Table des matières
Les Royaumes Oubliés - Vivre à Faerûn
En ces terres de légendes, des chasseurs nomades arpentent les désolations glacées du Grand glacier et la jungle millénaire de Chult. Des forgerons baignés de sueur créent des chefs d’œuvres au cœur des forges naines de la Grande faille et des fonderies puantes de la Porte A Baldur. Des caravanes marchandes, escortées de gardes lourdement armés, sillonnent les déserts de Calimshan et les routes des Contrées du mitan. Les chemins suivis par les aventuriers les mènent vers d’innombrables terres à la rencontre de nouvelles cultures, de nouveaux peuples, de nouvelles histoires.
La plupart des habitants de Faerûn sont de simples paysans, fermiers ou artisans, demeurant dans des petits villages et d’humbles hameaux. Sur ce vaste océan de gens simples régnent les riches et les privilégiés. Toutefoig à Faerûn, la richesse et les privilèges peuvent prendee une multitude de formes et ne se résument pas, loin de là, à la fortune pécuniaire et aux privilèges de sang. Si dans certaines contrées, le peuple est opprimé et exploité par de cruels tyrans, en règle générale la population de Faerûn est plutôt heureuse de son sort. Ce chapitre vous propose de découvrir divers aspects de la vie quotidienne à Faerûn.
Le passade du temps et des saisons
Presque tous les peuples et toutes les races vivant à Faerûn marquent le passage des jours, des saisons et des années d’une manière ou d'une autre. En Cormyr et dans une douzaine d’autres royaumes, les astrologues royaux s'occupent avec la plus grande attention de la Chronique des Âges. Même les hérauts de guerre des tribus orques illétrées composent des chants rauques déliés à la mémoire des jours anciens et des actes de gloire des plus grands chefs de guerre.
Jour et nuit
À Faerûn, une journée est composée de vingt-quatre heures C'est tout naturellement le lever et le coucher du soleil qui déterminent la durée du jour et de la nui. Dans les terres méridionales, telles que Halruaa par exemple, la durée du jour varie peu avec le passage des saisons et les journées sont composées de douze heures de jour et de douze heures de nuit presque tout au long de l’année. Plus au nord, dans les contrére septentrionales, les jours sont plus longs en été et ils raccourcissent sensiblement en hiver. C'est ainsi qu’en Lunargent les journées hivernales comptent moins de huit heures de jour alors que les journées estivales en comptent plus de seize.
Dix journées forment une semaine faerûnienne, aussi nommée une dizaine ou, plus communément, une chevauchée. Les journées formant une dizaine ne portent pas de nom distinctif, au lieu de cela elles sont distinguées par un numéro : premier jour, deuxième jour, et ainsi de suite. La plupart des habitants à Faerûn commencent à compter les journées d’une dizaine en partant du pouce comme premier jour, toutefois les halfelins sont connus pour commencer à compter la première journée sur leur auriculaire. De cette particularité est née une expression particulièrement populaire : “compter comme un halfelin”, qui est utilisée genre désigner les individus qui cherchent à affirmer une différence juste pour le plaisir de compliquer les choses.
Les heures du jour
Les appareils permettant la mesure du temps sont des objets rares à Faerûn et la plupart des gens se contentent de diviser les journées en dix portions à peu près égales : l’aube, la matinée (ou le matin) le zénith (ou midi), l'après-midi, le crépuscule, le coucher de soleil, le soir, la mi-nuit, le clair de lune (ou le cœur de la nuit) la traîne de nuit. Des dizaines de vocables désignent ces différentes périodes de la journée et sont à l’origine de la confusion de nombreux voyageurs arpentant les terres de Faerûn.
Ces divisions coutumières ne correspondent toutefois qu’à des approximations et la fin de l'après-midi d'un individu peut parfaitement correspondre au débat du crépuscule d’un autre. Les coutumes locales déterminent la durée de chacune de ces portions de la journée. En règle générale, chacune de ces périodes dure d'une à quatre heures.
Peu de Faerûniens ont de réelle raisons de mesurer l'écoulement du temps avec précision. Ils vont habitués à évaluer l’heure de manière intuitive ainsi qu'en se servant de la position du soleil dans le ciel et de l’activité les entourant. C’est ainsi qu'il est fort probable que deux marchands se donnant rendez-vous dans une taverne au crépuscule arrivent dans un intervalle de temps de quinze à vingt minutes l'un de l'autre.
Dans les plus grandes cités, les cloches des temples marquent de maniére claire le passage du temps. Nombreuses sont les religions qui s'intéressent à l’étude du temps qui passe. C’est ainsi que les prêtres de Gond entretiennent avec dévotion leurs précieuses horloges mécaniques et se plaisent à laisser le son de leurs cloches se répandre dans les cités. De leur côté, les jeunes acolytes lathandriens ont souvent pour fonction de s'occuper attentivement des cadrans soigneusement conçus après des années d’observation attentive des mouvements du soleil dans le ciel. Traditionnellement, les heures sont numérotées de 1 à 12, deux fois de suite, et les cloches des cités sonnent généralement un nombre de fois égal à la valeur de l’heure. En fonction du contexte, douze coups indiquent donc soit midi, soit minuit.
Le calendrier de Harptos
Le plupart des Faerûniens utilisent le calendrier de Harptos, nommé en mémoire du célèbre mage mort depuis des siècles qui l’a inventé. Rares sont cependant ceux qui s’y réfèrent en nommant Harptos, car ce calendrier étant tout simplement le seul qu’ils connaissent, ils ne voient pas l’utilité de lui donner un nom particulier.
Chaque année de trois cent soixante cinq jours est divisée en douze mois et chaque mois est divisé en trois dizaines, soit trente jours. Cinq jours spéciaux s’intercalent entre certains mois de l'année. Traditionnellement, ces journées sont fériées et elles marquent les changements de saison. Les mois de Faerûn correspondent approximativement à caux du calendrier grégorien.
Le calendrier de Harptos | ||
---|---|---|
Mois | Nom officiel | Nom usuel |
1 | Martel | Le Cœur de l'hiver |
Jour férié : Hiver fatal | ||
2 | Alturiak | La Griffe du froid |
3 | Ches | La Griffe du couchant |
4 | Tarsakh | La Griffe des tempêtes |
Jour férié : Herbeverte | ||
7 | Mirtul | La Fonte |
6 | Kythorn | La Temps des fleurs |
7 | Flammerige | La Marée estivale |
Jour férié : La Longue nuit | ||
8 | Eléasis | Le Haut-soleil |
9 | Eleinte | La Flétrissure |
Jour férié : Les Grandes moissons | ||
10 | Marpenoth | La Chute des feuilles |
11 | Uktar | Le Pourrissement |
Jour férié : Fête de la lune | ||
12 | Nuiteuse | Le Crépuscule |
Les festivals saisonniers
Dans la plupart des contrées civilisées, cinq journées dans l’année sont traditionnellement fériées et consacrées à fêter le passage des saisons. Chaque festival saisonnier est célébré différemment, en fonction de sa nature et des traditions locales.
Hiver fatal : Les nobles et les monarques accueillent le milieu de l’hiver en célébrant une fêle qu’ils nomment le Haut festival de l'hiver. Traditionnellement , c’est au cours de cette journée que les alliances sont renouvelées ou conclues. Le bas peuple accueille cette journée avec bien moins d’entrain. Il célèbre alors le jour de l’Hiver fatal. Pour le bas-peuple, le milieu de l'hiver est une période des plus rudes et elle annonce de longues journées de froid à venir.
Herbeverte : Le début officiel du printemps est un jour de paix et de réjouissance plus connu sous le nom d’Herbeverte. Même si la neige couvre encore le sol, les prêtres, les nobles et les bourgeois mettent un point d’honeur à exposer devant leur demeure de magnifiques fleurs cultivées spécialement pour l'occasion dans des pièces spéciales des temples et des manoirs. Ils dristribuent ensuite ces fleurs au peuple qui s’en pare avant de les jeter au sol en guise d’offrande aux divinités estivales.
La Longue nuit : Au cours de cette longue nuit, riches et pauvres festoient et ripaillent pendant quelques heures toutes entière consacrées à la musique, à la fête et à l'amour. C'est lors de cette étrange nuit que les amitiés se renforcent, que les couples se forment, que les amants se déclarent… Les divinités de Faerûn participent à leur manière aux festivités en s'assurant que le temps reste clément et propice à la fête et aux jeux amoureux sous le couvert des bois. Le mauvais temps lors de cette nuit est généralement pris comme un mauvais présage, l'annonce de temps difficiles à venir.
Les Grandes moissons : Cette journée marque l'arrivée de l'automne et des moissons. Traditionnellement, elle est aussi la journée des grands voyages. Les émissaires, pèlerins et aventuriers de tous poils commencent généralement leurs voyages au lendemain de cette fête avant que l'automne ne rende les routes trop boueuses et que la neige ne remplace la pluie.
Fête de la lune : La Fête de la lune marque l'arrivée de l'hiver. Traditionnellement, il s’agit aussi de la fête des morts et c’est l'occasion pour tous de se souvenir de leurs ancêtres et de les honorer. Alors que cette journée devient soirée, les histoires du passé se mêlent lentement aux légendes des héros tandis que la bière coule et que tous se rapprochent des feux de cheminée dispensant une douce lumière et une bienfaisante chaleur.
La Rencontre des boucliers
Une fois tous les quatre ans, la Rencontre des boucliers est une journée ajoutée au calendrier Faerûnien immédiatement après la Longue nuit du solstice estival. Il est de coutume qu’au cours de cette journée le peuple puisse rencontrer ses dirigeants. Les alliances sont renouvelées ou conclues et de grands tournois de toute natures permettent aux plus valeureux de montrer leurs talents. C’est ainsi que des tournois de chevaliers côtoient des fêtés artisanales, des concours de magie ou des spectacles de théâtre et de musique.
Dans les Vaux, un grand festival est consacré à la Rencontre des boucliers. Cette année, il se déroulera dans la ville d'Essembra à Valbataille. La plupart des autres régions de Faerûn fêtent cette journée, les célébrations allant alors de la plus modeste petite fête de village à la plus outrageuse et dispendieuse parade.
Le décompte des ans
Toutes les races et les peuples de Faerûn disposent de leur propre manière de marquer le passage des ans. Ainsi l'ancien royaume de la Mulhorande fait coïncider le début de son calendrier avec la fondation de Skuld, la cité des dieux, il y a plus de 3500 ans de cela. Pour leur parr, les Cormyriens font commencer leur calendrier lors de la naissance de la maison Obaskyr, il y a près de 1350 ans de cela. On connaît aussi certains calendriers draconiens ayant été commencés il y a plus de 10000 ans, bien que rares soient les dragons qui s’intéressent à des choses aussi banales que le récit solaire d’événements dont même les plus anciens dragons encore vivants n'ont aucun souvenir.
Calendrier des Vaux
Le calendrier le plus populaire de Faerûn, et celui auquel tous les autres sont régulièrement comparés, est le Calendrier des Vaux (CV) qui commence lors de la fondation de la Pierre levée et au moment du pacte entre les elfes du Cormanthor et les premiers colons humains s'installant dans les Vaux. Le Calendrier des Vaux est le premier calendrier humain. Lors de sa création la cour elfique le rendit compatible avec son propre calendrier ancestral et c’est ainsi qu’il put se diffuser rapidement dans toutes les régions où humains et elfes vivaient en paix.
La Chronique des âges
Rares sont les gens du peuple de Faerûn qui s'encombrent de calendriers moisis couverts de chiffres incompréhensibles. Les Faerûniens se contentent de connaître les années par le nom usuel qui leur est associé. C'est ainsi que 1372 CV - l'année en cours - est plus connue sous le nom d'Année de la Magie sauvage. Les gens du peuple utilisent ces noms usuels lorsqu'ils parlent de naissances, de décès, de mariages ou d’autres événements du quotidien. Les enfants apprennent l’ordre des années grâce àux chants des bardes, aux peintures qui décorent les temples et aux enseignements des anciens.
Le nom qui est attribié à chaque année n’est touteforé pas choisi au hasard, mais il ne commémore pas non plus forcément un événement important ou ayant une signification particulière. Il y a des siècles de cela, le sage oublié Augathra le Dément nomma des milliers d'annés, à venir et archivà ses travaux dans la grande bibliothèque de Château-Suif. Après des siècles, il est encore exceptionnel qu'une année ne soit pas marquée par un événement important lié au nom qu’elle porte et c’est pourquoi la plupart des Faerûniens considèrent les noms donnés par Augathra aux années à venir comme des présages à prendre très au sérieux.
- 1372 CV L’Année de la Magie sauvage (année en cours)
- 1373 CV L’Année des Dragons renégats
- 1374 CV L’Année des Tempêtes
- 1375 CV L’Année de l'Ascension des elfes
- 1376 CV L’Année de la Lame pliée
- 1377 CV L’Année de la Hantise
- 1378 CV L’Année du Chaudron
- 1379 CV L'Année de la Forteresse oubliée
- 1380 CV L’Année de la Main enflammée
Les secrets de la terre
Toril est un vaste monde et Faerûn l’un de ses plus grands continents. Grâce àux efforts de nombreux explorateurs, érudits et scribes au cours des siècles, des cartes détaillées et des récits épiques décrivent de nombreuses contrées de ce continent. Toutefois, à l'heure actuelle, une petite partie seulement du vaste continent de Faêrun a véritablement été explorée et cartographiée.
Pour la plupart des habitants de Faerûn, les choses sont toutefois particulièrement simples. Ainsi, ils ne s’intéressent au climat que d’une manière très basique : quand les saisons changent-elles, comment sera la saison des récoltes (et est-ce que les stocks de nourriture seront suffisamment importants pour préparer la venue de l'hiver), le temps restera-t-il clément de manière durable ? En règle générale, il est possible de considérer que les royaumes de Faerûn produisent suffisamment de nourriture pour répondre aux besoins de leur population et des différents animaux qui y vivent. Mais régulièrement et de manière localisée, les intempéries, une gelée tardive ou une sécheresse inattendue peuvent provoquer des terribles dommages et menacer un équilibre fragile. Force est de constater que la vie des paysans A Faerûn est loin d’être de tout repos.
Le climat
Faerûn est tout à la fois composé d’étendues arctiques et de jungles tropicales. Rares sont ceux qui ont entrepris une véritable étude des phénomènes climatiques qui existent sur le continent. Un fermier des Contrées du mitan saura simplement dire si l'hiver est trop froid et s'il dure trop longtemps, si le printemps ou l'automne est trop pluvieux (peut-être aussi trop froid et certainément trop boueux) ou si l'été est définitivement trop chaud et trop sec. Probablement pensera-t-il que le temps est plus clément de l'autre côté de la colline.
Caractéristiques
Deux caractéristiques principales permettent de décrire le climat d’une région particulière : sa latitude et son taux de précipitations. Bien évidemment, de nombreuses conditions locales spécifiques peuvent aussi affecter le climat. Ainsi, une altitude importante a souvent un effet proche d’une latitude élevée, c'est pourquoi on connaît quelques pics enneigés situés au cœur des zones tropicales. De la même manière d’importantes étendues d’eau ont tendance à adoucir les tempértures moyennes des terres environnantes. Il est aussi important de prendre en compte un facteur essentiel du climat à Faerûn : l'intervention de nombreuses divinités qui imposent le climat qui leur sied le mieux. C'est ainsi qu’il peut parfois se mettre à neiger de manière impromptue simplement parce que Aurile ou Talos en ont décidé ainsi. Enfin, des sorts puissants ou d’ancestrales malédictions peuvent singulièrement et durablement affecter le climat de vastes étendues de terres, il suffit de penser au désertique Anauroch pour visualiser le résultat de tels effets.
Le Nord-Ouest
Les provinces septentrionales de la Côte des épées forment de vastes étendues glacées balayées par un vent qui, et fur et à mesure que l’on progresse vers l'est, finissent par se mêler à la Mer de glace sans fin. Une imposante chaîne montagneuse, l'Épine dorsale du monde, protège le nord de la Côte des épées de la progression de cette étendue polaire mais Valbise reste une terre inhospitalière uniquement réchauffée par quelques rares brises marines (il est d’ailleurs important de constater que cette région est totalement dépourvue de saison permettant la pousse des cultures).
Au sud des montagnes se trouvent des terres parsemées de roches et de lacs. Elles marquent la Frontière sauvage des provinces septentrionales. Ces vallées alpines ne connaissent qu'un bref et ardent été avant de retrouver la glace, la neige et les brumes gelées qui forment leur lot quotidien. Un peu plus au sud, dans les basses vallées du Dessarin ou des Pics gris, la terre est riche et baignée par la bienfaisante chaleur d’une saison suffisamment chaude pour permettre aux plantations de croître. De grandes cités ont été bâties sur ces terres.
La partie nord-ouest de Faerûn est globalement largement pourvue en cours d'eau et en lacs. Ce sont des terres humides soumises à de violentes chutes de neige en hiver et à d’importantes pluies au printemps et à l'automne. Tout au long de la Côte des épées, c’est une tradition de se plaindre (de manière bien exagérée) du fait qu’il ne cesse jamais de pleuvoir dans ces régions verdoyantes.
Les bottes des voyageurs poursuivant leur périple plus au sud fouleront ensuite la poussière et le sable. La chaleur sera d’abord agréable avant de devenir accablante tandis que l’on se rapproche de Scornubel et des parties méridionales du désertique Anauroch.
Le climat d’Eauprofonde |
---|
Eauprofonde est située légèrement sous la ligne de latitude du 45e degré nord de Toril. La proximité de l’océan tempère les aspects les plus rudes du climat septentrional et c’est ainsi qu'il est aussi fréquent de voir tomber de la pluie que de la neige en automne ou au printemps. Inutile de préciser qu’il ne faut alors que quelques heures pour que la plupart des routes et des chemins se transforment en de gigantesques et impraticables bourbiers. Les vents dominants soufflent d’ouest en est. Un important courant serpentant vers le sud, connu sous le nom de la dérive Sud, baigne les côtés d’Eauprofonde. Ce courant n’est que la queue d'une ramification d’un gigantesque courant tournoyant dans le sens des aiguiiles d’une montre au nord de la Mer inviolée entre Maztica et Faerûn. Ce titanesque courant encercle les Îles Moonshae et Éternelle-rencontre. Il porte parfois d’intéressants débris venus de contrées lointaines jusqu’aux côtes d’Eauprofonde. Les vents arctiques s’abattent occasionnellement sur Eauprofonde à la fin de l'automne et au cours de l'hiver. Se déplaçant du nord-ouest au sud-est, ils apportent de terribles tempêtes de neige, de grêle et d’intenses pluies givrantes. Il est rare de voir des icebergs au large des côtes d’Eauprofonde en raison de la chaleur de la dérive Sud, mais de la glace se forme fréquemment le long des côtes aux moments les plus forts de l'hiver. Le port d’Eauprofonde est alors temporairement fermé en attendent un retour à des temps plus cléments. La redoux n'est toutefois pas apprécié de la même manière par tous. Les routes gelées étant bien plus facilement praticablre que les routes boueuses, c’est avec un air maussade que les voyageurs, marchands et soldats accueillent la dégel de printemps. |
Le Sud-Ouest
Un véritable climat tempéré s’étend vers le sud depuis la rivière Chionthar (Porte de Baldur). Les terres y sont plus chaudes et fertiles jusqu’aux provinces désertiques et à la chaleur étouffante qui sont le lot quotidien de Téthyr et de Calimshan. Des brises marines viennent adoucir Nimbral, Lantan et Tashalar, mais l'activité volcanique du Lac de vapeur rend la région peu vivable pour la plupart des peuples civilisés et, combinée à sa latitude et à des courants marins très chauds, elle contribue à faire de Chult et de Mhair d’immenses jungles chaudes, humides et étouffantes.
Le Sud-Ouest, tout comme le Nord-Ouest, est une région particulièrement humide qui est soumise à d’importantes précipitations venues des mers situées à l'ouest. L’effet rafraîchissant et la propension des forêts à conserver l’humidité contribue largement à rendre doux et agréable le climat du Téthyr et des Royaumes frontaliers.
Le Sud-Est
La vaste mer située au sud d'Halruaa est connue pour être particulièrement chaude. C'est une des raisons qui fait que Rethild, Dambrath, Luiren et les terres bordant l'eau dorée sont des régions chaudes, infectées d’insectes, subissant de longs étés et de courts et orageux hivers. Les vents dominants apportent la pluie aux régions côtières mais les chaînes de montagnes bordant la côte (celles du crapaud accroupi et du guet des gnolls) forment un rideau protégeant de la pluie les Contrées du mitan de cette région de Faerûn. Cest pourquoi le Shaar est une immense prairie aride où il peut s'écouler plusieurs mois avant que la pluie apparaisse.
Les grandes plaines du Shaar, de Raurin et de la poussière pourpre sont continuellement balayées par le vent et totalement étrangères à l'effet modérant des lacs et des mers. Les étés y sont particulièrement chauds et secs alors que les hivers peuvent y être particulièrement glacés - ainsi, le Shaar endure régulièrement des hivers d’un froid d’une intensité inconnue dans les régions sud de Faerûn et rappelant les températures des provinces septentrionales.
Le Nord-Est
Le froid glacé et agressif du Grand glacier affecte la plupart des régions situées au nord et à l'est de la Mer des étoiles déchues. Il s’agit d'une région désertique où nulle forêt ne pousse jamais. La Mer de lune reste généralement très froide tout au long de l'année et les vents gelés qui soufflent depuis les glaciers du nord s'acharnent sur Thar.
L’intérieur du continent
Si la Mer des étoiles déchues (aussi connue sous le nom de Mer intérieure) n'existait pas, le centre de Faerûn ne serait probablment qu’un gigantesque désert isolé des pluies et du climat tempéré des régions côtières. Cette mer produit les précipitations et tempère le climat des terres environnantes. Relativement profonde et soumise à quelques activités volcaniques localisées, la Mer intérieure réchauffe et abbreuve les terres attenantes (ce qui les rend particulièrement verdoyantes comme il est possible de l'observer dans le Bief de Vilhon).
Les vents et le climat offerts par la Mer des étoiles déchues font du Cormyr, de la Sembie et des Vaux des endroits où vivre est particulièrement agréable - en dépit des vents froids montagneux et des rudes hivers qui gèlent régulièrement l'eau du Lac wiverne et les côtes de la Mer de la lune, le Bief du Dragon et la Mare aux dragons.
Les océans
Là sensation de chaleur ressentie par les marins naviguant à l'est de la vaste mer permet de deviner l'importance et la chaleur des courants marins qui circulent dans cette région. Ils sont la raison pour laquelle Zakhara connaît un climat tempéré sur une bande de terre bien plus étendue au sud de l'équateur que ce que peuvent connaître les provinces de la Côte des épées au nord. Ces courants sont aussi responsables des climats chauds connus dans la plupart des régions explorées de Kara-Tur et de Maztica.
Éternelle-rencontre, l'île située loin à l'ouest de la Côte des épées et abritant le royaume des elfes, connaît un climat bien plus clément que celui des îles Moonshae qui sont pourtant plus proches du continent. Un courant chaud serpente au nord-ouest de la vaste mer et il contourne la partie orientale d'Éternelle-rencontre avant de poursuivre sa course en direction du Pic de glace et de Valbise. C'est ce courant qui est principalement responsable du climat agréable de l'île.
La flore et la faune
(Voir également la page très complète sur Faune et flore des Marches d'argent)
La végétation et la vie sauvage de chaque région sont, avant toute chose, gouvernées par le climat qui y règne, Au nord, les provinces tendent à être humides et couvertes de forêts touffues et verdoyantes. Les régions tempérées hébergent une majorité de forêts de feuillus. Toril est un vaste monde et Faerûn n'en est qu'une petite partie - et pourtant, même après des siècles d'explorations, les meilleurs druides et rôdeurs n'osent pas affirmer connaître la totalité des animaux et des plantes qui peuvent être trouvés sur ce continent.
Arbres et arbustes
Les voyageurs qui ont eu l'occasion de s'aventurer dans d'autres mondes ou d'autres plans prétendent que les mêmes chênes, frênes, érables, châtaigniers, sapins et pins que ceux de Faerûn peuvent être observés dans ces endroits lointains. Voici la description de quelques arbres et arbustes particulièrement dangereux, utiles ou remarquables, propres à Faerûn.
Saules céruléens
Facilement reconnaissables à la sinistre lueur d'un bleu glacé qui baigne leurs feuilles aux multiples pointes, les saules céruléens plient sous les assauts des vents et de la neige sans jamais rompre. C'est ainsi qu'il arrive fréquemment que ces hauts arbres forment de véritables tunnels de neige illuminés de bleu qui offrent une protection bienvenue aux voyageurs hivernaux. Les saules céruléens croissent en bosquets serrés et peuvent atteindre une hauteur de douze mètres bien que leur tronc ne puisse jamais véritablement être considéré comme particulièrement épais.
Le bois des Saules céruléens est particulièrement solide. Qui plus est, sa sève et ses feuilles écrasées permettent de fabriquer une teinture bleutée particulièrement appréciée pour le travail des capes de voyage dans les territoires du Nord. Lorsqu'il brûle, le bois de saule céruléen nourrit de vives flammes bleues, dansantes et lumineuses (particulièrement appréciées dans les auberges et les tavernes comme moyen d'éclairage afin de créer une ambiance propice aux récits des bardes et des conteurs de légendes).
Les saules céruléens peuvent être trouvés dans les régions tempérées humides du continent ainsi que dans les latitudes sub-arctiques au nord de Amn.
Griffes de Heaum
Les griffes de Heaum sont des plantes grimpantes qui s'étendent sur les arbres morts ou sur d'autres bosquets d'arbrisseaux. Les griffes de Heaum sont pourvues de feuilles cireuses d'un vert particulièrement sombre et hérissées d'épines noires. Aussi longues que la main d'un homme, ces épines sont souvent utilisées pour faire des fléchettes ou des aiguilles rudimentaires. Les baies des griffes de Heaum sont d'une teinte indigo, comestibles (bien que particulièrement aigres) et fréquemment récoltées, même gelées ou flétries, afin de confectionner du vin.
Les griffes de Heaum sont des plantes particulièrement vivaces qui peuvent être trouvées un peu partout dans Faerûn et qui fournissent de la nourriture pour un grand nombre d'habitants du continent.
Voûtes sombres
Les voûtes sombres sont les géants des forêts faerûniennes. Elles peuvent croître de plus de cinquante centimètres par an pour culminer à près de trente mètres. Une voûte sombre ancienne peut aisément s'étendre au sol sur plus de trois mètres d'enchevêtrement de racines épaisses menant à un tronc épais, noueux et plissé. Ces arbres doivent leur nom aux épais amas plumeux de feuilles situés à leur sommet. Leurs feuilles sont de formes irrégulières et d'un profond vert sombre en surface et cuivré en dessous.
Le bois de ces arbres est fibreux et résistant mais inutilisable pour la sculpture ou les travaux architecturaux car, sous pression, il se fend dans la longueur en de multiples fibres fines et allongées. Toutefois ces mêmes fibres sont particulièrement recherchées par les fabricants de cordages (quelques-unes de ces fibres ajoutées lors de la manufacture d’un cordage permettent d'améliorer sensiblement sa résistance). Il est aussi important de noter qu’elles sont appréciées en raison de la manière dont elles se consument, c'est-à-dire lentement et proprement en générant un feu particulièrement chaud et presque sans dégagement de fumée. Cela en fait un produit idéal pour les feux de cuisine.
Le bois des voûtes sombres est aussi fréquemment utilisé dans la confection des bâtons, sceptres et baguettes magiques.
Suths
Les suths sont des arbres à l’écorce grise et aux feuilles vert olive. Ils croissent tout d'abord de manière presque parfaitement horizontale puis se dédoublent avant de poursuivre leur croissance dans deux directions opposées. Si plusieurs suths croissent côte à côte, leurs branches s'enmêlent alors les unes aux autres jusqu’à former une barrière inextricable, un véritable mur qui empêche le passage de toute créature incapable de voler au-dessus des plus hautes branches ou de se glisser sous les plus basses. Les feuilles de ces arbres sont longues, souples et duveteuses mais elles se terminent en une pointe dure.
Le bois de suth est particulièrement solide et endurant, si solide qu’il est dàiilleurs diflicde de le travailler sans des outils de très grande qualité. Les plaques de bois de suth résistent parfaitement aux épreuves du temps et du climat durant des décennies et c’est pourquoi on en utilise fréquemment afin de confectionner les couvertures de livres. Le bois de suth est aussi utilisé dans la manufacture des boucliers car il n’éclate jamais en copeaux et ne prend pas feu s’il a été préalablement trempé quelque temps dans l’eau avant la bataille. Ainsi, un violent coup de masse pourra probablement fendre partiellement un bouclier en bois de suth mais il ne le fera pas voler en éclats.
Le nom de cet arbre est protsblement un dérivé de “Sud”. Les suths peuvent être trouvés aux bordures du Shaar, dans les bois du Chondath et dans les contrées les plus méridionales de Faerûn.
Hydrochêne
Les hydrochênes ressemblent grandement à des chênes classiques mais le dessus de leurs feuilles est brun (marqué de reflets argentés) et le dessous est d'un noir teinté de pourpre. Si on leur en laisse le temps, les hydrochênes deviennent de titanesques géants des forêts supportant d’innombrables et majestueuses branches. Ces arbres ne prendront jamais feu dans des conditions normales (feu d'origine non magique) et ils sont particulièrement solides et endurants. Le bois de ces arbres est tout particulièrement apprécié dans la confection d’instruments de musique en raison du ton clair et chaud si particulier qu’il donne aux notes produites par le musicien.
Le bois d'hydrochêne peut aussi remplacer le bois de chêne ou de houx comme composante de sort. Ces arbres croissent dans tous Faerûn mais ils restent particulièrement rares. La plupart d’entre eux peuvent être trouvés au cœur des plus grandes forêts où ils sont soigneusement protégés par des dryades, des sylvaniens, des druides et des rôdeurs.
Zalantars
Souvent nommé bois noir dans les contrées du Nord en raison de la teinte noir profond de son écorce, le zalantar est un arbre doté d’une unique racine centrale qui, au niveau du sol, donne naisance à huit troncs (ou plus) qui s’écartent les uns des autres comme les doigts d’une main ouverte. Cet arbre peut atteindre une hauteur de dix-huit mètres mais il stagne généralement à la moitié de cette valeur. Ses feuilles arborent des nuances de couleurs allant du blanc immaculé au beige.
Le bois de zalantar est solide mais facile à travailler. Il est fréquemment utilisé dans la charpente des bâtiments des régions méridionales, ainsi que dans la confection de chariots, de litières et de roues. Les magiciens méridionaux utilisent presque exclusivement du bois de zalantar ouvragé lors de la confection de leurs bâtons, sceptres et baguettes.
Cette espèce subtropicale est rarement rencontrée an nord de Shaar. Elle est en revanche particulièrement fréquente tout au long des plages de Chult et des côtes méridionales de Faerûn. Cet arbre semble capable de pousser sur tout type de terrain à l’exception des zones memtagneuses.
Animaux sauvages et domestiques
Au regard des grandes distances qu’ils parcourent, il est importent que les aventuriers et les voyageurs de Faerûn puissent se reposer sur des montures endurantes. Ceux qui s’aventurent rarement hors des cités n’ont aucun besoin de montures et leur seule préoccupation en ce qui concerne les animaux domestiques est bien souvent de simplement les éviter ou encore de les combattre et de les éliminer lorsqu'ils gardent des possessions convoitées.
Pour les humains, les chevaux et les mules sont les deux montures les plus populaires. Ces animaux sont d’ailleurs utilisés de multiples manières dans une grande variété d’activités. Dans des conditions exceptionnelles comme les voyages aériens, souterrains ou sous des climats extrêmes, les voyageurs préféreront utiliser des griffons, des pégases, des lézards carnivores, des chameaux (pour les déserts) ou des rothés fantômes (pour les plaines glacées)…
Les animaux de bât sont généralement sélectionnés pour leur force, leur endurance et leur tempérament. En tout premier lieu viennent les bœufs mais les chevaux sont aussi très appréciés car ils sont généralement plus agiles et peuvent être utilisés à des fonctions plus variées (une nouvelle fois le climat local ou la nature du voyage peut favoriser d’autres types d’animaux de bât). En règle générale et en dehors des montures et des animaux de bât, les Faerûniens ne s’intéressent aux animaux sauvages que dans la mesure où ils représentent une menace pour leur approvisionnement (loup, rat et renard) pour eux-mêmes (serpents et insectes venimeux) ou s’ils peuvent être utilisés comme nourriture (lapins, biches oiseaux, poissons).
Les dragons et les autres grands prédateurs qui ont besein d'importantes quantités de nourriture pour survivre prennent souvent le soin de surveiller leur territoire de chasse afin de s’assurer de la prolifération d’espèces comestibles et d’en chasser les autres prédateurs inopportuns. D’une certaine manière ils se comportent comme des humains, en favorisant l'implantation et la croissance de troupeaux de ruminants dont il sera ficile de se saisir lorsque la faim se ferà sentir.
Le même cycle de prédation que sur une multitude d’autres planètes gouverne la vie sauvage de Faerûn. Manger et être mangé. Les Faerûniens qui vivent près de la terre (rôdeurs, chasseurs, trappeurs, fermiers) savent parfaitement à quel point le petit mulot apparemment insignifiant est tout aussi important dans le grand cycle de la vie sauvage que le loup qui dévorera le prédateur du mulot malchanceux. Ils savent aussi que si les petits rongeurs commencent à mourir précocement c'est ptohtblement l’un des premiers signes de maladie ou de magie malfaisante s’abattant sur la région.
Dans les Contrées du mitan, les souris, les rats, les mulots, les lapins, les lièvres, les ratons laveurs et les écureuils sont particulièrement nombreux. A Calimshan et Tashalar, les températures plus élevées favorisent la prolifération des souris, des rats, des slinks (mulots particulièrement rapides et dotés d’une fourrure d’un noir ébène), des skraddas (petite lézards dotés d’une langue proéminente et collante leur permettant de capturer des insectes et des petites grenouilles) et des sardrants (petite animaux végétariens ressemblant au tapir, lents, couverts de poils hirsutes et de plaques d’armure, leur viande est comestible).
Une multitude de poissons vivent dans les océans et les rivières. Qu'il s’agisse d’argentines, de poissons volants, de carpes, de truites ou de saumons, l’eau de Faerûn regorge de vie.
Une créature commune à tout Faerûn est le rothé. Cet animal ressemble à un bison doté de longs poils et on le rencontre dans les régions les plus chaudes du sud du continent comme dans les étendues glacées du nord. Dans les provinces septentrionales, le rothé des glaces est aussi connu sous le nom de rcbhé fantôme en raison de ses longs poils blancs. Le rothé brun vit dans les Contrées du mitan et sa robe devient plus claire et moins épaisse au fur et à mesure que l’on descend vers le sud du continent. Il exbte aussi un rothé des profondeurs qui vit dans les sous sols de Faerûn.
Les aventuriers dépourvus de cerveau et les habitante des grandes cités sont les seuls Faerûniens à ne pas s’intéresser à la vie de la basse faune du continent. Comme le célèbre aventurier Œil d'acier le fit un jour remarquer : “Les lapins sont faciles à capturer et à cuire dans une marmite, alors qu'abattre, découper et cuisiner un dragon est une tâche qui vous occupera toute la journée.”
Foyers et communautés
Les elfes des bois établissent leurs foyers dans des constructions éphémères bâties dans les forêts sous la lumière des étoiles. Il est rare qu’ils restent en un même lieu plus d’une journée ou deux. Les nains d’écu creusent des fonderies, des galeries et de vastes mines au cœur des montagnes. Leur foyer est fortifié afin de les protéger des menaces du sous-sol tout comme de la surface. Les orques et les gobelins préfèrent s’établir dans des tanières, des terriers ou des villages semi-permanents dans les régions les plus sauvages du continent. Les demeures humaines peuvent aller de la simple hutte de gardien de troupeau jusqu’aux plus somptueux-palais princiers d'Eauprofonde. Tout voyageur expérimenté sait qu’à Faerûn il existe autant de manières de vivre qu’il y a de communautés différentes.
Les contreforts montagneux infestés par les orques, les étendues inhospitalières où rodent les trolls, les immenses forêts sauvages gardées par des créatures féeriques discrètes et inamicales et l’importance des distancs sont autant de facteurs qui divisent les nations et les communautés de Faerûn. Les cités-états et les royaumes de Faerûn ne sont que des ilôts de civilisation dans un monde vaste et hostile où d’innombrables communautés n'ont que de rares contacts les unes avec les autres.
Les formes de gouvernements
Les deux formes de gouvernement les plus répandues dans les Contrées du mitan sont indéniablement la monarchie féodale, qu’il est possible de trouver aussi bien dans les plus importants royaumes que dans les plus petits états isolés et la monarchie ploutocratique, particulièrement répandue dans les cités-états et dans les nations dominées régies par les lois du commerce. Dans ces deux situations, un seigneur héréditaire, un roi, un monarque ou un potentat détient le pouvoir d’édicter la loi, de rendre la justice et de s’occuper des affaires étrangères. Le pouvoir du monarque est plus ou moins contrebalancé par l’influence des grands seigneurs féodaux ou des puissants princes marchands qui lui ont prêté serment d’allégeance.
Comme la plupart des nobles et des grands marchands ne se soumettent que s’ils le désirent, nombre de royaumes et de cités-états des Contrées du mitan sont des royaumes soumis à une faible autorité centrale et à une forte indépendance de la noblesse locale. Un monarque qui pousserait un noble dans ses retranchements en tentant de lui imposer, de manière trop autoritaire ses décisions pourrait parfaitement se retrouver rapidement confronté à une rébellion ouverte - et il n’est pas rare que la puissance militaire de nombreux nobles soit équivalente à celle de leur seigneur. Chohir de faire face à une rébéllion n’est donc pas une chose prise à la légère par les grands seigneurs. Qui plus est, ils peuvent être contraints de faire appel au soutien (ou, tout au moins à la neutralité) d’autres nobles du royaume afin de régler le compte du noble dissident; bien évidemment, un tel soutien a un prix qui ne fait que provoquer l’érosion de l'autorité royale.
Les monarques puissants et respectés sont rares mais ds exbtent. Azoun Obarskyr, roi de Cormyr, était un exemple légendaire de ce que peut être une monarchie forte aux mains d'un dirigeant sage et courageux. Malheureusement, la mort d'Azoun et le mal qui s’est répandu en Cormyr ont laissé le pays dans un état bien pitoyable et nul n’est capable de prédire le futur de cette nation autrefois fière et puissante. La fille d'Azoun, la régente Alusair, doit désormais mener son royaume en tentant de réunir une noblesse divisée et elle ne peut qu’espérer redonner un jour son ancien lustre au royaume qu'elle a hérité de son père.
La guerre cirile est une chose rare dans les cités-états marchandes de la Mer intérieure, mais les seigneurs et les princes qui dirigent ces royaumes doivent composer avec des nobles-marchands tout aussi mesquins, hautains et avides de pouvoir que les seigneurs féodaux protégés par leurs forteresses. Entre les murs des cités-états, un noble marchand réfléchira soigneusement avant de défier ouvertement son seigneur, car il sait qu’il ne dispose pas de la protection offerte par quelques centaines de kilomètres de routes boueuses ainsi que par quelques bastions soigneusement répartis sur des terres inhabitées situées entre son domahie et celui de son seigneur. Mais, tous savent que cela signifie aussi que, au cœur des cités-états, les armées des princes-marchands ne sont qu’à quelques rues du siège du pouvoir. Dans une telle situation, les rivalités politiques s’expriment généralement sous la forme d'assassiants, de coups d'état, de complots et de vendettas familiales.
Les cités et la campagne
Dans les Contrées du mitan, il est facile de séparer la population en deux groupes très dissemblables : les citadins et les paysans. Il arrive toutefois que la ligne de démarcation soit difficile à distinguer - notamment dans les plus grands villages ou dans les petites villes, leixu où les habitants adoptent des usages propres aux deux types généraux de population. Il est aussi important de noter que cette démarcation n'est certainement pas exclusive. Ainsi, même au coeur des plus grandes cités de Faerûn, il est normal de trouver des fermiers qui s’occupent de plantations ou d’élevage de bétail sous l’ombre même du mur d’enceinte.
Dans la plupart des contrées, il est possible d’établir la proportion suivante : on peut compter neuf paysans pour un citadin. Les grandes cités demandent d’importantes ressources afin de survivre et elles ne peuvent donc exister qu’à proximite d’importantes zones de production de nourriture - plantations élevages forêts mers, … - ou d’importants carrefours commertiaux assurant un approvisionnement régulier même dans des lieux inhospitaliers. Pour la plupart des Faerûniens, il est toutefois plus simple de vivre en milieu rural où chacun peut tenter d’assurer lui-même sa propre subsistance et celle de sa famille.
La vie en milieu rural
S'il désirait peindre un tableau du Faerûnien le plus représentatif qui soit, un artiste découvrirait vite qu’il lui faudrait alors dessiner un simple fermier. Cet individu est en effet le parfait archétype de ce que sont la plupart des Faerûniens. Il vit dans une petite demeure généralement bâtie en bois ou en terre et dont le toit est couvert de tuiles d’ardoise ou de chaume. Il travaille à entretenir des chimps de quelques douzaines d’acres (une acre valant à peu de choses près un demi-hectare) où peuvent pousser des pommes de terre, du blé, du maïs, de l’orge, … Nombre de ces fermiers sont propriétaires de leurs terres.
Dans certaines provinces, la plupart des fermiers sont des serfs qui ne sont protégés par presque aucune loi et qui sont considérés comme la propriété de celui à qui les terres appartiennent. Enfin, dans quelques contrées particulièrement impitoyables, les fermiers ne sont que de simples esclaves dont l’exténuant travail n’est récompensé que par quelques coups de fouet judicieusement placés. Ces esclaves ne peuvent généralement espérer qu'une mort rapide si jamais ils s’aventurent à tenter de résister à l’autorité des seigneurs qui exploitent leur travail. Toutefois au cœur des Contrées du mitan, les fermiers sont généralement des hommes libres même s’ils sont souvent pauvres, protégés des abus des seigneurs locaux par un ensemble de lois. Ils sont généralement susceptibles de choisir leur vocation en fonction des talents dont ils font preuve et ils sont libres de fonder une famille.
De manière générale la demeure du fermier se trouve à moins de un ou deux kilomètres d’un petit village où il est possible d’échanger le grain, les fruits et légumes, la viande, le lait et les œufs ainsi que des produits de l’artisanat local (vêtements, outils, cuir, …). Si certaines années peuvent parfois s’avérer particulièrement dures, la vie au sein des Contrées du mitan est généralement plutôt agréable, ces contrées étant naturellement fertiles et ne connaissant qu’occasionnellement les affres de la famine ou des inondations.
Un seigneur local s’occupe généralement de protéger les fermiers des bandits et des monstres. Il s’agit d’un noble mineur dont le donjon ou le manoir fortifié domine le village principal de la région. Le noble nomme des gouverneurs de village afin de maintenir l’ordre et il entretient souvent une petite troupe de soldats royaux ou de soldats lui appartenant en propre, afin de défendre son territoire d’éventuelles attaques (ou rébellions).
Le seigneur local habite à une ou deux journées de cheval d’un seigneur plus puisant dont les terres comprennent une ou deux douzaines de villages. La demeure de ce noble est protégée par plusieurs dizaines de gardes. En fonction du lieu où elle se trouve, elle pourra être plus ou moins protégée (fortifications, soldats supplémentaires et mieux entraînés, …).
La vie en milieu urbain
En règle générale, la plupart des citadins sont des artisans. Les plus grandes cités abritent aussi de nombreux ouvriers non qualifiés ainsi que d’innombrables petits marchands. Toutefois, force est de constater que la plupart des citadins travaillent de leurs mains afin de produire des matériaux finis à partir de diverses matières premières. L’industrie de Faerûn est composée d’innombrables artisans travaillant à demeure : (forgerons, potiers, maroquiniers, brasseurs, tisserands, menuisiers, …).
Le citadin faerûnien vit dans une demeure de bois ou de pierre couverte de planches de bois ou de plaques d’ardoise. Les demeures sont accolées les unes ans autres en de gros blocs traversés et entourés par une myriade d’allées, de ruelles et d’impasses. Dans les petites villes prospères, la demeure du citadin peut inclure un petit jardin où il est possible de faire pousser quelques fruits et légumes. Il n’est pas rare qu’une même demeure abrite de nombreuses personnes appartenant à la même famille ou à la même corporation d’artisans.
Dans certaines cités, le citadin peut être obligé de rejoindre les effectifs d’une guilde d’artisans sous peine de se retrouver en prison pour avoir illégalement pratiqué son artisanat. Dans d’autres villes, des agents de la sécurité peuvent soigneusement consigner les déplacements et les activités des citadins : ce sont généralement des états où le pouvoir central est particulièrement fort et intransigeant. Toutefois dans la vaste majorité des cas, les citadins sont libres de leurs mouvements et ils peuvent changer de lieu d’habitation ou de travail comme ils le désirent.
Le citadin achète sa nourriture sur les marchés de la ville et il doit composer avec les restrictions que lui impose son budget. Un homme prospère peut ainsi espérer acheter des produits exotiques qui viendront améliorer l’ordinaire de sa famille alors que les plus pauvres devront se contenter de survivre avec du pain dur et des soupes peu nourrissantes.
Toutes les cités dépendent d’un ensemble de villages environnants afin d’assurer leur subsistance au quotidien. La plupart disposent aussi de grands greniers dans lesquels des réserves sont stockées afin de pallier les défauts d’approvisionnement. Qui plus est, de nombreux marchands se spécialisent dans l’achat, le stockage et la vente de nourriture non périssable afin d’assurer la subsistance de la cité tout au long de l’année même lorsque les produits frais ne sont plus disponibles sur les marchés.
Même les plus petites cités sont protégées par un mur d’enceinte patrouillé et par une milice locale. Les monstres errants et les brigands de grands chemins ne s’attaquent presque jamais aux citadins. Toutefois, ces derniers doivent au quotidien faire face aux voleurs, cambrioleurs et autres malandrins qui prospèrent à l’ombre des murs. Même les cités les plus sûres, patrouillées par les milices les plus honnêtes et les plus efficaces qui soient, disposent de quartiers au sein desquels tout individu disposant d’un minimum de sens commun préférera ne jamais mettre les pieds.
Richesse et privilèges
Tout comme près de neuf faerûniens sur dix vivent à la campagne, près de dix-neuf faerûniens sur vingt sont d’origine commune et de peu de richesse. Il est rare qu’ils accumulent de grandes fortunes - un aubergiste prospère ou un artisan adroit peuvent ainsi espérer accumuler quelques centaines de pièces d’or, mais la plupart des fermiers et des artisans peuvent s’estimer chanceux s’ils disposent de quarante ou cinquante pièces d'argent.
Dans la plupart des régions de Faerùn, la loi impose aux gens du commun de se montrer déférent et respectueux envers leurs supérieurs dans l’ordre social : les seigneurs et les dames de la noblesse. Et, même si la loi n'impose pas une telle attitude, c’est généralement une bonne idée à suivre. Les nobles sont largement protégés par les lois et il n'est pas rare de les voir échapper aux foudres de la justice même dans des cas importants impliquant l’usage de la violence ou même le meurtre de gens du commun.
En règle générale on peut considérer que le noble typique est un barronnet rural ou un petit seigneur féodal dont les terres s’étendent sur quelques kilomètres et qui gouverne quelques centaines de gens du peuple au nom du roi. Il est chargé de récupérer les impôts dus par les villageois et les fermiers. Il est généralement bien plus riche que les plus prospères artisans ou marchands vivant sur son territoire. Avec sa fortune et sa puissance viennent aussi quelques responsabilités. Il doit répondre devant son propre seigneur féodal de la manâre dont il applique la loi et dont il fait régner l’ordre dans sa province. Il doit être en mesure de fournir des soldats et des armes à son seigneur si cela lui est demandé. Et, avant toute chose, la plupart des nobles estiment qu’il est de leur devoir de protéger la population et les propriétés dont ils ont la charge des déprédations des monstres et des brigands. C’est pourquoi, en plus de leurs hommes d'armes, nombreux sont les nobles qui entretiennent des petites compagnies d’aventuriers susceptibles de les débarrasser de créatures gênantes ou de brigands trop habiles.
Classes sociales et statut
Connue le prouvent les récents troubles en Cormyr, les Contrées du mitan de Faerûn ne sont pas toujours un endroit stable et sûr. Les incursions de hordes monstrueuses d’orques, d’ogres ou de géants peuvent facilement venir à bout des cités les mieux défendues. Des intriguants cherchent en permanence tout signe de faiblesse au sein des populations du royaume afin de déstabiliser les dirigeants légitimes. De fières et arrogantes puissances étrangères guettent le moindre signe indiquant la pos-ibdité de mettre à sac ou région ou une cité. Des maladies magiques des épidémies et même des vols de dragons peuvent s'abattre de manière impromptue sur les plus tranquilles et les plus sûres provinces de Faerûn.
Afin de se protéger de ces dangers, la plupart des royaumes des Contrées du mitan ont, au cours de siècles de guerre et de luttes, développés un système féodal avancé. Les seigneurs détiennent les terres au nom de leur roi et ils lèvent des armées et collectent les impôts afin de pouvoir défendre le royaume. On attend d’eux qu’ils répondent à l’appel aux armes lancé par leur roi et qu’ils défendent ses intéréts au mieux de leurs capacités. Ce système raisonnablement efficace permet l’entretien de groupes militaires importants destinés à protéger des régions éloignées.
La paysannerie
Comme il a été préalablement indiqué, les fermiers et les simples ouvriers forment l’essentiel de la population humaine résidant dans les royaumes et les cités de Faerûn. Plus basse classe sociale des royaumes des Contrées du mitan, la paysannerie forme la base sociale sur laquelle peuvent s'appuyer la noblesse, le clergé et les marchands.
La plupart des paysans des Contrées du mitan ne sont pas liés à la terre qu’ils exploitent et ils ne doivent aucune allégeance particulière au seigneur qui les gouverne en dehors de l’obligation qu’ils ont de payer les impôts et d’obéir aux lois. Ils ne possèdent pas véritablement leurs terres, en fait, ils les louent au seigneur local. Il ne s’agit d’ailleurs finalement que d’un impôt supplémentaire déguisé prélevé au moment des récoltes.
Dans les régions frontalières telles que les Contrées du Mitan Occidentales, nombreux sont les fermiers qui possèdent et travaillent leur propre terre. Ces individus sont connus sous le nom de francs-propriétaires si nul noble n’exprime ses droits sur leur terre ou sons le nom de francs-tenanciers s’ils sont soumis à l’autorité d'un seigneur local.
Les marchands
Un pas au-dessus des paysans se trouvent les marchands et les artisans de talent qui assurent la richesse et la prospérité des cités. Cette classe moyenne, telle qu’elle se nomme elle-même, est généralement faible et désorganisée dans la plupart des états féodaux mais, dans les grandes cités bordant la Mer intérieure, de puissantes guildes d’artisans et de marchands sont capables de défier n’importe quel noble ou monarque par la simple importance de leurs trésors.
Il est impossible de distinguer les plus riches marchands des nobles les plus puissants. Même s’il est d’origine paysanne, un machand dont l’entreprise étend ses ramifications sur un ou plusieurs royaumes pourra facilement se considérer, et se comporter, comme un noble de première importance. Il est peu probable que quiconque vienne lui en faire remontrance.
Le clergé
Existant en marge de l’organisation féodale des campagnes ou de la structure des guildes da cités, les temples de Faerûn disposent d’une autorité tout aussi importante que celle des rois. Les acolytes de faible rang sont généralement respectés de la même manière que des machands aisés et la prêtres en chage des temples disposent d’un pouvoir similaire à celui d'un baronnet. Le grand prêtre d'une foi particulièrement appréciée dans une contrée dispose des mêmes pouvoirs que les membres les plus influents de la noblesse.
Nombre de temples faerûniens entretiennent des relations de rivalités ou de guerre ouverte avec les temples consacrés à d’autres divinités. Dans la plupat des régions rurales, les gens du peuple vénèrent une ou deux divinités principales disposant de temples proches. Ainsi lorsqu’un temple bienfaisant et puisant consacré à Tempus se trouve en bordure d'un village, il y a fort à parier que la plupart des villageois vénéreront Tempus, même si d'ordinaire les fermiers sont plus susceptibles de suivre les enseignements de Chauntéa et les marchands cens de Waukyne.
La basse-noblesse
Descendant de guerriers qui conquirent les terres du royaume (ou héritant d’un statut aquis par de généreuses donations), les membres de la basse-noblesse forment la colonne vertébrale du système féodal. Ce sont les fils et les filles de cette noblesse qui constituent la majorité des officiers de l'armée et de l’administration royale. C'est sur leurs armées privées et de leurs trésors que vit l’armée royale. Ils rendent la justice royale et collectent les impôts sur leurs domaines.
Ces nobles tiennent des cours afin de régler les problèmes qui adviennent sur leurs terres ou pour rendre la basse-justice (les crimes tels que les meurtres ou la trahison ne sont généralement pas de leur compétente). Ils s’occupent de collecter les impôts sous la forme de biens, de nourriture ou de monnaie sonnante et trébuchante auprès des gens du peuple qui travaillent sur leurs terres. Ils ont la possibilité de lever leurs propres taxes, du moment que ces dernières n’interfèrent pas avec les taxes du roi. En contrepartie de ces pouvoirs, on attend d’eux qu’ils défendent leur fief et qu'ils s’assurent de sa prospérité. Malheureusement, force est de constater que nombre de ces petits seigneurs ne sont rien d’autre que des voleurs tapis dans un château et soutirant la moindre pièce de cuivre aux hommes et aux femmes qui vivent sur leurs terres.
De nouveaux venus viennent rejoindre la basse-noblesse dans des régions prospères telle que la Sembie et l'Impiltur - ils se nomment eux-mêmes les princes marchands. Il s’agit de marchands qui ont établi une entreprise durable et de grande valeur qu'ils ont ensuite pu transmettre à leurs héritiers. Avec le temps, ces héritiers peuvent espérer acheter avec quelques monceaux d’or le titre que d’autres doivent à la vaillance au combat de leurs ancêtres.
Au sein de la basse-noblesse, on peut compter les chevaliers, seigneurs, baronnets et barons qui possèdent des terres et la maires, juges de paix, commandants, gardiens et sénéchaux qui ne disposent que d'un titre mais ne contrôlent pas de terre.
La haute noblesse
Fréquemment liés à la famille régnante par les liens du sang ou du mariage, les membres de la haute noblesse sont ceux à qui les membres de la basse-noblaae prêtent allégeance. Contrairement à ces derniers qui portent parfois un titre en étant dépourvus de terres, les hauts-nobles régnent généralement sur d’importants domaines, de grands fiefs qui peuvent parfois être aisément confondus avec de petits royaumes.
Les hauts-nobles règlent les conflits qui dépassent les attributions de la basse-noblesse et ils jugent tous les crimes en dehors des plus monstrueux. Tout comme la membres de la basse-noblesse, la haute-noblesse collectent les impôts au nom du roi et sont libres de créer leurs propres taxes s’ils l’estiment nécessaires. Ils entretiennent leurs propres hommes d’armes (parfois plusieurs centaines) et ils les utilisent pour sécuriser leurs terres et faire appliquer la loi.
Les grands conseillers d’un royaume ont généralement le titre de hauts-nobles même s’il arrive qu'ils soient dépourvus de terres. Les revenus et avantages qu’ils retirent de leur position sont particulièrement importants et il suffisent à faire d’eux certains des nobles les plus riches de leur royaume.
Les comtes, vicomtes, ducs et marquis sont des nobles disposant de domaines importants. Les sires-gouverneurs et grands conseillers sont de hauts-nobles dépourvus de terres. Les grands-ducs, archiducs et princes ne font pas partie de la haute noblesse, ils font partie de la royauté même s’ils ne sont pas forcément liés à la famille régnante.
Titres et formes de politesse | ||
---|---|---|
La plupart des royaumes de Faerûn disposent d'une noblesse et nombreux sont ainsi ceux qui sont des monarchies. Tous ces royaumes ont en commun de disposer d'un système élaboré de rangs et de titres. Les règles de l’étiquette y sont particulièrement codifiées et peuvent être très simples à utiliser ou extrêmement compliquées. Dans certaines nations les nobles les plus influents seront simplement appelés “Maître de …” tandis qu’en d'autres lieux, les règles de l'étiquette imposeront d'utiliser des formules bien plus ronflantes telle que “Son altesse sérénissime glorieuse et redoutée, fils bien-aimé des dieux, vénérable parmi les vénérables, bienveillant protecteur du peuple, que sa lignée prospère éternellement …”. Innombrables sont les ouvrages qui ont été consacrés aux différentes règles de l'ètiquette établies au cours du temps sur tout Faerùn. Voici un bref aperçu de ce qui peut être trouvé dans les ouvrages archivés à Château-Suif. | ||
Position sociale | Homme | Femme |
Gens du commun | Homme-franc | Femme-franche ou jeune fille |
Chevalier, officier | Sire ou Messire | Dame ou Dame-sire |
Maire, gardien, commandant, sénéchal | Monseigneur | Dame ou Seigneurie |
Baron, compte | Haut-seigneur | Haute dame |
Duc, vicomte, marquis | Votre grandeur | Votre grandeur |
Grand-duc, prince | Votre altese | Votre altesse |
Roi, reine, archiduc | Votre majesté | Votre majesté |
Lorsqu’on s’adresse à un noble de rang indéterminé, il est d’usage de lier “zor” ou “zora” à son nom dans le Mulmastre, “syl” au Calimshan, et “sael”, pour les hommes comme pour les femmes, à peu près n'importe ou ailleurs. Ces termes sont aussi employés lorsque l’on parle d'enfants de nobles trop jeunes ou de rang trop faible pour se voir attribuer un titre en propre. En règle générale dans les Contrées du mitan, l’usage veut que si le chef d’une maison noble est appelé “Sire Montgris”, ses enfants soient nommés “Saer (nom) Montgris”. Ses parents veufs ou âgés, ainsi que ses oncles et tantes plus âgés et toujours vivants mais d’un rang inférieur au sien sont nommés “Ancien sire (ou Ancienne dame) Montgris”. Nombreuses sont aussi les races ou la professions qui disposent de formules spécifiques de politesse permettant de dire au revoir ou souhaiter la bienvenue, toutefois la formule “bonne rencontre” est universellement comprise et utilisée sur tout le continent. Autour de la Mer des étoils déchues Oloré (“oh-LOR-ay”) est la formule la plus utilisée et les nobles humains adaptent de plus en plus les formule elfes “Que l’eau soit pure et les rires doux jusqu’à notre prochaine rencontre”. Les marchands de toutes les races utilisent généralement la formule naine “Je vais”. |
La famille
En règle générale, il est rare que les aventuriers choisissent de s’engager dans une vie de famille tant qu'ils n’ont pas mis un terme à leurs pérégrinations - les seigneurs liches et les dragons errants ont pour habitude d'engendrer bon nombre de nouveaux orphelins. Mais pour les gens du commun tout comme pour les seigneurs de Faerûn, la chose la plus importante qui son au monde est de bâtir une famille. Les parents enseignent soigneusement à leurs enfants les secrets de leur savoir-faire et mettent leurs biens en sécurité afin de pouvoir transmettre un héritage le jour venu.
Les Contrées du mitan connaissent un climat de tolérance et de liberté au regard du rôle respectif de l’homme et de la femme. Ces dernières sont tout aussi libres que la hommes de posséder des biens et des terres, de diriger une entreprise commerciale ou industrielle et de courir le monde aux côtés d’autres aventuriers. Certains des plus grands héros de Faerûn sont en fait des héroïnes. Certaines sociétés obéissent à des règles de conduite plus strictes en ce qui concerne les devoirs et obligations de chaque sexe (il peut s’agir de sociétés patriarcales ou matriarcales) mais ce n'est géréralement pas le cas dans la plupart des royaumes de Faerûn.
Le mariage
Dans presque toutes les sociétés, qu’elles soient humaines ou non humaines, la cérémonie du mariage est célébrée dans la fête et l'alégresse et elle est accompagnée de maints chants, danses, … Les traditions varient selon la régions mais dans tous les villages des Contrées du mitan, un mariage est toujours l’occasion de cesser le travail pour la journée afin de simplement profiter de la fête.
Parmi les familles nobles, les mariages arrangés sont une chose connue mais rares sont la gens du commun qui se marient contre leur volonté. Les mariages d’amour restent la règle. Les divorces sont une chose rare, tout particulièrement depuis que les règlas de conduite maritale ont été largement assouplies dans certaines nations des Contrées du mitan. Certains hommes et certaines femmes sont connues pour être mariés à plusieurs conjoints mais de tels arrangements restent rares et sont souvent réservés à des individus suffisamment riches pour pouvoir faire ce qu’ils veulent des règles sociales.
Les enfants
Dans toutes les Contrées du mitan, les enfants sont considérés comme une bénédiction et un trésor à chérir. La familles nombreuses sont communes tout particulièrement dans des régions relativement sûres et prospères. Les soins prodigués par les prêtres et la soigneurs, qu’ils soient naturels ou magiques, permettent à la plupart des femmes enceintes de voir leur grossesse et leur accouchement se dérouler sans problème dans la plupart des régions civilisées.
Dans certaines contrées de Faerûn, tout particulièrement dans les régions rurales ou l’agriculture domine sur toute autre activité, la responsabilité et le travail reposent très tôt sur les épaules des enfants. Les enfants des citadins commencent généralement à apprendre le savoir-faire de leur parent à un âge équivalent. Entre huit et dix ans la plupart des enfants ont déjà commencé à apprendre les connaissances essentielles qui leur permettront de reprendre le métier de leurs parents. Les enfants de la noblesse et des riches marchands suivent un enseignement plus académique et peuvent disposer de bien plus de temps libre jusqu’à ce qu’ils arrivent au milieu de l’adolescence.
De manière quelque peu ironique, les enfants des cultures dites “sauvages” ont probablement l’enfance la plus agréable et la plus heureuse car on les encourage à développer des compétences qui leur serviront une fois adulte en jouant dans la nature. Cela ne signifie toutefois pas qu’ils sont laissés sans surveillance - des gardes discrets les surveillent et les protègent en permanence car la vie à Faerûn est trop dangereuse pour permettre à des innocents de rester sans protection.
Les personnes âgées
Les gens du peuple travaillent généralement jusqu’au jour de leur mort, à moins qu’ils n’aient des enfants suffisamment âgés et compétents pour pouvoir se reposer entièrement sur le fruit de leur travail. Une vie sans travailler n’est l'apanage que des individus les plus fortunés, ce qui inclut la rares aventuriers qui vivent suffisamment vieux pour pouvoir prendre leur retraite et profiter des trésors qu’ils ont accumulés. Il est important de se souvenir que la magie des dieux et les talents des soigneurs permettent de préserver les personnes âgées de biens des maux et des pires effets de l’âge. Il est ainsi rare qu’elles souffrent d’infirmité ou de maladies débilitantes sauf dans les tous derniers moments de leur vie.
L’apprentissage
Un apprentissage académique au sein d’une école est l'exception bien plus que la règle au cœur des Contrées du mitan. Seuls les enfants des plus fortunés ou de la haute noblesse reçoivent une telle éducation. En dépit de cela, la plupart des Faerûniens vivant dans des régions civilisées savent lire et écrire et reconnaissent la valeur et l’importance de l’écrit.
La plupart des gens apprennent à lire avec leurs parents ou avec les prêtres d'Oghma ou de Déneïr. Il n’existe que de rares écoles et ces dernières sont des lieux exclusifs et onéreux. Il s’agit généralement d’écoles privées et d’académies où les élèves peuvent apprendre les règles de l’étiquette, l’équitation, le maniement des armes ainsi que des matières plus académiques telles que les sciences et les lettres. La plupart des jeunes nobles et des enfants de marchands acquièrent leur éducation auprès de précepteurs, de bardes, de hérauts ou de conseillers détachés à leur formation par leurs parents.
Le véritable enseignement scolaire est réservé aux sages, aux scribes, aux prêtres et aux magiciens. Les races non-humaines de Faerûn, tout particulièrement les elfes, sont une exception notable à cette affirmation, tout comme le sont les quelques nations humaines qui encouragent leurs citoyens à étudier auprès des temples consacrés aux divinités de la connaissance et de l’enseignement.
Les aventuriers
Les aventuriers sont connus pour briser nombre des règles et des traditions normalement associées à la culture féodale. Ils sont souvent les champions du peuple et se voient pourtant acceptés dans les plus grands palais en tant qu'agents du roi ou de ses conseillers. Des générations d’aventuriers au grand cœur ont permis à Faerûn de devenir un endroit où la vie est plus sûre et plus plaisantes et la plupart des grands seigneurs savent que, bien souvent, le meilleur moyen de résoudre un problème délicat est de le confier à des aventuriers compétents.
Par définition, les aventuriers sont souvent bien équipés et et capables de prouesses martiales et magiques susceptibles de vaincre les plus terribles adversaires. Il est aussi notable que leurs prouesses peuvent tout aussi bien s’avérer dangereuses pour ceux qui sont autour d’eux, y compris leurs amis. Les seigneurs et les marchands ont très vite appris à traiter les aventeriers avec une certaine prudence et à prépaer une éventuelle défense contre des aventuriers devenus trop avides de richesse ou de pouvoir. C'est pourquoi il est rare de les voir négocier avec des aventuriers sans être accompagnés par une importante troupe de gardes du corps destinée à dissiper toute envie d'utiliser la force.
Les compagnies d’aventuriers
Les aventuriers se regroupent parfois afin de partager trésors, risques et talents. Les compagnies d'aventuriers ont de meilleures chances de recevoir des missions intéressantes et les autorisations d’accès à certaines régions sous contrôle militair ou religieux. Dans de nombreux pays, les nobles et les marchands préféreront traiter avec des groupes reconnus et agissant sous license plutôt qu’avec une bande d’inconnus sans foi ni loi. Dans de rares circonstances, il est même advenu que des compagnies d’aventuriers reçoivent l'exclusivité du droit d’exploitation d’une région particulière, ce qui les autorise alors à tout faire pour “dissuader” les éventuels concurrents.
Les aventuriers appartenant à une compagnie reconnue sont souvent considérés comme des officiers du royaume qu’ils servent et ils disposent de certains pouvoirs leur permettant de procéder à des arrestations ou de se prémunir de l’intervention de nobles ou de miliciens. Ces aventuriers signent une charte avec leur nation d'accueil et, s’ils en retirent de nombreux avantages, ils sont aussi contraints d'obéir à certaines règles. Au nombre de leurs prérogatives, la plus classique est de permettre à des aventuriers ayant signé une charte de conserver leurs armes dans des villes où, normalement, tous les nouveaux arrivants sont censés les remettre à la milice. Cela ne les autorise toutefois pas à se comporter n’importe comment en ville.
Les aventuriers et la société
La plupart des habitants des Vaux, du Cormyr et des Contrées du Mitan Occidentales et du Nord sont bien disposés à l'égard des aventuriers qui ont su prouver leur bon cœur. Ils savent que les aventuriers sont quotidiennement confrontés à des risques qu’ils n’oseraient jamais affronter eux-mêmes. Le peuple est toujours avide de connaître les nouvelles du monde apportées par les voyageurs, ils espèrent ainsi notamment deviner ce que lui réserve le futur. Un aventurier qui accepte de s’affilier à un noble ou à un marchand important dont les objectifs sont proches des siens, gagne alors un mécène des plus utiles et une place dansla société proportionnelle au statut de son protecteur. Les aventuriers qui ont pour habitude d’utiliser la menace et qui cherchent à affaiblir l'autorité du seigneur local s’exposent bien évidemment à de nouveaux problèmes. Ainsi ceux qui abusent de leurs pouvoirs ne sont considérés que comme de puissants brigands alors que ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour le bien d'autrui sont rapidement considérés comme des héros. Les aventuriers sont des individus exceptionnels, mais ils vivent au milieu de gens commun. II est important de ne pas l'oublier.
Les préoccupations des puissants |
---|
il vient toujours un temps où chacun de mes étudiants, chacun des marchands, nobles, rois ou hommes du peuple que j’ai pu rencontrer me pose la même question. “Pourquoi, ô puissant mage, ne frappez vous pas directement à sa source le Mal qui menace Fearûn ? Pourquoi tous les puissants aventuriers qui s'inquiètent du bien-être du peuple ne s’arrangent-ils pas pour régler les problèmes une bonne fois pour toutes ?” J'ai entendu ces cris tant de fois. Écoutez donc, pour la dernière fois, ma réponse et la raison pour laquelle les puissants ne résolvent pas une fois pour toutes les problèmes de Toril. En premier lieu, il n’est absolument pas évident que les plus puissants d’entre nous et ceux qui en auraient l'inclination disposent ne serait-ce que du dixième du pouvoir nécessaire pour détruire le Mal en Faerûn. Les forces qui nous sont opposées sont ténébreuses et puissantes. Bien évidemment, je pourrais peut-être surpendre Manshoon on Szass Tam l'ancien et les éradiquer définitivement de la surface de Toril - ou ils pourraient tout aussi bien me faire la même chose. Les héros trop impétueux qui s'engagent dans des combats sans s’assurer que la victoire est acquise ne surrivent généralement pas suffisamment longtemps pour marquer Toril de leur empreinte. En deuxième lieu, les plus sages d’entre nous savent que même les dieux ne peuvent pas prévoir toutes les conséquentes de certaines de leurs actions - et nous avons tous vu trop de situations dans lesquelles les bonnes intentions n’aboutissent finalement qu'à trop de malheur et de douleur. Nous avons appris que trop intervenir provoquait souvent plus de mal que de bien. En troisième lieu, peu de gens sont capables de se mettre d’accord sur la définition de ce qui est bien, de ce qui devrait être fait, du but vers lequel il serait bon de tendre. Lorsque vous vous apprêtez à frapper un grand coup, soyez certains que chacun de vos mouvements pourra être contré par un individu qui n’apprécie pas ce que vous cherchez à obtenir et qui sera prêt à tout mettre en œuvre pour vous contrer. Alors que vous vous apprêtez à agir pour ce que vous considérez être la cause du bien, d'autres, pas fortement malfaisants mais désireux de vous arrêter, s’apprêteront à tenter de vous détruire ou à s’attaquer à votre royaume pour vous empêcher d’agir. En quatrième lieu, il est rare que de grands changements soient le résultat de petites actions. Quel est le travail nécessaire à la construction d'une maison ? Ou simplement pour modifier une pièce ? Et combien faudra-t-il de petites actions pour parvenir à détruire un royaume avant d’en créer un nouveau - en le dotant d'une nouvelle organisation sociale, de nouveaux drigieants, … ? Enfin, pensez-vous que nous autres les “puissants” soyons aveugles ? Pensez-vous que nous ne nous surveillons pas et que nous ne passons pas une grande partie de notre temps à tenter de deviner les intentions de nos adversaires avant de tenter de les contrer ? Nous sommes obligés de passer notre temps à nous combattre, même si cela n’est pas aussi visuel que certains le souhaiteraient. Et c'est une excellente chose, je frissone de peur à l’idée de vivre dans un Faerûn où tous les puissants se seraient enfin mis d’accord sur toutes choses. Ne vous y trompez pas, quelles que puissent être les intentions, c’est la voie de la tyrannie, de l'esclavage et de l'oppression. Et si vous êtes du genre à aimer parier, je pense que vous pouvez miser une fortune sur le fait que dans un tel ordre social, vous vous trouverez certainement dans les rangs les plus bas. Vous m’avez compris ? Peut-être avez-vous d'autres questions aussi stupides? -Elminster de Valombre |
Les langages
Une langue et une culture commune définissent une nation tout autant que ses frontières, ses cités et son gouvernement. Chaque race non humaine majeure parle son propre langage. En revanche, les humains ont créé d’innombrables langages pour la simple raison que leur territoire est si étendu et les moyens de communications sont si défaillants que localement le langage change naturellement. Des centaines de dialectes humains sont parlés à Faerûn, toutefois la langue commune permet de surmonter la plupart des obstacles de compréhension.
Les plus anciennes formes de langage de Faerûn ne sont pas d’origine humaine. Le draconien, la langue des dragons, est probablement la plus ancienne forme qui soit. Les langages des géants, des nains, et des elfes sont aussi parmi les plus anciens. Les premiers langages humains dont on a connaissance remontent à près de trois ou quatre mille ans. Ils viennent de quatre groupes culturels principaux : les Chondathiens, Imaskari, Nars et Nétherisses. Le langage de ces cultures a parfois perduré jusqu'à nos jours sous des formes altérées par des siècles de mélanges avec d’autres langues.
La langue commune
Tous les peuples dotés de la parole, y compris les humains vivant en des terres reculées, parlent leur propre langue natale. En plus de cela, tous les humains et la plupart des non-humains parlent aussi la langue commune (ou commun). Ce langage est une forme simplifiée de chondathan mais il est toutefois bien moins nuancé et bien plus facile à apprendre. Les finesses de la langue, de l'étiquette et des noms sont bien mieux formulées dans d’autres langages. En fait, le commun est finalement essentiellement une langage permettant le commerce.
Le grand avantage de ce langage est qu’il est presque universellement parlé. Tous les habitants des Contrées du mitan parlent suffisamment bien la langue commune pour comprendre la plupart des conversations, à l'exception des plus ésotériques. Même en des terres reculées telles que Murghôm et Samarach, tous les habitants connaissent suffisamment le commun pour converser de manière basique. Il leur faudra peut-être mimer certains mots, mais ils parviendront à se faire comprendre. Les natifs de différentes contrées sont enclins à considérer les accents étrangers comme une preuve de stupidité ou de manque d’éducation, mais la langue commune leur permettra toutefois de communiquer.
Alphabets
Les langages humains et humanoïdes de Faerûn utilisent six séries de symboles pour l'écriture : le thorass, des symboles humains, l’espruar, des symboles inventés par les elfes, le dethek, des runes créées par les nains, le draconien, l'alphabet des dragons, le céleste, apporté il y a bien longtemps par des êtres bienfaisants venus d’autres plans et l'infernal apporté par des êtres malfaisants d’autres plans.
Un scribe dont l'histoire a oublié le nom a inventé les symboles qui forment l'alphabet thorass. Cet alphabet est l'ancêtre direct de la langue commune. Bien que nul ne parle plus le thorass de nos jours, l'alpahbet a survécu et sert pour le commun et d'innombrables autres langues.
L’espruar est l'alphabet lunaire des elfes. Il a été adopté par les elfes du soleil, les drows et la plupart des autres peuples elfiques il y a des millénaires de cela. Cette superbe écriture toute en courbes et en déliés court sur d’innombrables bijoux, monuments et objets magiques.
Le dethek est l'alphabet runique nain. Il est rare que les nains écrivent sur des matières périssables. Ils préfèrent inscrire leurs runes sur des plaques de métal ou les graver directement dans la pierre. Cest pour cela que les runes de l'alphabet dethek sont toutes composées de lignes droites plus faciles à graver dans la roche. En dehors des espaces entre les mots et de virgules entre les phrases, cet alphabet est dépourvu de toute forme de ponctuation. Il arrive toutefois que ces runes soient peintes afin de donner plus d’importance à un texte particulier. Dans ce cas, la coutume veut que les noms de lieux et de personnes soient recouverts de rouge tandis que le reste du texte sera peint en noir ou laissé naturel.
Les trois derniers alphabets, le draconien, le céleste et l'infernal, sont particulièrement esthétiques mais clairement étrangers. Ils ont été conçus par des êtres dont les schémas de pensée n'ont rien à voir avec les humains et les humanoïdes de Faerûn. Toutefois, certains humains pourvus de forts liens culturels les unissant aux dragons (et à leur magie) ou aux êtres d’autres plans ont parfois réussi à apprendre ces alphabets et à les utiliser pour retranscrire des concepts humains.
Les langues vivantes
Les érudits de Château-Suif distinguent plus de quatre-vingt langages différents sur Toril, sans inclure les milliers de dialectes locaux dérivés du commun tels que le calant (une variante plus douce et chantante utilisée sur la Côte des épées), le kouroou (Chult) ou le skaevrym (Sossal). Les langages recréés, tel que celui utilisé par les druides, ne sont pas non plus comptabilisés.
Le choix de la race et de la région natale d’un personnage détermine automatiquement ses langues connues d’office et ses langues supplémentaires. Les informations présentées sur la table régions natales des personnages supplantent les langages indiqués dans la description des races. Toutefois les langues suivantes restent disponibles aux personnages en qualité de langages supplémentaires quelle que soit leur race ou leur région d’origine : abyssale (prêtres), aérienne (genasi d’air), aquatique (genasi d’eau), céleste (prêtres), commune, commune des profondeurs, draconien (magiciens), elfique, géants, gnoll, gnome, gobelline, halfeline, igneuse (genasi de feu), infernale (prêtres), naine, orque, sylvestre (druides), et terreuse (genasi de terre). Les druides connaissent également la langue des druides en plus de leurs autres langages.
Si un personnage désire connaître un langage autre que les langues connues d’office ou supplémentaires de sa race, sa région natale ou de la liste ci-dessus, il devra alors dépenser des points de compétence pour acheter la compétence Langue.
Langues vivantes | ||
---|---|---|
Langue régionale | Parlée à… | Alphabet |
Aglarondan | Aglarond, Altumbel | Espruar |
Alzhedo | Calimshan | Thorass |
Chessentan | Chessenta | Thorass |
Chondathan | Amn, Bief de Vilhon, Chondath, Contrées du Mitan Occidentales, Cormyr, Côte des dragons, Côte des épées, Eauprofonde, Marches d’argent, Nord civilisé, Sembie, Téthyr, Vaux | Thorass |
Chultan | Chult | Draconien |
Commune des profondeurs | Outreterre (langage du commerce) | Espruar |
Commune | Partout à la surface de Faerûn (langue des marchands) | Thorass |
Damarien | Damarie, Grand-Val, Impiltur, Mer de lune, Narfell, Thesk, Vaasie, Vaste | Dethek |
Dambrathan | Dambrath | Espruar |
Durpari | Durpar, Estagund, Var, Veldorn | Thorass |
Halruaan | Halruaa, Nimbral | Draconien |
Illuskan | Barbares uthgardts, Îles Moonshae, Luskan, Mintarn, Nord sauvage (les terres non civilisées), Ruathym | Thorass |
Lantan | Lantan | Draconien |
Midani | Zakhara¹, les bédouins | Thorass |
Mulhorandi | Mulhorande, Murghôm, Semphar | Céleste |
Mulhorandi (variante) | Thay | Infernal |
Nexalan | Maztica¹ | Draconien |
Rashémi | Les Rashémis | Thorass |
Serusan | Mer intérieure (langue du commerce maritime) | Aqueux |
Shaaran | Lac de vapeur, Lapaliiya, Sespech, Shaar | Dethek |
Shou | Kara-Tur¹ | Draconien |
Tashalan | Jungles noires, Jungles de Mhair, Samarach, Tashalar, Thindol | Dethek |
Tuigan | Terres de la Horde | Thorass |
Turmic | Turmish | Thorass |
Uluik | Grand glacier | Thorass |
Unthéric | Unther | Dethek |
¹Ces terres ne se trouvent pas dans Faerûn.
Les langues mortes
Les érudits et les chercheurs qui s’intéressent aux connaissances oubliées sont susceptibles de nommer bon nombre de langues mortes. Il s'agit souvent des versions originales de langues modernes qui sont tellement différentes que nul n’est plus capable de les comprendre. Ces langues n’ont pas été parlées depuis des centaines d'années et il est peu probable que quiconque soit capable de retrouver la manière dont elles étaient originellement prononcées.
Langue | Alphabet | Notes |
---|---|---|
Aragrakh | Draconien | Ancien langage des grands vers |
Hulgorkyn | Dethek | Ancien langage des orques |
Loross | Draconien | Langage noble du Nétheril |
Nétherisse | Draconien | Un précurseur de l'halruaan |
Roushoum | Imaskari | Un précurseur du tuigan |
Seldruin | Hamarfae | Langage de la haute magie elfe |
Thorass | Thorass | Ancien commun |
Ces langages peuvent être reconnus par tout individu qui sait lire l'alphabet dans lequel ils sont écrits mais les mots n'auront aucun sens à moins que le personnage ait investi des points de compétence de Langue pour ce langage particulier ou s’il réussit un jet de Décryptage DD 25.
Comme le thorass est l'ancêtre du commun, il est encore partiellement compréhensible à ceux qui comprennent la langue commune, le DD du jet de Décryptage est alors de 20.
Là seule manière de comprendre un écrit en roushoum ou en seldruin est d’utiliser le sort Compréhension des langages ou de réussir un jet de Décryptage DD 30, car l'alphabet de ces langages n’est plus utilisé.
La monnaie et le commerce
Si une seule raison devait expliquer pourquoi les humains sont parvenus à dominer une aussi grande partie de Faerûn par rapport aux races plus anciennes et plus sages, cela pourrait être : les humains sont les meilleurs marchands de tout Toril. Les grands ports de la Mer intérieure semblent produire de l'or comme une araignée produit son fil. Les nains excellent dans les arcanes de l'artisanat et de l'industrie et les elfes maîtrisent une magie conçue bien avant l’apparition de l'homme, mais les humains maîtrisent une toute autre forme de magie probablement bien plus puissante : la magie de l'or.
La croissance de la prospérité et de l'influence de l'humanité sur des terres sauvages et hostiles est certainement l'un des événements les plus extraordinaires qui soient advenus dans les Contrées du mitan au cours des derniers millénaires. Les colons humains établissent des villes et des villages là où ne se trouve qu’une nature vierge et sauvage. Il leur faut souvent se battre pour défendre leur vie et leurs biens, que ce soit contre des monstres ou contre d’autres races (elfes, créatures sylvestres, peuple féerique, …). Mais ils endurent tout et prospèrent. De ces nouvelles colonies arrivent alors d’importantes quantités de matières premières, qu’il s’agisse de bois, de fourrures, de minerais ou encore simplement de viande ou de poisson. De plus en plus d’hommes viennent alors pour récolter ces richesses et c’est ainsi que naissent de nouvelles cités. Finalement, les cités s’entourent de fermes qui viennent lentement remplacer les forêts et le processus peut alors recommencer en d’autres forêts inexplorées ou vallées montagneuses inconnues.
Le labeur
Un travail dur et harassant est le lot quotidien de la grande majorité des habitants des Contrées du mitan. Tout comme dans la société médiévale décrite dans les conseils au MD, la paye standard d’une journée de travail d'un ouvrier est d’une pièce d’argent. Dans les régions agraires la plupart des gens travaillent du lever au coucher du soleil et ne s’octroient que de courtes pauses pour déjeuner et éventuellement faire une rapide sieste.
Les gens du commun qui ont pour habitude de gagner une simple pièce d'argent chaque jour regardent souvent avec envie les aventuriers dont tes moyens financiers sont d’un tout autre ordre (comme il est possible de le constater en se référant aux listes de prix des objets magiques). Toutefois, il est rare que les gens du commun courent quotidiennement le risque de se faire tuer ou démembrer. Au regard du grand nombre d'aventuriers qui terminent leur carrière à pourrir au fond de ruines humides tandis que leurs congénères travailleront encore longtemps dans les champs, tous considèrent la carrière d’aventurier comme une occupation particulièrement hasardeuse qui n’est destinée qu'à ceux qui aiment parier sur leur vie en espérant que la récompense sera importante.
Le travail et le repos
Les gens du commun, les artisans, les marchands et même la plupart des nobles travaillent dizaines après dizaines sans jour de repos. Ils ne font finalement une pause que lors des fêtes religieuses, des jours fériés annuels ou des festivals locaux. Certaines régions des Contrées du mitan ont finalement accepté que les individus qui ne souhaitent pas travailler tous tes jours puissent se reposer le dernier jour de chaque dizaine si leurs devoirs et responsabdités le permettent. Il n’y a pas de nom standard pour ce jour de repos. Dans les Vaux, pour des raisons que nul ne connaît, ce jour est connu sous le nom de “jour de l'elfe”. En Cormyr, cette journée est appelée “repos du dragon” car le peuple y prétend que même les dragons doivent se reposer de temps à autre.
Dans tous les hameaux, les villes ou les cités, il est possible de trouver des individus qui choisissent de travailler l'intégralité de la dizaine. Toutefois, le jour de repos est devenu suffisamment commun dans les Contrées du mitan pour que tous associent le dernier jour de la dizaine à une certaine forme de détente si ce n’est un repos complet. En ce jour, il n’est donc pas rare de rencontrer des individus qui, lorsque vous leur demanderez quelque chose, lèveront les mains, paumes ouvertes vers vous et feront semblant de pousser et repousser l'air entre vous. Cet étonnant signe est devenu un moyen de communication presque universel permettant de signifier “Rien ne sert de se presser, il faut prendre son temps”.
L’esclavage
Rare sont les royaumes humains et les cités des Contrées du mitan qui autorisent l'esclavage au sein de leurs frontières. Bien sûr, on y trouve des serfs et des servants liés par des contrats à vie et traités de la plus dure des manières. Ces pratiques se rapprochent singulièrement de l'esclavage, toutefois même le plus humble des serfs est encore considéré comme un être humain et non pas comme une simple marchandise.
Cela n’empêche bien évidemment pas les esclavagistes de venir tenter de trouver de nouvelles proies dans les royaumes des Contrées du mitan. C’est ainsi que les orques et les gobelins descendent soudainement de leurs forteresses montagneuses afin de capturer des malheureux qui périront sous les coups et la fatigue dans de sombres mines isolées. Les pirates de la Mer intérieure vendent fréquemment leurs prisonniers aux nations orientales telles que la Mulhorande ou Thay. Des groupes d'esclavagistes du Zhentarim s’attaquent à des villages situés en plein cœur des nations civilisées des Contrées du mitan et seules les plus solides défenses sont capables de contrer leurs noirs desseins. Dans les cités les plus dangereuses et les plus anarchiques, les enclaves thayennes sont connues pour être des endroits où il est possible d'échanger des hommes en vie contre de l'or et des objets magiques. On raconte aussi que même dans les cités les plus civilisées où de telles enclaves sont interdites, il serait possible d’en trouver dans les plus sombres quartiers.
En dehors des Contrées du mitan, les sociétés esclavagistes sont bien plus communes. Château-Zhentil et Mulmastre dans les îles Moonshae font un intense trafic d’esclaves. Les nations orientales - Thay, la Mulhorande et Unther - ont été bâties sur les cadavres des millions d’esclaves appartenant à des particuliers ou bien même à l’état. Dans ces nations, il n’existe pas de fermiers ou de travailleurs libres. Toutes les terres sont travaillées par des esclaves et ce sont des esclaves qui accomplissent toutes les petites tâches industrielles. Un esclave fort et en bonne santé coûte entre cinquante et cent pièces d’or dans les endroits où l'esclavage est une chose commune.
Les conditions d’esclavage ne sont toutefois pas identiques partout. Ainsi en Mulhorande les esclaves sont plus nombreux que les citoyens et leurs conditions de vie ne sont finalement pas très différentes de celles des paysans dans la plupart des autres nations. En revanche, en Thay et en Unther les esclaves subissent de terribles traitements qui leurs sont infligés par des maîtres brutaux et par une société qui les considère comme moins importants que des animaux. Enfin, tout individu suffisamment malchanceux pour devenir l'esclave d’orques ou de gohelins survit rarement plus d’une année à des trairments abjects, à des jeux vicieux et mortels, à la malnutrition et à une charge de travail colossale.
Quelles que soient les conditions dans lesquelles il ait vécu, l'esclavage est au moins considéré comme une chose ignoble et indigne par la plupart des habitants des Contrées du mitan et nombreux sont ceux qui estiment qu’il s’agit tout simplement d’une abomination au regerd des lois divines.
Agriculture et industrie
À l’exception des gnomes et peut-être des Lantans, le peuple de Faerûn possède peu de machines plus compliquées que les moulins à eau. En tous cas, il ne dispose certainement pas de machines susceptibles de remplacer le souffle du vent dans une voile ou la force de tractions de quelques chevaux. Qu’il s’agisse de récolter des légumes, de travailler le bois ou la pierre, de raffiner des minéraux, toutes les tâches harassantes sont effectuées par des mains humaines, des dos humains et des esprits humains - ou nains, elfes, gobelins, halfelins et orques.
Les fernms qui emploient plus qu'une simple famille et, éventuellement, un ouvrier supplémentaire sont rares, à l'exception toutefois des immenses champs où travaillent les esclaves de Thay et de Mulhorande. De la même manière, il est rare qu'une industrie quelconque (fonderie, atelier de tisserand, …) fasse travailler plus d'une demi-douzaine d'ouvriers qualifiés. Chaque table ou chaise sculptée reste un objet unique conçu par les mains d'un petit artisan, chaque pomme est cueillie par une main de paysan, chaque jambon ou fromage est préparé à la main.
Les plantations
Dans les Contrées du mitan l'essentiel des plantations est constitué de céréales (blé, orge, seigle, …) et de diverses formes de maïs. Il est aussi possible de trouver une grande variété de végétaux, de vergers et de vignes (en fonction des climats locaux).
En règle générale, les semences se font au début ou au milieu du printemps, peu de temps avant Ches ou lors de Tarsakh. Les principales récoltes sont effectuées au cours du mois d'Eleinte. Dans la plupart des nations civilisées, les fermiers utilisent des outils de fer de bonne qualité et des animaux de bat pour travailler la terre.
La plupart des zones rurales produisent leur propre nourriture, mais la plupart des grandes cités de Faerûn importent de grandes quantités de céréales, de fruits, de légumes et de tout autre type de nourriture disponible. Des sorts de magie mineure permettent de conserver fraîche la nourriture durant deux ou trois jours de plus que la normale, il est donc rare que les marchands franchissent des distances supérieures à cela pour vendre des biens périssables.
L'élevage
Les terres trop escarpées, arides ou dangereuses pour être cultivées sont souvent propices à l'élevage. Des troupeaux de moutons ou de chèvres sont susceptibles de croître sur des collines rocailleuses, dans des toundras marécageuses, dans des pâturages montagneux abandonnés par la neige quelques rares mois de l'année ou encore dans des régions soumises à des attaques de brigands et de monstres - du moment que les bergers sont suffisamment prompts à mettre leurs troupeaux à l'abri.
L'élevage n'est pas une manière véritablement efficace pour nourrir une population importante. Il faut fois plus d'espace pour produire un kilo de viande qu'il n'en faut pour produire un kilo de céréales. Toutefois, les animaux domestiques produisent aussi du lait qui peut être transformé en fromage et ils peuvent être utilisés pour leur peau, leur os ou même pour leurs excréments afm de fertiliser les champs.
Dans les Contrées du mitan, les animaux domestiques les plus courants sont les bovins, les poulets, les chèvres, les cochons et les moutons. La plupart des fermiers élèvent un petit nombre de ces animaux sur une partie de terres qu'ils ne consacrent pas aux récoltes. Dans les plaines méridionales de Shaar, Dambrath et Estagund, de grands troupeaux de bovins forment la principale source d'alimentation des locaux. Dans les froides et rocailleuses collines du Nord, de petits troupeaux de chèvres et de moutons sont élevés dans la moindre vallée. Bien sûr, les innombrables prédateurs et monstres qui errent à Faerûn sont responsables de la disparition de quantité d'animaux d'élevage. C'est pourquoi la plupart des bergers sont au moins armés d'épieux et de frondes. Ils sont aussi souvent accompagnés de quelques féroces chiens particulièrement bien dressés. Il n'est pas non plus exceptionnel de croiser des bergers armés d'arbalètes rudimentaires ou d'arcs.
Les mines et le travail du métal
Les armes et les armures en acier ne poussent pas sur les arbres, pas plus que les coupes en bronze, les pots de fer, les chaudrons en cuivre ou les bijoux en or ou en argent. Les minerais de valeur sont extraits du sol un peu partout dans Faerûn, à l'exception des régions les plus primitives où les techniques d'extraction minière ne sont pas connues. À travers tout le continent, les mines produisent du fer, du cuivre, du plomb, de l'étain, du zinc mais aussi du charbon et de la tourbe.
Les nains et les elfes ont conservé le secret de l'acier durant des millénaires. Désormais, l'acier est devenu d'usage courant dans la plupart des royaumes humains des Contrées du mitan. Au-delà l'usage de l'acier est bien moins répandu. En Unther et Mulhorande, deux cultures empreintes d'un terrible conservatisme, la technologie du travail du fer commence à être adoptée alors que cela fait déjà quelques centaines d'années que les royaumes occidentaux la maîtrisent. Avant le déclin de leurs empires, les soldats armés de bronze de la Mulhorande et de l'Unther avaient toutefois conquis la moitié du monde connu en dépit de leurs retards technologiques mais grâce à un état particulièrement bien organisé, aux ordres directs reçus de leurs dieux et à la puissance de leur magie divine. Les armures de bronze sont donc le symbole d’un passé glorieux dans ces deux nations, cependant les nouvelles légions de la Mulhorande sont désarmais armées de fer et même les chefs de guerre de l'Unther commencent à accepncr l'idée de cette nouvelle technologie.
Dans les provinces orientales inaccessibles, le travail de l’acier est une chose extrêmement rare. Les armes de Narfell et Rashéménie sont simplement constituées de fer travaillé à froid. Les tribus les plus avancées des jungles de Chult fabriquent des pointes de lances et de flèches en cuivre et pratiquent le troc afin de récupérer des lames de fer dès que l’occasion se présente.
Toutefois, sans le moindre doute, les plus grands maîtres miniers et forgerons restent les nains. Les nains d’écu travaillent principalement les métaux basique, le fer et le plomb. Leurs armes et armures en acier sont les plus exceptionnelles de tout Faerûn. Les nains d'or excellent dans les travaux décoratifs mais leurs armes et armures sont presque aussi exceptionnelles que celles de leurs cousins septentrionaux.
La fabrique du papier et des livres
Dans tout Faerûn, ce sont généralement des scribes soigneusement formés qui sont chargés de recopier les livres à la main. Ce travail lent et délicat limite le nombre de copies de chaque ouvrage. Il est exceptionnel qu’un manuscrit existe à plus d’une dizaine d’exemplaires, chacun d’entre eux soigneusement gardé au cœur d'un sanctuaire religieux ou de la bibliothèque d’un noble. Sous les bienveillants conseils de Gond, les Lantans ont conçu des presses d’impression au fonctionnement simple et pouvant être manipulées par un seul homme mais, à ce jour, ils ont farouchement conservé le secret de cette technolegie.
Le support le plus classique pour l'écriture est la feuille de parchiemin produite à partir de peau de mouton, de chèvre ou de vache. Il est possible de soigneusement nettoyer et gratter les feuilles de parchemin afin de les réutiliser. C'est ainsi que de nombreux textes anciens et de très grande valeur ont été détruits par des scribes en quête d’un bout de parchemin. Le véritable papier issu de la pulpe du bois est une chose rare généralement produite par des alchimistes bien plus que par des procédés industriels. Les livres de sorts et autres ouvrages importants sont souvent rédigés sur du vélin, un parchemin fait à partir de la peau de veaux nouveau-nés. Le vélin n’est pas aussi solide que le parchemin ordinaire mais il procure une surface d’écriture de bien meilleure qualité.
Tous les livres sont reliés à la main et les pages sont parfois cousues à des feuilles de cuir et protégées par des couvertures constituées de plaques de bois recouvertes de cuir. Dans les provinces orientales, il est plus fréquent que les pages d’un manuscrit soient cousues les unes à la suite des autres côte b côte, puis enroulées autour de deux poignées de bois. Ces rouleaux sont ensuite protégés par des étuis de bois ou de cuir.
Le voyage
Bien que la plupart des habitants de Faerûn soient lié à leur terre et voyagent rarement loin de leur demeure, un nombre étonnamment important d'individus arpentent le continent afin d'exercer leur profession (qu’ils soient marchands, artisans ou soldats). La plupart des voyageurs sont des marchands, des mendiants, des mercenaires et des conducteurs d’attelages. Tous ont comme point commun de déplacer des biens ou des services (les leurs) d'une région à l'autre.
Voyager par bateau sur des cours d’eau intérieurs est probablement la manière la plus facile et la moins onéreuse qui soit. Les embarcations sont généralement propulsées à la rame ou halées par des animaux de bât qui remontent les bords du cours d'eau. Le voyage en haute mer est plus rapide et moins coûteux lorsqu’il s’agit de transporter d’importantes quantités de biens - c’est d’ailleurs pourquoi de plus en plus de ports apparaissent et prospèrent en bordure des mers de Faerûn.
Le voyage aérien peut être pratiqué à l’aide de montures ou d'objets particuliers (les tapis volants ou les navires volants Halruéens). Cela reste toutefois un mode de déplacement exceptionnel et la plupart des Faerûniens n’y auront jamais accès et se contentetont d’en entendre parler dans les récits d’auberge. Las dragons, orages et autres périls célestes limitent ce mode de déplacement à des utilisations militaires ou à des individus particulièrement puissants (des mages) ou qui éprouvent le besoin de se déplacer rapidement sur de grandes distances (notamment des messagers porteurs d'informations ou d’objets de grande valeur). Au nombre des autres moyens de déplacement particulièrement inhabituels, on notera aussi les magiciens dotés de sorts de téléportation, ou capable de créer des portails.
Toutefois, la plupart des déplacements effectués à la surface de Faerûn se font à pied. Les voyageurs voyagent alors souvent avec quelques mules ou de frêles chariots qu’ils peuvent tirer ou pousser seuls. Il est aussi possible de rencontrer de nombreux voyageurs qui se déplacent sur des chariots tirés par des bœufs ou des chevaux. Les cavaliers sont aussi monnaie courante dans les légions civilisées. Dans les régions méridionales, il n’est pas non plus rare de rencontrer des palanquins portés par quelques hommes vigoureux.
La grande majorité des routes de Faerûn ne sont que des chemins poussiéreux reliant les cités à des villages ou à des avant-postes fortifiés. Elles sont suffisamment larges pour autoriser le passage simultané d'un chariot et d’un cheval allant dans des directions opposées. Les routes commerciales majeures telles que la route du commerce qui relie Eauprofonde à la Porte de Baldur, peuvent permettre le passage simultané de trois ou quatre chariots. Les routes pavées ne sont que peu connues dans Faerûn. Toutefois, certaines des plus grandes routes commerciales sont constituées de pierres plates recouvertes de terre et d’herbes séchées afin d’éviter que les chariots ne s’y embourbent trop facilement, ce qui est le cas sur la plupart des autres routes.
Les rues des cités sont généralement constituées de graviers ou de terre séchée et deviennent un immense bourbier dès les premières pluies. Ces rues sont généralement encombrées d’innombrables passants, chariots, animaux domestiques, enfants, travailleurs et échoppes, ce qui rend la circulation des plus délicates et empêche à coup sûr tout déplacement rapide.
Les voyageurs solitaires peuvent se dissimuler plus facilement, mais ils sont aussi plus vulnérables aux dangers des routes. Les régions méridionales de Cormyr ainsi que les côtes de Calimsban (à proximité des grandes cités) sont des régions tranquilles mais, même en ces lieux, il est possible de se faire attaquer par des brigands, des aubergistes malveillants ou encore par d’autres voyageurs.
Dans un monde où rodent d’innombrables brigands et monstres prédateurs, les caravanes marchandes sont contraintes de se munir d’escortes lourdement armées. Ces caravanes peuvent être divisées en deux grandes catégories : les caravanes fermées (ou cloitrées), il s’agit alors d’un groupe de voyageurs travaillant ensemble pour un même employeur (noble ou marchand) et il n’est d’ailleurs pas rare qu’ils arborent tous un même uniforme; et les caravanes ouvertes (ou caravanes de route), il s’agit là d’un ensemble hétéroclite de chariots et de voyageurs qui paient le maître de la caravane afin de pouvoir voyager sous sa protection. Les caravanes peuvent largement varier en terme de taille et de niveau de protection.
Toute caravane de route menée par un maître expérimenté comptera parmi ses chariots au moins deux attelages contenant des armes et des armures, ainsi que des harnais de remplacement, des roues et des essieux, des chaînes, des cordages, du bois de chauffe, des tentes et du matériel permettant de réparer les tissus, le bois et le métal. Quatre autres attelages au moins seront remplis de nourriture et d’eau. Ces chariots pourront aussi servir de chariots de remplacement dans le cas ou un attelage de la caravane viendrait à subir des dommages irréparables en raison du feu, d’une attaque ou d’un incident. Les animaux de bât blessés au cours du voyage sont généralement vendus à des paysans locaux ou tués afin de fournit de la nourriture.
Presque toutes les auberges disposent d’animaux de monte ou de bât susceptibles d’etre vendus à des voyageurs (ou échangés contre d’autres animaux et quelques pièces d’or ou d’argent additionnelles). La plupart des aubergistes vendent aussi les affaires abandonnées ou laissées en paiement par de précédents voyageurs. Les grands centres caravaniers tels que Assam, Iriaebor, Ormpetarr, Riatavin, Scornubel, Lunargent, Teziir, Uthmere et Eauprofonde peuvent fournir tout le matériel désiré par un voyageur. Les grands ports disposent de la même gamme de produits.
Les maîtres caravaniers expérimentés sont généralement d’anciens gardes vétérans qui ont déjà survécu à plus d’une dixaine d’années de voyages (quelques-uns sont de simples marchands vétérans). Ils entretiennent des agents dans tous les endroits importants par lesquels ils passent régulièrement. Ces agents (qui ont le même rôle pour les groupes de mercenaires) sont chargés de différentes missions. Ils recrutent des voyageurs pour les prochains départs et s’arrangent pour trouver le meilleur matériel au meilleur prix, mais ils agissent aussi en tant qu’espions et sources d'informations (ils sont chargés de découvrir l’emplacement de sources d’eau, des camps de brigands, des tanières de monstres, …). Dans la ville où ils résident, ils connaissent tous les forgerons, fabricants de roues, alchimistes et autres artisans utiles à leur profession.
Le commerce
Force vitale de Faerûn, les liens du commerce unissent des nations et des peuples qui, autrement, ne se considéreraient que comme de simples adversaires. Le commerce permet de lier à la civilisation des zones reculées. Les nains d’écu échangent ainsi leurs exceptionnelles armes et armures contre d’énormes quantités de céréales, de viandes, de bière et d’autres produits difficiles à trouver ou à fabriquer dans leurs impitoyables montagnes. Les Magiciens Rouges de Thay échangent leurs précieux objets magiques contre des esclaves, de l’acier, de la soie et des monceaux d’or. Les travaux d'ébénisterie elfes se vendent à des prix exorbitants dans les échoppes d’Eauprofonde. Dans les contrées les plus méridionales de Faerûn il est possible de trouver des biens produits dans les Vaux. Même les farouches tribus gobelines des Montagnes fourchues échangent du fer, du charbon et des pierres taillées avec les colonies humaines du Bief de Vilhon.
Les routes marchandes, les pistes et les routes maritimes ne cessent jamais de charrier un flot de produits venant de pays lointains. La plupart des régions produisent l'essentiel des biens et des vêtements de base, mais même les régions les plus autonomes peuvent apprécier le savoir-faire de contrées éloignées. Reportez-vous aux cartes pour pouvoir examiner plus en détail les routes commerciales.
Les compagnies marchandes
Les grandes compagnies marchandes dominent les échanges commerciaux dans toutes les Contrées du mitan et sur la Mer intérieure. Une compagnie marchande achète des matières premières ou des biens manufacturés sur leurs lieux d’origine puis elle les achemine jusque sur des marchés lointains où ils se vendront au prix fort. Les compagnies marchandes contrôlent généralement l'intégralité du procèssus (de l’acheteur en passant par le caravanier et en finissant par le revendeur). Les plus grandes richesses des compagnies marchandes sont les routes commerciales et les marchés qu'elles contrédent. Une compagnie puissante ne reculera devant rien (pas même la violence) pour empêcher une rivale de venir la concurrencer sur un marché où elle détient un monopole.
Lorsque c’est possible, les compagnies marchandes font pression sur les vendeurs afin d’acheter à des prix dérisoires et de garder le monopole de produits intéressants (ce qui leur permet ensuite de fixer librement les prix). A Faerûn, il n'existe presque aucune loi ou réglementation qui pourrait contrôler de telles pratiques. Au centre d'une toile d’araignée de nations, cités-états et ports francs en compétition les uns avec les autres, les compagnies marchandes ont tout le loisir de se livrer tranquillement à leurs activités de la manière dont elles l’entendent. Et si une cité tente de leur mettre des bâtons dans les roues, il sera toujours possible d’aller faire des affaires ailleurs.
Les transporteurs
Le terme “transporteur” s’applique à une alliance de petits marchands indépendants qui se regroupent afin de former des caravanes mieux protégées. Le transporteur est celui qui gagne sa vie en vendant à des marchands des places dans une caravane.
Les transporteurs recrutent fréquemment des aventuriers et des mercenaires pour pallier un manque de gardes. Ce n'est pas un travail très glorieux, mais il est passible de négocier un cachet allant de 1 à 20 pièces d'or par niveau et par jour pour garder une caravane traversant des terres particulièrement dangereuses. Le montant du cachet variera grandement en fonction de la réputation du personnage, de la nature des régions traversées et de la situation financière du transporteur.
La plupart des cités faerûniennes entourées de territoires hostiles comptent de nombreux transporteurs entre leurs murs - et ils emploient plus d’aventuriers, et plus souvent, que n’importe quel autre groupe de la société faerûnienne. Les employés des transporteurs apprennent vite le credo de ce métier : “Ne casse rien, ne consent rien !”.
La monnaie
Le troc et quelques paroles solennellement prononcées (“Je te dois une faveur”) peuvent suffire aux échanges commerciaux se déroulant dans les régions reculées, mais rien ne vaut quelques pièces sonnantes et trébuchantes pour faciliter les échanges en quelque lieu que ce soit. Bien que le troc, les lettres de dette et autres “lettres de commerce” soient très répandus à Faerûn, les pièces et les lingots métalliques forment la base du système commercial.
Tout comme le système économique détaillé dans Les conseils au MD, l'économie de Faerûn repose sur la valeur de l’or et de l’argent. Les autres métaux, y compris le platine et le cuivre, sont utilisés par des nations et des cités spécifiques, mais l’or et l’argent sont acceptés dans presque toutes les communautés marchandes des Contrées du mitan et ce, quelle que soit la nation, la çité ou la race qui a estampillé les pièces. L'argent sous forme de papier est une chose presque totalement inconnue, toutefois le Cormyr, la Sembie et le Valarchen reconnaissent la validité de l’usage de lettres de reconnaissance de dettes signées avec le sang des parties en présence devant un agent royal assermenté.
Les pièecs existent sous une multitude de formes, de taille, d’estampilles, de poids et de métaux. Certaines nations les frappent elles-mêmes, alors que d’autres se contentent d’utiliser les pièces qui rentrent sur leur territoire. Excepté dans quelques cas très particuliers où une pièce locale peut avoir une valeur artificiellement fixée et invariable, les pièces ont la valeur du métal dans lequel elles sont faites (peu importe l'âge, la rareté ou d’estampille). C'est pour cette raison que les pières de platine, frappées dans peu de nations, sont considérées avec une certaine suspicion et de moins en moins utilisées. Elles restent toutefois en circulation.
La valeur d’une pièce est exprimée par rapport à une pièced’or : la pièce “standard”, circulaire, non percée, épaisse de trois millimètres pour un diamètre de trois centimètres. Les pièces “chauves”, c'est à dire celles qui ont été délibérément coupées plus petites ou plus fines, ont moins de valeur. Le standard d’échange actuel est le suivant : 10 pièces de cuivre = 1 pièce d’argent, 10 pièces d’argent ou 100 pièces de cuivre = 1 pièce d'or et 10 pièces d'or = 1 pièce de platine.
Les monnaies communes
Grâce à l’ambition des marchands de Sembie, il est désormais possible de trouver les pièces étrangement taillées de cette contrée un peu partout dans Faerûn. De nombreuses autres nations et cités-états humaines frappent leur propre monnaie et s’il est rare qu’elles soient aussi répandues que la monnaie de Sembie, elles sont toutefois acceptées par tous (à l’exception des quelques individus toujours à la recherche d’une bonne occasion pour pouvoir se battre avec un étranger).
A Eauprofonde, la capitale commerciale de Faerûn, les pièces de cuivre sont nommées des plumes, les pièces d’argent des tessons, les pièces d’or des dragons et les pièces de platine des soleils. Les deux pièces locales sont le toal et la lune du port.
Le toal est une pièce carrée en laiton. Elle est percée en son centre de manière à pouvoir être facilement transportée accrochée à un anneau de métal ou à une cordelette. Cette pièce vaut deux pièces d'or dans la cité et elle n’a aucune valeur à l’extérieur.
La lune du port est un croissant aplati constitué de platine et incrusté d’électrum. Tout comme le toal, la lune du port est trouée en son centre afin d’en faciliter le transport. Une lune du port vaut 50 pières d'or à Eauprofonde et 30 pièces d’or partout ailleurs.
Des piecettes de fer remplacent les pièces de cuivre en Sembie. On y nomme les pièces d’argent des corbeaux, les pièces d’or des nobles et les pièces de platine y sont inconnues. Toutes les monnaies sont acceptées en Sembie (même les pièces de cuivre étrangères). Les pièces de cette nation sont carrées pour le fer, triangulaires pour l’argent et pentagonales pour l'or.
En Cormyr, les pières de cuivre sont des pouces, les pièces d'argent des faucons d’argent, les pièces d’or des lions d’or et les pièces de platine des triples couronnes.
Dans les terres du Sud, les pièces de cuivre sont des bouts, les pièces d’argent des dirhams et les pièces d'or des dinars.
Les habitants de certaines contrées (notamment Thay et Halruaa) utilisent les monnaies d’autres nations lorsqu’ils négocient hors de chez eux. La raison en est que nombreux sont ceux qui restent persuadés que les pièces originaires de ces nations sont maléfiques et maudites. Il est donc délicat de conclure des accords commerciaux avec de telles monnaies.
A l’inverse, lorsqu’elles sont originaires de royaumes légendaires disparus et d’anciens hauts lieux de magie, des pièces peuvent être particulièrement recherchées. Toutefois, l’individu qui les a découvertes sera particulièrement avisé de tenter de les vendre à un collectionneur plutôt que sur un marché s’il désire en tiret un excellent prix. Ainsi sont particulièrement fameuses les pièces de Cormanthyr : les thalvers (cuivre), les bédoars (argent), les shilmaers (or) et tes ruendils (platine). Ces pièces sont particulièrement fines et ouvragées, nombreuses et parfois encore utilisées par les elfes lorsqu'ils commercent entre eux.
Les lingots de commerce
Il peut être délicat de transporter et de compter d'importantes quantités de pièces. Nombreux sont les marehands qui préfèrent alors utiliser des lingots de métaux précieux pour les transactions importantes. Ces lingots sont acceptés dans tout Faerûn. Ils sont estampillés et portent les marques distinctives du marchand ou de l’état qui les a originellement fondus. Un lingot d’argent d’un demi-kilo a une valeur de 5 pièces d'or, un lingot d'or d’un demi-kilo vaut 50 pièces d’or, et des lingots plus lourds ont une valeur proportionnelle à leur poids. Traditionnellement, il est possible de trouver des lingots d’un demi-kilo, d’un kilt, de deux kilos et demi et de cinq kilos.
La cité de la Porte de Baldur fond d’importantes quantités de lingots d’argent et elle en a ainsi imposé le standard. Les lingots endommagés valent bien évidemment moins mais les lingots produits par des marchands décédés ou des nations aujourd’hui disparues valent toujours leur poids en métal précieux.
La cité de Mirabar produit des cylindres pleins composés de fer noir (les bouts du cylindre sont carrés). Ces cylindres pèsent un kilo et valent 10 pièces d'or dans la cité et 5 pières d’or partout ailleurs.
Les lingots d’or sont particulièrement rares. Seuls les plus riches et les plus puissants marchands et nobles peuvent fondre de tels lingots. En règle générale, les échanges commerciaux ne requièrent pas de telles sommes monétaires.
Les autres formes monétaires
Les pièces et les lingots ne sont pas les seules formes monétaires de Faerûn. Ainsi il est possible de trouver de petites cloches de laiton valant 10 pièces d'or sur les marchés et 20 pièces d’or auprès d’un temple de Gond. Les anneaux de Shaar sont des morceaux d’ivoire polis et percés pour pouvoir être transportés attachés à des cordelettes par les nomades de Shaar, ils valent 3 pièces d’or.
Certaines races aquatiques utilisent les perles pour leurs échanges monétaires, tout particulièrement les races qui vivent dans des zones peu profondes et qui ont l’habitude de commercer avec les habitants de la surface. La valeur d’une perle varie en fonction de sa taille - 6 millimètres de diamètre est la valeur standard - de sa rareté et de sa qualité (de sa perfection). Dans la Mer des étoiles déchues, une perle blanche (aussi nommée seyar) vaut 1 pièce de cuivre “sous les vagues” et et 2 pièces d’argent en surface, une perle jaune (hayar) vaut 1 pièce d’argent sous l’eau et 1 pièce d’or en surface, une perte verte (tayar) vaut respectivement 1 pièce d’or et 20 pièces d’or et une perle bleue (nuyar) vaut 5 pièces d’or “mouillée” et 100 pièces d’or “sèche”.
Les perles les plus recherchées de toutes sont nommées les olmars. Il s’agit de perles ayant la forme d’un diamant en olive d’une quinzaine de centimètres de long et de sept centimètres d’épaisseur. Ces perles sont produites uniquement par les huitres géantes et elles valent 500 pièces d’or parmi les races aquatiques et 2000 pièces d'or en surface.
La magie dans la société
Depuis les étouffantes fonderies de Luskan jusqu’aux merveilleuses cités d'Halruaa, les Faerûniens vivent dans un monde peuplé de pratiquants de magie divine ou profane. Plus d’une fois par le passé, la magie a singulièrement changé la face du monde - c’est ainsi que, désormais, les déserts d'Anauroch et Raurin marquent l'emplacement où s’élevèrent et périclitèrent les deux grands empires magiciens de Nétheril et Imaskar. Les actes bienveillants ou malveillants de puissants mages ont depuis le début des temps altéré et modifié le flot de l’histoire. Cependant, la magie affecte rarement directement la vie de la plupart des Faerûniens.
Le grand Art
Des maîtres de magie profane - aussi connue sous le nom d’Art ou de grand Art - existent dans la plupart des nations des Contrées du mitan. À peine une personne sur cent (dans le meilleur des cas) dispose des dons innés qui lui permettront de devenir un magicien ou un ensorceleur. La moitié d’entre eux resteront des dilettantes et des amateurs - tel le marchand qui a étudié quelques temps auprès d’un mage afin d’apprendre les bases nécessaires à assurer sa protection sur les routes ou le noble qui a reçu une initiation au grand Art alors qu’il n’était encore qu’un enfant.
Dans certaines contrées et parmi certaines races, la proportion d'individus dotés de prédispositions au grand Art est bien plus importemte. Ainsi, la plupart des Faerûniens considèrent (à tort) que tous les habitants d'Halruaa et de Halruaa, Nimbral sont des magiciens. D'un autre côté, les elfes du soleil, les elfes de la lune et les gnomes des roches abordent le grand Art avec une aisance telle qu’il est possible de penser que la proportion de mages dans leurs pays doit probablement être dix fois plus élevée que dans les royaumes humains des Contrées du mitan.
Magiciens et ensorceleurs
La plupart des habitants de Faerûn ne font aucune distinction entre les magiciens et les ensorceleurs, ils se contentent de les appeler des mages. Ces deux catégories d’individus disposent de pouvoirs mystérieux, ils adoptent un comportement étrange, ils sont accompagnés d'animaux de compagnie intelligents et ils accomplissent quotidiennement des tours aussi incroyables que se rendre invisible, voler ou projeter des éclairs avec les mains. Aux yeux des gens du commun, les petites différences qu’il peut y avoir entre de tels individus ne relèvent que des goûts esthétiques de ces étranges personnages.
Dans certaines contrées, la rivalité existant entre les magicienset les ensorceleurs peut toutefois devenir mortelle. Ainsi, en Thay, la sorcellerie est considérée comme une forme vulgaire et corrompue de l’Art, tandis que la voie des magiciens est considérée comme une science devant être étudiée de manière académique - une telle attitude est bien évidemment entretenue par le conservatisme des dirigeants de cette nation.
Lorsque cela s’avère possible pour les mages et dans la plupart des régions de Faerûn, la grande majorité des tâches quotidiennes sont accomplies sans avoir recours à la magie. Alors qu’ils pourraient aisément se déplacer en volant ou en se téléportant, même les plus puissants mages se déplacent généralement d’une ville à l’autre par des moyens ordinaires. La raison en est simple. Il est prudent de garder en réserve son énergie magique pour le moment où il sera réellement nécessaire de l’utiliser. Un mage qui passerait son temps à voler pourrait bien, un jour, se trouver à court de Boules de feu ou de Dissipations de la magie à un moment où ces sorts seraient susceptibles de lui sauver la vie.
Les gens du commun et les mages
Les mages sont considérés par les gens du commun avec un mélange de suspicion, de respect et de peur. Quelle que soit la contrée où ils se trouvent, les affaires des mages sont toujours les sujets d’intenses discussions, de nombeuses rumeurs et de vives spéculations. Il ne suffit que de quelques bières pour que les langues se délient et que tous se mettent à comparer les talents de tel ou tel mage, tout en se demandant lequel sortirait victorieux d’un affrontement magique.
Les mages qui ne sont pas connus sont souvent considérés comme des menaces potentielles. Il leur faudra prouver que leurs intentions sont bonnes pour espérer commencer à être acceptés. En règle générale, les gens du commun éviteront par tous les moyens d’offenser un mage et les autorités locales se contenteront de le garder soigneusement à l’œil d'une manière aussi discrète que possible.
Un mage qui s'installe dans une région, ou qui visite une contrée suffisamment souvent pour y être reconnu, deviendra presque toujours un membe importent et respecté de la communauté. Si des troubles surviennent, tout particulièrement des troubles de nature magique, le plus proche mage bienfaisant sera assurément l'individu vers lequel tous se tourneront immédiatement. Si le danger est suffisamment grand, il est même possible que les gens du commun fassent appel à un mage malveillant vivant à proximité (ils lui apporteront alors une profusion d’offrandes pour attirer ses bonnes grâces et faire preuve de leur respect).
Les réunions de mages
Toute ville ou cité dans laquelle résident plus d’une dizaine de magiciens et ensorceleurs a de bonnes chances d’héberger annuellement une réunion de mages. Il s’agit d'une occasion rare pour les mages de conclure des affaires avec d’autres adeptes du grand Art, de fanfaronner et de socialiser avec d’autres pratiquants de la magie. Les affaires qui sont conclues lors de ces réunions consistent généralement en des accords territoriaux, en des pactes de recherches et en des ventes de sorts, d'objets ou d’informations. Les fanfaronnades sont aussi monnaie courante, nombe de mages cherchant à impressionner leurs pairs en montrant les nouveaux sortilèges qu’ils ont pu mettre au point. Les défis et duels n’y sont d’ailleurs pas rares (même s’il est exceptionnel qu'ils se soldent par la mort d'un participant). L'aspect socialisation s’exprime de différentes manières : par la recherche de nouveaux apprentis, en jouant quelques tours pendables et farces aux autres mages présents ou encore en participant à des concours de boissons magiquement altérées pour être encore plus virulentes.
Les réunions de mages se tiennent généralement dans des endroits isolés qui ne sont pas éloignés de plus d’une ou deux journées de marche d'une cité importante. Les exceptions occasionnelles à cette règle sont généralement l’occasion de réunions destinées à entrer dans les légendes. Les ensorceleurs sont les bienvenus dans ces réunions, mais ils doivent s’attendre à être traités avec une certaine condescendance par les magiciens présents s'ils ne sont pas capables de faire preuve de pouvoirs véritablement impressionnants.
Maîtres et apprentis |
---|
Les magiciens qui ont appris à maîtriser les pouvoirs de la haute magie peuvent tenter de continuer d’accroître leurs talents par l’expérimentation de nouveaux sortilèges. Il s’agit toutefois d’une voie longue et difficile, c'est pourquoi la plupart de ces grands magiciens préfèrent se plonger dans l’étude de puissants sorts créés par d'anciens mages aujourd'hui disparus. De leur côté, les magiciens novices n’ont pas assez d'ancienneté pour savoir comment diriger leurs expériences afin qu’elles aient une chance de fonctionner sans les empoisonner, les bûler ou les désintégrer. Pour ces magiciens débutants, il n'existe aucun substitut à un professeur pour commencer l’apprentissage de l’Art. Lors de l'apprentissage (dont la durée est fixée par le maître), le novice se doit de servir son professeur de son mieux, dans dans la limite de l'accord que le maître et l’élève peuvent avoir passé ensemble au moment de leur rencontre. En contrepartie de ses services, le novice se verra alors enseigner le grand Art par son maître. Il arrive souvent qu'un maître et un élève passent un contrat au début de l'apprentissage, ce document est ensuite archivé chez le dirigeant local, dans une guilde de mages ou dans un temple de Mystra ou d’Azouth. Être un apprenti, c’est accepter d’effectuer quotidiennement de nombeuses tâches ingrates et parfois humiliantes. L'apprenti peut tout à la fois être le cuisinier, l'homme de ménage, le palefrenier et le garde du corps de son maître. Nombreux sont d'ailleurs les apprentis qui développent une haine croissante à l'égard de leur maître. C'est d'ailleurs pourquoi certains mages expérimentés utilisent des sortilèges ou des contraintes physiques (des chaînes, l’emprisonnement, la surveillance d'un, familier, …) pour s'assurer que leur apprenti ne tentera pas de les tuer, voler ou trahir lors d’un combat contre des monstres ou contre un mage adverse. D’un autre côté, certains apprentis apprannent à aimer sincèrement leur maître. Ils choisissent alors souvent de le servir durant toute sa vie avant de continuer l'œuvre qu’il avait commencé avant sa mort. Quelques-uns de ces apprentis peuvent même passer des années à secourir ou à venger leur maître, tandis que d’autres acceptent de laisser l’esprit de leur mentor prendre possession de leur corps lorsque le vieux magicien est menacé par la maladie, une blessure ou les ravages du temps. Traditionnellement, l’accord passé entre l’apprenti et le maître est rarement plus compliqué que “Aide-moi dans mon travail et tu pourras apprendre en me regardant et en oeuvrant à mes côtés, tu auras ainsi la possibilité d’apprendre à lancer les sorts que je t'enseignerai.”. Lea apprentis originaires de milieux aisés et influents peuvent espérer obenir une promesse formelle de leur futur maître quant à la nature des sorts qui leur seront enseignés. La plupart des apprentis doivent toutefois savoir se contenter de ce qui leur sera offert par leur maître. Il n’y a pas de règle générale permettant de déterminer la durée et les conditions de l’apprentisssge ou encore la nature et le nombe de sorts enseignés. Les magiciens sont des individus qui aiment le secret et la discrétion. Il est toutefois possible de considérer que l’enseignement des techniques de lancement d’un sort de premier niveau ou moindre peut demander un mois de service au cours duquel une tâche majeure devra être accomplie ou trois mois passés à accomplir des tâches banales mais ingrates. Les sortilèges de niveau plus élevé demandent l'accomplissement de tâches plus longues et importantes. Une fois que l’apprenti en sait suffisamment pour ne pas se tuer accidentellement au cours d’une bataille, les tâches requises par son maître prennent généralement la forme de missions ou d’aventures visant à retrouver d’anciennes connaissances ou des composantes de sort rares qui permettront au maître de poursuivre sur la voie de la haute magie. Il est important de remarquer que, si le besoin s’en fait sentir, si le maître estime son apprenti prêt et s’il dispose de suffisament de composantes de sorts et de parchemins, il est alors possible d'apprendre un sort en moins de trois ou quatre jours de pratique et d'observation intensive. Si la nature d'un sort n'impose pas un entraînement important ou si le mage est réellement pressé par le temps, il est alors possible d'enseigner un sort en l’espace de quelques heures. Les magiciens ne sont jamais obligés d'enseigner leur art, sauf par quelques lois locales, par les règlements de certaines guildes ou pour obéir aux injonctions d’Azouth, de Mystra ou de toute autre puissance divine. Nombreux sont d'ailleurs les mages qui n’aiment pas enseigner leurs secrets et perdre du temps avec des novices ineptes. Les mages prêts à enseigner sont peu nombreux et il est fréquent qu’ils ne soient que des êtres fainéants et peu capables ou encore des mages particulièrement vieux et fragiles. |
La religion
Sur tout Toril, le peuple craint et respecte les puissances divines. Les divinités de Faerûn jouent un rôle actif dans le monde. Elles y soutiennent certaines idées et certaines causes causes, elles veillent sur les domaines dont elles sont responsables et elles tentent en permanence d’accroître (ou au moins de défendre) leur pouvoir temporel en protégeant leurs adorateurs et en encourageant une expansion active de leur foi.
Les mortels qui refusent d’admettre que les dieux ont créé le monde et dirigent les forces essentielles de l’univeis sont particulièrement rares. En revanche, quelques êtres extrêmement puissants, tels que les énigmatiques sharns et les phaerimms ne recconnaissent aucune créature supérieure. Les êtres humains et les humanoïdes qui refusent les dieux sont victimes d'une fin douloureuse. En effet, après leur mort, nulle divinité ne viendra prendre la parole pour sauver leur âme une fois qu’elle atteindra le plan de Fugue. Nul ne sait d'ailleurs ce qu’il peut advenir de créatures telles que les sharns.
Certains Faerûniens suivent avec dévotion les enseignements d’un seul dieu. D’autres font des sacrifices à de nombeuses divinités, tout en se dévouant tout particulièrement à l’une d’entre elles. Quelques Faerûniens suivent aussi les enseignements de multiples dieux et ils changent de divinité tutélaire en fonction des circonstances. Il est rare qu’au cours de sa vie an Faerûnien ne fasse pas une offrande à un dieu malfaisant dans l'espoir d’éviter son ire ou à un dieu bienfaisant pour s’attirer ses bonnes grâces. Le système de croyances d’un Faerûnien repose généralement sur un seul dieu dont les attributions et les pouvoirs correspondent à ses besoins. Il reste toutefois conscient de l'existence des autres dieux et il connaît leur importance.
Les influences divines
La magie divine peut jouer un rôle significatif dans la société, sans toutefois avoir besoin de passer par l’intervention directe d'un prêtre ou d’un druide lançant des sortilèges. Les divinités de la prospérité et de l’abondance tels que Chauntéa répondent aux prières de leurs adorateurs par d’opulantes récoltes et un temps clément. Les dieux des épidémies et de la famine - essentiellement Talona - doivent être apaisés par de nombeuses offrandes car ils punissent ceux qui ne les respectent pas en envoyant des maladies et en faisant pourrir les récoltes sur pied.
Ces influences surnaturelles ont tendance à se contrebalancer, ce qui évite les situations extrêmes (bénéfiques ou maléfiques). Chauntéa parvient à fournir de quoi survivre aux pénuries les plus tragiques et Talona réussit souvent à frapper même les plus belles récoltes.
Les temples et les prêtres
Lorsque l’on parle du Temple d’une diuinite ou de sa foi, on parle alors de tous les prêtres, soldats, autels, églises, abbaye,s monastères et lieux saints qui lui sait dédiés. Ces deux termes ne sont pas particulièrement précis et ils peuvent engendrer une certaine confusion. Ainsi le Temple de Tyr regroupe tous les temples et lieux saints consacrés à Tyr et lorsque l’on parle de la Foi de Tyr, on parle en même temps du système de croyances et de toute l'organisation temporelle de cette religion.
Les Temples des divinités majeures - Baine, Chauntéa, Tyr et quelques autres - sont aussi puissants que des petits royaumes. Une douzaine de temples majeurs situés dans les grandes cités de Faerûn abritent quelques centaines de soldats et de prêtres entièrement dévoués à leur divinité. Des millers et des millers d’adeptes de chaque divinité les vénèrent dans des centaines de petits temples et autels situés dans tout Faerûn. Une Foi militante peut aisément lever une armée de croisés alors qu'une Foi mercantile se contentera de contrôler de vastes domaines et compagnies marchandes. Presque toutes les Fois soutiennent activement un certain nombe de prêtres de haut rang, de champions et de dévalés agents séculiers qui œuvrent pour défendre ses intérêts et la protéger de ses adversaires.
La plupart des membres du clergé des temples de sont des prêtres. Ils sont essentiellement des experts, des nobles et des gens du commun qui font office de conseillers et de guides spirituels pour les adeptes de la Foi. Un prêtre est généralement en charge de chaque lieu saint (temple, abbaye, …). Il utilise ses poivoirs magiques pour venir en aide aux adeptes malades ou blessés et il aide les autorités locales à faire régner l’ordre et la paix dans la région où il se trouve. En fonction de la divinité à laquelle il est dévoué, son comportement pourra bien évidemment être très différent.
Les soins
Les temples et les méaoriuax consacrés aux principales divinités peuvent être trouvés dans tous les hameaux, villes et villages de Faerûn. La plupart sont sous la supervision directe d’un prêtre de niveau bas ou intermédiaire. Il est habituel que ces prêtres disposent de quelques talents de soigneurs (qu’ils s’agissent de talents magiques ou non) dont ils peuvent faire profiter les aventuriers de passage.
La disponibilité et la puissance des sorts de soins disponibles auprès d’un prêtre dépendent de plusieurs facteurs : la nature de la divinité vénérée, la décision du prêtre, les lois de la ville, … Il est évident que les prêtres préféreront venir en aide aux adeptes de leur Foi et, si les possiblités de soins sont limitées, ils s'occuperont en priorité des individus qui vénèrent leur dieu. Bien évidemment, il est très peu probable qu’ils acceptent de s’occuper d’adeptes d’une Foi adverse.
Même divinité tutélaire
Si les personnages qui ont besoin de soins vénèrent la même divinité que le prêtre local, ils auront bien plus de chance de pouvoir bénéficier de ses talents.
S’ils sont de la même Fri, lorsqu’un personnage mourant (entre 0 et -10 points lie vie) est amené devant un prêtre, ce dernier se chargera de stabiliser son état sans attendre la moindre récompense. Un personnage qui ne serait pas mourant ne doit toutefois pas s’attendre à recevoir des soins gratuits. Après tout, le temps soigne bien des blessures et les prêtres ont tendance à être économe sur la manière dont ils utilise leurs pouvoirs.
Les aventuriers peuvent acheter des sorts de soins au même coût que des sorts de magie profane. Certains prêtres pourront accepter de soigner gratuitement des personnages, mais uniquement s’ils estiment que le rétablissement de ces individus pourrà servir les besoins de sa Foi.
Les maladies, pertes de niveaux, aveuglement et autres états handicapants pourront aussi être éventuellement soignés. Une fois encore, si l'aventurier est de la même Foi que le prêtre, il est possible que ce dernier agisse gratuitement. Autrement, en échange de ses serviras le prêtre demandera une donation à son temple (20 à 50% du coût normal du sort) ou un service particulier.
Ramener un personnage à la vie n’est pas une action prise à la légère par les prêtres. En règle générale, les amis de la victime doivent s'attendre à payer l’intégralité du coût du sort. En de rares occasions, un personnage pourra être ramené à la vie par des prêtres de sa propre Foi même si ses amis ne peuvent pas payer le coût du sort. Cela n’arrive que lorsque la victime s'est comportée comme un parfait serviteur de sa Foi et que le prêtre impliqué a des raisons de croire qu’il est impératif pour les besoins de sa Foi que le personnage soit ramené à la vie. Même dans un tel cas, il est fréquent que le personnage soit ensuite soumis à un sort de Quête qui l’obligera à accomplir une tâche importante pour le Temple, ce qui justifiera alors les efforts entrepris pour le ramener à la vie.
Divinité tutélaire alliée
Si les personnages ne pouvent pas trouver de prêtre de leur Foi, la meilleure chose qu’ils pourront alors faire sera de s’adresser à un prêtre dévoué à une divinité alliée à la leur ou à un prêtre qui sera prêt à les aider parce qu’il estimera que leurs objectifs pourront faire progressa ceux de sa Foi. Une fois enrore, un personnage mourant sera rapidement et gratuitement stabilisé par le prêtre. Les aventuriers pourront acheter des sorts au coût habituel. Certains prêtres accepteront de soigner des aventuriers pour un moindre coût (20 à 50% du coût normal), mais seulement s’ils estiment que cela peut présenter un avantage.
Les aventuriers pourront être débarassés de leurs maladies ou d’états handicapants pour un coût normal. Une fois encore, si le prêtre estime de son intérêt ou de celui de son Temple de sogner les personnages, il pourra alors proposer des tarifs réduits (20 à 50% du coût normal) ou des soins en échange de quelques services.
Divinité tutélaire neutre
Si la divinité tutélaire du prêtre actuel n’est ni spécialement amicale, ni particulièrement hostile à la divinité des personnages, la question des soins devient alors une simple affaire marchande pouvant éventuellement être affectée par quelques événements extérieurs (intérêt du prêtre et de son Temple, action des personnages en faveur ou contre la Foi du prêtre, …). Tout prêtre dont l’alignement est bon acceptera normalement de stabiliser un personnnage mourant, à moins que ce dernier ne soit un défenseur de la cause du mal. En dehors de ce cas particulier les sorts de soins couteront un prix normal. Toutefois le prêtre ne prodigera des soins que s'il est sûr que les personnages ne risquent pas de poser des problèmes à sa Foi ou aux adeptes de sa Foi.
Les objets magiques
La magie n’est pas la technologie. Les magiciens et les prêtres ne fabriquent pas d’ascenseurs à lévitation, pas plus qu’ils ne créait des portails magiques permettant des échanges commerciaux ou des transits importants de population. Si certaines de ces choses peuvent exister, c'est toujours qu’il y a une excellente raison car elles requièrent une importante somme d’argent, une très longue préparation et un lanceur de sorts particulièrement puissant pour être créées.
La plupart des objets magiques peuvent être répartis en deux catégories : les gadgets et les objets d'aventuriers. Les gadgets sont relativement courants car il s’agit d’objets qui ne sont pas vendus à des prix trop élevés et qui ne sont pas très difficiles à fabriquer. Ils ont pour but d’amuser, d’étonner, de ravir et, occasionnellement, ont une petite utilité. Le objets pour aventuriers sont bien plus rares. Ils servent généralement à améliorer les capacités de leur porteur afin d'augmenter ses chances de survie à une infinie variété de situations dangeureuses.
Quel que soit leur niveau de vie et même s’ils n’ont aucun rapport avec des aventuriers, presque tous les Faerûniens ont pu voir un gadget magique à un moment de leur existence. Rares sont toutefois ceux qui possèdent un tel trésor, mais il n'est pas exceptionnel qu'un marchand aisé ou un noble mineur investisee dans un gadget beau ou utile, tel qu'un pot qui peut chauffer sans flamme ou un balai qui travaille seul. La véritable magie - les baguettes, bâtons, anneaux, armes et objets merveilleux - est réservée aux plus puissants et aux aventuriers qui peuvent découvrir de tels objets au cours de leurs explorations et de leurs combats.
À Fareûn, les objets magiques proviennent de quatre sources différentes.
La première est le lointain passé. Les cités en ruines, les caches au trésor oubliées, les tanières des dragons et de nombreux autres endroits tout aussi dangereux abritent de puisants objets perdus, volés ou enterrés il y a des siècles de cela. Occasionnelement, les aventuriers pourront aussi découvrir que cerrains de ces trésors ont aussi des héritiers légitimes qui ne manqueront pas de se faire connaître dès que l’objet réapparaîtra au grand jour. De manière plus habituelle, la nouvelle de la découverte d’objets puissants dans des ruines ou de dangereux donjons attirera l’attention de mages et de roublards plus prompts à subtiliser les objets trouvés qu'à négocier.
La deuxième source d’objets magiques provient des Temples de Fareûn. Les organisations cléricales sont riches, bien structurées et souvent inclinées à produire des objets magiques afin d’aider les champions du culte dans l'accomplissement de leurs devoirs. C’est ainsi que de nombreuses armes magiques sont créées dans les forges de Moradin, de Tempus et de Tyr.
Les magiciens indépendants qui fabriquent des objets dans des buts mystérieux forment la troisième source d'objets magiques sur le continent. Les magiciens marchands (ou travaillant pour des marchands) sont les principaux créateurs de gadgets dans Faerûn.
Enfin, la dernière source de production d'objets magiques provient des Magiciens Rouges de Thay. De tout temps, ils ont eu la réputation d'être des créateurs de grand talent. Dans des enclaves murées un peu partout sur la Mer intérieure, les Magiciens Rouges de Thay vendent des objets tout en murmurant des conseils a et précautions quant à leur utilisation. Ils sont aussi connus pour offrir des crédits particulièrement alléchants, ce qui pousse bien évidemment les acheteurs à s’offrir plus que ce que leurs finances ne leur permettent. C’est une terrible chose que d’être endetté auprès des Magiciens Rouges et ceux qui ne peuvent ou ne veulent régler leurs dettes sont généralement destinés à périr dans des souffrances qui dépassent l'imagination.
L’artisanat et l’industrie
À quelques rares exceptions près, Faraûn est une contrée dépourvue d’industrie lourde de grande envergure. De la même manière, on n'y trouve peu ou pas de machines à vapeur ou d’arme à feu. Des millénaires durant, la voie de la connaissance et de la véritable puissance menait à la magie et non pas à la technologie. Au cours des ans, des centaines de magiciens ont ainsi développé des nouveaux sorts, créé des objets magiques et découvert de nouveaux types de magie. Mais, dans le même temps, le nombre de savants qui ont fait progresser le niveau de la connaissance technologique est bien moins important. Qui plus est, tout comme les magiciens, la plupart des grands architectes, des ingénieurs renommés et des inventeurs ont pour habitude de conserver pour eux les secrets de leur art.
Bien que la technologie soit souvent considérée comme une chose peu élégante et faible en comparaison de la magie, la plupart des habitants des Contrées du mitan sont familiers avec ses principes de base. Ils comprennent ainsi le fonctionnement des roues à eau mais aussi des systèmes d’arches dans le domaine de l’architecture. La magie sert souvent d’aide aux grandes constructions, elle ne remplace presque jamais un bon ingénieur et des mois de dur labeur. Ainsi, dans une grande cité, le projet de construction d’un nouveau pont passera entre les mains d’un maître architecte qui consultera quelques magiciens afin de se renseigner sur les différents usages possibles de la magie afin de consolider l'ouvrage qu’il prépare et afin de lui assurer une résistance exceptionnelle aux outrages du temps. Les constructions les plus solides sont généralement le résultat de la collaboration entre une puissante magie et des techniques d'architecture et d'ingénierie éprouvées.
Les fortifications
Les forterreses, châteaux, tours de guet, citadelles et murs d'enceinte restent les meilleurs moyens de défense en dépit de l'existence de la magie ou de créatures dotées d’une puissance exceptionnelle. Il faut un dragon adulte au sommet de sa force et de sa détermination pour mettre à sac en une fois un château bien construit et bien défendu. Les magiciens d’un niveau inférieur au niveau 15 ne disposent généralement pas d’une puissance suffisante pour détruire seuls une forteresse. Des centaines de tonnes de pierres et des portes de fer dotées de doubles serrures s’avèrent étonnamment résistantes à des sorts tels que Désintégration ou Tremblement de terre. Et même si ces sorts fonctionnent, il est probable qu’il en faudra un bon nombre pour parvenir à réduire une forteresse à un tas de ruines.
Ceci dit, les fortifications de surface fonctionnent mieux contre des adversaires de taille humaine et disposant de pouvoirs magiques limités. Les attaquants qui peuvent creuser le sol ou voler ne peuvent généralement être contrés efficacement que par des défenseurs dotés de pouvoirs magiques, par des créatures élémentaires ou encore par des troupes chevauchant des montures volantes. S'ils désirent se passer de magie, des défenseurs habiles emploieront alors des murs crénelés, des filets et des balistes anti-aériennes pour contrer les créatures volantes. Ils prépareront aussi des pièges placés dans le sol et des salles remplies de gaz ou d’acide puis scellées afin qu'elles explosent lorsque des fuoisseurs viendront à perforer leurs parois.
Comme la plus grande menace pour les fortifications vient des sorts et des monstres dotés d’importants pouvoirs magiques, les plus grandes et les plus solides constructions défensives sont souvent dotées de nombreux Glyphes de grade et de protection. Des plaques de plomb incorporées aux murs et aux portes permettront aussi de bloquer la plupart des sorts de divination-divination. Un sort d'Interdiction un sort de Sanctification couplé avec une Ancre dimensionnelle permettra d’éviter que des créatures hostiles se téléportent dans une forteresse ou passent à travers ses murailles sous forme éthérée.
La porte principale d’une forteresse sera souvent protégée par un sort de Résistante aux énergies destructives et et par divers sortilèges permettant de renforcer magiquement sa résistance natutelle de manière à la rendre presque indestructible.
Certains magiciens estiment que les fortifications statiques ne sont que des jouets destinés à satisfaire la vanité des nobles, mais nombre d’entre eux sont morts lors d’un assaut contre une forteresse intelligemment défendue.
Les navires
Des navires de différents niveaux technologiques coexistent sur les mers et les fleuves de Faerûn. La plupart des vaisseaux de haute mer arpentant les eaux des mers de l’ouest - la Mer inviolée et la Mer des épées - sont des voiliers de la taille de petits brigantins ou de caravelles. Les hommes du nord des provinces de Ruathym et des îles Moonshae construisent des navires qui portent à la fois des voiles et des rames.
Les grandes puissances marchandes d’Eauprofonde et Amn sont connues pour leurs grands navires, de gigantesques caravelles qui resseamblent plus à des forteresses flottantes qu'à des vaisseaux de haute mer. Les galères légères préférées dans des eaux peu agitées ne sont toutefois pas capables d'affronter les vents et les orages de la Côte des épées.
Dans la Mer des étoiles déchues, des galères et de légers vaissaux propulés par des rames sont aussi fréquents que les voiliers. La plupart des vaisseaux de guerre naviguant sur la Mer intérieure sont d’ailleurs des galères. En effet, ctes vaisseaux sont plus à même d’éperonner et d’aborder d’autres navires et qui plus est, les galères sont généralement dotées d’un équipage plus nombreux que sur un voilier de taille équivalente.
Il existe des voiliers suffisamment rapides et agiles pour esquiver les galères de guerre et ils sont plus à même d’endurer les dangers de la haute mer. Cependant, lorsque vient le moment de l’affrontement, les terribles béliers de proue et de poupe des galères font généralement la différence.
Les flottes elfiques d'Eternelle-rencontre sont composées de frégates et de sloops rapides et agiles. Ces navires sont probablement ce qui se fait de mieux en matière de construction navale sur tout Toril. Aucun vaisseau de guerre humain n’est capable de rattraper un navire elfe porté par le vent, il ne sera d’ailleurs pas plus capable de s'échapper si le vaisseau elfe décide d’engager le combat.