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Maison Karanok

Presmer s'éveilla dans la douleur. Même si l'un de ses yeux restait fermé à cause du gonflement de sa paupière, il pouvait voir qu'il avait été attaché sur un chevalet de Métal, lui-même posé sur un tas de broussailles et d'herbes. D'étranges silhouettes en robes blanches le fixaient. Il n'avait aucune idée de la façon dont il s'était retrouvé là.
“Qu'est-ce que je fais ici ? Relâchez-moi !”
Le chef du groupe en robe se mit à parler. “Magicien Presmer, vous êtes sur le point d'être exécuté pour vos crimes.”
“Crimes ? De quels crimes m'accusez-vous?”
Le dirigeant gloussa. “Mais, la sorcellerie, bien-sûr.” Et d'un sort de feu, il alluma le bûcher.

La ville de Luthcheq à Chessenta est dirigée par une famille de fous appelée Karanok. Ils vénèrent une entité qu'ils appellent l'Entropie, le Grand Néant, et ils prévoient la destruction de tous les “sorciers” (ensorceleurs, magiciens, nains ou elfes). Les gens extérieurs à Chessenta (et extérieurs à Luthcheq, d'ailleurs) les prennent pour des fous, car on dit de l'Entropie que ce n'est qu'une sphère d'annihilation géante. Que ce soit vrai ou pas, une vraie divinité répond maintenant à leurs prières, et l'Entropie a donné naissance à cinq sphères mineures. Depuis, ceux de la maison Karanok ont acquis des manoirs dans d'autres villes de Faerûn et y ont déplacé ces sphères mineures (connues dans la famille sous le nom des “filles de l'Entropie”), se servant des manoirs comme de nouvelles bases d'opérations dans leurs plans de destruction de tous les sorciers.
Ce que les Karanok ignorent, c'est que le pouvoir de l'Entropie est administré par Tiamat, la divinité se cachant derrière le héros vénéré Tchazzar. Tiamat a décelé l'opportunité de puiser du pouvoir dans la foi zélée de la famille Karanok, et s'est servie de la sphère d'annihilation comme canal pour son pouvoir. Les suivants de l'Entropie sont maintenant capables de lancer des sorts de prêtre, une évolution qu'ils voient comme le signe que leur étrange divinité les a bénis et qu'il est maintenant temps de frapper au-delà de Chessenta.

Bref historique

En 1161 CV, la famille Karanok fut placée à la tête de Luthcheq dans des circonstances douteuses. Bien que tous les écrits sur l'événement aient été détruits, il est fort probable que le meurtre ait été à l'ordre du jour, puisque aucun descendant connu des anciennes familles nobles n'a survécu. Ils ont mis en place une direction lâche mais raisonnablement efficace de la cité, combattant les autres cités-états d'une manière typiquement chessentienne. En 1324 CV, Luthcheq envahit Mordulkin, profitant des pertes sérieuses subies par cette dernière suite à l'épidémie, mais fut vaincue. Rejetant la faute sur des magiciens espions au service de Mordulkin, les membres de la famille Karanok devinrent obsédés par la destruction des magiciens.
Aux alentours de 1346 CV, une sphère d'annihilation particulièrement grosse est apparue dans le plus grand manoir de la maison Karanok. La sphère s'est matérialisée au plein cœur d'une salle de torture et consomma entièrement le magicien qui était en train d'être torturé. Voyant ceci comme un présage, les membres de la maison tombèrent à genoux et vénérèrent l'anomalie planaire, qu'ils appelèrent Entropie. Remodelant leur manoir pour faire de son emplacement un temple, la famille Karanok vénéra aveuglément leur non-divinité, persuadée qu'elle les aiderait dans leurs buts.
Fin 1370 CV, la divinité Tiamat se servit de son pouvoir pour altérer la sphère, en s'en servant comme conduit pour son énergie. Elle commença à accorder des sorts divins aux nobles de la maison Karanok en prenant le rôle de l'Entropie. Elle a, depuis, provoqué la création par la sphère primaire de sphères plus petites, pouvant être contrôlées par les membres de la maison. Les Karanok vénèrent les sphères filles, et on les a vus conjurer des monstres reptiliens à écailles (abishaï) afin de faire respecter la volonté des Karanok et de l'Entropie elle-même.

L'organisation

Ces statistiques s'appliquent à la maison noble Karanok de Chessenta dans son intégralité.
Quartiers Généraux : Luthcheq, Chessenta.
Membres : environ 300 membres de la maison noble, plus les gardes et les serviteurs.
Hiérarchie : militariste.
Dirigeants : Maelos Karanok.
Religion : l'Entropie (Tiamat).
Alignement : LM.
Discrétion : aucune (bien que les groupes hors de Chessenta cachent leur identité et leurs buts).
Symbole : le symbole de la maison Karanok est la lettre Thorass pour le K, au-dessus de laquelle se trouve une branche enflammée (représentant probablement le bûcher des sorciers).

Hiérarchie

Les Karanok ont une structure en cellules construite autour de l'Entropie originelle et de ses cinq sphères filles. Les cellules sont bien organisées et on leur permet de fonctionner presque indépendamment. Les personnes suivantes font partie des membres les plus importants de la maison Karanok.
Maelos (humain, LM, noble 18/prêtre 1 de l'Entropie) est un homme ancien, presque sénile et rarement capable de comprendre que sa famille a maintenant une légère chance d'arriver à ses fins.
Jaerios (humain, NM, noble 13/prêtre 4 de l'Entropie) est le fils de Maelos et le dirigeant de la ville. Il aime le pouvoir et il affectionne tout particulièrement le spectacle des sorciers qui brûlent.
Naeros (humain, NM, noble 6/guerrier 9/prêtre 4 de l'Entropie) est le fils de Jaerios. Arrogant, cruel et aimant défigurer ses victimes avant de les brûler, Naeros pense qu'il ne peut pas être tué et qu'il peut faire tout ce qu'il désire puisque le pouvoir de sa famille le protège.
Kaestra (humaine, LM, noble 4/prêtresse 3 de l'Entropie/entropiste 3) est la prêtresse la plus puissante de la famille et est à la tête de toutes les activités religieuses.
Povros (humain, LM, noble 6/prêtre 5 de l'Entropie) est le cousin de Jaerios et le dirigeant de l'une des Cellules de l'Entropie non située à Chessenta. Elevé dans la haine des magiciens, il ne porte d'ailleurs aucun objet magique à moins qu'il ne soit absolument certain qu'ils aient été créés par des prêtres (même si ce sont des prêtres de divinités inférieures).

Motivations et objectifs

La haine est la motivation principale de la famille Karanok. Ils haïssent les magiciens plus que tout, et ceux qui font affaire avec des magiciens en connaissance de cause arrivent en second. Ils kidnappent des magiciens connus, puis les brûlent sur un bûcher d'herbes à sorcière en tant que sacrifice à leur étrange divinité. Ils ont une offre permanente de 10 000 pièces d'or pour quiconque abattrait Elminster, la Simbule ou Khelben. Ils entrent parfois en contact avec le Zhentarim, mais les liens de ce groupe avec les magiciens en font un allié indésirable. Les Karanok aiment aussi vandaliser les enclaves de Thay (si le kidnapping et le meurtre ne sont pas possibles) et y harceler les apprentis.

Recrutement

Les membres de la famille Karanok sont ouverts à toute proposition lorsqu'il s'agit de travailler avec quiconque serait intéressé par le meurtre de sorciers. Cela veut dire qu'il leur est plutôt facile de rallier à leur cause des gens à l'esprit étroit ou effrayés, mais qu'ils ont rarement de puissants personnages sous leurs ordres. Ils ont souvent plusieurs brigands à leur service et ils essaient parfois de venir à bout de leurs adversaires magiciens avec le simple avantage du nombre.

Alliés

À part ses membres, ses gardes et ses serviteurs, la maison Karanok n'a que peu d'alliés hors des frontières de Luthcheq. Dans leur ville natale, n'importe quel noble peut en appeler à l'aide de la milice locale, ce qui transforme toute attaque contre les Karanok dans leur ville en une aventure dangereuse et stupide.

Rencontres

Une rencontre classique avec la famille Karanok se résume à deux membres de la maison (noble ou noble/prêtre de niveau 3 ou plus) et de quatre à dix gardes du corps (guerriers de niveau 1). Les membres plus puissants de la maison ont tendance à avoir un plus grand nombre de gardes du corps plutôt que d'en avoir de plus puissants. Certaines rencontres durant la nuit pourraient inclure un abishaï de n'importe quelle couleur, portant toujours une longue tunique pour cacher sa nature, mais cela reste rare.
Les Karanok préfèrent les embuscades, puisqu'ils ne désirent pas laisser au magicien l'opportunité de profaner l'air et leurs corps avec de la sorcellerie dans un combat loyal. Ils envoient des vagues de brutes pour frapper et agripper leurs adversaires magiciens, pendant que les prêtres utilisent des sorts de Silence et d'Immobilisation de personne pour empêcher le magicien de lancer des sorts. Les non-jeteurs de sorts sont traités de manière beaucoup plus conventionnelle. Si possible, les membres de la famille Karanok préfèrent éliminer les magiciens un par un plutôt que d'attaquer des groupes entiers d'aventuriers, mais il peut leur arriver d'attaquer un groupe s'ils sont suffisamment désespérés ou impatients.

Manoir Karanok

Ce chapitre décrit un petit manoir de la famille Karanok servant de base d'opérations. Ce manoir peut se trouver dans n'importe quelle ville, et tout particulièrement celles proches de Chessenta.

Plan du manoir

Ces paragraphes décrivent les pièces à l'intérieur du manoir Karanok. A moins que le contraire ne soit spécifié, toutes les portes de la maison sont de simples portes en bois avec des serrures moyennes (Crochetage DD 25). Les portes sont bien entretenues (aucune n'est coincée). Les portes intérieures ne menant pas à une chambre ne sont en général pas verrouillées. La nuit, de petites lanternes dans les couloirs diffusent de la lumière.

1. Entrée

La porte menant vers l'extérieur est une épaisse porte en bois avec une bonne serrure (Crochetage DD 30). Cette petite pièce est gardée par un seul homme (humain, LN, homme d'armes 1) lorsque la maison est ouverte aux visiteurs, sinon elle est vide.

2. Salle d'attente

C'est une salle d'attente et un petit salon destinés à ceux qui désireraient s'entretenir avec l'un des membres de la maison. Les meubles sont composés de deux tables basses et de plusieurs chaises confortables. La pièce a un haut plafond.

3. Salle de garde

Chacune de ces pièces est la chambre à coucher d'un garde de la maison (humain, LN, homme d'armes 1). Chacune est composée d'un lit et d'un coffré contenant les effets personnels du garde qui y réside.

4. Débarras

Ce débarras est rempli d'étagères et contient divers ustensiles domestiques.

5. Chambre des serviteurs

Chacune de ces pièces est la chambre de deux serviteurs (humain, LN, gens du peuple 1). Chacune dispose de deux lits (ou d'un seul si les deux serviteurs forment un couple) et de deux coffres.

6. Cuisine

Cette zone contient un grand évier, un poêle et de nombreuses étagères. Elles sont remplies d'ustensiles de cuisine, d'ingrédients, … La porte menant vers l'extérieur est une épaisse porte en bois avec une bonne serrure (Crochetage DD 30) et est fermée à clé quand personne n'utilise la cuisine.

7. Salle à manger

C'est ici que les nobles et leurs invités prennent leurs repas. Il y a une table à dîner et de nombreuses chaises.

8. Chambre d'ami

Chacune de ces chambres d'appoint contient un lit, une petite table et une chaise.

9. Salle de garde

D'éventuels gardiens des visiteurs peuvent rester ici afin de veiller sur les invités de la pièce 8.

10. Salle de prière

Cette pièce rectangulaire contient un globe de ténèbres de 75 cm de diamètre flottant dans les airs (c'est une sphère d'annihilation), quelques coussins pour s'agenouiller, et des fresques sur les murs représentant une sphère noire donnant naissance à une pluie de destruction sur toutes sortes de magiciens. Une trappe secrète dans le sol mène à la zone 24.

11-16. Quartiers des nobles

Chacune de ces pièces est la chambre de l'un des nobles mineurs du manoir. Toutes les pièces ont le même style de meubles avec un lit, un bureau, une commode et une chaise.
Les nobles occupant les diverses pièces sont :
11 : Sandirathae (humaine, LM, noble 1)
12 : Tappho (humaine, LM, noble 1/prêtresse 1 de l'Entropie)
13 : Chemis (humain, LM, noble 2/prêtre 1 de l'Entropie)
14 : Balchae (humaine, LM, noble 1/prêtresse 2 de l'Entropie)
15 : Gaukon (humain, LM, noble 3/prêtre 2 de l'Entropie)
16 : Pantheria (humaine, LM, noble 4/prêtresse 3 de l'Entropie)

17. Chambre de Thelleres

C'est la chambre de Thelleres (humain, LM, noble 4/prêtre 3 de l'Entropie), second de cette branche. La pièce est garnie d'un lit, d'un bureau et d'une chaise.

18. Chambre de Povros

Ceci est la chambre de Povros (humain, LM, noble 6/prêtre 5 de l'Entropie), le dirigeant de cette branche de la famille Karanok. Il y a dans cette pièce un lit, une commode, un bureau et une chaise.

19. Chambre des gradés

Ces pièces sont les chambres des plus gradés des gardes de la famille (humains, LM, guerriers 3). Les familles de ces gardes ont servi les Karanok depuis deux générations. Ces pièces bien rangées contiennent un lit, un bureau et une chaise.

20. Couloir de tapisseries

Ce grand couloir est recouvert de tapisseries décrivant la vie à Luthcheq, l'une d'elle représentant également Zuthoheq, un célèbre (et décédé) membre de la famille Karanok.

21. Salle de bains

Les caractéristiques principales de cette pièce sont un grand poêle de fer surmonté d'un réservoir d'eau (utilisé pour fournir de l'eau chaude pour un bain), une baignoire, et un rideau pour offrir un peu d'intimité. La porte du mur nord a une bonne serrure (Crochetage DD 30). La porte secrète du mur est est une porte cachée classique (Fouille DD 20).

22. Poste de garde

Un garde (humain, LN, homme d'armes 1) monte la garde à cet endroit dès que des visiteurs sont dans la maison pour éviter que des étrangers puissent entrer dans la pièce contiguë. Les deux portes de cette pièce ont de bonnes serrures (Crochetage DD 30) et sont en permanence verrouillées.

23. Donjon à magiciens

C'est ici que la famille garde les magiciens kidnappés avant de les exécuter. Des paires de menottes ont été scellées dans le mur. Les menottes sont conçues pour maintenir les mains et les pieds, et pour empêcher tout mouvement de la victime. Les magiciens emprisonnés sont la plupart du temps séparés de tout équipement et bâillonnés (il est beaucoup plus dur pour un magicien menotté, bâillonné et privé de tout composant matériel de lancer un sort).

24. Salle du bûcher

Une petite estrade en pierre dans le fond de la pièce est couverte de bois et de paille. Le mur derrière l'estrade possède une armature en métal sur laquelle une personne peut être enchaînée. De petits trous dans le plafond au-dessus de l'estrade laissent la fumée s'échapper vers la pièce 10, où elle sera absorbée par la sphère d'annihilation (la famille Karanok voit dans cet artifice une manière de faire des offrandes à l'Entropie lorsqu'ils brûlent un magicien). La trappe dans le plafond mène à la zone 10.

25. Sortie secrète

Ce tunnel mène vers l'est et (après deux portes fermées) est relié aux égouts. Ce passage est parfois employé pour amener discrètement des magiciens kidnappés à l'intérieur du manoir.

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_organisations_maison_karanok.txt · Dernière modification : 2024/06/04 09:38 de natakusq