequel les vampires pourront aller à découvert et régner sur les mortels, comme ils sont clairement destinés à le faire.
Sa vision est celle d'un royaume dans lequel les mortels sont en esclavage, traités comme du bétail, chacun n'existant que pour effectuer un travail pénible jusqu'à ce que vienne son tour de satisfaire les appétits de son maître. Il imagine un grand palais au cœur de Port-Ponant, où des fontaines de sang coulent à flot, où chaque salle propose les meilleurs morceaux de chair humaine pour la satisfaction de ses papilles. Mais une ville seule ne suffirait pas à combler ses ambitions. Le Roi de la Nuit envisage d'inclure l'ensemble de la Côte des dragons dans son horrible royaume. Le Cormyr, la Sembie, les Plaines étincelantes et leurs mortels grouillant par millions, voilà de quoi les satisfaire, lui et ses serviteurs, pour leur royaume de la nuit.
Les premières étapes du plan du Roi de la Nuit sont déjà bien avancées. L'un des premiers actes du nouveau Sans-visage fut la réorganisation de la guilde en un instrument de terreur politique plus efficace afin de servir ses desseins. Il a établi une liste, qui sera pour finir considérable, d'assassinats politique en Sembie et en Cormyr. Les cibles de ces meurtres sont des nobles et des marchands politiquement importants dont les intérêts et les vues pourraient gêner ou être préjudiciables au plan des Masques de la nuit de s'imposer dans ces régions. Pour l'instant une douzaine d'hommes et de femmes ont subi les talents funestes des tueurs de Dame Dahlia. Chaque assassinat réussi a coïncidé avec l'arrivée d'une ou plusieurs cellules des Masques de la nuit dans la zone. Leur intention est de tirer parti de la confusion causée par les meurtres pour y prendre la place des criminels du cru. Les membres de la guilde appartenant à ces cellules pensent juste faire partie d'un plan du Sans-visage visant à infiltrer et prendre le contrôle du milieu du crime dans les villes entourant Port-Ponant. Ils n'ont pas la moindre idée de leur rôle comme avant-garde d'un royaume qui les traitera un jour comme des animaux uniquement bons pour l'abattoir.
Les Masques de la nuit ont infiltré les Astoriens, une guilde de voleurs autrefois rivale, opérant dans la ville de Teziir. Les Astoriens (les Masques de la nuit ont choisi de garder intact le nom de la guilde afin de mieux camoufler leurs activités) sont maintenant en train d'essayer de s'imposer sur la pègre locale, une tâche qu'ils espèrent accomplir dans l'année. Après cela, ils doivent tenter de corrompre et contrôler les conseils de marchands qui dirigent la cité. Pendant ce temps, dans la cité proche de Mantétoile, les cellules des Masques de la nuit ont rencontré peu de résistance dans leur tentative de devenir les criminels professionnels dominants de cette région. Le Roi de la Nuit est sur le point de choisir un vampire à envoyer à Mantétoile pour y diriger les opérations de la guilde. Il devrait être en place vers la fin de l'année et si aucun obstacle inattendu ne se présente, le contrôle de la ville devrait leur revenir d'ici peu.
Pendant ce temps, le Roi de la Nuit continue ses efforts pour consolider son contrôle sur Port-Ponant, sa future capitale et le pilier de la puissance de son nouveau royaume. C'est peut-être son sens de l'ironie, ou sa vanité, qui le pousse à vouloir légitimer ses efforts en rétablissant l'ancienne monarchie de Port-Ponant, en se plaçant sur le trône. Quand il sera couronné, il veut que les Masques de la nuit aient complètement infiltré les principales villes de la Côte des dragons, y aient pris le contrôle du milieu du crime et pris solidement position dans leurs gouvernements. En tant que vampire roi de Port-Ponant, il aura fort à faire avec des contestations de sa souveraineté des pays voisins, mais il a l'intention qu'ils soient suffisamment sous le contrôle des Masques de la nuit pour qu'ils ne représentent pas une menace ou une résistance sérieuse quand leur tour viendra de rejoindre son royaume.
L'ancienne monarchie de Port-Ponant est défunte depuis longtemps. Mais les Masques de la nuit ont pu, par une recherche minutieuse de l'histoire et de la généalogie des familles nobles, prouver qu'il existe encore au moins un lien avec la vieille lignée royale : Dame Thistle Thalavar. Elle est à la tête de la famille Thalavar, et à ce titre, siège au conseil souverain qui dirige Port-Ponant. La première pensée du Roi de la Nuit, qui l'amusait énormément, fut de courtiser la jeune et intelligente aristocrate sous un déguisement. Il adopta l'identité d'un noble Cormyrien expatrié, et, quand il n'était pas supposé être en mer, commença à poursuivre la jeune femme de ses assiduités, avec l'intention de la demander en mariage. Il abandonna sa cour au bout de six mois, quand il devint clair que Dame Thistle était farouchement indépendante et n'avait aucune intention d'accepter les liens du mariage avec qui que ce soit. Plus du tout amusé, Orbakh opta pour une méthode bien moins subtile et plus directe : il utilisa ses pouvoirs vampiriques pour soumettre Thistle à sa volonté. Il la brisa graduellement, savourant la lente érosion de sa volonté au cours des mois, jusqu'à ce qu'elle soit sa marionnette. Elle reste en fonction à la tête de sa famille et elle est toujours un membre du conseil de la cité, mais sa voix sert maintenant les intérêts du Roi de la Nuit plutôt que les siens ou ceux de sa famille. Quand il jugera le moment opportun, Orbakh a l'intention de l'épouser avant de prétendre au titre de monarque de Port-Ponant. En attendant, elle reste fermement sous son contrôle. Pour l'instant, il hésite à en faire une vampire, pour qu'il puisse garder un lien avec l'ancienne monarchie pour l'éternité.
La prolifération des vampires a port-ponant |
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Depuis la formation de sa Cour des Maîtres de la nuit, Orbakh a permis à ses serviteurs de créer des vampires pour les servir à leur tour. L'explosion que cela a suscité dans la population des morts-vivants cause certaines difficultés qui, bien que pourtant contenues, pourraient un jour engendrer des complications. La difficulté la plus évidente est celle de leur subsistance. Même dans une métropole comme Port-Ponant, la présence d'autant de vampires est problématique. Le Roi de la Nuit souhaite que l'existence de l'alliance des vampires reste cachée aux mortels de la cité (pour l'instant du moins) et des habitudes d'alimentation négligées pourraient mener à être découverts. Le seigneur vampire a donc édicté des règles strictes qui fixent les moments et les lieux où les vampires peuvent se nourrir, de façon à ce que leur chasse n'attire pas excessivement l'attention. Sa règle la plus impérative est qu'un vampire ne doit laisser aucune trace de son repas visibles à l'œil des mortels. Ils doivent se débarrasser des cadavres de façon à ce que la populace ne se doute pas de la présence de vampires en son sein. Même en suivent ces précautions, l'inflation des disparitions inévitablement produites par une population de vampires grandissante est source de soucis pour le Roi de la Nuit (et le problème ne fera qu'empirer quand les vampires vivant hors de Port-Ponant apprendront que des opportunités y son-ouvertes pour leur espèce). Le Roi de la Nuit est sensible à quelques malentendus courant sur les vampires et il compte sur eux pour les aider lui et sa cohorte si jamais le pire arrivait et que leur présence était découverte. L'un de ces malentendus importants est que les vampires doivent rejoindre leurs cercueils à l'aube et y reposer, pour y dormir, toute la journée. C'est une erreur qu'Orbakh est heureux de propager. La vérité est que les vampires sont aussi actifs de jour que de nuit. En tant que morts-vivants, ils n'ont pas besoin de sommeil ou de repos. Il est donc parfaitement possible pour un vampire de contacter un complice mortel, de chasser une proie, de poursuivre ses recherches ou de rencontrer d'autres vampires pendant la journée. Cependant, il est vrai que la lumière du jour leur est dangereuse et même fatale et qu'ils doivent l'éviter. Mais, à condition qu'ils ne passent pas sous la lumière directe du soleil, ils peuvent agir comme ils le souhaitent, sans perdre leurs pouvoirs. C'est pourquoi les vampires de la cité restent dans des endroits sombres, sous les rues, pour y continuer leur ouvrage. Ils entretiennent des repaires, bien protégés de la lumière du soleil. Pour beaucoup, ils sont enfouis dans les égouts à moitié immergés et dans les catacombes profondes qui parsèment le sous-sol de Port-Ponant (bien sur, les vampires prennent grand soin d'éviter les zones d'eau courante). |
Recrutement
On pourrait penser qu'une organisation aux desseins aussi vastes que les Masques de la nuit chercherait à grossir ses rangs en enrôlant chaque criminel de la ville, mais il n'en est rien. Le Roi de la Nuit et sa Cour préfèrent la qualité à la quantité. Bien qu'il soit exact que la guilde recrute et emploie des criminels de bas étage sans aucun talent remarquable pour le gros de son travail, les Maîtres de la nuit comprennent néanmoins l'intérêt qu'il peut y avoir à choisir leurs recrues parmi les plus talentueux et les plus compétents. Les hommes de main des cellules de recrutement passent beaucoup de temps à observer les nouveaux arrivants dans leurs activités criminelles afin de déterminer s'ils méritent un examen plus complet de leur valeur en tant que Masque de la nuit. Lorsqu'une cellule repère un membre potentiel, l'un d'eux l'aborde pour lui proposer une tâche ou une mission afin de tester ses mérites. À ceux qui se conduisent bien lors de cet exercice, on offre une place de membre à part entière. Aux autres, on propose un poste dans les rangs inférieurs de l'organisation, où ils devront faire leurs preuves avant de monter les échelons (ou mourir rapidement). Les individus affichant des capacités inhabituelles sont les plus recherchés. La guilde ne manque pas de roublards de l'espèce courante, mais les talents d'un assassin compétent, d'un moine ou d'un barde se présentent plus rarement, même dans une ville aussi corrompue que Port-Ponant.
Même sans en être membre, aucun criminel et aucune organisation de criminels n'est active dans la cité de Port-Ponant sans la permission expresse des Masques de la nuit. Ceux qui dédaignent les prétentions de suprématie de la guilde et osent s'engager dans une activité criminelle sans sa bénédiction peuvent échapper à sa vigilance quelque temps, peut-être un jour ou deux, mais inévitablement, leurs activités sont repérées par l'une des nombreuses paires d'yeux qui servent le Sans-visage et ses suivants. Grâce au Chevalier du crépuscule, le maître de la guilde impose une politique très dure face à de telles transgressions. Il offre aux francs-tireurs une opportunité pour payer une cotisation à la guilde ou quitter la ville pour toujours. Ceux qui refusent ces deux options sont bien sûr abattus et leur carcasse est abandonnée en guise d'avertissement pour les autres. Le taux de succès de la guilde à repérer ses concurrents non affiliés et imposer ses règles est tel que bien peu de criminels arrivant en ville souhaitent risquer sa colère.
Alliés
La nature même de l'organisation ne tend pas à lui faire des amis. Cependant, les Masques de la nuit peuvent compter sur des alliés de circonstance, qui travaillent avec ou pour eux. Les premiers parmi ces alliés sont les Astoriens, la guilde de voleurs dominante de Teziir, qui a été infiltrée par les Masques de la nuit et qui n'est plus que leur marionnette. Les Astoriens savent que leur futur est intimement lié à celui des Masques de la nuit, et ils coopèrent avec une efficacité raisonnable.
Les Couteaux enflammés sont des alliés d'un tout autre genre. La majorité des membres des Masques de la nuit ignore que le Sans-visage manipule ce gang d'assassins depuis qu'il a pris le contrôle de la guilde de voleurs. Exilés de leur Cormyr natal en 1341 CV, les nobles des maisons Bleth et Cormaeril qui composent les dirigeants et les membres des Couteaux enflammés ont l'intention d'assassiner les Cormyriens qui s'opposent à leur retour. Ce plan convient tout à fait au Roi de la Nuit, qui permet aux assassins de demeurer à Port-Ponant et d'y mener leurs activités en échange de leurs talents uniques, tout en manipulant quelques jeunes recrues pour leur faire croire que les Couteaux auront une meilleure chance de retourner rapidement en Cormyr s'ils se soumettent totalement aux Masques. Les dirigeants des Couteaux enflammés soupçonnent la véritable nature du Roi de la Nuit et commencent à ressentir son influence sur leur organisation (voir la page concernant les Couteaux enflammés).
Adversaires
Les Masques de la nuit considèrent tous ceux qui s'opposent à leurs plans et à leurs activités nocturnes comme des ennemis, et ils traitent ceux qu'ils considèrent comme un problème rapidement et fermement.
Le marchand dont la caravane contient des biens de contrebande et qui souhaite se soustraire aux taxes de la guilde en tentant de les revendre sans la permission du Comte des tempêtes est un ennemi des Masques de la nuit. Une fois découvert, il est rapidement tué et ses biens sont confisqués. Le marchand d'armes qui refuse de payer la protection à la guilde est un ennemi des Masques de la nuit.
Les aventuriers cherchant à faire le bien, qui ne peuvent s'empêcher de mettre le nez là où il ne devrait pas se trouver sont des ennemis des Masques de la nuit. Peut-être vont-ils être victime d'un coup monté visant à les accuser d'un cambriolage et jetés dans les cachots de la ville, ou peut-être vont-ils être égorgés dans leur lit, en plein sommeil. Un aventurier peut, s'il est particulièrement gênant, mériter l'attention d'un lieutenant, ou encore, s'il est en manque de chance, de la Cour des Maîtres de la nuit.
Pour ce qui est des ennemis individuels, celui qui occupe une place ce choix parmi les soucis des Maîtres de la nuit en ce moment est le Grand Prieur Grigor Khazaar, un prêtre militant de Tyr. Établis dans un temple nouvellement construit, l'Abbaye de la Vérité Aveuglante, sur la Marche du Roi, le Grand Prieur et son clergé ont déclaré la guerre aux Masques de la nuit et à leurs activités. Des prêtres, des moines et des paladins dévoués au Juste se sont opposés activement aux hommes de main de la guilde de voleurs dans les derniers mois, et la guilde a énormément souffert de ces altercations.
Les Masques de la nuit en sont plus qu'un peu ennuyés. Toutes les tentatives pour infiltrer la nouvelle abbaye ou obtenir des informations intéressantes sur son supérieur ou ses défenses furent des échecs, laissant la guilde sans renseignement adéquat sur cette menace. Le Roi de la Nuit lui-même est conscient du danger posé par ces importuns moralistes, et bien qu'il n'ose pas le montrer, il est, lui aussi, troublé. Si jamais le prêtre découvre la vraie nature du Sans-visage, l'abbaye mettra tous les moyens à sa disposition pour tenter de renverser les Masques de la nuit.
Le Grand Prieur a même osé apostropher les membres du conseil souverain pour essayer de les convaincre de “se réveiller et réaliser les injustices qui sont perpétrées chaque nuit dans les rues, souvent par les agents même du conseil !” Grigor semble avoir trouvé une oreille intéressée en la personne du vieux Scirkas Urdo, l'un des membres les plus conservateurs du conseil. Thistle Thalavar a ainsi rapporté à son maître Orbakh que Scirkas a reçu plusieurs fois le Grand Prieur à dîner dans les dernières soirées et qu'il a assisté à une cérémonie dans la chapelle de l'abbaye. Orbakh a hésité à ordonner l'assassinat de Grigor Khazaar, mais a finalement reporté cette décision par peur que son martyre n'amène encore plus d'adorateurs de Tyr dans la cité.
Peut-être les ennemis les plus insistants et gênants des Masques de la nuit sont-ils les Ménestrels. Il est d'ailleurs ironique que la campagne du Roi de la Nuit pour devenir Sans-visage n'ait été possible que grâce à la chute de son prédécesseur provoquée par “ceux qui jouent de la harpe”. Malgré cette assistance involontaire, il n'a aucune gratitude envers ces importuns. Quiconque est soupçonné d'être un Ménestrel doit être dénoncé à un supérieur de façon à ce que ces renseignements puissent arriver jusqu'aux oreilles du Duc des murmures, dont la tâche est de confirmer cette information. Une demi-douzaine de Ménestrels ont ainsi été confondus depuis que l'édit a été lancé, et chacun d'entre eux a été appréhendé et amené devant la Cour des Maîtres de la nuit pour une séance d'interrogation brève mais complète avant d'être vidé de son sang jusqu'à la dernière goutte.
Sans surprise, la campagne d'agression des Masques de la nuit sur les organisations criminelles des cités environnantes a attiré l'attention et l'animosité de sociétés marchandes comme les Chevaliers de l'écu, les Hommes du basilic et le Rundeen. Jusqu'ici, aucun de ces ennemis n'a été capable de porter un coup conséquent aux opérations des Masques de la nuit.
Rencontres
On peut rencontrer les hommes de main des Masques de la nuit quasiment n'importe où à Port-Ponant. Les rencontres avec les agents de la guilde de voleurs dans les villes environnantes sont moins fréquenres, mais tout à fait possibles dans les communautés qui abritent au moins une cellule des Masques de la nuit. Lorsque l'on rencontre les Masques de la nuit, c'est habituellement un groupe de malfrats en pleine activité : par exemple, deux ou trois gros bras en chemin vers un marchand en retard sur le paiement de sa protection, ou un trio d'hommes de main qui tentent de dévaliser les personnages des joueurs à la sortie de leur taverne préférée.
Exemples de groupe
Exemple de cellule d'enlèvement (ND 9) : 1 chef de cellule (NM, humain, roublard 5/voleur de l'ombre d'Amn 1), 1 homme de main confirmé (NM, humain, roublard 4), 3 gros bras (NM, humains, roublards 2/guerriers 2).
Exemple de cellule d'hommes de main des Masques de la nuit (ND 10) : 1 chef de cellule (CM, humain, roublard 5/voleur de l'ombre d'Amn 3), 1 homme de main confirmé (NM, humain, roublard 5/voleur de l'ombre d'Amn 1), 4 hommes de main novices (CM, humains, roublards 1), 2 gros bras (NM, humains, roublards 1/guerriers 1).
Exemple de cellule de surveillance (ND 12) : 1 chef de cellule (NM, [race:demi-elfe|demi-elfe]], roublard 7/voleur de l'ombre d'Amn 4), 2 hommes de main confirmés (NM, humains, roublards 5/voleurs de l'ombre d'Amn 2).
Exemple de cellule de contrebande (ND 13) : 1 chef de cellule (NM, humain, roublard 6/voleur de l'ombre d'Amn 4), 4 hommes de main confirmés (NM, humains, roublards 5/voleurs de l'ombre d'Amn 2), 6 hommes de main novices (CM, humains, roublards 1), 4 gros bras (NM, humains, roublards 1/guerriers 2).
Armes et équipement
Les agents formant la masse des membres des Masques de la nuit sont équipés selon la section Caractéristiques de PNJ.
Quelques conseils au MD sur les masques de la nuit |
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La majorité des membres de la guilde n'est absolument pas au courant que ses maîtres sont une alliance de morts-vivants buveurs de sang. De fait, ils ne rencontrent jamais le Sans-visage ou un des Ducs en personne. La personne de plu haut rang qu'ils puissent voir est un Compte. Et encore, une réunion de ce type n'intervient que lorsque le membre de la guilde en question a un rapport à faire directement à la Cour de la nuit ou a fait quelque chose pour attirer l'attention d'un des Comtes (ce qui n'est presque jamais une bonne chose). La motivation principale des hommes de main des Masques de la nuit étant d'amasser des richesses, tant que les activités de la guilde restent aussi profitables qu'elles l'ont été depuis l'avènement du nouveau Sans-visage, la Cour de la nuit n'a pas de soucis à se faire sur une tentative de renversement venant des rangs inférieurs. Une tentative du même genre à l'intérieur même de la cour est une autre histoire, bien sûr. On peut facilement construire une campagne entière sur les Masques de la nuit en les utilisant comme adversaires principaux du récit. La croissance de l'organisation est si rapide et s'étend tellement au-delà de Port-Ponant qu'elle est une menace pour tout le Bief du dragon. Si personne ne s'y oppose, il est bien possible qu'Orbakh tienne la promesse qu'il s'est faite d'établir un royaume vampire d'abord à Port-Ponant, puis dens les terres voisines. Pour faire des Masques de la nuit les ennemis au centre d'une nouvelle campagne, le mieux est de commencer petit. Que les personnages des joueurs s'opposent aux PNJ et aux activités les plus simples de la guilde, soit à Port-Ponant même, soit dans l'une des autres villes le long du Bief du dragon, et qu'au long des rencontres de ce type ils remontent lentement vers la vérité que cache l'organisation et ses objectifs terrifiants. Les PJ ou leurs associés peuvent même être la cible d'une opération de bas niveau de la guilde, ce qui mettrait les héros et l'organisation face-à-face dès le-départ. Quelle que soit la façon dont vous décidez d'utiliser les Masques de la nuit, n'oubliez pas de ne pas tout révéler immédiatement. Que les joueurs découvrent les secrets qui entourent les Maîtres de la nuit comme ils pèleraient un oignon, en ne découvrant les vampires que quand les personnages seront prêts à combattre des créatures de cette puissance. Vous pouvez leur présenter un serviteur vampire relativement faible pour les convaincre de ne pas s'attaquer plus avant aux affaires des Masques de la nuit, avant d'introduite l'un des Maîtres de la nuit. Poursuivre les seigneurs vampires dans leur repaire souterrain peut permettre d'achever la campagne de façon palpitante. |
Sanctuaire secret de la cour des maîtres de la nuit
Orbakh et ses quatre Ducs (Dahlia, Phultan, Tebryn et le Chevalier du crépuscule) ont de nombreux lieux de rendez-vous et des repaires temporaires disséminés dans Port-Ponant. Ceci, toutefois, est le repaire commun où les quatre Ducs gardent leurs cercueils. Ici, le Roi de la Nuit et ses Ducs se réunissent pour se féliciter de leurs succès et mettent au point leurs plans pour le futur (Orbakh lui-même a un repaire séparé ailleurs dans la cité). Cet endroit secret, situé au plus profond des égouts puants et traîtres de Port-Ponant, sera la destination des vampires en car de retraite face à une menace pressante ou si les circonstances demandent un recul stratégique du champ de bataille et un retour à leur cercueil. Chaque vampire conserve au moins une victime mortelle vivante emprisonnée ici (voir ci-dessous) pour satisfaire ses besoins de sang frais.
Trouver le repaire
À moins d'avoir la capacité de se téléporter directement dans le repaire, de prendre un Etat gazeux pour se déverser à travers les grilles et les minuscules conduits d'égouts, ou peut-être de se transformer en chauve-souris afin de se glisser le long de boyaux verticaux impossibles à escalader et dans tous les cas de connaître exactement le chemin à suivre sous peine de se perdre sans espoir de retour dans les égouts à moitié submergés et infestés de monstres de Port-Ponant, il alors faut chercher le seul passage qui puisse être découvert et parcouru sans danger par un mortel.
En partant d'une grille précise de la route de la Boucle du Port, une vieille échelle de fer descend sur une dizaine de mètres jusqu'à un égout horizontal. Ce tunnel fait une quarantaine de mètres sous la route avant de mener à un tunnel à proximité de la taverne du Bouton de rose. Une douzaine de boyaux d'évacuation verticaux partent de ce croisement. La plupart conduisent à d'autres tunnels ou boyaux qui finissent dans le port, mais l'un d'eux donne sur une chambre de briques fangeuse et inondée une trentaine de mètres sous les rue de la ville. L'eau dans cette chambre est stagnante et ne pose aucun problème aux vampires qui utilisent ce chemin pour rejoindre le repaire. En ouvrant une porte secrète située sous le niveau de l'eau, on peut révéler un passage de briques lui aussi, horizontal et étroit, descendant avec un angle de 20 degrés. Il croise un autre égout plus ancien après 15 m, qui mène pour sa part (vers l'ouest) à une grande chambre circulaire qui était autrefois un collecteur pour les eaux orageuses qui passaient profondément sous la cité et vers le port par une grille proche des docks Thorsar. Cette chambre est située au nord de Château Vhammos. Il est immédiatement apparent après être entré dans la chambre de drainage que c'est un endroit où les imprudents ne font pas de vieux os.
Historique du repaire et vue d'ensemble
Le Roi de la Nuit et ses Ducs ont rénové cette ancienne chambre de drainage et le temple abandonné qui se trouve non loin. D'après ce qu'Orbakh a pu déterminer, le temple et son entrée secrète ont été créés aux environs de 1117 CV, quand le roi Alzurth et ses Chevaliers du Crâne Silencieux tenaient Port-Ponant sous un régime de terreur (ce que le Roi de la Nuit ne peut qu'admirer). Il a découvert l'endroit peu de temps après s'être réveillé de sa stase et a pensé que le site serait parfait pour établir son repaire. Il engagea des artisans pour l'aider à rénover le temple abandonné et construire ce faux repaire, tuant les ouvriers après qu'ils ont achevé leur travail pour qu'ils ne puissent pas révéler ce qu'ils savaient. Seuls lui et ses Ducs sont au courant de l'emplacement exact du sanctuaire. Il a en effet révélé la position à chacun des Ducs en les créant, un par un.
1. Faux repaire
L'endroit est sommairement éclairé par plusieurs candélabres massifs en fer forgé, supportant de grands cierges blancs recouverts de longues coulées de cire, dont les flammes vacillent lorsqu'un courant d'air glacé souffle depuis les larges grilles de fer situées sur le sol au centre de la salle. Dominant la pièce, une plate-forme de pierre supporte quatre cercueils, eux aussi en pierre. Proche de l'un des deux tunnels qui mènent dans la pièce se trouve un bloc de pierre grossièrement taillé, évoquant un autel. La voûte atteint une hauteur de 9 m au centre de l'hémisphère et l'ensemble des parois maçonnées, du sol au plafond en passant par les murs sont couvertes par les traces laissées par des dizaines d'années de ruissellement d'eau de pluie et de crasse. L'air saturé d'humidité qui emplit la pièce est chargé d'une odeur désagréable, l'ensemble évoquant un abattoir situé à proximité de l'océan. Ce relent est encore plus présent quand l'air souffle depuis les grilles.
Chaque bougie de cette chambre est sous l'effet d'un sort de Flamme éternelle.
2. Victimes pendues
Une grande grille de fer faisant 7,50 m de diamètre occupe une partie du sol de la chambre, légèrement décalée par rapport à son centre. Sur le tour de la grille est fixé un anneau de fer de 30 cm de diamètre et 15 cm d'épaisseur, qui fournit une surface d'attache aux gros rivets de fer qui tiennent la grille en place sur le sol de brique. A quatre points équidistants autour de ce collier_ sont attachées de grandes chaînes qui montent dans les hauteurs avant de se perdre dans les ténèbres. Un éclairage adéquat révèle que ces chaînes rejoignent un énorme système de poulies et d'engrenages servant apparemment à soulever la grille.
Aucun jet de Perception auditive n'est nécessaire à toute personne s'approchant à moins de 3 m de la grille pour entendre les bruits pitoyables des victimes des vampires attendant leur destin tragique dans des cages suspendues à d'autres chaînes suspendues aux barres de la grille. On peut voir les cages depuis la chambre en se tenant sur le bord du puits et en l'éclairant, ce qui provoque aussitôt chez les prisonniers de déchirants appels à l'aide (ce qui alerte les vampires de la zone 8 de la présence d'intrus). Chacune des six cages fait approximativement un mètre de diamètre et se balance 6 m plus bas. Marcher sur la surface de la grille nécessite un jet d'Équilibre (DD 20). Si le jet échoue, le personnage dérape sur un morceau de rouille qui se détache de la grille et tombe dans le boyau de drainage. Un jet réussi d'Escalade (DD 30) permet au personnage de s'accrocher à un bout de la grille et d'éviter la chute. S'il échoue encore, il a droit à un dernier jet d'Escalade (DD 25) qui lui permet de s'accrocher à une cage en cours de chute. Grimper sur le côté de la cage afin d'atteindre la chaîne nécessite un jet d'Escalade (DD 15) et monter le long de la chaîne en nécessite un autre (DD 20).
Remonter une cage jusqu'à la grille correspond à peu près à soulever 400 kilos de cage et de prisonnier, et il faut faire un jet d'Équilibre pour éviter de tomber dans le boyau alors que la cage oscille lors de sa remontée. Les cages passent facilement entre les barres de la grille. Les cages sont fermées par un simple cadenas (Crochetage DD 20). Une fois les victimes libérées, elles expliquent qu'elles se sont réveillées ici après une rencontre nocturne dans la cité avec d'affreuses et pâles créatures avec de longs crocs et disposant d'une grande force. Elles sont incapables de donner le moindre renseignement utile sur le repaire, elles souhaitent uniquement être guidées vers la surface.
3. Faux autel
À première vue, ce bloc de granit taillé de 3 m de long ressemble à un autel, d'autant plus qu'il est recouvert par des marques sombres qui pourraient correspondre à d'anciennes traces de sang. Cependant, un examen approfondi ne permet pas de savoir à quel dieu ou dieux il peut être dédié. Il y a sur chacun des quatre côtés de la pierre une plaque sensible à la pression. En poussant les quatre plaques en même temps, un piège se déclenche et des rochers tombent du plafond.
Chute de rochers : FP 5; +15 corps à corps (8d6); Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 25); frappe toutes les cases immédiatement adjacentes à l'autel.
4. Téléporteur piégé
Un bloc de granit ouvragé s'élevant à 1 m au-dessus du sol et auquel mène une courte volée de marches de pierre, paraît incongru. C'est visiblement un ajout récent et il ne semble pas faire partie de la conception originelle de la pièce. Le bloc dégage deux auras magiques distinctes : un Cercle de téléportation permanent (qui mène au cercle correspondant de la zone 11) et un Glyphe de garde qui se déclenche lorsqu'une créature d'alignement non mauvais marche sur la plate-forme. L'activation du glyphe est simultanée à celle du cercle et une créature non mauvaise est bien téléportée, mais arrive à destination blessée par l'explosion du piège.
Glyphe de garde : FP 3; explosion de 1,5 m de rayon (5d8 points de dégâts d'électricité); jet de Réflexes pour demi-dégâts (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/sabotage (DD 28).
5. Faux cercueils
La chambre est dominée par la vision morbide des quatre cercueils de pierre travaillée qui reposent côte à côte sur une plate-forme surélevée de basalte. Elle fait 1,20 m de haut et deux escaliers de pierre de part et d'autre permettent d'y accéder. Chacun des cercueils est piégé.
Cercueil A : ce cercueil est fait d'une simple pierre, sans aucun ornement. Le couvercle est lourd, pesant à peu près 250 kg, mais n'est pas spécialement fixé. L'intérieur du cercueil fait un peu moins d'un mètre de profondeur, mais un miroir horizontal en cache la moitié. Gravé sur la surface se trouve une inscription dans une langue inhabituelle. La disposition du texte évoque un poème ou une ballade, mais le texte est en fait des Runes explosives, qui déclenchent un piège encore plus dangereux.
Piège : lire le texte gravé provoque la détonation des Runes explosives qui en plus d'infliger les dégâts habituels, brise le miroir et met le feu à ce qui se trouve caché dessous, c'est-à-dire une grande quantité de feu grégeois, hermétiquement scellé dans un récipient de verre dont le dessus n'est autre que le miroir. L'explosion expulse le feu grégeois hors du cercueil et le disperse dans ses environs immédiats. La quantité de produit est équivalente à celle d'une douzaine de flasques, et quand le piège est déclenché, il se répartit équitablement entre les six cases qui entourent la plate-forme qui supporte le cercueil. Toutes les créatures à 1,50 m ou moins de la retombée du feu grégeois prennent des dégâts d'aspersion, même si elles sont aussi affectées par une autre flasque. Le bruit causé par ce piège est suffisant pour alerter les serviteurs vampires de la zone 8.
Runes explosives : FP 3; explosion de 3 m de rayon (6d6); jet de Réflexes pour demi-dégâts (DD 16), sauf pour le lecteur; Fouille (DD 28); Désamorçage/sabotage (DD 28).
Feu grégeois (12) : FP 3; +5 contact à distance (1d6 de feu plus 1d6 au round suivant, aspersion 1); Fouille (DD 28); Désamorçage/sabotage (DD 28).
Cercueil B : de délicats bas-reliefs ornent le couvercle et les parois de ce cercueil. Ils semblent illustrer les événements majeurs de la vie d'un homme qui apparaît à chaque scène. Il est grand, avec de longs cheveux qui lui tombent sur les épaules, une silhouette musclée et des canines qui descendent jusque sur les lèvres inférieures. Toute personne ayant déjà vu ou rencontré Orbakh sous sa vraie apparence peut déceler une ressemblance s'il réussit un jet de Sagesse (DD 13). Il est habillé de robes qui devaient être à la mode dans la région de la Mer de Lune il y a deux siècles. Le couvercle le montre supervisant l'empalement sur de longues piques d'un grand nombre de soldats en armures. Un des côtés du cercueil le représente menant une cérémonie religieuse comprenant le sacrifice de deux jeunes gens (un garçon et une fille) qui ont les pieds et les mains ligotés sur un autel sous le regard de nombreux adorateurs à genoux particulièrement bien habillés. La face opposée le montre assis sur un trône somptueux, des serviteurs de chaque côté lui amenant des gobelets posés sur des plateaux. Une des extrémités le représente en tenue de combat, portant une splendide armure à plaques, tandis que l'autre extrémité le montre se reposant sur une épée à deux mains alors qu'il semble apprécier un tas de crânes empilés.
Piège : la zone sur laquelle repose le cercueil, ainsi que le sol environnant, sont uniquement soutenus par des aiguilles métalliques qui se rétractent lorsqu'on retire le couvercle du cercueil. L'ensemble tombe alors dans un puits obscur et rempli d'eau. L'activation de ce piège fait suffisamment de bruit pour alerter les vampires de la zone 8.
Trappe (24 m de profondeur) : FP 4; pas de jet d'attaque nécessaire (8D6); jet de Réflexes permet d'éviter la chute (DD 20); Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 20). L'eau a une profondeur de 7,50 m.
Cercueil C : ce cercueil est couvert d'un drap d'or de bonne facture. Le drap est précieux (2500 po) mais n'est pas magique.
Piège : soulever le drap révèle un glyphe de garde sur le couvercle.
Glyphe de garde : FP 3; explosion de 1,5 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-dégâts (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/sabotage (DD 28).
Cercueil D : comme ses compagnons, ce cercueil est fait de pierre, et il n'est pas décoré. Cependant, un jet de Fouille (DD 16) révèle qu'il est monté sur des petites roues métalliques qui permettent de le faire glisser sur le côté.
Piège : quand on pousse le cercueil sur le côté, un nuage de poison s'échappe et affecte toutes les créatures vivantes à 3 m ou moins du cercueil. Refermer le couvercle fait un bruit important qui alerte les serviteurs vampires de la zone 8.
Gaz empoisonné (brume de folie) : FP 4; 1d4 Sagesse plus 2d6 Sagesse; jet de Vigueur (DD 15) ; Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 20).
6. Système à manivelle
Une boîte faite de métal et de bois est fixée sur le mur qui se trouve en face des faux cercueils La partie en bois de cette boîte est partiellement décomposée et laisse entrevoir un système d'engrenages rouillés à l'intérieur. Une énorme chaîne de fer part d'un volant de commande jusqu'à un système de poulies qui se trouve dans les ténèbres du plafond, juste au-dessus de la grille. Reliée aux engrenages et sur le côté extérieur de la boîte se trouve une manivelle métallique assez grande pour que trois créatures de taille M puissent la manier simultanément. Le système est tellement rouillé et dans un tel état de décrépitude générale que tourner la manivelle (ce qui nécessite une Force combinée de 30) provoque immédiatement un grand bruit de tôle froissée alors que des éclats de rouille jaillissent de la manivelle et du volant. Le bruit est tel qu'il alerte les vampires de la zone 8 de la présence d'intrus.
7. Mur illusoire
Une section de mur dans la partie est de la chambre est un Mur illusoire qui mène directement à la zone 8.
8. Couloir de la mort brumeuse
En passant à travers le Mur illusoire, les personnages peuvent deviner un corridor, mais leur vision (y compris la vision dans le noir) est bloquée au-delà de 1,50 m par l'épais brouillard qui le remplit. Celui-ci est le résultat d'un sort de Brouillard dense rendu permanent.
A espaces réguliers de chaque côté du couloir central, des niches ont été creusées dans la roche et sont profondes de 1,50 m. Chacune contient un cercueil, taillé sommairement dans la pierre, posé verticalement sur le sol de dalles inégal. La moitié d'entre eux est vide (mais le couvercle est tout de même en place) et n'a rien de remarquable. L'autre moitié sert d'abri à des serviteurs vampires, d'anciens guerriers à la solde des Masques de la nuit et créés par l'un des Ducs spécialement dans le but de servir comme gardiens pour le repaire de leur maître.
L'extrémité est du couloir s'achève dans un cul-de-sac, avec un mur visiblement plus récent que le reste des constructions. À un peu moins de 3 m de haut et au milieu du mur, là où il rejoint le plafond, se trouvent trois trous disposés en triangle, qui font entre 2 et 3 cm de diamètre. Ces ouvertures traversent complètement le mur et permettent ainsi aux vampires d'accéder au temple secret lorsqu'ils sont dans un état gazeux. Le mur de maçonnerie fait 30 cm d'épaisseur (solidité 8, pr 90, DD 35).
Serviteurs vampires mâles (5) :
- Dés de vie : 6d12 + 3 (45 pv)
- Initiative : +5 (+1, Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +7 chemise de mailles +3, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +6/+12
- Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d6+6 plus absorption d'énergie); ou épée longue +2 (+15 corps à corps, 1d8+10)
- Attaque à outrance : épée longue +2 (+15/+10 corps à corps, 1d8+10)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : domination, absorption d'énergie, absorption de sang, créatures des ténèbres, création de rejetons
- Particularités : mort-vivant, état gazeux, guérison accélérée, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie)résistance au renvoi des morts-vivants (+4), résistance à l'électricité et au froid (10), transformation, liberté de mouvement, faiblesse de vampire, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +3
- Compétences : Bluff +9, Déplacement silencieux +11, Détection +17, Discrétion +11, Equitation +11, Escalade +10, Fouille +9, Perception auditive +17, Psychologie +11
- Facteur de puissance : 8
- Alignement : Chaotique mauvais
Tactiques : Si l'un des pièges protégeant les cercueils de la zone 1 est activé, les serviteurs vampires entendent le bruit causé par les intrus et sont alors sur leurs gardes. Cependant, ils ne quittent pas le couloir embrumé, mais se préparent plutôt à attaquer quiconque découvrirait le passage vers le véritable repaire de leur maître. Sortir d'un cercueil est une action de mouvement.
Deux des serviteurs vampires montent sur le mur de chaque côté du couloir grâce à leur capacité de Pattes d'araignée et se mettent en position sur le plafond, où ils peuvent attaquer en sautant sur les ennemis qui passeraient en dessous (en espérant les prendre au dépourvu). Les trois serviteurs vampires restants prennent un état gazeux. Il est alors presque impossible de les distinguer du brouillard lui-même (jet de Détection DD 30). Ils attendent le meilleur moment pour donner l'assaut sur les intrus qui entrent dans le couloir.
Si les importuns ne déclenchent aucun des pièges des cercueils et s'ils ne font pas trop de bruit, les serviteurs vampires ne seront pas avertis de leur présence jusqu'à ce qu'ils passent le Mur illusoire. Dans ce cas, les serviteurs vampires sortent de leurs cercueils et attaquent immédiatement les intrus. Les vampires utilisent pleinement leurs capacités d'éviter les restrictions sur le mouvement du brouillard dense, Si les envahisseurs arrivent à disperser ou enlever le brouillard, les vampires invoquent des rats sanguinaires ou des chauves-souris (avec une chance égale pour chaque) pour les aider. Si le combat tourne en défaveur des vampires, l'un d'entre eux prend un état gazeux et entre dans le temple caché pour prévenir du danger approchant. Les serviteurs sont complètement sous la coupe des vampires qui les ont créés, et sont donc totalement incapables de se rendre, quelle que soit l'opposition qu'ils affrontent et même s'ils sont sur le point de perdre la bataille.
Le temple caché
9. Ancienne chambre de culte
Le sol de pierre lisse de cette vaste chambre circulaire devient un double rang de sièges arrangés en demi-cercles opposés, ce qui forme un petit amphithéâtre. Quatre escaliers aux marches de pierres mènent au sol de la pièce, 1,50 m plus bas. Sur la droite, l'amphithéâtre s'ouvre sur un large hall flanqué d'un double rang de piliers de pierres. Sur la gauche, à l'opposé du hall, se trouve un grand dais rond et vide taillé dans une roche noire.
Les occupants originels de ce temple se retrouvaient autrefois dans cet amphithéâtre souterrain pour participer à des prières communes, pour méditer ou pour des cérémonies dictées par leur foi. Toute marque de religiosité a maintenant disparu, ne laissant aucun indice sur la nature ou l'identité de leur dieu.
La seule particularité inhabituelle de la pièce est le dais noir. Un jet de Détection (DD 15) permet à un personnage de remarquer des empreintes sur le haut du dais et d'en déduire que quelque chose de lourd s'y trouvait il y a encore peu de temps.
10. Hall de l'autel
La double rangée de fines colonnes conduit vers l'extrémité de ce large couloir, supportant un plafond voûté qui fait jusqu'à 6 m de haut. Situé au bout du hall, se trouve un immense autel d'1,80 m de haut et de 3 m de large, taillé dans un unique bloc de basalte. Dame Dahlia, la Duchesse du venin, a converti cet autel à l'idolâtrie de Shar, sa divinité tutélaire. Une représentation en volume du symbole de la déesse (un disque noir aux bords d'un violet profond) repose dans une niche creusée sur un côté de l'autel. Deux grands cierges noirs sont posés sur l'autel, mais ils n'ont jamais été allumés. Si Dahlia est présente dans le temple quand les personnages l'envahissent, il y a de grandes chances qu'elle soit dans ce hall, soit devant l'autel si elle n'a pas été prévenue de leur arrivé, soit cachée parmi les colonnes dans le cas contraire.
11. Chambre d'audience
À l'intérieur de cette chambre circulaire, éclairée par des bougies, un trône situé sur le mur en face de l'entrée attire particulièrement l'œil. Il est taillé dans un seul bloc d'onyx et poli jusqu'à renvoyer la lumière comme un miroir. Les murs sont couverts depuis les dalles du sol jusqu'au plafond 7,50 m plus haut par une série de tapisseries somptueuses qui dépeignent des scènes de sanglants carnages. Un simple bloc de granit taillé est placé à proximité de l'entrée de la chambre.
C'est sans hésitation l'endroit le plus mal choisi à Port-Ponant si l'on est pas un membre de la Cour des Maîtres de la nuit, puisque c'est ici que le Roi de la Nuit tient sa cour. Lors de leurs réunions, Orbakh monte sur son trône d'onyx et il préside l'alliance de vampires pendant leurs discussions allant de l'état des activités des Masques de la nuit à leur progression vers leurs véritables objectifs. Les bougies de cette pièce sont sous l'effet d'un sort de Flamme éternelle. Sur le bloc de granit est gravé un Cercle de téléportation permanent. Les créatures qui montent sur ce bloc sont téléportées sur son homologue de la pièce 1. Les vampires ont créé ce système au cas où ils seraient empêchés d'une façon ou d'une autre de quitter le temple caché dans un état gazeux.
12. Tunnel funeste
Les dalles qui couvrent les autres zones de ce complexe souterrain sont absentes de ce tunnel de roche naturelle.
L'entrée du repaire des vampires est protégée par un sort permanent de Mâchoire de pierre. Ce tunnel animé attaque toute créature autre qu'un vampire qui entre ou sort de la caverne. Le tunnel tente d'engager la lutte avec ces créatures, une fois par round. Il a un bonus à l'attaque au corps à corps de +30 et une Force de 30. Si le tunnel réussit à saisir une proie, il fait un jet de lutte et inflige 2d6+10 points de dégâts s'il réussit. La pierre animée a une CA de 15, une solidité de 8 et 60 points de résistance.
13. Véritable repaire
Ce tunnel de roche naturelle est une entrée étroite vers cette chambre circulaire creusée dans la pierre. Sur le sol de terre battue, à distance égale les uns des autres, se trouvent quatre cercueils de fer.
Les vampires de la Cour des Maîtres de la nuit fuient vers leurs cercueils s'ils sont réduits à 0 point de vie. Chacun d'entre eux est défendu par un Symbole de persuasion gravé sur son couvercle et qui se déclenche quand une créature autre qu'un vampire le regarde. Les cercueils sont aussi protégés par un mécanisme qui permet au vampire de sceller le couvercle de l'intérieur.
Note de l'archiviste draconique : Dans la version originale du livre, les cerceuils étaient protégés par un Symbole de désespoir, qui a disparu lors du passage de la version 3.0 à la version 3.5. Ce symbole incitaient les victimes à se rendre. Nous avons donc choisi le Symbole à l'effet le plus proche pour le remplacement, le Symbole de persuasion.
Le plus dangereux des jeux |
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Eldaerneth Pistesort est l'un des rares elfes de sang pur à être membre des Masques de la nuit. Il joue au jeu dangereux de se faire passer pour un membre loyal de la guilde tout en cherchant à l'utiliser à ses propres fins. Il est en fait un membre zélé de l'Eldreth Veluuthra, une organisation de fanatiques visant à établir la suprématie des elfes sur les humains. Il a rejoint les Masques de la nuit comme magicien indépendant et il a été suffisamment compétent et loyal (en apparence du moins) pour être promu aux échelons intermédiaires de la hiérarchie. Il ne sait pas que les dirigeants de la guilde sont des vampires. La vie d'Eldaerneth est en danger à chaque instant : si un membre quelconque de la guilde découvrait qu'il utilise sa position pour renvoyer des informations à l'Eldreth Veluuthra, il serait obligé de fuir aussitôt Port-Ponant ou d'être détruit. Il méprise les humains et les demi-elfes avec qui il doit coopérer pour maintenir sa couverture, mais savoir qu'il sert la Lame Victorieuse du Peuple lui permet de tenir bon. Les aventuriers peuvent avoir à affronter cet agent des Masques de la nuit s'ils gênent suffisamment l'organisation et s'ils sont des humains ou des demi-elfes; il ne trouvera pas d'objection à cette tâche. Eldaerneth Pistesort : Type et taille : humanoïde (elfe du soleil) de taille M; enchanteur 7/ roublard 8 Dés de vie : 7d4 plus 8d6 (45 pv) Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 chemise de mailles de mithral), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : épée courte +2 de froid intense (+11 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arbalète de poing de maître (+13 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : épée courte +2 de froid intense (+11/+6 corps à corps, 1d6+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise +4d6 Particularités : appel de familier (faucon; esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type), recherche des ppièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +8 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 11, Int 16, Sag 11, Cha 8 Compétences : Acrobaties +11, Art de la magie +13, Artisanat (Alchimie) +7, Bluff +17, Concentration +10, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (nature) +8, Déplacement silencieux +13, Détection +15, Diplomatie +3, Équilibre +15, Escalade +9, Estimation +11, Fouille +5, Intimidation +1, Perception auditive +11, Psychologie +10, Saut +2 Dons : Création d'objets merveilleux, Écriture de parchemins, Magie de guerre, Préparation de potions, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Vigilance Facteur de puissance : 15 Possessions : chemise de mailles de mithral, épée courte +2 de froid intense, arbalète de poing de maître, 10 carreaux Sorts de magicien préparés (5/6/5/4/2; DD de base = 13 + niveau de sort; 10% de chances d'échec de sorts) : Niveau 0 : Hébétement, Détection de la magie (2), Destruction de mort-vivant, Lecture de la magie; Niveau 1 : Charme-personne (2), Hypnose (2), Message, Sommeil; Niveau 2 : Modification d'apparence, Force de taureau, Grâce féline, Détection de pensées, Fou rire de Tasha; Niveau 3 : Immobilisation de personne (2), Eclair, Suggestion; Niveau 4 : Confusion, Mission. Grimoire : Niveau 0 : Hébétement, Détection de la magie, Destruction de mort-vivant, Lecture de la magie; Niveau 1 : Charme-personne, Hypnose, Message, Sommeil; Niveau 2 : Modification d'apparence, Force de taureau, Grâce féline, Détection de pensées, Fou rire de Tasha; Niveau 3 : Immobilisation de personne, Eclair, Suggestion; Niveau 4 : Confusion, Mission. Alignement : Chaotique mauvais |