Table des matières
Les voleurs de l'ombre
(Voir la classe de prestige Voleur de l'ombre d'amn)
Melcer le tailleur étudia en détail le petit groupe de clients en train de patienter, dans l'espoir d'identifier celui qui était différent des autres. Il y avait Lady Alcedine, qui venait pour faire retoucher de nouveau la robe de bal de sa fille (allait-elle enfin cesser de grossir, celle-là ?) et près d'elle se tenaient les jumeaux de Sir Fallonstone, qui commanderaient à n'en pas douter des costumes pour le bal masqué de la grande fête de la marée donnée par leur père (je parie qu'ils se voient bien en duo de chevaliers, hasarda le tailleur en son fort intérieur). Il ne connaissait pas les autres, mais ils lui paraissaient bien normaux, tout de même. Il haussa les épaules mentalement, peut-lire se trompait-il, peut-être ne serait-ce pas pour aujourd'hui.
Il ne s'était pas trompé, finalement, mais, une fois encore, le messager se jouait de ses efforts. Il venait juste de terminer d'aider une jeune femme qui se prénommait Serria à choisir la nouvelle coupe d'une vieille robe et elle avait laissé le vêtement sur le banc de travail, juste à côté de lui. Il le ramassa et là, à l'intérieur, vit le petit sac de pièces d'or qui constituerait ses honoraires mensuels. Il pensa brièvement à ce qu'il avait accepté de dissimuler et se demanda peut-être pour la centième fois s'il ne devrait pas descendre et jeter un coup d'œil. Et si c'était illégal ?
Il secoua la tête pour évacuer ces pensées. Non, se dit-il, ils m'ont interdit de descendre. Je n'ai pas suffisamment envie de savoir ce qui s'y trouve pour encourir leur colère. Chantonnant doucement pour lui-même, il fourra la bourse remplie d'or dans sa tunique et reprit le cours de sa journée.
L'organisation rassemblant les Voleurs de l'ombre est la guilde de voleurs la plus vaste et la plus prospère de tout Faerûn. Elle tient son succès de son système d'interconnexion entre guildes, chacune d'entre elles en quête de profit et de pouvoir. Depuis le bastion de l'organisation en Amn, cette série de guildes contrôle la portion congrue de toutes les exactions criminelles commises le long de la Côte des épées tout entière et son influence s'étend bien au-delà jusqu'à d'autres régions de Faerûn.
La nature extrêmement secrète de la guilde et de ses agents garantit que ses membres ne détiennent qu'une connaissance limitée de ses activités et de leurs propres associés. Les forces de la loi et de l'ordre ont bien tenté de percer le mur du silence qui entoure les Voleurs de l'ombre, mais en vain. Malgré quelques victoires sporadiques et l'élimination de quelques guildes, l'organisation dans son entier semble se renforcer encore à mesure que les années passent.
Bref historique
Il y a un peu plus d'un siècle, cinq criminels ambitieux fondèrent les Voleurs de l'ombre. Leur base, à l'origine, se trouvait à Eauprofonde, où leurs activités ressemblaient à s'y méprendre à celles des autres guildes de voleurs, à une spécificité près : le pouvoir exercé à l'intérieur de la guilde dépendait des liens familiaux avec l'un des cinq fondateurs. La guilde poursuivit ses activités dans la cité des splendeurs jusqu'en 1298 CV, date à laquelle elle fut chassée par un groupe d'aventuriers mené par Lhestyn Arunsun, la “Dame masquée” d'Eauprofonde (et cousine éloignée de l'archimage Khelben). Mis à mal et sans ressource, le seul fondateur rescapé et les loqueteux restants de la guilde s'enfuirent en direction de l'Amn et se regroupèrent dans la cité d'Athkatla. Carzakh “Ombreprofonde” Halandir, le fondateur ayant survécu, jura que la guilde ne se permettrait plus jamais de subir un échec aussi humiliant et également qu'il se vengerait d'Eauprofonde et de ses Seigneurs. Ombreprofonde rebâtit lentement l'organisation, encourageant une plus grande diversité dans ses rangs que par le passé et recrutant bon nombre d'autres spécialistes, en sus des malfrats requis. Trois ans seulement après leur cuisante expulsion d'Eauprofonde, il fallut compter de nouveau avec les Voleurs de l'ombre. Vers 1321 CV, l'organisation contrôlait entièrement la pègre d'Amn et une vingtaine d'années plus tard, elle se posait en prétendant sérieux à l'hégémonie sur toutes les activités illégales de la région de la Côte des épées.
Ombreprofonde périt au cours du Temps des Troubles, les répercussions de son absence se faisant ressentir à travers la guilde tout entière. Heureusement pour les Voleurs de l'ombre, le Grand-maître des ombres, son successeur, se montra encore plus compétent que son prédécesseur. Le Grand-maître ajouta de nouvelles strates de secret à la structure administrative de la guilde et réorganisa la hiérarchie pour donner naissance à l'imbrication de guildes bien établie aujourd'hui. En travaillant à améliorer les concepts établis par Ombreprofonde, il parvint à changer la puissance déjà considérable de la guilde en un système proprement colossal.
L'organisation
Quartier général : à Athkatla, la guilde conserve un faux quartier général connu sous le nom de la Maison d'ombre. Il s'agit d'un leurre, servant à détourner l'attention de la véritable base d'opérations centrale qui prend la forme d'un vaste réseau souterrain enchevêtré sous la salle des fêtes tant honnie de la Rose dorée, de l'autre côté de la ville.
Membres : quoique incertain, le nombre des activistes œuvrant pour la guilde simultanément est estimé à plus de 3 000.
Hiérarchie : arachnéenne.
Dirigeants : le Conseil d'ombre.
Religions : les membres de la guilde, pour une bonne part, se disent adorateurs de Mask et nombreux sont ceux qui en ont fait leur dieu tutélaire. D'autres vénèrent toutes sortes de divinités malveillantes telles que Baine, Cyric, Loviatar, Shar et Talona.
Alignements : LM, NM, CM, CN.
Discrétion : élevée.
Symbole : tout le monde en Amn, et un bon nombre de ceux qui vivent sur la Côte des épées, connaît la marque des Voleurs de l'ombre : un loup de soie noire transpercé par un stylet. En réalité, ce symbole est encore un autre leurre utilisé par l'organisation pour dérouter ses rivaux et ses ennemis. Les membres de base de l'organisation sont prévenus de ne faire usage de ce signe que s'ils en reçoivent l'ordre spécifique. Tout membre de la guilde utilisant cette marque sans y avoir été invité par des instructions précises sera mis à mort pour avoir mis en danger la guilde et défié l'autorité. Son corps sera retrouvé, généralement le lendemain… un masque de soie planté dans le cadavre à l'aide d'un stylet.
Le Conseil d'ombre entretient très jalousement le secret qui enveloppe l'organisation. Seuls les membres du Conseil eux-mêmes comprennent la véritable complexité du système et connaissent tous ses rouages, et eux seuls peuvent apprécier la largeur et la profondeur époustouflantes de ce mastodonte criminel.
Le secret est la clé du succès phénoménal rencontré par la guilde. Les guildes individuelles qui forment l'organisation sont rationalisées et leurs membres gérés avec soin afin que chacun d'entre eux ne connaisse qu'un très petit nombre de ses pairs de nom et de vue (en général, une dizaine au maximum). Ces membres travaillent ensemble de manière exclusive, afin que, si l'un d'entre eux est fait prisonnier ou décide de dire tout ce qu'il sait, le danger encouru par l'organisation dans son entier soit minimisé. Seuls les membres du Conseil d'ombre possèdent une connaissance intégrale des activités et des agents de la guilde. Pourtant, il serait aisé pour un renégat ou un infiltré de causer un certain inconfort à l'organisation.
Pire encore, ceux qui éventent les secrets de la guilde lui coûtent généralement beaucoup d'argent, ce qui n'est pas tolérable. Il est donc fort peu surprenant pour un membre de la guilde que la sentence pour ceux qui trahissent la confiance de la guilde soit la mort. Toutefois, un membre parvenant à se taire alors que sa vie même ou sa liberté sont en danger s'en verra récompensé avec largesse. Tous les hauts dignitaires de la guilde apprécient le fait que leur famille ne se trouvera pas démunie si le pire venait à survenir. Cette règle nourrit un degré de loyauté presque familial à l'intérieur de l'organisation. Aux confins de celle-ci, les guildes locales qui agissent (en secret) dans l'intérêt des Voleurs de l'ombre proposent à leurs membres des compensations en cas de capture et de punition. Les guildes locales les plus riches pourvoient également aux besoins de la famille d'un agent capturé s'il venait à trépasser.
Hiérarchie
Un groupe trempant dans presque tous les agissements illégaux d'Amn jusqu'à la Porte de Baldur et au-delà nécessite un nombre d'agents consé-uent pour s'assurer que ses activités restent dans les rails. À la manière d'un oignon, la guilde est organisée en strates. Au centre siège le Conseil d'ombre, chapeauté par le Grand-maître d'ombre. Autour du Conseil gravitent les Maîtres voilés, administrateurs en chef qui transmettent les instructions émises par le Conseil d'ombre. Encore après viennent les Maîtres de guilde et après eux, les Silhouettes. Enfin, la strate la plus éloignée du centre est celle des agents de base qui forment le gros des effectifs de la guilde.
Le Conseil d'ombre
Six hommes et femmes se partagent le vaste territoire couvert par l'organisation, chacun d'entre eux étant responsable des activités de la guilde dans sa région. Tous les membres du Conseil d'ombre adoptent au moins trois identités distinctes et font en sorte d'être prêts à partir (en voyage d'affaires ou en fuite) dans les plus brefs délais et sous un déguisement quelconque.
Rhinnom Dannihyr (humain, NM, roublard 15/assassin 5), le Grand-maître des Ombres, dirige les Voleurs de l'ombre et fait partie du Conseil des Six, le corps législatif qui gouverne la nation d'Amn. Il est à l'origine des activités les plus récentes de la guilde à l'est de la Côte des épées.
Rheax Bormul (humain, NM, roublard 9/Voleur de l'ombre d'amn 4) contrôle les activités de la guilde en Amn. Bon à rien déshérité issu de la petite noblesse d'Amn, il s'est vengé en faisant en sorte que bon nombre de ses anciens pairs lui soient aujourd'hui redevables.
Darlan Motem (demi-elfe, CM, magicien 10/maître des ombres 7) est un sinistre maître de la Toile d'Ombre qui exploite son rang pour accroître sa cassette personnelle d'objets magiques rares. Il contrôle les activités de la guilde sur les terres situées entre l'Amn et la Porte de Baldur.
Orniiv “l'éclipse” Fandarfall (humain, CM, prêtre 13 de Mask) projette l'image glacée et impassible du vrai professionnel. Son surnom provient du tatouage représentant une éclipse partielle qu'il porte à la joue gauche. Il chapeaute les opérations à la Porte de Baldur.
Nulara “chantargent” Haphet (humaine, CM, bardesse 14) a l'âme d'une sombre poétesse mais l'intelligence d'un génie du crime. Elle est responsable des récentes incursions menées par la guilde dans la partie nord de la Côte des épées. Elle est originaire de la lointaine Mulhorande mais refuse d'en parler.
Otleo “le gros” Ressmon (humain, NM, roublard 7/maître des ombres 5) gravit les échelons un à un, méritant sa connaissance de la guilde à la dure. Il contrôle les activités de la guilde à Téthyr où on le connaît sous les atours d'un marchand prospère.
Les Maîtres voilés
Chaque membre du Conseil d'ombre est servi par deux Maîtres voilés, afin qu'une paire de ces capitaines aguerris œuvre dans chacun des six territoires couverts par la guilde. Pourtant, les douze Maîtres voilés ne connaissent nullement l'identité de leurs homologues, ni les ordres ou consignes que ces derniers devront suivre. Ils ne communiquent qu'avec le membre du conseil dont ils ont la charge et les agents de la strate inférieure qui les servent à leur tour.
Les Maîtres de guilde
Chaque Maître voilé choisit dix Maîtres de guilde qui se chargeront des activités quotidiennes dans chaque territoire. Un Maître de guilde commande à un certain nombre de guildes individuelles distinctes opérant à l'intérieur de la zone d'intervention de son Maître voilé, mais spécialisées dans la même activité. Ainsi, sur tout territoire donné, un Maître de guilde est-il responsable de toute la contrebande, un autre de l'extorsion des fonds et du chantage, un autre des vols et cambriolages, et ainsi de suite.
Les Silhouettes
Plusieurs dizaines de Silhouettes travaillent au service de l'organisation, plus qu'il en faudrait très probablement. Chacune d'entre elles est un leurre. Elles se présentent ostensiblement comme des Maîtres de guildes, alors qu'en réalité elles ne contrôlent rien et ne possèdent aucune autorité. La seule raison d'être des Silhouettes est de faire croire aux ennemis des Voleurs de l'ombre qu'elles dirigent les opérations de la guilde, afin qu'ils les espionnent et s'en prennent à elles plutôt qu'aux véritables responsables de l'organisation. Une cité où les Voleurs de l'ombre sont actifs peut cacher un nombre de Silhouettes indéterminé, chacune d'entre elles faisant tout son possible pour détourner l'attention des véritables activités de la guilde. Quelquefois, la guilde fait même en sorte qu'une Silhouette soit capturée, afin que ses adversaires continuent à ignorer ce qui se passe réellement. Les Silhouettes font leur rapport aux Maîtres de guilde.
Les agents de base
Les membres les plus nombreux de la guilde sont les Voleurs de l'ombre “moyens”, toutes classes et races confondues. Dans presque tous les cas, ces individus ne se rendent pas compte qu'ils travaillent pour les Voleurs de l'ombre. Ces brutes, receleurs, escrocs de haut vol, pyromanes et contrebandiers appartiennent chacun à une petite guilde. Ils font leur rapport au “Maître de guilde”, lui payent leur cotisation et commettent leurs larcins sans jamais savoir qu'ils font partie d'une organisation bien plus vaste. Quelquefois, un membre particulièrement doué ou compétent se distingue du lot et reçoit une promotion, prenant alors ses ordres auprès d'une Silhouette ou d'un Maître de guilde, mais la plupart d'entre eux passent leur vie entière sans le moindre soupçon sur le rôle qu'ils jouent dans ce vaste projet.
Motivations et objectifs
Les Voleurs de l'ombre ont deux objectifs principaux en ligne de mire : augmenter leurs richesses et étendre leur pouvoir. Le Conseil d'ombre s'est également attribué des visées politiques et personnelles plus ambitieuses mais ne les divulgue certainement pas au tout-venant des membres de la guilde.
Outre l'argent et le pouvoir, les membres du Conseil d'ombre ont juré de se venger d'Eauprofonde pour avoir ordonné l'expulsion des premiers Voleurs de l'ombre. La compensation la plus opportune et la plus satisfaisante serait bien entendu la reprise des activités de la guilde dans la cité au nez et à la barbe des Seigneurs d'Eauprofonde et c'est exactement ce à quoi ils travaillent avec opiniâtreté depuis cinq ans. Leurs agents se sont récemment infiltrés dans la cité des splendeurs avec une facilité remarquable, probablement du fait que l'attention des Seigneurs de la cité est actuellement focalisée sur bien d'autres problèmes plus pressants. Le seul aspect désolant de la revanche du Conseil d'ombre est que ses membres ne peuvent encore faire partager leur triomphe aux bons citoyens d'Eauprofonde. Bien entendu, peut-être viendra un jour où la guilde sera si puissante qu'elle pourra se permettre de révéler sa présence à Eauprofonde en impunité, magnifique pied de nez aux Seigneurs… cela justifie, aux yeux du conseil, cette longue attente.
Tous les autres membres des Voleurs de l'ombre, depuis les Maîtres voilés jusqu'aux mendiants qui collectent des pièces d'argent aux coins des rues téthyrienes, ont élevé richesse et pouvoir au-dessus de tout le reste. Ceux qui ne possèdent ni l'une ni l'autre ne sont généralement d'aucune utilité aux membres de la guilde et ils peuvent donc être sacrifiés.
Recrutement
Les Voleurs de l'ombre recrutent sans relâche un nombre illimité d'agents de base. Le taux de turnover parmi les membres est élevé, du fait de la nature chaotique et versatile de l'élément criminel. Les individus prometteurs sont observés de très près et assument des responsabilités de plus en plus lourdes au niveau de la guilde locale. Les Maîtres de guilde sont libres d'accorder de l'avancement à leur guise, puisque tous sont des membres de haut rang des différentes couches de l'organisation, mais ils sont responsables de la performance de leurs agents. La promotion aveugle d'un traître ou d'un incompétent notoire constitue une erreur honteuse qui peut entraver l'avancement d'un responsable pendant des années (ou le rendre définitivement impossible).
Alliés
Du fait de l'amour exclusif qu'ils vouent au secret, au-delà de toute autre considération, les Voleurs de l'ombre préfèrent manipuler dans l'ombre et faire appel à des pions innocents plutôt que de s'allier ouvertement avec quelque groupe que ce soit. Ils rejettent les alliances officielles car de tels arrangements donnent trop souvent un avantage à une organisation qui pourrait bien devenir un ennemi dans l'avenir. La seule exception à cette règle générale est le Conseil des Six, le groupe de législateurs anonymes qui contrôlent l'Amn. Le pouvoir de la guilde est si grand à travers le pays que les membres du Conseil des Six ne peuvent l'éluder. C'est cette prise de conscience qui a été récemment à l'origine du débat sur les bancs du conseil. Le conseiller Rhinnom Dannihyr a proposé que le gouvernement de l'Amn adopte une attitude politique plus avenante vis-à-vis de la guilde, pour former une alliance avant que les Voleurs de l'ombre ne décident de se servir d'eux-mêmes dans le pouvoir du conseil, que ce soit avec ou sans son consentement. Cette proposition fait actuellement l'objet d'un débat entre les cinq autres conseillers, qui ne savent pas que son premier défenseur n'est autre que le chef des Voleurs de l'ombre.
Les agents du groupe sont libres de mener leurs affaires comme ils l'entendent avec le nombre d'associés qu'ils souhaitent, tant qu'ils ne mettent pas en danger la sécurité de la guilde. Ces derniers mois, les agents des Voleurs de l'ombre ont établi des arrangements commerciaux avec des individus résidant dans la sombre cité souterraine de Port-crâne, bien au-dessous des rues d'Eauprofonde, pour préparer l'arrivée d'une Silhouette.
Adversaires
Formant la plus grande guilde de Faerûn, les Voleurs de l'ombre se sont également fait bon nombre d'ennemis. Tous ceux qui ont été lésés par la guilde ou victimes de l'une de ses innombrables activités gardent probablement une dent contre elle (bien qu'il leur soit plutôt difficile de trouver une cible sur laquelle libérer leur rancœur).
Les Seigneurs d'Eauprofonde constituent, pour des raisons évidentes, l'ennemi de toujours du groupe, du moins d'un point de vue historique. Si le Conseil d'ombre pensait qu'il peut porter un coup significatif à ces monarques pédants et masqués tout en conservant son aura de secret, il s'y autoriserait sans aucune hésitation. Bientôt, le groupe sera suffisamment ancré dans la cité des splendeurs pour commencer à s'en prendre aux Seigneurs d'une manière plus directe, mais pour l'heure ce petit plaisir doit attendre un moment plus opportun. L'envie que ressent le Conseil de piquer la fierté d'Eauprofonde est vive, mais pas assez pour persuader ses membres de risquer tout ce qu'ils ont accompli ces dernières années à la seule fin de réclamer leur dû.
Un problème plus pressant agite le Conseil d'ombre : il s'agit du Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal, l'actuel dirigeant de Calimshan. La guilde tente de mettre un pied dans la pègre calishite depuis plusieurs années, mais les Voleurs de l'ombre ne cessent de jouer de malchance. Leurs agents disparaissent ou meurent les uns après les autres par la faute des assassins de Portcalim et leurs opérations manquent régulièrement de rapporter le type de bénéfices que la guilde en attend, principalement à cause de la concurrence des organisations criminelles déjà en activité dans la cité. Le Conseil d'ombre en tient le Syl-Pasha pour responsable, sûr que le fieffé maître de l'intrigue est à l'origine de leurs échecs. Le Conseil commence à penser que la création d'un nouveau siège en son sein pourrait être nécessaire afin de donner à celui qui l'occuperait la mission de faire des ambitions calishites de la guilde une réalité.
Rencontres
Du fait de l'ampleur des opérations de la guilde et de sa si impérieuse manie du secret, aucune rencontre de Voleurs de l'ombre ne peut être considérée comme “typique”. Les joueurs à même de rencontrer la guilde n'auront cette chance que s'ils sont victimes de ses attentions criminelles ou en tant qu'employés en puissance. Presque chaque individu impliqué dans la pègre au travers de la Côte des épées pourrait être un membre de cette organisation, ce qui ne sera pas aisé à déterminer pour les PJ - à moins, bien sûr, que la guilde n'ait décidé qu'il est temps de créer un nouveau leurre pour détourner l'attention d'une opération plus importante ayant lieu dans les parages.
La plus grande force des Voleurs de l'ombre est leur goût du secret, suivie de près par la simple taille de leur réseau. La combinaison de ces facteurs rend la traque et l'appréhension de ses membres d'une difficulté frustrante. La conviction que l'organisation punira ou tuera ceux qui divulguent ses secrets est si forte parmi ses membres que les exemples de trahison pure et simple sont rares. La plupart du temps, ce qui ressemble à une trahison n'est autre qu'un stratagème destiné à berner et à écarter ceux qui auraient pu s'en prendre à l'organisation. Plus d'un aventurier par trop enthousiaste s'est fait prendre directement au piège fatal que constituait une mise en scène de “confession”.
Une identique obsession pour le secret et une observance similaire des procédures routinières peuvent servir efficacement à l'encontre des Voleurs de l'ombre. Les Silhouettes savent rarement comment réagir face à une menace excédant les mesures normales de danger auxquels on leur apprend à s'attendre. Maîtres de guilde et Maîtres voilés ont tendance à suivre des méthodes déjà éprouvées pour se défendre contre ceux qui s'opposent aux intérêts de la guilde, mais des tactiques de ce type peuvent être facilement mises à mal par des adversaires ne “respectant pas les règles”.
Malgré leur succès, les membres du Conseil d'ombre ne disposent que d'un flair anémié pour les tactiques outrepassant celles qui sont nécessaires pour mener à bien les opérations clandestines du groupe. Ils ont développé un certain nombre de procédures devant être appliquées par leurs subalternes lorsqu'ils sont confrontés à certains types de problèmes (tels que des interférences politiques en provenance de gouvernements locaux, l'empiétement par une organisation concurrente sur le territoire de la guilde et autres exemples communs), mais n'ont prêté une attention que parcimonieuse à la manière dont des unités individuelles devaient combattre. Ainsi, les rencontres de combat avec les Voleurs de l'ombre sont-elles pratiquement dénuées de tout type d'élément ou de procédure communs.
Toutefois, deux stratégies prévalent généralement d'une unité à l'autre. La première est la préférence pour des rencontres à moindre échelle sur un terrain contrôlé par les voleurs. À cette fin, les Voleurs de l'ombre sont susceptibles de tendre des embuscades, en ayant recours à des sorts qui déboussolent ou distraient leurs cibles tandis qu'ils se glissent dans une position de combat favorable. Les activités de la guilde lui procurent des accès privilégiés à bon nombre d'objets magiques, les agents portent donc en général plusieurs potions et certains types de magie protectrice. La seconde stratégie se fonde sur le refus inflexible de la guilde de laisser les membres en vie aux mains des ennemis. Si une opération ou une rencontre tourne au désavantage d'une unité de la guilde, ses membres rescapés feront tout leur possible pour tuer chacun de leurs frères capturés par les forces adverses, par tous les moyens. S'ils échouent, c'est leur propre vie qu'ils risquent, ce qui a tendance à les motiver fortement.
Idirane Nethis, Silhouette de Bérégost :
- Dés de vie : 5d6+5 plus 3d4+3 (32 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 Bracelets d'armure +2), contact 13, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +4/+6
- Attaque : épée courte +1 (+8 corps à corps, 1d6+3/19-20); ou arbalète de poing de maître (+8 distance, 1d4/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +3, Vol +5
- Compétences : Art de la magie +8, Bluff +9, Concentration +4, Connaissances (mystères) +8, Décryptage +8, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Diplomatie +13, Estimation +10, Fouille +7, Intimidation +8, Perception auditive +9, Psychologie +9, Renseignements +7, Utilisation d'objets magiques +7
- Sorts d'ensorceleur connus (6/6, DD de base = 11 + niveau de sort) :
Niveau 0 : Détection de la magie, Hébétement, Lecture de la magie, Résistance, Son imaginaire;
Niveau 1 : Charme-personne, Projectile magique, Serviteur invisible.
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : épée courte +1, arbalète de poing de maître, Bracelets d'armure +2, potion de Splendeur de l'aigle
- Alignement : Loyal mauvais
- Source : Seigneurs des ténèbres
Idriane Nethis, dite “à la voix douce” est une grande et mince femme aux cheveux d'un noir de jais et aux yeux luisants pareils à ceux d'une pie. Son familier hibou, un oiseau brun comme la poussière qu'elle a surnommé Xynn, est presque toujours perché sur son épaule ou dans les parages, sur un linteau de porte opportun. Fille d'un cultivateur de navets à la périphérie de Soorenar, sa carrière de voleuse à la petite semaine et d'escroc notoire débuta très tôt. Aux alentours de son treizième anniversaire, elle avait déjà pris la fête de son propre gang de malfaiteurs en culottes courtes. Un beau jour d'automne, elle organisa, avec leur aide, l'une de leurs escroqueries préférées contre un homme qu'elle prit pour un gros marchand stupide et qui se révéla être un Maître d'ombre des terrifiants Voleurs de l'ombre. Pourtant, au lieu de s'en débarrasser, le membre de la guilde décida de la prendre en main et de lui permettre de devenir un membre utile à l'organisation.
La plupart des criminels de la cité la prennent pour le premier agent des Voleurs de l'ombre à Bérégost, leurre qu'elle s'efforce d'entretenir. Elle a compris son rôle, sans que sa loyauté pour la guilde ne s'en soit atténuée pour autant. Elle espère que les projets de la guilde n'impliqueront pas qu'elle soit jetée en pâture à un ennemi, mais elle accepte cette éventualité comme l'un des risques liés à son métier. Elle préfère fourvoyer ses ennemis et les distraire plutôt que de les prendre de front.
Abri des voleurs de l'ombre
Cette description vaut pour des dizaines - ou peut-être des centaines - d'autres abris secrets que la guilde des voleurs entretient à travers toute sa zone d'activité. Les visiteurs et les gens de passage n'y voient qu'un commerce au-dessus de tout soupçon, ce qui s'avère exact à un détail près. Sa seule raison d'être est de servir de refuge et de réserve en cas d'urgence pour les membres de la guilde en fuite ou désespérément en quête d'une cachette. Son propriétaire accepte alors une “récompense” en or de la part d'un inconnu (il s'agit généralement d'une Silhouette ou d'une personne au service d'un Maître de guilde) pour autoriser que certaines modifications soient faites dans l'une des pièces, voire plusieurs, de la boutique. Il perçoit alors un paiement mensuel, également en or, pour fermer les yeux sur les allées et venues que ces aménagements engendreront.
L'abri décrit plus loin est celui des “Belles nippes de Melcer”, une boutique de tailleur située dans une rue commerçante fort courue dans la cité portuaire de la Porte de Baldur. La boutique ouvre aux horaires habituels de la cité, généralement du matin au soir, bien que des aménagements soient possibles pour les bons clients. Les Voleurs de l'ombre qui souhaitent accéder à leur abri à cet endroit doivent s'y rendre pendant les horaires d'ouverture, que leur besoin soit urgent ou non, afin d'y avoir tout l'air de notables au-dessus de tout soupçon. Il ne serait pas souhaitable pour la guilde que l'un de ses membres se fasse prendre en flagrant délit d'effraction dans l'un de ses abris.
Rez-de-chaussée
Une serrure moyenne ferme la porte d'entrée (Crochetage DD 25). Les fenêtres de cet étage sont toutes barrées (tordre DD 24).
Atelier
Les notables pénètrent dans le pimpant petit établissement de briques en montant un court escalier à l'entrée et en franchissant la seule porte à son sommet. Les clients descendent alors une marche pour atteindre l'étage de vente et l'atelier, séparés l'un de l'autre par un bas mur de bois. L'équipe de vendeurs est clairement visible par-dessus le mur afférée à imprimer des motifs sur les ballots de tissus, couper la toile, coudre les vêtements et prendre les mesures des clients venus pour s'offrir de nouveaux habits.
Melcer Wattling (humain, LN, expert 5), quadragénaire robuste malgré sa corpulence, aime accueillir lui-même ses clients lorsqu'ils franchissent son seuil. La grande majorité des gens qui lui font la grâce de venir se faire tailler des vêtements chez lui sont parfaitement respectables, mais, une fois par mois, un notable qui n'en est pas fait son entrée. Il vient pour faire repriser ou retailler un vêtement, ne trahissant jamais rien d'inhabituel ou d'exceptionnel dans sa requête. Mais, habilement dissimulés dans le vêtement que le notable laisse se trouvent les émoluments de Melcer, gracieusement acquittés par ses associés inconnus. Le tailleur s'efforce de temps à autre d'en identifier le porteur, mais se rend compte qu'ils ne s'est jamais agi de la même personne. Il suspecte que la plupart des messagers qui lui amènent ses honoraires n'en savent guère plus que lui.
Etage supérieur
Bureau
Pièce clastique pour un tenancier de boutique, il est meublé de bureaux, de sièges, d'une longue table cernée de huit chaises identiques et de nombreuses bougies servant les soirs où Melcer travaille tard. Le seul objet secret à y être dissimulé est une bouteille de Fine de Cognac que Melcer garde dans le tiroir du bas d'un bureau pour “raisons médicales”. Il ne conserve pas d'argent ici, préférant emmener sa caisse à la maison avec lui, après la fermeture du soir.
Stockage
Cette pièce sert à entreposer les ballots de tissus, les ciseaux, les aiguilles, le fil, les mètres rubans et autres, ainsi que les fournitures pour le bureau. La porte est verrouillée par une simple serrure (Crochetage DD 20).
Quartiers de l'artisan
Cette pièce est garnie d'un lit simple mais confortable, d'une chaise, d'une petite écritoire et d'une cuvette de toilette. Melcer se glisse parfois jusqu'ici pour y faire une courte sieste lorsque l'après-midi est calme.
Chambre d'hôte
Le tailleur sait d'expérience qu'il est sage de prévoir une chambre libre pour l'hôte inattendu, même dans sa boutique. Il y a installé un simple lit, une cuvette pour la toilette et une chaise.
Salle à manger
Pendant les périodes les plus affairées (lorsque les clients les plus fortunés du tailleur sont en mal de nouveaux habits de fête), Melcer emploie un cuisinier pour préparer les repas afin que lui et son personnel puissent travailler nuit et jour. Cette salle à manger accueille une large table ronde en bois et six chaises identiques.
Cuisine
Cette minuscule cuisine s'organise autour d'un foyer, de deux cuvettes de lavage, d'ustensiles de cuisine, d'assiettes et d'un service pour six personnes, et d'un garde-manger. Elle est vide, sauf lors des périodes les plus épuisantes pour Melcer.
Au bout du couloir du premier étage se trouve une pièce qui ne sert actuellement à rien. La porte n'en est pas fermée. À l'intérieur sont entreposés des objets qui ne tiendraient pas dans l'entrepôt, dont une paire de ballots de tissus énormes et un banc de travail en bois. Toutefois, dans un coin de la pièce, une trappe a été aménagée (Fouille DD 30). C'est en appuyant sur le bon angle de la porte qu'elle coulissera pour révéler un boyau qu'on ne peut emprunter qu'en rampant. Une seule personne peut s'y glisser, ventre contre terre, et fermer la trappe derrière elle (une telle manœuvre éliminera toute sourde de lumière). Un étroit tunnel (agrémenté de barreaux qui peuvent servir à monter ou à descendre) débouchant sur ce passage mène au sous-sol de la boutique.
Antichambre secrète (sous-sol)
Ce qui servait jadis de sous-sol pour la boutique a été condamné, l'escalier d'origine retiré et son accès interdit à l'aide de briques, afin qu'on ne puisse plus y accéder que par l'intermédiaire de la trappe qui donne sur la pièce vide de l'étage supérieur. Il n'y a pas grand-chose à cet endroit à part un sol de terre tassée et des murs nus en pierre taillée. Le plafond est à peine 2,15 m et est en réalité l'autre face du plancher de bois de l'atelier qui se situe juste au-dessus. Si une personne se retrouve par hasard dans cette pièce, Melcer dira qu'il l'a murée parce que des rats s'introduisaient dans son atelier en grimpant depuis la cave.
Le sous-sol ne contient rien d'intéressant, ou tout du moins c'est ce qu'il semble à première vue. Dans un mur une petite porte dérobée en bois peint de couleur pierre (Détection DD 20) et de forme carrée d'1,5 m de côté a été percée. Elle se soulève facilement pour révéler un compartiment de 1,5 m de haut et de 3,50 m de profondeur. Celui-ci cache un coffre contenant un jeu d outils de cambrioleur de maître disposés dans une jolie boîte en bois, des rations de survie pour une semaine, une barrique de vin bouchée, une arbalète légère de maître et un carquois de 20 carreaux, une cape sombre en laine munie d'un capuchon, une trousse de premiers secours, un nécessaire à déguisement et quatre potions de Soins importants.