Table des matières
Présentation des organisations détaillées
Alignement
La plupart des organisations décrites ici poursuivent des objectifs malfaisants et la plus grande majorité de leurs membres partagent le même type d'alignement mauvais. Cela peut toutefois ne pas toujours être le cas. Il arrive ainsi parfois que des individus naturellement bons fassent le mal pour des raisons qu'ils jugent bonnes. C'est à vous, le Maître du Donjon, de déterminer l'alignement et les motivations des PNJ confrontés à vos joueurs.
Les membres des organisations présentées agissent généralement de manière malveillante. Toutefois, s'il est indéniable qu'ils commettent régulièrement des actes abjects, il arrive parfois qu'ils le fassent au nom de la justice, de l'amour ou par simple ignorance plus que par malveillance. Peut-être que certains agissent simplement sous le coup d'une peur irraisonnée, agissant comme des animaux blessés incapables d'échapper aux conséquences de ce qu'ils ont provoqué. Les adversaires de vos personnages ont-ils choisi la voie du mal ou se sont-ils retrouvés à l'arpenter de manière accidentelle ? Vos héros pourront-ils les faire changer de chemin ? Vos héros pourraient-ils être responsables de la malveillance de certains de leurs adversaires ? En répondant à de telles questions à l'avance vous pourrez alors créer des adversaires complexes et détaillés qui ne feront qu'ajouter à la saveur de vos aventures.
Attitudes et capacités
Quel type d'adversaire voulez-vous voir dans votre campagne ? Il existe autant de vilains qu'il existe de héros. Certains peuvent ainsi se contenter de faire le mal au quotidien, pervertissant les terres qu'ils foulent et semant la mort et le chaos lorsqu'ils détruisent les citadelles des forces du bien. D'autres pourront se contenter de rester tranquilles et discrets, accumulant leurs forces et leurs fidèles, faisant preuve d'une infinie patience dans l'attente du moment idéal pour porter un coup fatal.
Au sein de chacune des organisations décrites ici, les différents membres sont autant d'individus réagissant chacun d'une manière qui leur est propre. Chacun d'entre eux dispose de motivations personnelles, d'une personnalité unique, d'une manière de penser commune à nul autre. Le chef d'une organisation ne désirera probablement pas les mêmes choses que les nouveaux initiés. Leurs priorités seront assurément radicalement différentes. Un individu pourra parfaitement être fin et rusé tandis qu'un autre ne sera pas même capable de revêtir une armure sans aide. Il est évident que si des adversaires sans relief sauront parfaitement tenir leur rôle au combat contre vos héros, ils n'auront jamais le même retentissement sur votre campagne que des individus dotés de personnalités uniques et mémorables.
Figurant ou pièce maîtrsse ?
Selon vos désirs, il vous sera parfaitement possible de faire en sorte que votre campagne soit une série de rencontres uniques et indépendantes les unes des autres. Ou il vous sera possible d'augmenter son dégré de complexité en y introduisant des adversaires plus développés, chacun doté d'une histoire, d'une personnalité, d'objectifs et de désirs propres.
Figurant
Les rencontres fortuites adviennent nécessairement au cours d'une aventure. Les rencontres sans lendemain, sans conséquence profonde sur la trame de la campagne, peuvent se faire à n'importe quel moment et en n'importe quel lieu. Ainsi, vos héros peuvent surprendre des voleurs de l'ombre au cours d'une tentative d'assassinat ou ils peuvent très bien avoir à négocier avec des Magiciens Rouges de Thay afin de vendre des objets magiques récupérés au cœur d'un sombre donjon. Dans de telles circonstances, la relation qui se noue entre les héros et les personnages créés par le Maître du Donjon n'est liée à aucun antécédent positif ou négatif et il est probable que la rencontre n'aura pas d'effets sur le futur de la campagne.
Personnage récurrent
Vous pouvez aussi choisir de donner à vos antagonistes une utilité à long terme. Au-delà même de la trame de votre campagne, n'hésitez donc pas à créer une saga épique centrée autour de la montée en puissance d'un adversaire se faisant en parallèle de celle de vos personnages. Vos joueurs apprécieront certainement (non sans une certaine appréhension pour la sécurité de leurs personnages) de rencontrer sans cesse certains adversaires récurrents, tout particulièrement s'ils se rendent compte qu'ils s'interposent entre eux et leurs objectifs malfaisants.
Némésis
Il est difficile de vivre une vie d'aventures en Faerûn sans se faire rapidement des ennemis. Tous les aventuriers talentueux courent ainsi le risque de voir apparaître leur némésis. Il vous sera possible de créer un adversaire en vous inspirant de l'histoire de l'un de vos héros. Les antagonistes de vos personnages disposent aussi de parents, d'amis, d'amants et parfois même d'enfants. Peut-être l'un de vos héros a-t-il eu l'occasion de connaître un de ses adversaires quelques années avant ses errances aventurières. De cette manière, si un de vos héros connaît, a un point commun, ou entretient une histoire avec un de vos antagonistes, vous tenez alors en main les fils d'une rencontre dotée d'un véritable potentiel dramatique.
Pièce maîtresse
Créez l'histoire de vos adversaires en même temps que vos héros progressent de niveau en niveau. Vous pouvez ajouter une touche épique à votre campagne en faisant simplement en sorte que vos personnages rencontrent les agents de votre grand méchant dès le début de leur carrière d'aventurier. Ils pourront ensuite rencontrer des agents plus nombreux et plus puissants tandis qu'ils deviennent eux-mêmes plus forts. Finalement, après de longs et douloureux efforts, ils pourront enfin espérer avoir le plaisir de rencontrer votre grand méchant, leur véritable ennemi intime.
Bref historique
Les organisations décrites ici sont le résultat d'une histoire longue et complexe écrite dans le sang, les intrigues, les guerres et les coups d'État. L'histoire de chaque faction pourrait aisément être écrite en plusieurs romans (cela a d'ailleurs parfois été le cas). Le texte que vous trouverez en présentation des organisations n'est qu'un résumé non exhaustif de ces histoires.
L'organisation
Ce texte donne des informations techniques sur chaque organisation. Dans certains cas, qui seront bien évidemment précisés, il est possible que les informations indiquées ne se réfèrent qu'à un sous-groupe plutôt qu'à l'intégralité de l'organisation.
Quartier général
L'emplacement du quartier général de l'organisation, s'il existe.
Membres
Le nombre approximatif de membres de l'organisation dans tout Faerûn.
Hiérarchie
La manière dont chaque organisation est hiérarchisée est représentée par quatre grandes catégories.
Lâche : Dans de telles organisations, la seule véritable constante est la certitude du changement. Les dirigeants vont et viennent aussi rapidement que passent les nuages dans un ciel d'automne. Un tel groupe doit son union à autre chose qu'un simple chef charismatique. Peut-être ses membres adorent-ils tous une même divinité ou peut-être partagent-ils tous une même haine envers une race particulière. Les membres de telles organisations connaissent leurs dirigeants, accueillent facilement de nouvelles recrues et font plus souvent reposer leurs décisions sur les muscles et la passion que sur le cerveau et la réflexion.
Militariste : Ce type d'organisation maintient une hiérarchie stricte. Les ordres viennent du haut de la pyramide et descendent jusqu'à la base. Les membres obéissent à leurs supérieurs. Les groupes d'alignement loyal mauvais utilisent généralement ce modèle de structure hiérarchique. Les dirigeants de telles organisations peuvent être des individus ou des conseils mais, quoi qu'il en soit, les plus hauts niveaux de commandement sont toujours isolés des membres de moindre importance.
Segmentée : Ce type de hiérarchie représente une structure composée de rameaux ou de tentacules agissant indépendamment les uns des autres. Il arrive parfois que des ramifications différentes entreprennent des actions redondantes de celles entreprises par d'autres sections sans s'en rendre compte. À d'autres moments, différentes ramifications peuvent parfaitement œuvrer d'un commun accord et en parfaite harmonie. Seuls les membres les plus hauts placés de l'organisation ont connaissance de la totalité de la structure. Ce sont eux qui décident de créer de nouvelles ramifications de manière à protéger leurs intérêts en temps de troubles, à diversifier leurs activités ou à entretenir le secret autour de leur organisation.
Arachnéenne : L'organisation est hiérarchisée en cellules connectées les unes aux autres par un lien unique. Une cellule peut tout aussi bien être composée d'un seul individu ou d'un petit groupe. Les membres de l'organisation ne connaissent que ceux avec lesquels ils entretiennent des rapports directs. Ces organisations n'ont généralement pas de hiérarchie clairement identifiable. Elles sont protégées par les sceaux du secret et de la discrétion et il est fréquent que même les membres les plus hauts placés ne connaissent pas l'identité de tous leurs agents.
Dirigeant
Le nom et le titre du ou des dirigeants de l'organisation.
Religion
La ou les divinités communément adorées par les membres de l'organisation, si c'est le cas.
Alignement
L'alignement général de l'organisation, ce qui ne signifie pas nécessairement que cela s'applique à tous ses membres. Si plusieurs alignements sont indiqués, le premier est alors le plus communément répandu, puis les autres sont indiqués par ordre d'importance décroissante.
Discrétion
Comme la plupart des organisations décrites dans cet ouvrage ne peuvent pas opérer publiquement de crainte de représailles, elles adoptent alors l'un des quatre niveaux de discrétion décrits ci-dessous.
Élevée : Les membres de l'organisation ne connaissent que leurs supérieurs immédiats, leurs propres agents et les membres avec lesquels ils sont amenés à travailler régulièrement. Les informations sont codées et transmises par des intermédiaires. Seuls les membres les plus importants connaissent les véritables objectifs et l'intégralité des actions de l'organisation. Si le groupe est dirigé par plusieurs individus, il est alors fréquent que chacun de ses dirigeants suive secrètement son propre plan d'action. Les membres communiquent avec les individus hors de l'organisation sous le couvert de déguisements, d'identités d'emprunt et de messages anonymes.
Intermédiaire : Les membres de l'organisation connaissent leurs supérieurs et les individus placés juste sous eux dans la chaîne de commandement. Ils connaissent tous les individus placés un cran au-dessus et un cran au-dessous d'eux. Les agents de moyenne importance sont généralement informés des plans d'action les plus importants ou connaissent au moins la manière dont leurs actions affecteront les objectifs du groupe. Quelques membres peuvent faire connaître publiquement leur affiliation à l'organisation et certains membres de bas niveau peuvent très bien ne pas savoir qu'ils agissent pour cette même organisation.
Faible : Les membres de l'organisation se connaissent presque tous entre eux, et ils connaissent de toute manière l'identité de leurs dirigeants. Certains efforts peuvent toutefois être faits pour maintenir secrète aux yeux du commun des mortels l'identité d'un certain nombre de membres importants. L'affiliation à cette organisation de bon nombre de ses membres est connue du grand public. Certains membres peuvent d'ailleurs afficher fièrement et ostensiblement une telle affiliation.
Aucune : Le groupe travaille au grand jour et ne fait aucun effort pour dissimuler ses plans d'action, ses places fortes ou l'identité de ses agents. Les membres de telles organisations sont facilement identifiables et la plupart des gens extérieurs à l'organisation connaissent sa nature et ses objectifs.
Symbole
Une description du ou des symboles utilisés par l'organisation.
Motivations et objectifs
Cette section décrit les motivations et les objectifs de l'organisation, ainsi que les activités généralement entreprises de manière à atteindre ses objectifs.
Recrutement
Chaque organisation a sa propre manière d'aborder la question du recrutement de nouveaux membres. Ainsi certains groupes ne recrutent pas activement mais se contentent de sélectionner les nouveaux membres parmi des candidatures spontanées. D'autres groupes envoient leurs agents arpenter le vaste monde afin de recruter de nouveaux membres par le biais de la persuasion, de la coercition ou encore de l'enlèvement pur et simple. Enfin, certaines organisations utilisent le terme recrutement alors qu'il serait finalement bien plus juste de parler d'un simple esclavage. Cette section décrit donc la manière dont chaque organisation gère son recrutement.
Alliés
Une description des individus, des groupes, des religions ou des créatures les plus célèbres qui soutiennent généralement l'organisation.
Adversaires
Une description des individus, des groupes, des religions ou des créatures les plus célèbres qui s'opposent généralement à l'organisation.
Rencontres
Dans cette section vous découvrirez les outils nécessaires à l'introduction d'agents malfaisants de l'organisation au sein de votre propre campagne. Ces outils peuvent prendre la forme de descriptions généralistes de groupes de membres, de différents niveaux de PNJ et de nouvelles classes adaptables en fonction du niveau de vos héros, de classes de prestige, de nouveaux pouvoirs magiques communément utilisés par les membres du groupe, ou encore de forces et de faiblesses de l'organisation en question. Les organisations majeures voient leur section Rencontres divisée de la manière suivante.
Exemple de groupe : Description de rencontres possibles en fonction du ND.
Combat et tactiques : Précisions sur les différentes stratégies et habitudes des membres de l'organisation au combat.
Forces et faiblesses : Les plus grands avantages et désavantages de l'organisation.
Armes et équipement : Certaines organisations équipent leurs membres avec du matériel particulier ou leur fournissent des crédits importants de manière à s'équiper au mieux pour l'accomplissement de leurs missions. Cette section indique une liste des objets communément fournis aux membres ainsi que les dons dont ils disposent généralement. À moins que le contraire ne soit stipulé, cela n'inclut pas les équipements bonus dont disposent les personnages dotés d'une classe favorisée dans leur région d'origine.
PNJs et classes de prestige
Dans la description de certaines organisations, il est possible de découvrir des caractéristiques techniques pour des PNJ qui leur sont associés. De plus, certaines de ces caractéristiques techniques indiquent de nouvelles classes de prestige - le seigneur du pal (Église de Cyric), le masque de ténèbres (drow), le chevalier thayen (Magiciens Rouges de Thay), le magiciel du Zhentarim (Zhentarim) et l'entropiste (Maison Karanok).
Les tables d'exemples de PNJ décrivent des personnages allant du niveau 1 au niveau 10. Les PNJ d'un niveau supérieur à 10 tendent généralement à être des individus uniques qui demandent une attention toute particulière lors de leur création. Il vous est alors possible d'utiliser les tables d'exemple comme base pour ensuite pouvoir les développer comme bon vous semble. Il vous faudra penser avant le début de vos scénarios à créer vos PNJ de niveaux supérieurs à 10 si vous désirez permettre à vos joueurs de les rencontrer.
Exemple de lieu
Pour chaque organisation majeure, et pour certaines mineures, un exemple de lieu représentatif de cette organisation sera indiqué. Qu'il s'agisse d'une place forte ou d'un réseau de tanières, la description de ce lieu sera accompagnée d'informations sur les êtres et créatures qui y vivent ainsi que sur son rôle pour l'organisation. Les créatures et personnages uniques ou importants liés à ce lieu seront présentés accompagnés de caractéristiques techniques détaillées.