Table des matières
Les reflets
(Voir la présentation synthétique)
(Voir les reflets en tant que créature)
“Leevoth regarda vers sa gauche, où les esclaves orques peinaient à creuser dans les gravats recouvrant le séminaire du vieil alchimiste. Une fois de plus, il bénit la présence du Baldaquin d'ombre. Sans sa protection, lui et les autres Shadovars assignés au creusement souffriraient des pleins effets de l'exposition au soleil. Il faisait toujours nuit sous le dais de la barrière.”
“En êtes-vous certain, arcaniste Giraldus ?” demanda-t-il, scrutant le visage du magicien, à la recherche du moindre signe de tromperie. Il ne pensait pas gue Giraldus puisse perpétrer une trahison mortelle dans ces contrées sauvages et oubliées, si loin de la sécurité de leur cité volante, mais il ne pouvait en être sûr. Ce serait si simple d'envoyer Leevoth et ses troupes se battre contre une armée de trolls ou dans une embuscade fatale. Mais le visage du chef de la mission restait aussi indéchiffrable que d'habitude, et Leevoth devrait se contenter de la réponse attendue.
“Mais bien sûr, capitaine Leevoth. Nos sorts ne mentent pas. Il y a six intrus, chacun approximativement de la taille d'un humain adulte, qui ont établi un campement à un peu plus d'un kilomètre à l'est.”
Leevoth hocha la tête, sa main se posant inconsciemment sur le pommeau de son espadon Croc-de-Fer. La présence de personnes inconnues aussi près de l'excavation pouvait être une coïncidence. Il y avait déjà eu des voyageurs dans les Terres déchues. Ce seraient probablement des chasseurs ou des aventuriers, ignorant sans doute ce qu'ils risquaient. Mais peut-être pas. Ils étaient peut-être aussi bien des espions, envoyés par quelque noble ou conseil de ville. Les indiscrets déterminés à les gêner ne manquaient certainement pas. Non, décida-t-il, il ne pourrait se permettre de laisser faire la chance. Le Prince de Pénombre lui avait confié la protection de cette mission, et son devoir en découlait clairement. Nulle rumeur de ce que faisaient les Shadovars à cet endroit - et de ce qu'ils y avaient découvert - ne devait atteindre les contrées civilisées. Pas encore.
“Très bien, dit Leevoth à son compatriote. Un détachement quittera le camp pour s'occuper des intrus, après trois heures de la nuit la plus noire.” Il ne désirait pas que la force de ses troupes se trouve réduite, puisqu'il ne disposait d'aucun moyen pour déterminer le danger que représentaient ces voyageurs. “Je prendrai moi-même la tête du détachement.”
Giraldus baissa la tête en signe d'acquiescement, mais Leevoth ne manqua pas de discerner l'ombre du sourire qui se dessina sur les lèvres de l'arcaniste.
Les reflets sont ici, et ils ne sont pas là pour rien. Leur apparition a grandement troublé les conciles de sages et d'érudits, et rares sont les cités de Faerûn qui n'ont pas entendu les rumeurs sur ces étrangers mystérieux. Qui sont ces êtres énigmatiques ? Rien d'autre qu'un peu d'histoire rendu vivante, arrachée au passé à moitié oublié de Faerûn. Leurs ancêtres et leur cité volante ont quitté Faerûn il y a plus de 1700 ans, quand leur terre natale, l'Empire de Nétheril, fut annihilée par un cataclysme, issu d'une tentative désespérée pour sauver l'empire de son pire ennemi. Nétheril, la nation la plus avancée de son époque en termes de magie, possédait des connaissances en magie profane disparues de Toril depuis sa destruction - jusqu'à aujourd'hui.
La cité échappa à la destruction grâce à la puissante magie qui envoya toute la cité et ses habitants dans le Plan de l'Ombre. À l'abri de ce désastre, les réfugiés (qui s'appellent entre eux Shadovars) conservèrent leur culture et la structure de leur société au cours des siècles qui suivirent. Libres de pratiquer leur magie profane et de mener des expériences avec la matière d'ombre, les nobles dirigeants de la cité s'imprégnèrent de la sombre énergie de leur terre d'adoption. Étant déjà des magiciens et des ensorceleurs de grand talent, ils devinrent encore plus puissants en maîtrisant la substance ténébreuse de leur nouvel environnement.
La Cité de Pénombre revint abruptement en Faerûn en 1372 CV, apparaissant dans le ciel au-dessus du Bois sanguinaire et partant directement vers Anauroch, où elle demeure depuis, à part lors de quelques incursions dans les contrées voisines. Établissant leur base loin au-dessus de la Mer de la soif, les Shadovars ne perdirent pas de temps à établir l'Empire des Ombres. Ils firent clairement comprendre que le grand désert en son entier constituait leur territoire de droit, et la disparition de plusieurs caravanes du Zentharim dans les régions australes du désert témoigne de la revendication shadovar. Jusqu'à présent, les nouveaux maîtres d'Anauroch n'ont pas daigné entreprendre d'actions contre les bédouins, ce peuple nomade qui habite le désert, les considérant quantité négligeable. Leur attitude face aux races et aux cultures au-delà d'Anauroch vont d'inexistante à curieuse, et de dédaigneuse à agressive. Avec des projets et des buts connus d'eux seuls, les Shadovars représentent un des mystères les plus intrigants - et l'un des plus grands dangers - de Faerûn à ce jour. De nombreux yeux se sont tournés vers Anauroch et l'étrange cité qui flotte dans son ciel, espérant un quelconque signe des intentions de ce peuple et un avertissement laissant suffisamment de temps pour réagir, si jamais son retour devait se révéler le prélude à une guerre de conquêtes.
Bref historique
Bien que les Shadovars n'entretiennent pas de mystère à propos de leurs liens avec le passé de Faerûn, ils ont hésité à révéler tout ce qu'ils savent de leur histoire - et de celle de Toril - sauf quand cela leur a permis de faire avancer un ou plusieurs des buts spécifiques du Haut Prince. Les Shadovars répondent aux questions directes sur leur passé par des réponses vagues, dans le meilleur des cas, et trompeuses, dans le pire… Les Shadovars préfèrent que nul ne comprenne qu'ils ne possèdent pas toutes les réponses à ces questions, et que l'un de leurs buts principaux consiste à en apprendre autant que possible sur Nétheril.
Ce que sait le Shadovar moyen
La Cité de Pénombre, aussi connue sous le nom d'Enclave de Pénombre, contient beaucoup d'informations sûres sur l'Empire Nétherisse, mais ces données ne restent précises que jusqu'au moment précédant la catastrophe qui détruisit Nétheril. Pendant le “séjour” de la cité sur le Plan de l'Ombre, ses habitants furent séparés de Faerûn. Le peu de contacts qu'ils avaient provenaient de sorts de divination lancés par les prêtres de Shar. Ce qui suit représente un résumé de ce que les Shadovars connaissent de leur passé, fondé sur les histoires disponibles dans les bibliothèques de leur cité et leurs salles d'archives. Ce texte constitue la version officielle et acceptée de leur histoire.
L'histoire des Nétherisses se perd dans les brumes du temps, commençant il y a bien plus de cinq millénaires avant ce jour. Le peu de connaissances existant à l'heure actuelle en Faerûn se trouve aux mains d'un petit groupe de sages et d'érudits. L'histoire officielle des Nétherisses raconte que ce qui deviendrait plus tard un puissant empire n'était à ses débuts rien de plus qu'un petit groupe de villages de pêcheurs accrochés aux rives de la Mer étroite, dans la portion orientale du centre de l'actuel désert d'Anauroch. Ce qui devint finalement ce désert était autrefois une contrée verdoyante, où l'eau était abondante, le sol fertile, la flore et la faune nombreuses et où vivaient des humains. L'histoire ancienne de l'empire peut être suivie jusqu'à l'époque où le peuple des villages de pêcheurs s'unit pour repousser les attaques de maraudeurs humanoïdes. Cette coalition resta unifiée après la défaite de ses ennemis, devenant un petit royaume qui grandit rapidement sous l'influence d'une série de monarques. Ce jeune royaume se révélait énergique et agressif, mais à peine civilisé. Ce fut au cours de cette période, que l'histoire shadovar appelle Premier Âge, que les Nétherisses eurent de premiers contacts avec les elfes, grâce auxquels ils apprirent les prémisses de la magie.
Les Shadovars considèrent comme un fait établi que leurs ancêtres ont possédé une forte affinité naturelle avec la magie profane. Leurs mémoires notent qu'après leurs premiers contacts avec les elfes, les Nétherisses se lancèrent dans les études magiques avec une promptitude et un enthousiasme peu communs. A la différence de nombreuses autres sociétés, les Nétherisses considérèrent rapidement que la magie profane représentait un élément essentiel de leur vie, et ils concentrèrent leurs efforts pour en maîtriser ses secrets. Chaque citoyen recevait des cours basiques de connaissance des sorts dès l'adolescence (13 ans), et il devenait capable à sa majorité (18 ans) de lancer de nombreux sorts de niveau 0. Ceux qui montraient des aptitudes supérieures à la moyenne étaient placés dans des académies spéciales dans le but d'améliorer et d'augmenter leurs talents magiques. Là, ils apprenaient à lancer des sorts de premier niveau et d'autres plus puissants. Les plus doués devenaient arcanistes (terme nétherisse pour un ensorceleur ou un magicien) et s'élevaient à de hautes positions de pouvoir politique ou social. Nombre d'entre eux vouaient leur vie à la recherche magique continue, cherchant toujours à étendre la compréhension et la maîtrise de leur société dans l'Art. Les arcanistes devinrent bientôt la deuxième classe de citoyens la plus respectée et importante, juste en dessous de la noblesse et au-dessus du clergé. Les membres de la royauté nétherisse étaient les plus puissants arcanistes de l'empire.
L'épanouissement réel de l'Empire Nétherisse ne provenait pas des expériences de ses premiers arcanistes, mais de la découverte fortuite des Parchemins nétherisses. Mis à jour dans les ruines d'une civilisation encore plus ancienne et oubliée depuis longtemps, les Parchemins nétherisses se révélèrent un trésor de sorts profanes ainsi qu'un traité avancé sur la création de sorts, et la combinaison de ces éléments permit aux connaissances magiques de l'empire naissant de faire un prodigieux bond en avant. Tandis que les arcanistes étudiaient ces textes anciens, ils découvrirent des secrets de lancement de sorts disparus du monde des millénaires avant que le peuple nétherisse n'apparaisse. Alors qu'ils déchiffraient ces secrets, presque tous les citadins de l'empire profitèrent des bénéfices de ces recherches. En particulier, les Parchemins fournirent la clé d'une invention qui donnerait sa forme à l'avenir de Nétheril, en catapultant cette civilisation vers des sommets de pouvoir dont personne n'aurait jamais rêvé : le mythallar.
En se servant du pouvoir profane incroyable fourni par le mythallar, les Nétherisses purent construire des merveilles architecturales qui ne furent plus revues dans Faerûn depuis la chute de leur nation. Les artisans et les arcanistes travaillaient de concert pour imaginer, construire des bâtiments et améliorer de façon incroyable le quotidien des citoyens. Ils faisaient léviter de grands immeubles et les posaient en équilibre sur des surfaces incroyablement réduites, pour créer des demeures inhabituelles qui ravissaient la population et impressionnaient les autres races. Des artistes concevaient des sculptures publiques à une échelle massive, et les arcanistes et des ouvriers faisaient de ces rêves des réalités, modelant d'énormes quantités de métaux précieux en et les faisant flotter au-dessus des rues de la cité selon un circuit paresseux, pour que tous puissent en profiter à divers moments de la journée. Finalement, ils apprirent à arracher le sommet même d'une montagne et à l'y suspendre à l'envers. Ils plaçaient alors un mythallar dans une structure cristalline de miroirs prévue pour réfléchir la puissance du dispositif vers ce même dispositif, dans le but de permettre au sommet coupé de la montagne de flotter à l'envers. Les artisans, les maîtres d'œuvre et les ouvriers de Nétheril construisirent alors une cité sur la partie plane de ces montagnes inversées, et l'empire remplit ces structures de citoyens qui vécurent à partir de ce moment dans les nuages. À l'apogée du pouvoir de Nétheril, au cours de ce que son histoire appelle l'Age d'Or, l'empire se vantait de posséder un total de treize cités volantes.
L'Empire Nétherisse continua à grandir et à prospérer au cours des siècles qui suivirent. Alors que les arcanistes continuaient à approfondir leurs recherches sur la magie, repolissant toujours les limites de leurs connaissances, ils raffinèrent leur compréhension et le contrôle de leurs capacités. Finalement, ils commencèrent à concevoir et à créer des sorts d'une puissante jamais égalée sur Faerûn depuis la destruction de Nétheril (pour une très bonne raison). L'empire utilisa ses cités volantes pour explorer le monde, pour localiser plus de matériaux bruts pour ses industries, pour son commerce avec d'autres races, et pour acquérir de plus en plus de territoires pour que sa population dispose de tout l'espace et de toute la nourriture dont elle avait besoin. Il utilisa aussi les cités comme plates-formes aériennes à partir desquelles il lançait des attaques mortelles contre ses ennemis, se débarrassant de quantités énormes d'humanoïdes hostiles risquant de menacer la paix et la prospérité de Nétheril. Les années passèrent et l'Empire Nétherisse devint la civilisation magique la plus puissante de son époque, et peut être de toute l'histoire de Faerûn. Ses accomplissements rendirent sa déchéance et sa chute d'autant plus tragiques.
Fait inconnu des Nétherisses, leurs plus grands ennemis n'étaient pas les grandes tribus nomades d'orques, de gnolls et de gobelins, mais un adversaire qui resta totalement indécelable jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Un arcaniste renégat, n'approuvant pas le massacre généralisé commis par son peuple et de la mise en esclavage de tous ceux qui ne naissaient pas Nétherisses, quitta l'empire avec une troupe de fidèles partageant ses idées. À la recherche d'un havre sûr, ils s'aventurèrent dans des grottes et des cavernes, entrant finalement en contact avec une race de créatures souterraine, les phaerimms. Cette rencontre prophétique marqua le début de la fin pour Nétheril, mais ni l'arcaniste désabusé ni ses associés ne savaient à l'époque l'impact qu'elle aurait sur le futur de leur terre natale.
Sous l'apparence d'une race paisible et affairée, les phaerimms devinrent les amis des humains et conduisirent l'arcaniste à leur révéler des informations vitales concernant son empire. Grâce à leur hypocrisie, ils remportèrent un véritable succès. Sans réaliser l'énormité de son erreur, l'arcaniste aux bons idéaux révéla à ses nouveaux “amis” certains des secrets les mieux gardés de son pays, dont l'existence et l'utilisation du mythallar. Mais le jeune arcaniste ne savait pas que les phaerimms n'avaient qu'un seul but en tête : l'éradication de tous les autres êtres vivants de Faerûn. Quand l'arcaniste et ses camarades quittèrent la caverne des phaerimms, les créatures mauvaises se servirent de leurs nouvelles connaissances pour commencer à planifier la destruction de Nétheril. En employant les informations données par le jeune arcaniste, les phaerimms lancèrent des raids sur des avant-postes nétherisses, les caravanes et les campements éloignés, auxquels elles volaient une quantité considérable de connaissances magiques et un grand nombre d'objets merveilleux. Leurs assauts sauvages ne laissaient aucun survivant, laissant les arcanistes impériaux se demander qui se trouvait derrière ces incidents meurtriers. Les phaerimms se servirent des renseignements soutirés pour avancer dans leurs propres étude et compréhension de l'Art et pour ensuite les tourner contre leurs ennemis de prédilection. Finalement, ils purent se saisir d'un mythallar dans un avant-poste caravanier, et alors commença la véritable guerre.
Avec le mythallar comme modèle, les phaerimms voués à la destruction de Nétheril créèrent leur propre version d'un dispositif de magie profane pour accéder directement à la Toile. Alors même que Nétheril atteignait l'apogée de sa gloire et de sa puissance, les phaerimms dirigèrent de terribles sorts d'Absorption vers les terres fertiles de l'empire. Leurs sorts aspirèrent la vie même de la terre. Le procédé fut lent, mais les Nétherisses ne purent rien faire d'autre qu'observer ses effets - de grandes portions de terre verte et fertile devinrent sous leurs yeux des déserts sablonneux et incultivables. Alarmés, les premiers arcanistes du royaume recherchèrent la cause de ces maux, même lorsqu'ils tentèrent de limiter les dégâts avec leurs propres sorts. Quand ils découvrirent enfin les êtres derrière ce phénomène, de grandes zones de leur terre natale avaient succombé à l'assaut phaerimm. Alors que l'empire préparait sa défense contre son ennemi récemment identifié, les phaerimms attaquèrent à découvert.
Une énergie profane explosa sur toute la terre lors d'un duel magique de proportions immenses, augmentant encore le niveau des destructions provoquées par les drains de vie magiques des phaerimms. Aucun camp ne put obtenir un avantage notable sur l'autre, et la guerre devint incontrôlable. Le bombardement constant des Absorptions des phaerimms accrut la taille de la zone désertifiée, formant finalement l'étendue désolée du Grand désert. Les Nétherisses répondirent de façon équivalente, employant des arsenaux d'armes magiques et de sorts profanes pour que pleuve la destruction sur les phaerimms et leurs demeures souterraines. Nétherisses et phaerimms subirent tous deux d'énormes pertes humaines et matérielles, mais le combat continua sans rémission, chaque camp déterminé à exterminer son adversaire.
Les rapports des Shadovars commencent à devenir vagues et contradictoires à partir de ce moment. Nétheril se vantait de tenir un compte précis de ses progrès culturels et sociaux, mais la guerre prolongée contre les phaerimms rendait plus difficile la conduite des affaires civiles et économiques. De nombreux écrits furent perdus lors de la destruction de bâtiments et de communautés entières. La Cité de Pénombre possède de nombreux comptes rendus des plus importantes batailles de cette guerre, ainsi que des rapports plus ordinaires de cette époque, mais il reste impossible de bénéficier d'informations complètes sur ce qui arriva en ces temps troublés et mortels. Les Shadovars eux-mêmes ne savent pas de manière certaine ce qui causa le cataclysme qui détruisit Nétheril. La plupart blâment les phaerimms, croyant que leur ennemi réussit à lancer un assaut final et dévastateur en en appelant à un quelconque pouvoir profane inconnu. Tous les Shadovars savent sans aucun doute que si leur cité n'était pas passée dans le Plan de l'Ombre, leurs ancêtres auraient eux aussi péri dans ce désastre.
Ce que sait l'élite des Shadovars
Le Haut Prince, ses fils et certains membres du clergé de la cité savent bien plus de choses sur la destruction de leur terre maternelle que n'en rapporte l'histoire officielle. Ironiquement, ce ne furent pas les phaerimms qui frappèrent le dernier coup sur Nétheril - ce fut l'un des leurs. Pendant la période passée dans le Plan de l'Ombre, les contacts entre Faerûn et la cité furent coupés et celle-ci ne put revenir. Par contre, les prêtres de Shar réussirent à lancer des sorts de divination, et leur sombre déité leur fournit les informations qui leur manquaient pour comprendre la vérité sur la chute de Nétheril - ou, pour le moins, la vérité que Shar voulait leur faire connaître. Selon les découvertes des prêtres, un des plus talentueux et puissants arcanistes de l'empire, connu par l'histoire sous le nom de Karsus, tenta de mettre fin à la guerre en portant un coup décisif. Quand la nature des sorts de drain de vie des phaerimms fut discernée, Karsus commença à travailler sur un sort de sa conception, dont il croyait qu'il lui permettrait de sauver son peuple. Sans nul doute, ce sort utilisait la magie profane la plus puissante jamais manipulée par un mortel dans toute l'histoire de Faerûn. Le sort de Karsus devait lui permettre de s'immerger temporairement mais directement dans l'essence de n'importe quelle divinité. Il deviendrait alors temporairement une divinité, accédant ainsi à une puissance divine.
Il projeta de se servir de sa puissance divine pour détruire les phaerimms et mettre fin à leur menace, à jamais. Bien qu'il eut conscience que le sort pourrait bien lui coûter la vie, Karsus estimait que son sacrifice en valait la peine. Pourtant, rien ne se passa comme prévu. Karsus perdit le contrôle de son sort, et le retour magique résultant détruisit presque la Toile, semant la destruction en tout Faerûn. Karsus mourut sous l'énergie magique illimitée, et la magnitude des dégâts subis par la Toile envoya les cités volantes de Nétheril s'écraser au sol, tuant tous leurs habitants. Les enclaves, les postes avancés, et les communautés de toutes tailles dans tout l'empire subirent un sort similaire, alors que leurs mythallars explosaient et que leurs immenses réalisations architecturales se brisaient sur les citoyens. Seule la sécurité du Plan de l'Ombre, dans lequel il s'était réfugié, sauva le Haut Prince.
Le Haut Prince Telamont et les autres Shadovars conscients de ces faits préférèrent laisser leurs sujets croire que les phaerimms étaient à l'origine de la chute de leur empire.
Ce qui arrive en réalité
Karsus l'arcaniste décida de s'immerger en Mystryl, divinité nétherisse de la magie. Le résultat se révéla catastrophique. Quand son essence se combina avec celle de Mystryl, la déité perdit la capacité de maintenir la Toile en l'état. La déesse se sacrifia dans le but de sauver la Toile avant que les dégâts ne s'avèrent irréparables. Mais, ce faisant, elle obstrua temporairement la Toile, ce qui mit fin à sa connexion avec Faerûn. Karsus mourut lors de cette expérimentation, tout comme il l'avait prédit, mais il ne porta pas le pouvoir de Toile assez longtemps pour le manier avec succès. L'arrêt brutal d'émission de l'énergie magique provoqua des ondes de choc magiques dans tout Faerûn, et tous les sorts et objets merveilleux cessèrent abruptement de fonctionner. Les survivants de cette catastrophe et leurs descendants furent à l'origine de l'érection des empires aujourd'hui en ruine d'Anaurie, de Hlondath et d'Asram, mais l'Empire Nétherisse lui-même avait disparu. Finalement, Mystryl put se réincarner et restaurer la Toile, mais trop tard pour le peuple de Nétheril. La folie de Karsus avait permis ce que les phaerimms n'avaient pu accomplir : l'Empire Nétherisse n'existait plus.
Le corps de Karsus, rendu gigantesque par l'afflux d'énergie divine, chuta vers la terre à sa mort. Il se brisa, ne laissant aux futurs sorciers qu'un souvenir silencieux de sa folie - une butte unique de pierre rouge au pied d'une haute falaise dans ce qui constitue aujourd'hui le Bois sanguinaire.
Les réfugiés
Une seule cité volante échappa miraculeusement à la catastrophe, sans dommage, par un pur hasard. Le noble dirigeant la cité, un puissant arcaniste, avait pendant un certain temps expérimenté les mouvements entre Faerûn et le Plan de l'Ombre. Ses études lui permirent finalement de se déplacer librement entre les deux, emportant d'autres personnes et des biens avec lui. Dans les semaines précédant le cataclysme, l'arcaniste - connu dans la Cité de Pénombre sous le surnom qu'il avait choisi lui-même de Seigneur Ombre - avait considéré la possibilité de déplacer une cité volante entière jusqu'au plan vers lequel il voyageait depuis quelque temps déjà. Il donna l'ordre à la cité de se préparer pour cette expérience quelques jours avant que Karsus ne lance son sort. À la veille du désastre, le Seigneur Ombre transporta sa cité entière, et tous ses habitants, vers le Plan de l'Ombre. Une fois là-bas, il se sentit heureux de constater que ses prédictions se révélaient correctes. La cité et ses citoyens ne souffrirent d'aucun effet secondaire malheureux à la suite de ce voyage. Toutefois, le fait qu'il ne puisse, pour des raisons qu'il ne comprenait pas encore, revenir avec la cité en Faerûn le troublait et le préoccupait.
Découvrir la raison de ce mystère prit plusieurs semaines, et quand la cité revint à Nétheril, ses habitants ne purent que constater avec horreur ce qui s'était passé. Pendant plusieurs jours, la cité voyagea autour des ruines de Nétheril, recherchant désespérément des survivants, sans succès. En présumant que cet horrible spectacle était l'œuvre dés phaerimms, la soif de vengeance des Nétherisses devint inextinguible. Le Seigneur Ombre réalisa toutefois qu'une seule cité volante ne suffisait pas contre les phaerimms. De plus, il considérait comme probable le fait que les Nétherisses de sa cité constituent les derniers représentants de leur race. Il arriva à la conclusion qu'il ne pouvait se permettre de perdre ni sa cité, ni ses citoyens. Jurant qu'un jour la cité reviendrait en Faerûn pour rendre à l'empire ruiné sa puissance d'antan, l'arcaniste renvoya sa cité dans le Plan de l'Ombre, où, suite à des circonstances particulières, elle resta bien plus longtemps qu'il ne l'avait prévu.
L'organisation
Quartier général : cité de Pénombre, normalement au-dessus d'Anauroch, juste après la côte nord de la Mer de l'ombre (ou, pour lui donner son nom nétherisse, le Lac caché).
Membres : Approximativement 500 reflets parmi environ 25 000 Shadovars.
Hiérarchie : militariste.
Dirigeant : Telamont, Haut Prince de l'Ombre.
Religion : Shar.
Alignements : NM, LM
Discrétion : intermédiaire
Symbole : les reflets ne possèdent ni n'utilisent de symbole pour représenter leur cité ou leur société en son ensemble. Les douze Princes d'Ombre et le Haut Prince Telamont utilisent leur blason personnel. Ces sceaux furent tout d'abord utilisés dans l'Empire Nétherisse, et sont depuis longtemps sortis des connaissances et des expérimentations héraldiques. Un jet de Connaissances (Histoire ou Noblesse) contre un DD de 25 est nécessaire pour reconnaître l'origine nétherisse du symbole, et un second jet de Connaissances (DD 30) est nécessaire pour identifier correctement la famille de la noblesse néthérisse du blason. Reporter vous à la section hiérarchie pour la description des sceaux royaux.
Les Shadovars possèdent une culture et une civilisation discrètes. Ils ne représentent pas une organisation dans le sens généralement accepté du mot. Mais parce que le nombre réel de reflets est faible (environ cinq cents reflets vivent dans la Cité de Pénombre), et parce que les Shadovars gardent avec zèle leurs secrets et leurs motivations, ils fonctionnent à la manière d'une société secrète.
Cette section donne des détails statistiques sur les reflets qui résident dans la Cité dé Pénombre. Les reflets ne représentent qu'un petit pourcentage de la population de la cité volante. Le reste des habitants de la cité se divise en deux catégories : des humains normaux, descendants des Nétherisses entrés dans le Plan de l'Ombre il y a plus de 2000 ans mais qui ne sont pas devenus des reflets, et des esclaves humanoïdes que les Shadovars acquirent soit dans le Plan de l'Ombre, soit dans Faerûn.
Hiérarchie
Les Shadovars vivent selon une organisation que l'on décrirait le mieux en ces termes : une cité-État mobile dirigée par un gouvernement combinant des traits de monarchie, de méritocratie et de magocratie. Le Haut Prince Telamont, puissant arcaniste et reflet, règne sur la cité. Son pouvoir et son autorité sont absolus. Tous les Shadovars vivent et meurent sous ses ordres. Telamont est le Haut Prince de Pénombre depuis tellement longtemps que même les plus vieux habitants de la cité ne peuvent s'en souvenir. Seuls ses fils et ses associés de confiance savent qu'il est aussi vieux que la cité elle-même et qu'il a régné depuis qu'elle a été construite sous sa direction.
Ses douze fils, les Princes de Pénombre, servent le Haut Prince et sont les extensions de son autorité. Comme leur père, les Princes sont des reflets et des arcanistes. La compétition au sein de ce cercle d'archimages est à la fois sauvage et réglementée, tout comme la société shadovar.
Le Haut Prince
L'arcaniste nétherisse connu sous le nom de Haut Prince Telamont Tanthul (reflet, NM, magicien 20/ archimage 5/ adepte des ombres 10) s'avère l'un des plus puissants mages actuels de Faerûn. Autrefois, il y a plusieurs milliers d'années, on le connaissait sous le nom de Seigneur Ombre. C'est l'un des seuls citoyens de Nétheril ayant survécu à la destruction de l'empire qui soit encore en vie et il règne sur les Shadovars avec une autorité absolue. Quand il jugera le bon moment venu, Telamont prévoit de révéler aux Shadovars qu'il est le Seigneur Ombre des légendes, pour les inspirer vers la victoire.
A bien plus de deux millénaires d'âge, Telamont préserve sa vie à l'aide d'une magie puissante, comme des sorts de Souhait. Ce procédé a été facilité par sa nouvelle condition d'Extérieur, et non plus d'être humain. La longévité moyenne d'un reflet est bien plus importante que celle d'un humain ordinaire. Toutefois, Telamont accepte avec difficulté que son corps d'Extérieur commence à lui faire défaut, et de plus grandes mesures deviennent nécessaires pour le maintenir en vie. Il n'a pas encore décidé des meilleurs moyens de continuer son existence, mais le retour des Shadovars en Faerûn lui offre nombre de nouvelles possibilités, y compris celle de la transformation en créature morte-vivante.
Telamont a beaucoup sacrifié pour préserver ce qu'il croit être les meilleurs éléments de la société nétherisse, et pour les combiner aux conditions nécessaires à la survie dans l'hostile Plan de l'Ombre. En résulte une société liée par les formalités et les réglementations, dans laquelle même les aspects les plus ordinaires de la vie de tous les jours témoignent d'une certaine ritualisation. L'ordre est maintenu de cette manière, mais surtout, leur culture reste inchangée siècle après siècle. En tant que juge final de tout ce qui se passe dans la Cité de Pénombre, d'une certaine façon, Telamont est la cité. Ses sujets le voient en tant que personnification vivante de toutes leurs coutumes, leurs croyances, et leurs valeurs. Et c'est exactement ainsi que se voit Telamont.
Ceux qui rencontrent le Haut Prince découvrent une personne qui a disposé de plusieurs millénaires pour s'entraîner à dissimuler ses véritables pensées et émotions. Telamont est aussi difficile à analyser qu'à tromper. Même ses fils savent rarement ce que pense réellement leur père derrière son masque de calme froid. Malgré son apparence inexpressive, l'esprit de Telamont fonctionne sans cesse. Au fond de lui-même, Telamont est un autocrate. Sa détermination à diriger sa cité naît d'une forte et profonde conviction qu'aucun autre individu ne pourrait réussir aussi bien que lui-même se croit capable de réussir.
Toujours grand et robuste malgré son âge, le Haut Prince impose sa présence, qu'il soit assit sur son trône volant ou qu'il préside des cérémonies dans les rues de la ville. A chaque fois qu'il apparaît en public, le Haut Prince préfère revêtir l'armure sombre traditionnelle de l'Imperium Nétherisse, avec sa cape aile-de-dragon, ses gantelets stylisés, et ses robes flottantes violet sombre.
Le sceau personnel du Haut Prince représente une créature léonine stylisée, rampante, ailée (ailes de dragon ou de chauve-souris), silhouettée de sable (noir) sur champ de gueule (rouge).
La Main du Prince
Hadrhune (reflet, NM, magicien 10/adepte des ombres 10), bras droit du Haut Prince Telamont, est présenté en détail sur sa propre page. La fonction actuelle de Hadrhune consiste à évaluer les nombreuses cités et nations des Contrées du Mitan, en conjonction avec son plan pour détruire celles qui pourraient représenter une menace au pouvoir de son père.
Son sceau personnel est un serpent ailé, d'argent sur champ de sable (noir), lové autour d'une tour de pierre de cendres (grise).
Les douze Princes de Pénombre
Les Princes sont frères, tous nés avant la chute de Nétheril.
Le Prince Rivalen Tanthul (reflet, NM, magicien 11/ prêtre 15/adepte des ombres 7 de Shar) est le grand prêtre de Shar de la Cité de Pénombre. Si le Haut Prince Telamont constitue le dirigeant temporel des Shadovars, le Prince Rivalen en est leur chef spirituel. Depuis le Manoir d'Ombre situé près du palais royal, le Prince administre le clergé de Shar et indique sa volonté aux croyants. Les divinations du Prince ont permis à son père de ramener enfin la cité en Faerûn, où Shar espère que les Shadovars pousseront l'équilibre des puissances en sa faveur dans sa longue lutte contre sa sœur haïe, Séluné.
Rivalen s'avère aussi être le plus grand rival de Hadrhune. La faveur que son père montre envers son bras droit lui déplaît, et Rivalen œuvre secrètement pour miner l'influence de Hadrhune. Il sait qu'il doit faire preuve de grandes précautions, car les ennemis de Hadrhune ont une fâcheuse tendance à disparaître dans des circonstances mystérieuses.
Le sceau personnel du Prince Rivalen arbore en chef (en haut) le symbole de Shar, surplombant cornes de bélier de pourpre silhouettées de sable (noir) sur champ de cendres (gris).
Le Prince Clariburnus Tanthul (reflet, LM, ensorceleur 14/adepte des ombres 4/guerrier 8/roublard 3) est le jeune capitaine de l'armée de la cité. Bien que des rumeurs prétendent que son ascension fulgurante est due en grande partie à sa haute naissance, ceux qui connaissent le Prince reconnaissent sa valeur en tant que combattant et chef tacticien. Il n'a pas encore exprimé son opinion au sujet de la conquête du Mitan par les Shadovars, en particulier parce que personne ne lui a jamais demandé. Son arme favorite est un épée courte sanglante +3.
Le sceau personnel du Prince Clariburnus est une étoile d'or, silhouettée de sable (noir) sur champ d'azur profond (bleu nuit).
Le Prince Brennus Tanthul (reflet, NM, devin 12/gardien du savoir 8/adepte des ombres 6) est le plus jeune frère des Princes; beaucoup disent que Telamont le préfère tout particulièrement. Très tôt remarqué comme prodige intellectuel, le garçon a été confié aux mains des meilleurs tuteurs et éducateurs de la cité. Bien que Brennus ait fait preuve de la facilité royale que l'on attendait de lui en magie, ses professeurs notèrent qu'il possédait une aptitude tout aussi forte pour l'histoire. Suivant la décision de son père, les précepteurs de Brennus concentrèrent l'éducation du Prince sur les riches histoire et culture des Shadovars. Brennus s'épanouit dans cette discipline et est aujourd'hui l'un des meilleurs experts de la Cité de Pénombre concernant les racines de l'Empire. Il localisa personnellement les ruines de Nétheril toujours présentes en Faerûn et il envoya des expéditions sur ces sites pour en récupérer les trésors et les connaissances qui s'y trouvaient encore. Le Prince reste convaincu que les puissances profanes cachées dans les ruines de Nétheril constituent la clé du succès de leur plan. Quand il mène ses affaires, le Prince Brennus s'avère très formel, un véritable gentilhomme.
Le sceau personnel du Prince Brennus est une sphère d'acier (grise), en chef (au-dessus) de trois pics silhouettés de sable (noir) sur champ d'orangé.
Les Princes Mattick Tanthul et Vattick Tanthul (reflet, LM, illusioniste 16/adepte des ombres 9) sont jumeaux. Cheveux noirs, yeux noirs, l'un et l'autre sont de parfaites répliques (Mattick est l'aîné de 2 minutes). Il est quasiment impossible pour toute autre personne que leurs parents de les distinguer l'un de l'autre. Les jumeaux ont utilisé leur ressemblance pour perpétrer d'innombrables tours et blagues, certaines bénignes et d'autres beaucoup moins, dans la maisonnée royale depuis qu'ils sont assez grands pour marcher. Inséparables, on les trouve rarement loin l'un de l'autre. Les Princes occupent leur temps entre la recherche à l'académie d'alchimie et à aider leur jeune frère Brennus à rechercher des indices sur les anciens sites nétherisses. Ils se rangent du côté de Brennus et de Hadrhune, qu'ils idolâtrent, pour supporter la destruction rapide de toutes les menaces à l'encontre du règne shadovar.
Le sceau personnel du Prince Mattick représente une paire d'anneaux d'or entrecroisés, soulignés de pourpre sur champ de cendres (gris anthracite). Le sceau personnel du Prince Vattick représente une paire d'anneaux d'argent entrecroisés, soulignés de pourpre sur champ de cendres (gris anthracite).
Le Prince Yder Tanthul (reflet, NM, guerrier 11/ensorceleur 12/adepte des ombres 4/champion divin 4) est le bras droit de son frère aîné le Prince Rivalen. Respecté et craint en tant que combattant de grande aptitude, il s'est tout d'abord entraîné comme soldat dans l'armée shadovar, pour atteindre le rang de capitaine avant qu'il n'entende l'appel de Shar. Désormais, Yder est un guerrier voué à la cause de sa divinité. Il commande aux gardes du temple du Manoir d'Ombre et il entreprend des missions ordonnées par le clergé. Comme son frère le grand prêtre, Yder aimerait voir Hadrhune choir de sa position de grâce. A la différence de Rivalen, pourtant, Yder n'a rien de personnel contre l'émissaire élu de Telamont. Il préférerait simplement voir la volonté de sa divinité guider les Shadovars, plutôt que celle de Hadrhune.
Le sceau personnel du Prince Yder représente un espadon stylisé d'acier (gris-blanc) sur champ de cendres (gris sombre). Le pommeau de l'épée constitue une réplique du symbole de Shar (un disque noir à la bordure pourpre).
Le Prince Melegaunt Tanthul (reflet, LM, devin 16/adepte des ombres 4) est l'un des plus jeunes des douze frères, et ne possède pas une grande aptitude naturelle dans les arts magiques (Telamont a demandé à ce que Melegaunt soit formé comme les autres Princes, malgré le fait que les arcanistes évaluant le potentiel des Shadovars aient trouvé chez ce Prince une aptitude à peine supérieure à la moyenne. Telamont a ordonné que ces résultats restent cachés, sous peine de mort). Ce qui manque à Melegaunt en terme de talent magique, il le compense par sa ruse. Il possède un don pour la tromperie, en plus d'un certain talent pour simuler l'empathie, qualités qui font de lui un manipulateur incroyable. Il y a peu de personnes, hors de la famille royale, qu'il ne peut gagner à lui par une combinaison de charme, de beauté, et de semblant de sincérité; en fait, il en a quasiment fait l'œuvre de sa vie.
À la différence de nombre de ses frères, Melegaunt croit en l'utilisation d'une méthode plus subtile pour s'emparer des Contrées du mitan. Il affirme que son père devrait manipuler les ennemis de son peuple. Le Prince a remarqué que de nombreuses populations qui vivent en Faerûn, en particulier celles vouées au service du bien, semblent tout à fait prêtes à croire ce qu'elles veulent bien croire, et Melegaunt ne voit aucune raison pour ne pas se servir à l'avantage des Shadovars de ce défaut. Il insiste sur le fait que cela ne demanderait qu'un effort minime de précipiter diverses cités et organisations à la gorge l'une de l'autre, pour lancer une guerre totale qui augmenterait jusqu'à engloutir toutes les Contrées du mitan. Tout ce que les Shadovars auraient alors à faire serait d'imposer leur volonté sur les résidus affaiblis de ce qui restera quand la poussière se déposera.
Le sceau personnel du Prince Melegaunt arbore une paire de lances de gueule (rouge) croisées sur champ d'argent (blanc).
Le Prince Lamorak Tanthul (reflet, LM, magicien 19/adepte des ombres 7) a reçu de son père l'ordre de superviser la Guilde des déterministes, une décennie auparavant. Lamorak et ses compagnons déterministes s'occupent de tester tous les Shadovars pour définir la manière dont ils serviront au mieux la Cité de Pénombre. Lamorak se charge aussi du procédé soigneusement gardé de sélection et de transformation des Shadovars méritants en reflets. Les opinions politiques du Prince s'avèrent relativement neutres, mais il pense qu'il pourrait se révéler plus sage en cette période que le Haut Prince manipule les ennemis de la cité, plutôt que d'entrer en conflit direct avec eux.
Le sceau personnel du Prince Lamorak est un crâne d'argent (blanc) silhouetté de sable (noir) sur champ d'acier (gris blanc).
Le Prince Dethud Tanthul (reflet, LM, nécromancien 15/adepte des ombres 8) est peut-être le plus réservé des douze Princes. Son silence est réputé dans toute la Cité de Pénombre. Il parle rarement directement à quiconque, et quand c'est le cas, c'est en général la sagesse qui s'exprime. De tous les membres de la famille royale, Dethud est celui qui prône le plus la paix. Les onze autres Princes cherchent les conseils de Dethud sur nombre de leurs problèmes les plus énervants et leurs querelles privées. Dethud choisit rarement un camp en de telles circonstances, mais il analyse les situations et propose des solutions incisives et logiques. Le Haut Prince inclut souvent Dethud dans ses conseils militaires ou politiques, ce qui fait de ce paisible Prince le second plus influent de ses frères après Telamont. Quand on le presse de donner ses opinions sur les meilleures manières d'accomplir les projets de conquête de son père, Dethud favorise la tactique de manipulation de Melegaunt.
Le sceau personnel du Prince Dethud ressemble à un disque solaire stylisé de sable (noir) sur champ d'or pâle.
Le Prince Aglarel Tanthul (reflet, NM, ensorceleur 10/guerrier 10/prêtre 6/adepte des ombres 2 de Shar) prit la fonction de commandant de la garde personnelle du Haut Prince quand la Cité de Pénombre revint en Faerûn. Il sait qu'il ne s'agit que d'une question de temps avant que le Haut Prince ne subisse une tentative d'assassinat - mais il ne sait pas si cette tentative viendra d'un gouvernement ennemi, d'une organisation secrète comme les Ménestrels]], ou de l'un de ses Propres frères. Il ne s'en préoccupe pas vraiment, non plus, parce qu'Aglarel ne trouve aucun attrait pour ce qu'il considère comme des disputes politiques et de pouvoir sans intérêt. Il place sa loyauté en premier en son père, et consacre chaque minute de Veille à le protéger.
Le sceau personnel du Prince Aglarel représente un grand heaume de profil, d'acier bleuté et aux rivets de sable, souligné de sable sur champ orangé sombre.
Les déterministes
Des siècles de survie sur le Plan de l'Ombre ont appris aux Shadovars que la survie n'est possible que quand chaque membre de la société comprend son rôle et œuvre pour l'amélioration de la cité en son ensemble. Par conséquent, la société shadovar s'avère strictement hiérarchique, mais se développe aussi sous la forme d'une méritocratie. Tout le monde se doit de travailler pour la sécurité et la survie de la communauté, au mieux des capacités de tous. Cette capacité est déterminée par une série de tests spéciaux, que chaque citoyen libre passe peu après l'âge d'adolescence (13 ans). Les tests sont supervisés par le cercle des déterministes du Prince Lamorak. Une fois que les aptitudes du Shadovar sont connues, il est formé pour les développer jusqu'à sa majorité (18 ans), quand il entre dans sa profession à plein temps. Un Shadovar fait parfois montre de telles améliorations de ses compétences ou de ses aptitudes, que les déterministes préparent pour lui une deuxième série de tests et qu'ils changent parfois l'assignation première de l'individu. Pourtant, cela arrive rarement, en raison de la sophistication et de la précision des méthodes d'assignation du Prince Lamorak.
Déterministe typique : reflet, NM, magicien 8/adepte des ombres 5.
Les arcanistes
Les magiciens et les ensorceleurs de la Cité de Pénombre se situent en dessous de la famille royale, mais bien au-dessus du Shadovar moyen en termes d'autorité et d'importance. Tirant leur nom de l'ancien terme nétherisse pour magicien, les arcanistes constituent l'ossature magique de la cité. Ils travaillent dans les instituts d'enseignement, forment les talentueux aux Secrets de l'Art, et entreprennent diverses missions sous les ordres des douze Princes. Un millier d'arcanistes environ vivent dans la cité, et à peu près deux cent cinquante d'entre eux sont devenus des reflets d'ombre. Les arcanistes reflets constituent de loin les plus puissants représentants du groupe, et ils détiennent des positions de grande autorité au sein des assemblées et des organisations d'arcanistes.
Arcaniste typique : humain, LM, magicien 5/adepte des ombres 2.
Arcaniste ancien typique : reflet, LM, magicien 8/adepte des ombres 7.
L'armée
Certains Shadovars ne montrant que des aptitudes magiques minimes trouvent une position respectée dans l'armée de la cité. Beaucoup commencent en tant que soldats du rang, mais de nombreuses opportunités existent pour que les capables et les intelligents soient promus vers les rangs des officiers. La Cité de Pénombre a souffert de quantité d'attaques de créatures hostiles au cours de son long séjour dans le Plan de l'Ombre, et l'armée soutenait le plus fort de ses offensives. Maintenant que les Shadovars sont revenus à Faerûn, le Haut Prince a ordonné que les troupes et la rapidité d'action de l'armée augmentent aussi vite que possible.
L'armée de la cité de Pénombre compte approximativement trois mille soldats. La majorité de ces troupes sont des descendants humains de Nétheril, qu'encadrent environ deux cents reflets (tous des officiers de grade lieutenant ou plus). Le Haut Prince commande l'armée, mais il se repose sur un triumvirat de généraux - Shelkar, Vadebryth et Tyrollus - pour développer et appliquer les stratégies militaires à toutes les situations sauf les plus importantes. Chaque général commande environ un millier de soldats et de nombreuses divisions et escouades spécialisées existent au sein de l'armée. Certains de ces groupes rivalisent entre eux, sur un mode allant de la grande fraternité (comme entre la première Division expéditionnaire et les Éclaireurs royaux) à une dangereuse adversité (comme celle entre la garde personnelle du Haut Prince et les Épées noires du Général Shelkar).
Soldat Shadovar typique : humain, LM, guerrier 1/ensorceleur 1.
Lieutenant Shadovar typique : humain, LM, guerrier 3/ensorceleur 1.
Capitaine Shadovar typique : humain, LM, guerrier 5/ensorceleur 3.
Gens du commun
Les Shadovars qui ne montrent aucune aptitude pour les sorts supérieurs au niveau 0 ou pour la guerre sont assignés à l'un des rangs banals de la société. Ces gens constituent la masse de la population de la Cité de Pénombre. Ils connaissent leur place et comprennent que la survie de la cité dépend non seulement de leur capacité à travailler pour son avenir mais aussi en leur obéissance à la structure de la société. Les gens du peuple shadovar sont loyaux envers leurs Princes et dévoués envers leur cité. Les rares citoyens qui se comportent mal ou commettent des actes minant la sécurité ou la sûreté de la cité et qui sont découverts, souvent par des informateurs payés par la noblesse, sont exécutés.
Personne du peuple typique : humain, LM, gens du peuple 2.
Artisans
La Cité de Pénombre requiert une maintenance constante, à cause des pressions qu'elle subit lors de ses déplacements dans l'atmosphère. Des centaines d'artisans vivent dans la cité et se spécialisent dans un corps de métier (maçonnerie, carrelage, charpenterie, métallurgie, maroquinerie, et équivalents). Nombre d'entre eux ont réussi à apprendre un ou deux sorts de magie profane (niveau 0) pour faciliter leurs tâches. Ces sorts sont habituellement Manipulation à distance, Réparation, Ouverture/Fermeture, ou Prestidigitation. Tous les artisans sont humains. Eux et leurs familles s'attendent à des traitements raisonnables de leurs supérieurs, et leurs tarifs leur permettent de vivre confortablement, si ce n'est dans le luxe.
Artisan typique : humain, LM, expert 4.
Marchands
Même dans le Plan de l'Ombre étrange et trompeur, la Cité de Pénombre maintenait son économie. Sa classe marchande s'avérait douée pour obtenir des matériaux bruts et d'autres marchandises des endroits visités par la cité dans ce royaume de noirceur, pour ensuite les proposer aux autres citoyens. Les prix restent strictement contrôlés, tout comme la frappe et la distribution de la monnaie. Cette économie se révèle donc artificielle, conçue plus comme moyen de régulariser l'offre et la demande que pour permettre à quiconque de réaliser des profits.
Serviteurs
Ces citoyens qui ne montrent aucune aptitude pour la magie, la religion, les artisanats ou tout autre emploi utile rejoignent les rangs des serviteurs domestiques. Ces personnes sont principalement assignées à des rôles domestiques, tels que bonne, valet, messager et balayeur des rues. Bien qu'ils n'aient aucune chance d'améliorer leurs conditions de vie, beaucoup espèrent et rêvent pour leurs enfants un meilleur avenir.
Serviteur typique : humain, LM, expert 2.
Esclaves
Les esclaves occupent le plus bas échelon de l'échelle sociale shadovar. Certains esclaves sont des Shadovars n'ayant fait montre d'absolument aucun talent ou compétence utile, d'autres sont des citoyens accusés de crimes non capitaux. La majorité sont des humanoïdes capturés par les Shadovars lors d'expéditions, ou acquis à des marchands d'esclaves.
Les esclaves des Shadovars ne s'attendent à rien de mieux qu'à une vie de travaux serviles et de tâches ingrates. La manière dont un esclave est traité dépend entièrement du possesseur de cet esclave : certains, en particulier parmi les aristocrates, préfèrent les considérer comme des animaux familiers, et il n'existe aucun recours pour un esclave dont le maître décide de le traiter avec brutalité. Les esclaves de la cité savent qu'il vaut mieux ne pas tenter de se révolter ou de fuir. Leurs maîtres possèdent une puissance maintes fois supérieure à celle de l'esclave typique. Pire encore, les Shadovars ne se gênent pas pour simplement tuer les esclaves dont ils n'ont plus utilité et pour en acquérir d'autres ultérieurement.
Esclave typique : orque, LM, gens du peuple 1.
Apparences et personnalités |
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Les traits physiques d'un reflet sont décrits dans leur propre page. Les Shadovars non-reflets sont identiques à leurs maîtres Extérieurs, mais ne présentent pas la couleur de peau d'un gris caractéristique. Les Shadovars portent des vêtements qui paraissent (aux autres résidents de Faerûn) archaïques, presque antiques; leurs habits de cour pourraient passer pour incongrus, voire totalement étrangers. Ils favorisent les teintes sombres, comme le noir, le rouge lie-de-vin, le gris anthracite, le vert profond et le bleu nuit. Les membres de la classe supérieure portent beaucoup de bijoux; les gemmes et les joyaux apparaissent aussi très souvent sertis dans leurs tenues. Ils apprécient particulièrement les dorures, les fils dorés, et les mises en valeurs par des vêtements d'or. Le peuple porte des tenues plus simples, comme il sied en fonction de sa condition, et les esclaves n'ont la permission de porter que des habits de travail sans ornements, à peine meilleurs que de simples tissus faits à la maison. |
Motivations et objectifs
Que veulent réellement les reflets ? Cette question reste dans les esprits et sur les lèvres des nobles, des sages que des aventuriers depuis que la Cité de Pénombre a jeté pour la première fois son ombre sur les sables du désert. Les clergés de nombreuses divinités désirent savoir s'ils devraient se préparer à mener une guerre sainte contre les reflets. Les monarques d'une douzaine de nations et de cités-États regardent d'un œil très concerné les activités des reflets, et certains ont déjà considéré la possibilité d'en arriver aux conscriptions, pour gonfler les défenses aux cas où les reflets décideraient de marcher contre eux. Pendant ce temps, les personnes douées dans l'Art cherchent les moyens de gérer la puissance profane des reflets, en prévision du pire, et les érudits de tout Faerûn se penchent avec effort sur des fragments de savoir obscurs et incomplets, pour glaner plus d'informations sur la véritable nature des reflets et de leur civilisation si puissante autrefois. Toutefois, pour le moment seuls les Shadovars connaissent leurs réels désirs.
Les inquiétudes qui troublent le bon peuple de Faerûn ne sont pas inopportunes. Le Haut Prince Telamont projette en effet de s'engager dans une campagne de conquêtes, dès que les reflets auront réglé le problème des phaerimms. La Cité de Pénombre ne peut tout simplement plus retenir ses ambitions. Il est né pour régner, et pendant des millénaires il a du se contenter d'une cité insignifiante. Maintenant que tout Faerûn repose devant lui, prêt pour sa conquête, il projette de restaurer l'ancien Empire Nétherisse sous son règne et d'étendre ses précédentes frontières pour englober les Contrées du Mitan. Chacun de ses fils convoite au moins une portion de Faerûn comme fief personnel, et le plus tôt les Shadovars partiront en guerre contre leurs inférieurs, le plus tôt les Princes recevront leurs justes récompenses.
Les Princes ne s'entendent pas sur la manière d'accomplir au mieux ce but, mais ils prennent soin d'exprimer précautionneusement et avec tact de telles idées en présence de leur père. Certains préféreraient s'emparer de la magie et des connaissances d'antiques sites nétherisses en Faerûn, ensuite ils utiliseraient cette puissance dans une campagne d'élimination dirigée à l'encontre des cités et même des races qui pourraient se révéler être une menace pour la conquête shadovar. D'autres apprécieraient une alliance avec une ou plusieurs magocraties comme celle des Thayens, dans le but d'échanger des connaissances magiques et de diviser les responsabilités de la conquête (puis de se débarrasser de ses alliés une fois la conquête terminée, bien sûr). Plusieurs Princes se font les avocats d'une approche plus subtile. Ils suggèrent de manipuler d'autres groupes et individus, de semer la dissension parmi eux et de les encourager ainsi à s'entredéchirer. Ces Princes aimeraient voir les cités et les nations des Contrées du Mitan absorbées par une guerre énorme et totale, qui permettrait aux Shadovars d'imposer leur ordre aux vainqueurs affaiblis.
Une chose reste claire à la fois pour Telamont et sa progéniture ambitieuse. Ils ne peuvent commencer leurs conquêtes tant qu'ils ne connaissent pas mieux la situation actuelle du monde et de ses habitants. Ce manque d'informations a empêché Telamont de prendre une décision finale au sujet d'une invasion. Pareillement, c'est la raison qui soustend les explorations actuelles des Shadovars en de nombreux endroits de Faerûn, et leur quête des ruines de leur empire détruit. La libération récente des phaerimms de l'ancienne prison des sharns sous les sables d'Anauroch a aussi forcé les Shadovars à retarder leurs accords sur une stratégie finale. Même Telamont, si avide de conquêtes, ne peut résister à l'occasion de détruire les ennemis jurés de son peuple.
Recrutement
Le Haut Prince et ses fils se lancent dans une forme de recrutement limité, concernant principalement les citoyens nés et élevés dans la Cité de Pénombre. Bien qu'il leur soit tout à fait possible de transformer toute créature vivante en reflet, ils préfèrent ne le faire qu'occasionnellement. De leur point de vue, la transformation constitue un grand honneur à ne pas octroyer à la légère. Ce privilège n'est accordé qu'à ceux qui d'après eux méritent de rejoindre la portion la plus petite de l'élite de la société shadovar. Ceux qui, à l'âge de la majorité, font preuve de talents magiques inhabituels, ou qui se sont distingués d'une autre manière par leurs services envers la cité ou la royauté, sont parfois élus pour devenir des reflets. Un individu choisi pour la transformation n'a pas la possibilité de refuser.
Quant à ceux qui ne sont pas nés Shadovars, la classe dirigeante les considère seulement valables pour la servitude et la conquête. Seuls les natifs de Faerûn que les arcanistes ont identifiés comme possibles descendants de Nétherisses constituent une exception à cela. Telamont a autorisé le Prince Aglarel à rechercher et capturer ces quelques personnes précieuses dans les veines desquelles coule encore le sang ancien de Nétheril. Le Prince prépare les enlèvements secrets de ces individus, les emmenant à la Cité de Pénombre où ils pourront être examinés et étudiés, pour déterminer s'ils sont dignes de recevoir une instruction.
Par contre, les reflets n'ont aucune limitation en ce qui concerne le peuplement par des esclaves des rues de leur cité. Pour l'instant, ils ont capturé un nombre incroyable de gnolls, de gobelins, et d'orques dans les contrées entourant Anauroch. La majorité de ces humanoïdes infortunés trime dans la Cité de Pénombre, accomplissant toutes sortes de corvées sous les coups de fouet. Les reflets envoient le reste de leurs esclaves travailler dans les chantiers archéologiques et dans leurs autres entreprises à la surface.
Alliés
La Cité de Pénombre ne dispose d'aucune alliance formelle, mais elle ne refuserait pas de former des alliances temporaires de convenance avec ceux qui ont quelque chose à offrir que les Shadovars ne possèdent pas, ou préfèrent ne pas obtenir par eux-mêmes.
Adversaires
Le Haut Prince et ses fils considèrent toutes les autres races, cultures, nations, cités, et groupes de Faerûn comme leurs ennemis. Toutefois, il existe une race pour laquelle ils ne ressentent rien d'autre qu'une haine amère et brûlante : les phaerimms. Longtemps après le départ de la Cité de Pénombre de Faerûn, les phaerimms continuèrent à terroriser le monde jusqu'à ce qu'une autre race antique, les sharns, ne mette un terme à leurs ravages. Les sharns emprisonnèrent les phaerimms dans les profondeurs des sables d'Anauroch, où ils demeurèrent pendant plusieurs siècles. Mais le retour des Shadovars a coïncidé avec le retour de leurs plus anciens ennemis. Les phaerimms sont, enfin, libres de continuer leur campagne de destruction.
Quand les phaerimms libérés menacèrent la cité d'Evereska, le Haut Prince Telamont ne perdit pas de temps pour fournir le soutien des Shadovars à la communauté elfe assiégée. Quoique le reste de Faerûn puisse penser ou soupçonner au sujet des Shadovars, de nombreux elfes ont exprimé à contrecœur leur gratitude sincère pour cette assistance importante - sans la puissance magique de la Cité de Pénombre, Evereska aurait certainement été détruite. Les phaerimms, contrés dans leur tentative d'exterminer les elfes, finirent éparpillés à cause de l'intervention des Shadovars. Telamont et ses fils consacrent désormais leur énergie à localiser et détruire les phaerimms survivants.
La manière exacte dont les phaerimms quittèrent leur prison n'est pas connue avec certitude, mais les rumeurs abondent. Des histoires circulent dans les contrées voisines d'Anauroch, clamant que leur libération résulte d'un accident, d'une combinaison inopportune d'énergies magiques sur le mur magique des sharns. D'autres rumeurs prétendent que les Shadovars eux-mêmes se sont arrangés pour qu'ait lieu la libération de leurs anciens ennemis. Quelle meilleure façon, demandent-elles, de gagner la confiance et la bienveillance des autres peuples, qu'en venant à la rescousse d'Evereska ? Ces mêmes voix murmurent que la Cité de Pénombre se trouverait à l'origine de la destruction de la cité cormyrienne de Tilverton, et qu'elle aurait utilisé d'antiques magies nétherisses pour réduire la communauté à un cratère fumant.
Jusqu'à présent, aucune opposition organisée ne s'est formée contre la Cité de Pénombre, mais cela ne durera pas longtemps. Ce n'est qu'une question de temps avant que les cibles des Shadovars découvrent les plans de ces derniers. Plusieurs groupes enquêtent activement sur les diverses activités des Shadovars. Parmi eux, les Ménestrels, qui consacrent une portion grandissante de leurs ressources aux investigations sur la menace des reflets. Pour l'instant, ils sont arrivés à déterminer ce qui suit :
Un des Princes de Pénombre a obtenu sans difficulté un grand nombre d'esclaves de l'enclave thayenne de Proskur, et les ramène à Anauroch par des moyens inconnus.
Plusieurs individus de communautés voisines des frontières d'Anauroch ont disparu ces derniers mois. Le seul lien entre les disparitions est que la Cité de Pénombre planait dans les environs au moment des disparitions de ces personnes.
Des expéditions de la Cité de Pénombre explorent des ruines auparavant inconnues des environs d'Anauroch. Une paire d'éclaireurs des Ménestrels en mission doit toujours faire parvenir son rapport, concernant une de ces expéditions quelque part dans les Terres déchues.
Les Magiciens Rouges s'intéressent aussi énormément à ce qui se passe dans la Cité de Pénombre, en particulier puisque selon tous les rapports, ses habitants possèdent une quantité enviable de puissance magique. Malheureusement pour les Thayens, tous leurs efforts pour attirer les Shadovars vers les enclaves ont échoué jusqu'à présent. Les Shadovars paraissent éviter à raison les enclaves, et l'on peut décrire leur attitude face aux mœurs mercantiles des Thayens comme méprisante, au mieux. La seule exception connue fut leur venue dans l'enclave de Proskur, et seulement pour négocier l'achat d'esclaves humains. Les zulkirs réfléchissent maintenant à autoriser les enclaves à échanger des objets magiques contre des informations valables sur les opérations et les buts des reflets. Si cela échoue, les Magiciens Rouges seront obligés d'entreprendre des actions plus directes pour soulever le voile de secret entourant leur cible.
Les reflets : des conseils pour le MD |
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Cachez l'étendue des pouvoirs et des motivations des reflets, pour forcer vos joueurs à découvrir ces détails sur plusieurs aventures. Vous pouvez faire en sorte qu'un contingent ou une expédition de Shadovars apparaisse soudainement sans que personne ne s'y attende en n'importe quel endroit de Faerûn, engagé dans une mission quelconque : à la recherche d'un artefact nétherisse, en train de piller un ancien avant-poste nétherisse, surveillant une organisation ou une cité que le Prince Hadrhune juge dangereuse, discutant des termes d'une alliance de commodité avec un autre groupe puissant, enlevant des descendants nétherisses ou tentant de manipuler des individus. Toutes ces activités contribuent aux plans à longs termes du Haut Prince, mais il n'est pas obligatoire que les joueurs l'apprennent immédiatement. Pénétrer le voile de secrets qui entoure la Cité de Pénombre et ses machinations pourrait servir de thème à une campagne entière. |
Rencontres
Les Shadovars quittent rarement le refuge puissant que constitue leur cité volante. Quand c'est le cas, ils voyagent en groupes pour leur protection, sur ordre du Haut Prince. Seul un Prince de Pénombre ou un soldat de l'armée shadovar détenant au moins le rang de capitaine peut quitter la cité sans escorte. Même alors, le Shadovar voyageur doit présenter une raison légitime pour partir vers les contrées extérieures. Les dirigeants de la Cité de Pénombre prennent grand soin de décider quelles personnes de leur communauté ils laissent voir aux étrangers, car une telle pratique leur permet de mieux dissimuler leurs véritables population et plans. Bien que toute personne résidant dans la cité volante ne soit clairement pas un reflet, nul ne peut être certain de leur nombre exact - et le Haut Prince désire que cela continue ainsi.
Les reflets rencontrés à l'extérieur de leur cité se trouvent principalement dans des corps expéditionnaires envoyés pour accomplir des tâches particulières, politiques, archéologiques ou assassines. Ces groupes vont de cinq personnes à une centaine, suivant la nature de la mission, et des personnes adeptes de la classe de prestige adepte des ombres les dirigent invariablement. Le type de mission indique normalement si un arcaniste ou un soldat occupe la position de commandant, mais les membres de la famille royale surpassent en rang tous les Shadovars. Un Prince de Pénombre commandant une expédition s'attend à être obéi sur l'instant et sans question. La plupart des expéditions comportent un prêtre de Shar, un officier de rang de l'armée shadovar, au moins un arcaniste de niveau moyen ou bas, et une quantité de soldats ou d'ouvriers en fonction du but de la mission et du statut du commandant.
Seul Hadrhune est connu pour voyager sans escorte, suite à une permission spéciale de son seigneur. Quand on le rencontre sans garde du corps ou autres fonctionnaires d'appoint, cela signifie qu'il poursuit une mission spéciale sous l'autorité du Haut Prince, en général en tant qu'émissaire direct de son maître pour quelque puissance étrangère.
Exemples de groupes
Escouade de reconnaissance standard (ND 10) : 1 adepte des ombres (reflet, NM, magicien 5/adepte des ombres 2), 1 prêtre (humain, NM, prêtre 3 de Shar, domaines Connaissance et Obscurité), 3 gardes du corps (humains, NM guerriers 2/ensorceleurs 1).
Groupe d'excavation standard (ND 17) : 1 adepte des ombres (reflet, NM, magicien 10/adepte des ombres 5), 1 prêtre (reflet, NM, prêtre de Shar, domaines Connaissance et Obscurité), 1 capitaine (reflet, NM, guerrier 5), 4 arcanistes (reflets, NM, magiciens 5), 6 gardes du corps (humains, NM guerriers 2/ensorceleurs 1), 100 esclaves (orques, N, gens du peuple 1, non combattants).
Escouade d'extermination des phaerimms standard (ND 22) : 1 adepte des ombres (reflet, NM, magicien 11/adepte des ombres 9), 1 capitaine (reflet, NM, guerrier 8), 4 arcanistes (reflets, NM, magiciens 7), 2 lieutenants (reflets, LM, guerriers 5), 50 gardes du corps (humains, LM guerriers 2/ensorceleurs 1), 100 soldats (humains, LM guerriers 1/ensorceleurs 1).
Armes et équipement
Les reflets possèdent un accès incroyablement aisé à la plupart des types d'objets magiques communs, y compris armes et armures. Ce qu'ils ne peuvent ou ne désirent créer eux-mêmes, ils peuvent aisément l'acheter. Les tentatives des Magiciens Rouges de subjuguer Faerûn économiquement les amusent, et ils admirent cette entreprise, mais les enclaves thayennes offrent peu de choses que les Shadovars ne possèdent déjà.
Ce qui suit constitue l'équipement type, les dons et les scores de caractéristiques d'un soldat Shadovar (voir la table pour plus de détails). Le soldat Shadovar est un humain guerrier/ensorceleur, aussi le don supplémentaire des humains et les points de compétences sont-ils inclus dans ce résumé. Les choix des compétences par défaut du soldat Shadovar sont Art de la magie, Concentration, Equitation, et Détection. Comme l'armure que le soldat Shadovar type porte gêne lors du lancement de sorts, beaucoup préfèrent lancer des sorts de longue durée qui améliorent leurs capacités, se fiant aux objets magiques comme les baguettes ou les parchemins pour invoquer des sorts en combat.
Niveau 1 : cuirasse de maître, corsèque de maître, 5 javelines, potions (Force de taureau).
Niveau 2 : cuirasse +1 (échec de sorts 25%), corsèque de maître, 5 javelines, baguette de Projectile magique (20 charges), potions (Soins légers), parchemins (Arme magique, Bouclier).
Niveau 3 : cuirasse +1 (échec de sorts 25%), corsèque de maître, 5 javelines, baguette de Projectile magique (3e niveau, 10 charges), potions (Soins légers), parchemins (Arme magique (2), Bouclier (2), Force de taureau).
Niveau 4 : cuirasse +1 (échec de sorts 25%), corsèque de maître, 5 javelines, baguette d'Incinérateur d'Aganazzar (4e niveau, 10 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Arme magique (2), Bouclier (2), Force de taureau).
Niveau 5 : cuirasse +1 (échec de sorts 25%), corsèque +1, 5 javelines, baguette de Projectile magique (3e niveau, 10 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Bouclier (2)).
Niveau 6 : cuirasse +1 (échec de sorts 25%), corsèque +1, 5 javelines, baguette de Nuée de boules de neige de Snilloc (5e niveau, 10 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Bouclier (2), Force de taureau, Invisibilité). Compagnon d'armes chauve-souris sanguinaire.
Niveau 7 : cuirasse +1 (échec de sorts 25%), corsèque +1, 5 javelines, Cape de résistance +1, baguette d'Eclair (10 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Arme magique suprême, Bouclier (2), Rapidité). Compagnon d'armes chauve-souris sanguinaire fiélon.
Niveau 8 : cuirasse +2 (échec de sorts 25%), corsèque +1, 5 javelines, Cape de résistance +1, baguette d'Eclair (10 charges), potions (Soins modérés), parchemins (Bouclier (2), Rapidité). Compagnon d'armes chauve-souris sanguinaire de taille TG fiélon (6 DV).
Niveau 9 : cuirasse +2 (échec de sorts 25%), corsèque +1, 5 javelines, Gantelets d'ogre, Cape de résistance +1, baguette de Boule de feu (12 charges), potions (Soins modérés (2)), parchemins (Bouclier (2), Rapidité). Compagnon d'armes chauve-souris sanguinaire de taille TG fiélon (8 DV).
Niveau 10 : cuirasse +2 (échec de sorts 25%), corsèque +1 de foudre, 5 javelines, Gantelets d'ogre, Cape de résistance +1, baguette de Boule de feu (12 charges), potions (Soins modérés (2)), parchemins (Bouclier (2)). . Compagnon d'armes chauve-souris sanguinaire de taille TG fiélon (10 DV).
Dons : niveau 1, Arme de prédilection (corsèque), Combat monté, Volonté de Fer; niveau 3, Attaque au galop, Magie de guerre; niveau 6, Prestige, Spécialisation martiale (corsèque); niveau 9, Charge dévastatrice.
Caractéristiques : Force 12 (14 au niveau 9), Dextérité 13 (14 au niveau 4), Constitution 15 (16 au niveau 8), Intelligence 10, Sagesse 8, Charisme 14.
PNJ soldat shadovar | ||||||||||||
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Niveau | PV | CA | Initiative | Vitesse | Corsèque (2d4) | Javeline (1d6) | Ref/Vig/Vol | Art de la magie | Concentration | Détection | Equitation | Sorts par jour |
1 (guerrier 1) | 12 | 16 | +1 | 6 m | +4 (+1 aux dégâts) | +2 (+1 aux dégâts) | +1/+4/+1 | +1 | +3 | +1 | +2 | - |
2 (guerrier 1/ensorceleur 1) | 16 | 17 | +1 | 6 m | +4 (+1) | +2 (+1) | +1/+4/+3 | +1 | +6 | +1 | +2 | 5/4 |
3 (guerrier 2/ensorceleur 1) | 24 | 17 | +1 | 6 m | +5 (+1) | +3 (+1) | +1/+5/+3 | +1 | +6 | +2 | +3 | 5/4 |
4 (guerrier 2/ensorceleur 2) | 28 | 18 | +2 | 6 m | +6 (+1) | +5 (+1) | +2/+5/+4 | +2 | +8 | +2 | +4 | 6/5 |
5 (guerrier 3/ensorceleur 2) | 36 | 18 | +2 | 6 m | +7 (+2) | +6 (+1) | +3/+5/+5 | +2 | +8 | +2 | +7 | 6/5 |
6 (guerrier 4/ensorceleur 2) | 43 | 18 | +2 | 6 m | +8 (+4) | +7 (+1) | +3/+6/+5 | +2 | +9 | +2 | +8 | 6/5 |
7 (guerrier 4/ensorceleur 3) | 48 | 18 | +2 | 6 m | +8 (+4) | +7 (+1) | +5/+8/+7 | +2 | +12 | +2 | +8 | 6/6 |
8 (guerrier 4/ensorceleur 4) | 60 | 19 | +2 | 6 m | +9/+4 (+4) | +8 (+1) | +5/+9/+8 | +2 | +14 | +2 | +9 | 6/7/4 |
9 (guerrier 4/ensorceleur 5) | 66 | 19 | +2 | 6 m | +10/+5 (+6) | +8 (+2) | +5/+9/+8 | +4 | +15 | +2 | +9 | 6/7/5 |
10 (guerrier 4/ensorceleur 5) | 71 | 19 | +2 | 6 m | +11/+6 (+6) | +9 (+2) | +6/+10/+9 | +5 | +15 | +3 | +9 | 6/7/6/3 |
Ancien avant-poste nétherisse
Depuis leur retour du Plan de l'Ombre, les reflets n'ont pas été oisifs, et en plus de leurs activités, leurs réels désirs et aspirations ont entraîné de fortes spéculations. Peu de cultures civilisées de Faerûn n'ont pas entendu parler des reflets et de leur étonnante cité volante. Quelques cités ont même reçu l'honneur douteux d'une visite d'un groupe de ces êtres ou de la Cité de Pénombre elle-même. Parfois, les desseins des reflets semblent clairs. Ils désirent obtenir des renseignements sur le monde qu'ils ont depuis si longtemps quitté, cherchant à comprendre son histoire, sa géographie, et ses habitants.
Mais toutes leurs motivations ne s'avèrent pas aussi claires, visibles et compréhensibles. Au cours des derniers mois, des rumeurs sont apparues, venues en particulier des communautés situées près du grand désert d'Anauroch, faisant état de l'observation de grands nombres de reflets dans des zones éloignées, exerçant des activités inconnues. Les reflets renvoient tous ceux qui s'approchent trop près de leurs affaires, décourageant les curieux avec des menaces et des déploiements de force et de magie. Certaines personnes ayant refusé d'écouter les avertissements des reflets ont disparu. Jusqu'à présent, ces rumeurs et ces comptes rendus n'ont pas suscité de réaction officielle des communautés qui les ont reçus, en grande partie parce que beaucoup de personnes ressentent une grande répugnance à s'impliquer dans les affaires des reflets.
La description suivante décrit une telle source de rumeur comprise à moitié : une expédition archéologique de reflets visant à retrouver un ancien avant-poste nétherisse. L'expédition comprend les membres suivants :
Giraldus :
- Type et taille : Extérieur (humanoïde altéré) de taille M, reflet magicien 10/adepte des ombres 5, 1,80 mètres
- Dés de vie : 15d4+15 (60 pv); dans l'obscurité 15d4+30 (75 pv)
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases); dans l'obscurité 15 mètres
- Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 Amulette d'armure naturelle +3), contact 14, pris au dépourvu 13; dans l'obscurité 21 (+4 Dex, +4 parade, +3 Amulette d'armure naturelle +3)
- Attaque de base/lutte : +7/+7
- Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6 plus 1d6 froid), ou sort (+11 contact à distance); dans l'obscurité coup (+9 corps à corps, 1d6+2 plus 1d6 froid), ou sort (+13 contact à distance)
- Attaque à outrance : coup (+7/+2 corps à corps, 1d6 plus 1d6 froid); dans l'obscurité coup (+9+4 corps à corps, 1d6+2 plus 1d6 froid)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier (esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type), défense d'ombre (+2), vision nocturne, puissance magique (+1), bouclier d'ombre, vision dans le noir (18 m): dans l'obscurité : Contrôle de la lumière, Guérison accelerée (2), Image d'ombre, Invisibilité, RM 26, Saut d'ombre, Vision dans l'obscurité, Voyage des ombres
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +9, Vol +16; dans l'obscurité Réf +16, Vig +14, Vol +20
- Compétences : Art de la magie +23, Artisanat (alchimie) +18, Concentration +19 (20), Connaissances (mystères) +19, Connaissances (plans) +19, Déplacement silencieux +4 (+12), Détection +4 (+8), Discrétion +10 (+18), Fouille +8, Perception auditive +4 (+8)
- Sorts par jour 4/6/5/5/5/5/3/2/1, DD de base = 15 + niveau du sort (*DD de base = 16 + niveau du sort pour les sorts d'enchantement, d'illusion, de nécromancie ou ceux relevant de l'obscurité) :
- Niveau 5 : Domination*, Convocation de monstres V*, Magie des ombres*, Mur de fer, Tentacule d'ombre suprême*;
- Niveau 8 : Flétrissure*.
- Facteur de puissance : 17
- Possessions : Amulette d'armure naturelle +3, Broche de défense, Cape de résistance +4, Gants de dextérité +2, potion de Soins importants.
- Alignement : Loyal mauvais
- Source : Seigneurs des ténèbres
Leevoth : ce capitaine, reflet, NM, magicien 3/guerrier 8, est décrit dans la page des reflets.
Mages Shadovars (4) : chacun d'entre eux est un humain, NM, magicien 5, comme décrit dans les caractéristiques des PNJ.
Soldats Shadovars (24) : chacun d'entre eux est un humain, NM, guerrier 1/ensorceleur 1 comme décrit plus haut.
Esclaves (100) : chacun d'entre eux est un orque, N, gens du peuple 1.
Description de l'avant-poste
Au plus profond des Terres déchues - une bande de landes accidentées et balayées par le vent proche de la partie occidentale de l'Anauroch - un secret est resté silencieusement caché pendant plusieurs millénaires. Isolé par sa position et recouvert au fil du temps par le milieu naturel, ce grandiose avant-poste du peuple nétherisse s'est lentement effondré au cours des siècles qui ont suivi la chute de la culture de ses créateurs, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une ruine disloquée. Durant son long déclin et sa dégradation, ce lieu est devenu un refuge pour de nombreux monstres et humanoïdes. Orques, hobgobelins, gnolls, wivernes, manticores et autres créatures se sont succédé dans ces ruines au cours des ans. Ils en firent leurs repaires, au milieu des colonnes éparses, des fondations éventrées, et ensevelis sous les décombres, ne s'inquiétèrent jamais de ce que cet endroit avait été autrefois. Toutes ces créatures, comme le peu de voyageurs qui ont traversé ces ruines depuis leur effondrement, ignoraient complètement qu'en dépit de son apparence stérile, l'avant-poste détruit préservait d'importants secrets. Ils n'avaient aucun moyen de deviner que sous leurs pieds se trouvait un trésor d'anciennes connaissances qui aurait fait la fortune de la première personne suffisamment compétente ou chanceuse pour le trouver.
Les esclaves
De prime abord on pourrait croire que les esclaves seraient prêts à tenter leur chance avec un groupe d'aventuriers pour regagner leur liberté. Mais leur captivité les démoralise presque complètement. Ils ont été dans la Cité de Pénombre, et ont vu ce dont les Shadovars sont capables si on les provoque. Ils n'ont aucune envie de risquer leur vie. Si d'hypothétiques sauveurs leur montrent les moyens de tenir tête aux Shadovars, les esclaves seront peut-être tentés de se joindre au combat. Mais même en ce cas, la plupart d'entre eux préféreront s'échapper plutôt que d'être confrontés aux troupes shadovars.
Les fouilles
Grâce aux histoires et aux cartes préservées dans la Cité de Pénombre, les Shadovars connaissent la localisation approximative de nombreux sites nétherisses. Depuis leur retour à Faerûn, ils passent leur temps à rechercher, fouiller et piller ces lieux. La plupart d'entre eux ont été, à un moment ou à un autre depuis la chute de Nétheril, occupés par d'autres races mais seuls les Shadovars savent où et comment déceler les caches des objets et des savoirs magiques enfouis dans ces antiques structures. Cinq de ces sites ont déjà été localisés et fouillés jusqu'à présent, rapportant un énorme butin d'artefacts et d'informations sur les nétherisses. Les fouilles les plus productives ont pris place dans les anciens avant-postes nétherisses, de petites communautés indépendantes toutes désignées pour procurer des provisions et un abri temporaire aux caravanes et aux voyageurs nétherisses.
Le Prince Brennus mena une expédition dans cette zone quelques mois après le premier retour de la Cité de Pénombre dans l'Anauroch. Depuis, une fouille à grande échelle a été mise en œuvre afin de découvrir l'avant-poste et ses trésors. Brennus est depuis retourné à la Cité de Pénombre pour commencer les recherches sur le prochain site néthérisse, laissant les fouilles aux ordres du mage Giraldus, l'un de ses plus anciens agents et associés. Le Capitaine Leevoth commande le contingent de soldats assigné au chantier de fouilles. Il est de leur devoir de protéger le site des intrus.
La première étape des fouilles est déjà en bonne voie. Les esclaves nettoient la zone et retirent toute la terre, la végétation, et les petits rochers qui recouvrent les ruines de l'avant-poste. Giraldus a choisi de ne pas employer la magie pour déplacer les gravats car il craignait que des objets de valeur ne soient négligés. Par conséquent, les esclaves ne sont pas seulement obligés de dégager la structure à la main, mais aussi de fouiller minutieusement chaque mètre carré de terre afin de s'assurer qu'aucun objet potentiellement important n'est accidentellement mis de côté. Giraldus et ses associés arcanistes se servent de sorts pour déplacer les plus gros rochers et gravats hors du passage, mais seulement après s'être assurés que ce qu'ils font ne présente aucun danger pour les ruines elles-mêmes. Par cette méthode, les bâtiments de l'avant-poste ne sont exposés qu'un par un. Au moment où l'expédition terminera son travail, les esclaves auront déplacé d'innombrables tonnes de terre uniquement à la main. Cependant, se casser le dos sur cette tâche a porté ses fruits. Les ouvriers ont déterré et retrouvé un grand nombre de trésors magiques et ordinaires, que les mages ont catalogués et entreposés pour leur retour prochain à la Cité de Pénombre.
Pendant ce temps, l'escouade de deux douzaines de soldats chargée d'assurer la sécurité de l'expédition se lasse de plus en plus de cette situation. Sous les ordres du redoutable capitaine Leevoth, ils ont commencé une surveillance des alentours du site de fouilles, s'amusant à tuer les monstres et les humanoïdes qu'ils rencontrent (tous les membres de l'expédition apprécient les résultats des chasseurs, qui offrent une alternative rafraîchissante au sévère et insipide régime des vivres fournies par la Cité de Pénombre).
S'approcher du site
Des signes indiquant le site des fouilles - notamment les collines de gravats que les esclaves ont entassés à l'extérieur de la protection du Baldaquin des ombres - apparaissent pleinement à la lumière du jour à environ 150 m de distance. D'aussi loin, ces signes ressemblent à des buttes de pierres irrégulières, leur teinte claire contrastant avec les bruns et gris tenaces du paysage environnant. À 60 m de distance, pendant la journée, des observateurs peuvent découvrir beaucoup plus de détails. Un jet de Détection (DD 16) permet à un personnage de s'apercevoir que certaines sections des rochers des buttes sont en fait des blocs d'une plus grande structure. Des personnes observatrices peuvent aussi se rendre compte à cette distance que les piles de gravats ne sont pas les seules choses inhabituelles présentes sur le site. Une structure semblable à un dôme repose près de ces monticules, elle paraît entièrement faite d'une substance noire et opaque. La nuit, le chantier de fouille n'est pas visible au-delà de la portée des lumières du site.
Observer le site
Des personnages souhaiteront peut-être effectuer une reconnaissance du site avant d'essayer d'y entrer.
Nul mouvement n'est visible dans ou à proximité du site tant que le soleil est dans le ciel. À peu près une heure après le coucher du soleil, le Baldaquin des ombres est levé. Une douzaine de soldats sous les ordres de Leevoth émergent alors du site pour sonder les environs et déceler toute trace d'intrus, avant d'envoyer un signal indiquant que tout va bien. Leevoth et ses hommes partent alors chasser dans la lande. Juste après leur départ, une demi-douzaine de soldats sortent du site et prennent position tout autour. Les sentinelles changent de poste de surveillance toutes les deux heures. Quatre heures plus tard, ils échangent leur rôle avec la seconde demi-douzaine de soldats, qui supervise les esclaves tandis qu'ils extirpent les gravats indésirables et les déposent sur les buttes de pierres. Normalement, les chasseurs reviennent entre quatre et cinq heures après leur départ, chargés de gibier et de trophées. Une heure environ avant le lever du soleil, lorsque l'aurore commence à éclaircir le ciel oriental d'une froide lueur grise, le Baldaquin des ombres est rétabli.
1. Le Baldaquin des ombres
Pour protéger le site des regards curieux et des invités indésirables, Giraldus a lancé un sort de Baldaquin d'ombre. De loin, sous l'effet du sort, le site apparaît comme un bâtiment ou un abri similaire. Après une inspection minutieuse, l'on comprend qu'il ne s'agit pas de murs ordinaires. Sa surface d'un noir violacé, presque liquide et luisante, rappelle le lustre d'une huile semi-solide. Le dôme d'ombre entoure et recouvre totalement le site jusqu'à une hauteur de 8 m. À l'intérieur du dôme protecteur, il fait toujours nuit.
2. Le réceptacle du mythallar
Un cercle de piliers massifs ressemblant à des cônes inversés, sculptés dans un type inconnu de métal sombre et réfléchissant, entoure les ruines d'une structure circulaire. Cette sorte de rotonde constituait le centre physique et magique de l'avant-poste. Les rues de la communauté rayonnaient depuis ce point central; leurs pavés ont depuis longtemps été réduits en petits rochers et en poussière par les impitoyables agressions du temps.
Un observateur occasionnel peut s'apercevoir que les matériaux utilisés pour cette construction ne sont pas ordinaires. Les piliers du bâtiment et ce qu'il reste de ses murs et de ses fondations furent forgés dans un acier plus raffiné qu'aucun de ceux que connaît Faerûn actuellement. Leur surface est polie comme un miroir. Encore aujourd'hui, les zones métalliques des blocs restants du bâtiment reflètent la lumière comme le plus pur des miroirs et défient la rouille et la corrosion, qui seraient certainement venus à bout de tout alliage inférieur. Un jet de Fouille réussi (DD 20) dans et autour de ces ruines permet aux personnages de trouver une myriade de petits morceaux de quartz colorés - rouge, bleu, vert, orange, marron, rose, violet, et jaune - finement polis et dispersés sur le sol. Un personnage avec un degré de maîtrise de 7 ou plus en Connaissances (histoire) se souvient que les Nétherisses se servaient de structures cristallines dans leurs dispositifs magiques les plus puissants. Un personnage qui réussi un jet de Connaissances (histoire) (DD 25) réalise que ces morceaux de cristal composaient une coque cristalline placée au-dessus du mythallar de l'avant-poste, qui reflétait son intense lumière magique, la dirigeait et la modelait pour diverses utilisations, en la passant à travers des cristaux de différentes couleurs.
Le mythallar a explosé durant la chute de Nétheril. Des éclats et des fragments du globe magique reposent dans tout le périmètre. L'expédition tente de localiser et de retrouver le plus grand nombre de ces éclats au plus vite. Certains d'entre eux peuvent être retrouvés enterrés dans le sol ou les rochers à plus d'un kilomètre du site. Les reflets veulent obtenir tous les fragments du mythallar, quelle que soit leur taille. Giraldus est prêt à négocier quelques objets magiques mineurs et un peu d'or (jusqu'à 500 po) contre un simple fragment ou éclat de mythallar. Si ces négociations se révèlent infructueuses, Giraldus demande à Leevoth d'essayer d'obtenir les fragments désirés d'une façon plus directe.
3. La bibliothèque exhumée
Les esclaves travaillent dur pour dégager les plus bas niveaux de cette structure, qui autrefois constituait un bâtiment de trois étages en granit, dont de magnifiques sculptures en bas-reliefs décoraient murs extérieurs et frontons. On déposait les connaissances de l'avant-poste dans la bibliothèque, qui contenait des grimoires et des parchemins détaillant divers sujets intéressant les Nétherisses, depuis l'histoire jusqu'à la géographie, de la connaissance des sorts à la métallurgie. Bien que pas aussi complète que les bibliothèques des grandes cités flottantes, elle représentait tout de même une inestimable ressource à la fois pour les habitants de l'avant-poste et pour les voyageurs qu'ils accueillaient. Aujourd'hui, rien ne reste des connaissances entreposées sur les trois étages supérieurs de la bibliothèque. La plupart ont été emmenées par les Nétherisses fuyant la catastrophe et ont atterri dans d'autres installations nétherisses. Le peu qui restait fut récupéré par les innombrables humanoïdes qui tombaient par hasard sur ces ruines. Cependant, il reste encore une portion originale du bas-relief ornant le fronton sud : il dépeint une cité volante nétherisse évoluant au-dessus d'une forêt dense, alors que, près de la cité, dans le ciel, quelques dragons plongent et virevoltent.
Giraldus, avec un but particulier en tête, a concentré les efforts de l'expédition sur ce bâtiment en premier. Il recherche les trésors qu'il croit être cachés dans les niveaux inférieurs de la bibliothèque. Naturellement, il a tout d'abord exploré les niveaux supérieurs, non pas qu'il pensait réellement y trouver quelque chose mais parce qu'il voulait être certain de pouvoir dire au Prince Brennus que rien n'avait été laissé au hasard. Après cette inspection, Giraldus ordonna aux esclaves de démolir les étages supérieurs afin de mettre au jour les fondations de la bibliothèque, qu'ils démontèrent pièce par pièce, révélant un profond sous-sol et des réceptacles de stockage. Giraldus n'a pas été déçu. Ces réceptacles contenaient plusieurs objets magiques anciens mais toujours en état de marche, qui sont maintenant en sécurité dans ses quartiers.
Les esclaves continuent de fouiller l'endroit, retirant les dalles de marbre du sol du sous-sol et creusant le rocher au-dessous. Giraldus croit qu'il pourrait y avoir un niveau inférieur dissimulé plus bas et pas encore découvert à ce jour. Les résultats de la fouille sont visibles. Une volée de marches de marbre mène des restes des fondations à un nouveau sous-sol, à 8 m de profondeur. Les murs et le plancher de ce sous-sol sont creusés à même la roche, mais la finition paraît bien plus douce que toutes les finitions actuelles. Le sol est bordé de grandes dalles taillées de quartz blanc-rose délicatement poli.
4. La garde
Les murs de granit gris et lisses de ce bâtiment sans décoration indiquent la sévérité de sa fonction originelle. La garde de l'avant-poste - ses forces de l'ordre et de loi - occupait cette simple structure de deux étages, et y gardait criminels et prisonniers jusqu'à l'heure de leur procès.
Le rez-de-chaussée de ce bâtiment comporte une grande zone circulaire de réception et plusieurs petites pièces. Les pièces de l'étage sont moins nombreuses mais plus grandes. Malheureusement, rien ne reste pour indiquer les desseins de l'architecte. L'intérieur de la structure est vide, nettoyé de tous les objets amovibles. Cependant, le niveau du sous-sol détient un indice important pour les curieux.
Les fondations et les escaliers sont faits de blocs de granit, maintenant recouverts de différents types de lichen; les colonnes qui supportent le plafond de la cave sont sculptées dans un marbre rouge profond veiné de noir. Un jet de Fouille (DD 22) révèle une porte secrète située dans le sol près de la colonne la plus au sud-ouest. Un autre jet de Fouille (DD 25) permet au chercheur de noter que la porte secrète fonctionne en actionnant une section particulière de la colonne la plus proche qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La porte disparaît dans le sol vers le sud, révélant un étroit escalier de pierre qui mène 5 m plus bas dans une pièce non éclairée. Cette pièce qui court sous tout l'édifice s'avère être une cave labyrinthique constituée de cellules individuelles où étaient emprisonnés les criminels. Chacune des presque cinquante cellules mesure 3 m sur 3 m sur 4,5 m de haut. Les murs de la cellule sont faits d'un matériau bleu opaque semblable à la pierre mais défiant toute identification. Ils font seulement 5 cm d'épaisseur, mais sont deux fois plus solides que du granit ordinaire (solidité 16, 60 points de résistance).
Chaque cellule possède une porte faite du même matériau que les murs (DD 30 à casser), ouvrant vers l'extérieur de la cellule, ainsi qu'une étroite fente à travers laquelle le garde pouvait observer les prisonniers.
Toutes les cellules sont vides, mais fonctionnent toujours malgré le passage du temps. Les portes des cellules sont ouvertes mais, si on les ferme, elles se verrouillent automatiquement. Toutes les clefs ont depuis longtemps disparu, mais les serrures peuvent être ouvertes avec un jet de Crochetage (DD 40).
5. Le sanctuaire de Notre Dame des sorts
Tout ce qui reste de ce magnifique temple, c'est son fronton, ses fondations et ses piliers porteurs - en marbre bleu veiné de blanc, fendu et fragmenté en divers endroits par l'usure du temps et des outils - qui désormais s'élèvent à 15 m vers le ciel comme des doigts de pierre saisissant les nuages. Une étoile simple mesurant 15 m de diamètre à ses points les plus éloignés est gravée profondément dans le granit du fronton. En dépit des années d'exposition aux éléments, l'on peut encore discerner un peu de l'émail d'origine qui donnait autrefois au symbole une couleur blanc-bleu brillante. Un jet (DD 20) de Connaissances (religion) ou de Connaissances (histoire) permet à un observateur d'identifier ce symbole comme un de ceux associés jadis à la divinité Mystra.
Cet édifice massif représentait autrefois le temple de l'avant-poste dédié à la divinité Mystryl, grande puissance connue des actuels résidents de Faerûn sous le nom de Mystra, divinité de la magie deux fois née. Bien que seuls ses fondations, son escalier et ses colossaux piliers en plus ou moins mauvais état restent de cet énorme bâtiment il est certain qu'il devait constituer jadis une très imposante structure.
6. Le séminaire d'alchimie
Ce bâtiment de deux étages, bien que plus petit que d'autres constructions de cet avant-poste, représente pourtant l'une des plus importantes découvertes de cette expédition. Un seul regard suffit à voir que c'est la structure la mieux conservée de toute la zone de fouilles. Ses murs de granit blanc délavé semblent avoir été durement marqués par leur longue exposition aux éléments. Le linteau des doubles portes marquant l'entrée arbore ces mots, écrits en nétherisse ancien : “Seul l'esprit améliore les éléments de la nature.”
Cette école était en fait une académie annexe d'une école plus grande enseignant l'alchimie, le meilleur modèle du genre de tout Nétheril. Ce qui rend cette découverte si importante pour les membres de l'expédition n'est pas tant le fait que le sujet principal de cette école soit l'alchimie, mais plus que l'institution mère résidait sur la cité flottante qui a disparu dans le Plan de l'Ombre. Le séminaire enseignait les arts de l'alchimie mais abordait le sujet avec un tel degré de finesse et de détermination qu'il imposait à ses étudiants de vivre dans ses murs, comme ce qu'un collège magique pourrait exiger de ses élèves. Étant donnée l'importance historique de ce bâtiment, Giraldus a ordonné aux fouilleurs de ne pas y toucher jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de l'explorer complètement.
Comme la plupart des structures conservées de cet avant-poste, les pièces intérieures du bâtiment sont dépourvues de mobilier ou de tout autre objet amovible. Le rez-de-chaussée comporte une demi-douzaine de larges salles à la fonction inconnue, et l'étage supérieur contient deux douzaines de petites chambres qui pourraient avoir jadis été des appartements, compte tenu de leurs tailles et configurations.
Une arche dans une pièce du premier étage s'ouvre sur un ensemble de marches de marbre noir menant au sous-sol. Les fondations du séminaire sont, comme les étages supérieurs, dans un remarquable état. Bien que taillées dans un seul énorme bloc de granit, la roche y est plus sombre qu'elle ne devrait après des siècles d'exposition au vent et à la pluie, en comparaison avec d'autres roches identiques. Tenter d'abîmer ou de déplacer une partie des fondations est plus difficile à faire que dans les autres structures de la zone de fouilles, et encore plus difficile que sur une pierre normale (la roche des fondations a une solidité de 11 et 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur). Les séminaristes ont traité les fondations avec un agent alchimique de solidification de leur conception. Des milliers d'années plus tard, l'agent continue à protéger la pierre contre les ravages de l'érosion. Les colonnes qui supportent le rez-de-chaussée - des cylindres de marbre noir de 6 m de haut — sont elles aussi protégées.
Dans le coin nord-ouest des fondations repose ce qui semble être un large cube d'un métal sombre et inconnu. Le cube mesure approximativement un mètre cinquante de côté et pèse un peu moins de 300 kg. Un jet de Détection réussi (DD 17) révèle la mince strie d'une ouverture à la surface du cube, mais même l'observation la plus attentive échouerait à déceler un quelconque type de serrure ou autre moyen évident pour ouvrir le couvercle. Le cube servait comme réceptacle le plus sûr du séminaire, et fonctionnait tout à fait comme un coffre-fort. Les maîtres alchimistes y protégeaient leurs plus grands secrets des curieux (leur rivalité avec les élémentalistes était une espèce de légende culturelle). Certains de ces secrets reposaient dans le réceptacle quand le cataclysme s'abattit sur l'empire, et là ils demeurent, en attendant d'être découverts. Leevoth imagine qu'il doit y avoir des choses de valeurs dans ce coffre, mais il ne connaît pas encore le secret pour ouvrir le couvercle. Il répugne à se servir de magie destructrice par peur d'abîmer ce qui se trouve à l'intérieur.
Le couvercle peut être ouvert grâce à un jet de Désamorçage (DD 30) ou par la force (solidité 8, pr 100).
Piège : L'intérieur du container et son couvercle sont doublés d'une mince couche de verre imperméable. Ouvrir ou fracasser le couvercle brise le verre, et libère le liquide alchimique qui entre en contact avec l'air. Ce liquide s'évapore rapidement, en dégageant un gaz toxique. Toutes les créatures vivantes dans un périmètre de 6 m autour du cube souffrent de ses effets.
Gaz empoisonné d'alchimiste : FP 7; JS Vig DD 18; 2d6 Constitution/2d6 Constitution; Fouille (DD 30); Désamorçage (DD 28).
Trésor : Six flacons de feu grégeois nétherisse. Cette substance collante, épaisse et violacée correspond exactement au feu grégeois, pour la détermination de la réussite d'une attaque comme avec une arme à impact, mais la version nétherisse de cette substance brûle davantage et est plus difficile à éteindre que son équivalent ordinaire. Dans le tour suivant un coup direct, la cible subit 3d6 points de dégâts supplémentaires. La cible peut prendre un round complet pour tenter d'éteindre les flammes en effectuant un Jet de Réflexes (DD 18). Le feu grégeois nétherisse continue à brûler pendant 1 round après exposition à l'eau. Si une cible en feu saute dans une étendue d'eau, les flammes brûlent jusqu'au tour suivant.
Une petite boite de bois, doublée de velours noir, contient six globes fulgurants. Ce dispositif consiste en deux hémisphères métalliques joints pour former un globe. Les hémisphères hauts et bas, distingués par des symboles nétherisses, sont séparés par une étroite cannelure. Chaque globe mesure approximativement 15 cm de diamètre et pèse un peu plus d'1 kg. Les globes fulgurants produisent une décharge électrique qui peut blesser ou même tuer. Un globe peut être jeté comme une arme à impact, mais il transmet la décharge électrique uniquement lorsqu'il est bien enclenché. Pour armer un globe fulgurant, l'hémisphère supérieur doit être pivoté d'un demi-tour dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Quand cela est fait, l'engin émet un “clic” pour indiquer à l'utilisateur qu'il est maintenant armé. Si le manipulateur ne lit pas le nétherisse, il peut faire un jet de Décryptage (DD 30) pour comprendre l'inscription qui indique l'hémisphère supérieur. Quand un globe armé est jeté sur une créature (comme pour une attaque de contact à distance) ou une surface dure, il inflige un choc électrique à tout ce qui se situe dans un rayon de 1,5 m, soit 3d8 points de dégâts non-létaux aux opposants vivants (Réflexes demi-dégâts DD 15).
Deux globes fulgurants ou plus peuvent être combinés pour créer un choc mortel. En tournant l'hémisphère du haut d'un tour complet dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, le globe est armé pour créer une décharge électrique reliant un autre globe fulgurant armé de la même façon dans les 8 m. Le choc inflige 3d8 points de dégâts pour chaque globe associé (Réflexes : demi-dégâts DD 15 + nombre de globes contribuant).
Un globe fulgurant armé peut être désactivé avec un jet de Désamorçage réussi (DD 20).
Une caisse de cuir contenant un traité, en 4 volumes, intitulé Principes d'interactions alchimiques, écrit par Hakewill, un alchimiste nétherisse réputé qui vivait à l'époque précédant le désastre. Les livres sont écrits dans l'ancienne langue nétherisse. Les tomes sont reliés dans un fin cuir bleu nuit, qui a été traité avec un ancien conservateur, qui permet de les lire encore aujourd'hui. Une fois exposés à l'air, ils commencent à se désintégrer s'il ne sont pas préservés magiquement, tombant en lambeaux en un mois. Lire le traité requiert une connaissance de la langue écrite nétherisse. Quiconque ayant achevé l'étude des quatre volumes entiers gagne un nonus d'altération de +4 sur tous les jets d'Artisanat (Alchimie). Le savoir contenu dans les livres peut être enseigné par toute personne qui les a lus, mais l'élève ne reçoit qu'un bonus d'altération +2 sur les jets d'Artisanat (Alchimie) (c'est ce qu'on gagne avec des informations de seconde main !).
7. Le palais du préfet
Cette place forte en ruine abritait jadis les appartements du préfet qui gouvernait l'avant-poste. Auparavant, la structure constituait un fabuleux exemple de l'architecture nétherisse, avec son jardin flottant au-dessus du toit que rejoignait une volée de disques de terre cuite aériens. Seuls perdurent désormais ses fondations, quelques piliers brisés et un gros amas de gravats. Sans quelque compréhension de l'architecture ou de la société nétherisse, il s'avèrerait impossible de déterminer l'usage de cette structure.
8. La guilde des Thespians et la salle de représentation
Cette structure est entièrement en ruines, et les gravats paraissent composés presque uniquement de blocs massifs d'un matériau ressemblant à de la terre cuite rouge sombre.
En fait, chaque cité nétherisse, qu'elle soit ancrée sur terre ou volante, et presque chaque avant-poste, peuvent se vanter d'accueillir un édifice dédié aux arts de la scène. La guilde des Thespians était une association de chanteurs, acteurs et poètes populaires et respectés à travers l'empire. Écouter les représentations de la guilde constituait un des passe-temps préférés des Nétherisses, particulièrement pour ceux assignés aux avant-postes éloignés comme celui-ci, où l'organisation de divertissements était difficile à mettre en œuvre.
Le quartier général de la guilde et l'aire de représentation dans l'avant-poste forment un bâtiment circulaire couvert de deux dômes, superposés pour créer un environnement à l'acoustique efficace. Le dôme intérieur était fait de marbre blanc veiné de bleu pâle, le dôme extérieur était un alliage de platine, mais il était si fin (pour compléter l'effet acoustique désiré) que des sorts de préservation devaient être lancés pour le préserver durant les rudes tempêtes hivernales. Seules restent à ce jour les ruines du dôme de marbre.
Enterrée sous les décombres de marbre de la salle, repose une boîte d'acier de 15 cm de long sur 10 de large et 5 de pro-fondeur. Un personnage fouillant parmi les débris peut la trouver s'il réussit un jet de Détection (DD 20). La boîte avait jadis une serrure, mais elle a été brisée il y a quelque temps. La boîte contient un objet qui, au premier regard, semble être une sorte de masque de théâtre. Il ressemble à un grand masque de dominos blancs bordé de plumes stylisées en platine fin, de telle façon que le visage du porteur ressemble ainsi à un étrange oiseau. C'est un Masque de Maîtresse, un objet fabriqué pour l'usage exclusif des femmes nétherisses qui occupaient les plus hautes sphères de la société impériale.
Trésor : Endosser le Masque de Maîtresse donne les bénéfices suivants au porteur : vision dans le noir 18 m, un bonus de chance de +4 lors d'un jet de sauvegarde contre tout type de poison, et un Bonus d'altération de Charisme +2. Le masque est utilisable par les créatures de tout genre, mais les Nétherisses considéraient que seules les femmes de noble naissance pouvaient s'en agrémenter.
9.Le hall du brigand
Une énorme mosaïque de tuiles couvre entièrement le sol des fondations qui autrefois supportaient le temple de Targus, la divinité nétherisse de la guerre. Les fondations elles-mêmes sont construites en granit solide, tandis que la mosaïque est composée de tuiles noires de la taille d'un poing. Un examen minutieux révèle la nature des tuiles : des pièces d'obsidienne polies. La mosaïque forme une rosace à cinq bras noirs et sinueux filant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, chaque bras s'achevant par une épée identique. Un jet de Connaissances (religion) ou de Connaissances (histoire) (DD 20) permet d'identifier ce symbole comme un de ceux associés jadis à Tempus. Durant la période d'activité du temple, sa structure à trois étages hébergeait les prêtres de Targus ainsi qu'une armurerie et une aire d'entraînement au maniement des armes. Un jet de Fouille réussi (DD 22) permet de localiser un panneau secret dans le mur nord de l'armurerie, derrière lequel - sous une couche de poussière de 10 cm d'épaisseur - se trouve une arme d'un âge passé.
Trésor : Étoile d'ouragan.
10. Les Marcheurs
Plusieurs consortiums marchands se spécialisaient dans la création de portails dans tout Nétheril, mais les Marcheurs s'avéraient les plus respectés. L'entreprise commerciale possédait des locaux dans presque toutes les communautés nétherisses, quelle que soit leur taille, et cet avant-poste ne faisait pas exception. Malheureusement, tout ce qui reste de cette organisation sont ces ruines. Le secret de leurs portails presque parfaits a disparu avec Nétheril.
11. Les maisons
Chacun de ces bâtiments montre d'inquiétants signes d'usure et semble prêt à s'écrouler, à part un qui reste relativement intact. La majorité des Nétherisses qui vivaient dans l'avant-poste, de même que les voyageurs et les invités qui en utilisaient les installations, résidaient dans ces habitations de deux étages. Seuls les murs de pierre nue et les sols des structures sont toujours là. Tout objet domestique ou assimilé a été volé depuis des siècles.
Les membres de l'expédition shadovar se servent de ces structures comme baraquements temporaires durant leur mission.
A, B, C, D. Quartiers des esclaves : Vingt-cinq esclaves demeurent parqués dans chacune de ces petites maisons de pierre. La puanteur des orques est si forte que toute personne approchant du bâtiment à moins de 3 m ne peut que remarquer tout de suite cette odeur. Les esclaves dorment sur de grossiers lits de paille; une paire de sentinelles stationnées à la porte les tient à l'œil. Seules les plus maigres possessions personnelles sont permises aux esclaves : ils ne possèdent rien de valeur.
E. Quartiers de Leevoth : Le capitaine de l'armée shadovar a choisi cette maison comme logement personnel. Deux soldats montent la garde en permanence, que le capitaine soit présent ou non. Ils n'autorisent personne d'autre que Leevoth à entrer dans la maison, et attaquent tous ceux qui essayent d'entrer par la force.
La chambre de Leevoth est la seule pièce intéressante de ce bâtiment. Spartiate dans sa décoration, son aménagement dégage néanmoins une certaine impression de confort. Le capitaine dort sur un lit bas qui, bien que fait de tissu et de paille, reste de meilleure qualité que ceux de ses soldats. La peau d'un tigre sanguinaire sert d'édredon et celle d'un sanglier sanguinaire fait office de descente de lit. Sur le rebord de la seule fenêtre de la pièce, Leevoth a placé quelques petits souvenirs : une représentation de femme nétherisse sculptée dans du basalte, d'environ 15 cm de haut, et une représentation de dragon sculpté dans un gros morceau d'onyx, d'environ 25 cm de long.
Du côté de la pièce opposée au lit se trouve une grande caisse en bois que Leevoth utilise comme bureau. Un tas de papiers écrits en langue nétherisse, maintenu en place par un morceau de roche de la taille d'un poing, décrit les occupations des soldats depuis leur arrivée sur le site. Près des papiers attendent quelques plumes et une bouteille d'encre. Au pied du lit, un coffre, mesurant environ 60 cm de long sur 45 cm de large et 60 cm de haut. Il contient quelques vêtements shadovars de rechange, une pierre à aiguiser, deux dagues, une flasque d'eau-de-vie nétherisse, et deux potions de Rapidité.
F, G. Baraquements : Les intérieurs de ces maisons sont propres et bien rangés, comme il convient à des soldats de la Cité de Pénombre. Lorsqu'ils ne sont pas en manœuvre, les soldats dorment sur des matelas de paille ou se détendent autour de tables de fortune, des caisses de bois, où ils parlent, lisent, parient et jouent à des jeux de stratégie. Il y a toujours 1d4+1 soldats libres dans chaque maison. Les soldats portent leurs armures jusqu'à ce qu'ils se retirent pour la nuit, mais ils laissent leurs armes de côté lorsqu'ils entrent dans leurs quartiers.
H. Réfectoire : Ce bâtiment était jadis la boutique d'un marchand de nourriture et, du fait de son accessibilité, il sert maintenant admirablement comme réfectoire pour les ouvriers du chantier de fouille. Caisses et barils de nourriture et de boissons attendent, stockés dans un coin, avec les quelques gibiers que les soldats ont réussi à chasser dans les alentours. Les soldats préparent, cuisinent et nettoient après le repas chacun leur tour.
I. Quartiers des arcanistes : Les quatre arcanistes assistants de Giraldus - Benante, Cujas, Terenzia et Diophant - ont établi leurs quartiets dans cette maison. Le niveau inférieur est un véritable nid à rat de coffres en bois : ils contiennent des douzaines de livres et de parchemins de référence amenés depuis la Cité de Pénombre, des sacs de toile pleins de fragments de roches intéressants que les arcanistes ont collectés, des assiettes contenant les restes de repas à demi consommés, et des caisses bourrées de paille renfermant des morceaux et des fragments de l'architecture de l'avant-poste. Chaque arcaniste dispose d'une petite chambre privée à l'étage, mais ses pièces ne sont pas mieux rangées que le rez-de-chaussée. Les chambres des arcanistes contiennent chacune un matelas de paille archi-rembourré, un bureau fait d'une caisse en bois, une abondance de fournitures pour écrire, et leurs effets personnels.
J. Quartiers de Giraldus : Giraldus récupère les trésors dès leur exhumation et les stocke dans des réceptacles spéciaux et sécurisés, jusqu'à ce qu'il les inventorie adéquatement avec ses assistants. Deux reflets soldats de Leevoth restent à tout moment en faction à l'extérieur du bâtiment, que Giraldus soit ou non présent. Leevoth a ordonné que personne à part Giraldus (et lui-même) ne puisse entrer dans le bâtiment sans permission spécifique.
Le rez-de-chaussée du bâtiment comporte une demi-douzaine de pièces vides, mis à part quelques caisses de différentes tailles remplies de paille. Toutes les pièces de l'étage supérieur sont vides sauf deux. L'une est une pièce de stockage contenant six caisses surchargées. Giraldus a placé un Glyphe de garde dessus, pour s'assurer que tout autre que lui s'avisant d'ouvrir les caisses soit châtié pour sa transgression.
Glyphe de garde de la Toile d'Ombre (sur chaque boîte) : FP 6; rafale d'énergie (5d8) à 1,5 m; Réflexes : demi-dégâts (DD 16); Fouille (DD 20); Désamorçage (DD 30).
Trésor (boîte 1) : Anneau des arcanes (Note de l'archiviste draconique : d'un niveau non précisé).
Trésor (boîte 2) : Dix-huit lingots d'or, chacun mesurant 17,5 cm de long sur 5 cm d'épaisseur et 7,5 cm de large. Chaque lingot est marqué du sceau de l'Empire Nétherisse, qu'un personnage pourra identifier suite à un jet réussi de Connaissances (histoire) (DD 18). Ce sont des lingots-monnaie d'or blanc nétherisse. Un personnage peut déterminer la valeur d'un lingot avec un jet d'Estimation réussi (DD 15) : chaque lingot de 2 kg vaut 800 po à la valeur de l'or seul; pour un gardien du savoir, ou tout autre savant, ils peuvent valoir bien plus pour leur seule valeur historique.
Trésor (boîte 3) : Étoile d'ouragan.
Trésor (boîte 4) : Un sac en toile cirée contenant un grand livre relié peut-être avec la peau de quelque créature à écailles épaisses, probablement un alligator ou un crocodile. Le tome semble très ancien et d'une grande fragilité. Quiconque le lit doit réussir un jet de Dextérité (DD 16) à chaque fois qu'il tourne une page pour éviter de la déchirer. Le volume n'a aucun titre et semble avoir été écrit à la main en ancien nétherisse. Seul un personnage possédant des connaissances dans cette langue pourra le lire; il s'agit du journal intime d'un alchimiste nommé Aratus de Delia. Le journal décrit la quête infructueuse du savant nétherisse concernant des documents auxquels il se réfère sous le nom de “Parchemins Nétherisses.”
Trésor (boîte 5) : Parchemin de Croc manuel.
Trésor (boîte 6) : Parchemin de Soc fantôme.
12. Ruines des bains publics
La surface concave de cet ovale allongé apparaît, au premier regard, peinte de tons gris bleu. Un examen direct où un jet de Détection (DD 15) permet de déterminer que ce qui semble peint est en fait un matériau inconnu. Les Nétherisses ont créé ce matériau en combinant un type particulier de minerai de fer, qu'ils obtenaient d'une race (aujourd'hui éteinte) de nains vivant dans les montagnes de l'Anauroch actuel, avec une substance alchimique conçue par les alchimistes impériaux. Les Nétherisses appelaient la résultante “peau de fer” : un matériau imperméable, aussi solide que du fer de 15 cm d'épaisseur, mais ne faisant que 2,5 cm d'épaisseur. Seul ce profond bassin ovale reste de la grande maison de bains qui servait à l'avant-poste tout entier aussi bien qu'à ses visiteurs.