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L'Abbaye de l'épée

Présentation

Les sinistres tours de pierre de l'abbaye de l'Épée se dressent au milieu des arbres de Cormanthor, au sein des terres revendiquées par le peuple de Valbataille, à un peu plus de 7 km au sud-ouest de la ville d'Essembra. Bâtie dans l'enceinte en ruine d'un vieux château, l'abbaye est une forteresse de pierre, courtaude et sans fioritures, dédiée à Tempus le dieu de la guerre et habitée par des fidèles du Marteleur d'Ennemis. L'abbaye abrite une petite armée d'adorateurs de Tempus qui défendent activement Valbataille, combattant régulièrement les drows de Cormanthor ainsi que d'autres monstres.
Peu après le Temps des Troubles, au cours de la bataille du Ruisseau acéré, un prêtre amnien de Tempus, nommé Eldan Ambrose, aperçut le Marteleur d'Ennemis. Eldan rechercha le lieu où son dieu était apparu dans les Royaumes jusqu'à arriver dans le domaine de Belarus, un fidèle de Tempus décédé depuis fort longtemps. Alors qu'il se trouvait dans ce qui avait été la grande salle de ce château, Eldan reçu une vision du Marteleur d'Ennemis, ce qui Lui confirma que ce site était consacré au Seigneur des Batailles.
Eldan et ses disciples fondèrent l'abbaye de l'Épée et projetèrent de rebâtir le château. Entre autres rénovations, ils creusèrent des puits profonds pour atteindre un lac d'eau douce et froide dans l'Outreterre.

Dans la décennie qui suivit, l'armée grandissante des prêtres et guerriers de l'abbaye établît une solide alliance avec le seigneur Ilmeth, chancelier martial de Valbataille, ainsi qu'avec les habitants de la vallée. L'alliance travailla de concert pour nettoyer les résidences fantômes environnantes et les tunnels qui la reliaient à leurs occupants monstrueux.
Durant cette période, les habitants découvrirent de nombreux portails sous l'abbaye et décidèrent de les surveiller. Durant l'Année de la Harpe sans cordes (1371 CV), une importante force de drows vhaerauniens, avant-garde du clan nomade Auzkovyn, traversa un portail ayant échappé aux fouilles et qui n'était donc pas gardé et déborda les défenses de l'abbaye. Eldan Ambrose trouva la mort lors du combat, dévoré par un glabrezu après avoir détruit le portail. Bien que Valbataille ait été momentanément sauvé, l'avant-garde drow parvint à s'échapper et ouvrit ensuite un nouveau portail, quelque part dans les forêts au nord de Valbataille, permettant au reste du clan de rejoindre Cormanthor.
Les défenseurs de l'abbaye de l'Épée ne disposaient plus d'assez de guerriers pour garder tous les portails souterrains et l'on ne trouva aucun prêtre de cette obédience capable de lancer le sort Résurrection suprême pour ramener Ambrose parmi les vivants. Pire encore, des membres de la maison Jaelre, exilés drows de la lointaine Menzoberranzan, attaquèrent les Vaux pour détourner l'attention de ses habitants de leurs véritables projets.

Parallèlement à ses efforts pour compléter les effectifs des milices locales, l'abbaye de l'Épée sert Valbataille et ses voisins de deux autres façons. D'abord, l'abbaye fabrique des armes et des armures d'excellente facture et les vend à des prix raisonnables aux Valiens et aux diverses milices de la région. Ensuite, l'abbaye prodigue une excellente formation aux milices locales, à la fois en leur donnant accès à ses installations et en dépêchant des instructeurs au sein des communautés de la région.
Plus d'une douzaine de personnes la visitent chaque jour, dont la moitié sont des adeptes de Tempus. Des combattants de toutes sortes se rendent à l'abbaye, que ce soit pour honorer le Seigneur des Batailles ou pour y être soignés par ses prêtres. Le don d'un bouclier cabossé ou d'une lame émoussée est l'offrande la plus courante, même si des pièces permettant de soutenir l'effort de guerre sont très appréciées. De nombreux habitants de Valbataille vénèrent Tempus, bien que la majorité préfère l'honorer au sein de petits lieux de culte locaux, comme celui d'Essembra, plutôt que de faire le voyage jusqu'à l'abbaye. Les prêtres de bas niveau de l'abbaye sont généralement chargés des offices religieux qui se tiennent dans les lieux de culte des environs. Les résidents de l'abbaye, encadrés par un système hiérarchique militaire strict sous le commandement du général-prêtre sont essentiellement des Valiens, bien que des Sembiens, des Cormyriens, des natifs de la région de Mer de Lune ou du Vaste soient également présents. Aussi, ses habitants sont-ils majoritairement humains, bien que d'autres races (particulièrement des nains et des demi-elfes) soient représentées. Dans leur majorité, les résidents sont des guerriers, des prêtres ou des guerriers/prêtres d'alignement chaotique bon ou chaotique neutre.

Les tunnels qui courent sur l'abbaye mènent à l'Outreterre et les adorateurs du Seigneur des Batailles y sont souvent appelés pour faire face aux vagues incessantes de créatures surgissant des profondeurs. En outre, de nombreux portails sont disséminés à travers les régions souterraines situées sous l'abbaye et, à l'heure actuelle, beaucoup ne sont pas gardés. Le général-prêtre en exercice sait parfaitement que si l'abbaye succombe aux attaques de l'Outreterre, Essembra et Valbataille ne tarderont pas à tomber à leur tour. C'est pourquoi il a lancé un appel désespéré à tous les aventuriers désireux d'augmenter les effectifs des jurelames.

Cérémonies

La principale date du calendrier de Tempus est le Festin de la lune, durant lequel on honore les morts en narrant leurs plus grands exploits. Les veilles et anniversaires des grandes batailles sont également des jours fériés pour l'Église de Tempus et, en tant que tels, varient donc d'un endroit à l'autre.
À l'abbaye de l'Épée, deux de ces batailles sont révérées plus que toutes les autres. L'une d'elles est bien sûr, la bataille de la Chute d'Ambrose, qui sera célébrée pour la première fois le 7e jour d'Uktar, d'ici quelques mois. Le valeureux sacrifice du fondateur de l'abbaye sera commémoré sur son terrain d'entraînement par une narration de sa vie et la reconstitution de la bataille qui le vit mourir. Gorym nourrit l'espoir que les visions rapportées par un dévot prophétique de l'Épée de Tempus détruisant un des Portails situés sous l'abbaye vont véritablement se produire (la vision va effectivement être confirmée : une manifestation similaire à une Épée de Mordenkainen apparaîtra dans l'enceinte de l'abbaye peu après l'anniversaire de la mort d'Ambrose, épée qui, si elle est maniée par le général-prêtre de l'abbaye, pourra tenter de détruire un des portails en agissant comme un sort de Disjonction de Mordenkainen (une seule tentative est autorisée chaque année).
L'autre grande bataille célébrée à l'abbaye de l'Épée remonte au 17e jour de Flamerige de l'Année des Ombres. À la bataille du Ruisseau acéré, quelques centaines de Cavaliers de Valbrume et leurs alliés Ménestrels écrasèrent une armée de Zenthilar, forte de plusieurs milliers d'hommes, et connue sous le nom d'Épée du Sud. Cela, en grande partie grâce au sacrifice de Baergil, un vieux Cavalier de Valbrume, prêtre de Tempus. Baergil trouva la mort en invoquant un anneau des crânes dont les yeux projetèrent des rayons mortels sur les hordes rassemblées des Zhents. Le courageux sacrifice du vieux cavalier provoqua l'apparition de l'avatar de Tempus sur le champ de bataille, et c'est grâce à cette apparition qu'Eldan Ambrose put suivre la trace de Tempus jusqu'au vieux château de Belarus. À l'abbaye de l'Épée, la mort de Baergil est célébrée en plaçant un cercle de crânes d'adversaires tombés autour de l'autel de Tempus et en narrant le récit de cette victoire glorieuse.

Chaque jour, le cantique des Épées est entonné à l'aube en l'honneur de Tempus et à la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d'honneur. Puis, pendant l'exercice d'escrime, un prêtre psalmodie le nom des Valeureux Disparus. Le général-prêtre s'adresse ensuite aux troupes et leur attribue les tâches quotidiennes. À la tombée du jour, un membre du clergé à la voix mélodieuse chante un autre hymne de bataille, un sermon est dit, puis les croyants se retirent ou participent à la Veille nocturne, récitant à voix basse des oraisons à Tempus pour se maintenir alertes et éveillés.

La Trace des pleurs de Tempus
De nombreux guerriers ont fait le sacrifice de leur vie pour sauver cette vallée de batailles et de nombreux autres vont encore mourir dans l'éternel conflit que nous livrons actuellement pour sa défense. Ceux qui ne vivent pas parmi nous se demandent pourquoi nous, les fidèles de Tempus, sommes si prodigues de notre sang pour défendre cette terre.
Je réponds que nous tenons cette terre pour sacrée parce qu'elle est un peu plus proche de la Demeure de Tempus, un endroit où ceux qui se conduisent valeureusement espèrent finir et être rejoints par leurs frères d'armes, quand ils quitteront cette lutte incessante que nous appelons vie. Le Seigneur des Batailles nous a chargés de défendre ce que nous chérissons le plus, avant qu'il ne soit balayé, et nous combattons, honorablement et sans répit, pour pouvoir nous asseoir à sa table.
Bien que notre chemin soit pavé de larmes cramoisies, nous marchons sans peur, car la valeur nous illumine tous. La Trace des Pleurs de Tempus n'est rien que le chemin de la vie et chaque jour nous en fait franchir une nouvelle étape.

Services

Nombre d'habitants de l'abbaye sont des armuriers qualifiés, capables de créer des armes et des armures dans un acier de très bonne qualité. L'abbaye produit de surcroît un très grand nombre d'armes de maître.
Les visiteurs de l'abbaye peuvent acquérir n'importe quel type d'armes des catégories courantes et de guerre faites d'acier, ainsi que des épées longues ou des haches d’armes de maître. Des versions de maître des autres armes courantes ou de guerre peuvent être fabriquées à la demande. Certaines armes exotiques sont également disponibles au cas par cas, mais sont rarement des armes de maître. L'abbaye ne fabrique pas d'autres types d'armes et, par conséquent, ne vend pas celles qu'elle doit acheter.
Les visiteurs peuvent également s'y procurer des chemises de maille, des armures d'écailles, des cottes de mailles, des cuirasses, des clibanions, des crevices, des armures à plaques et des harnois. Des targes, des rondaches en acier, des écus en acier et des pavois sont également disponibles. Des additions, comme des pointes d'armure, des gantelets d'arme et des pointes de bouclier sont fabriquées à la demande. Des versions de maître de toutes les armures mentionnées ci-dessus sont également disponibles à la demande. L'abbaye ne fabrique pas d'autres types d'armures et, par conséquent, ne vend pas celles qu'elle doit acheter.

Des ingrédients sont cultivés dans les jardins de l'abbaye pour confectionner des potions de Soins légers, Soins modérés et Soins importants, qui sont régulièrement préparées dans les locaux de l'abbaye. Bien que ceux qui sont dans le besoin reçoivent promptement des soins qu'ils aient ou non les moyens de les payer, les aventuriers qui cherchent à se préparer pour les inévitables combats futurs devront bourse délier pour acquérir ces potions. Et il n'est pas possible d'acheter plus de deux potions en mois d'une dizaine, car les occupants de l'abbaye ne peuvent se permettre de voir leurs réserves s'épuiser. Dans tous les cas, les prix sont ceux du marché.

Hiérarchie

Telle qu'elle a été instituée par son fondateur amnien, l'abbaye de l'Épée est dirigée de manière militaire et sa hiérachie est clairement définie. Le commandant suprême de l'abbaye de l'Épée est le général-prêtre, un poste tenu depuis un an avec brio par Gorym Harndrekker.
Deux compagnies sont sous les ordres directs du général-prêtre : les guerriers connus sous le nom de jurelames (guerriers 1) et les prêtres, connus sous le nom de dévots (prêtres 1). Le Primépée est le commandant des jurelames et le champion oint par l'abbaye. Ce poste est tenu depuis sept ans par Jareth Burlisk de la pelisse, guerrier sacré du Seigneur des Batailles, porteur d'un nom fort célèbre dans la région.
Chaque compagnie compte à peu près cinquante membres, mais leur nombre continue lentement de décroître en raison des batailles incessantes dans les profondeurs et d'un rythme de recrutement insuffisant pour combler les pertes. Au sein de chaque compagnie, les membres sont organisés en unités de cinq personnes, comprenant deux jurelames, deux dévots et un sergent issu de l'une des deux compagnies. Les jurelames, comme les dévots, sont des adorateurs de Tempus, prêts à donner leur vie pour le Marteleur d'Ennemis.

Général-prêtre Gorym Harndrekker "Écubrillant"

Bien qu'ayant été un combattant talentueux et un tacticien hors-pair dans sa jeunesse, les effets combinés de l'âge et d'une rencontre qui manqua de lui être fatale avec une meute d'âmes-en-peine ont ôté à Gorym la majeure partie de son courage physique. Malgré cela, le général-prêtre en exercice est toujours capable de manier sa hache d'arme favorite dans les combats et, en cas de besoin, de récupérer sa vigueur de jeunesse. Ses capacités de tacticien et de stratège ont même augmenté avec les années, ce qui en fait la personne la plus à même de diriger l'abbaye dans ses guerres incessantes au sein des profondeurs comme dans les accrochages qui se produisent dans les forêts environnantes.
Bien que son rôle de stratège l'oblige à demeurer en retrait, Gorym est toujours prêt à combattre au corps à corps et utiliser avec discernement ses sorts et ses objets magiques pour tirer le meilleur avantage tactique de toute situation. Au combat, le poids des années l'a rendu dépendant de regains divins de force et de vigueur. Ces derniers mois, il a souvent prêté le bouclier qui lui a valu son surnom à des officiers des jurelames, tant il s'avère utile dans les batailles contre les drows, sensibles à la lumière.
Malgré quelques revers récents, Gorym est fermement convaincu de l'importance du travail de l'abbaye, pensant que sa fondation est l'œuvre de la volonté divine du Seigneur des Batailles. Il croit également que l'abbaye devrait collaborer plus étroitement avec ses voisins, particulièrement avec les habitants de Valbataille, et il envoie régulièrement des guerriers et des prêtres agissant comme ses émissaires et affectés à diverses missions.

Primépée Jareth Burlisk de la pelisse

Le plus ancien des jurelames de l'abbaye de l'Épée affirme être le descendant direct d'Aencar Burlisk, qui régna brièvement sur Essembra il y a plusieurs siècles en tant que “roi à la pelisse” des Vaux. Peu nombreux sont ceux qui doutent que, pour la passion ou le courage, Jareth ne soit pas l'égal de son ancêtre légendaire, mais beaucoup aimeraient que le courage impulsif du Primépée soit contrebalancé par une quantité équivalente de patience et de sagesse. Au combat, pour honorer son ancêtre défunt, Jareth porte systématiquement son masque ailé et une pelisse rouge écarlate par-dessus, ce qui dérobe à la vue son crâne chauve et ses multiples cicatrices.
Quand il se bat, Jareth préfère manier Égidombres, mais dans les espaces plus restreints, il n'utilise que sa fidèle hache d'armes, arrachée à un guerrier sacré de Talassan qu'il tua il y a de nombreuses années, et se protège derrière un écu en acier s'il en trouve un. Après de trop nombreuses batailles dans les tunnels qui courent sous l'abbaye, le Primépée est devenu particulièrement adroit dans l'utilisation de son masque ailé pour exploiter la sensibilité des drows à la lumière et pour les empêcher de se mettre hors de portée de sa lame via le vol. Jareth a accès à plus de magie qu'un PNJ de son niveau n'en a normalement. Cela est dû, pour une large part, à son statut de Primépée, car Égidombres et son armure ont été forgées pour le champion du Temple par le général-prêtre Eldan Ambrose avant sa mort et ne sont pas la propriété de Jareth.
Jareth prend ses responsabilités de Primépée très au sérieux, au point de vouloir remporter chaque bataille par lui-même s'il le faut. Lorsqu'il n'entraîne pas les jurelames ou la milice locale aux tactiques militaires, il prie Tempus ou combat les envahisseurs des tunnels se trouvant sous l'abbaye. À juste titre et à regret, les autres dirigeants du temple s'attendent à ce que Jareth perde la vie lors d'une bataille acharnée, où il refusera de sonner la retraite même si c'est tactiquement le meilleur choix.

Sergents des dévots (5)

Dévots (50)

Humains (homme et femmes), prêtre de Tempus 1

Sergent des jurelames (5)

Jurelames (50)

Humains (homme et femmes), guerrier 1

Initiation

Rejoindre les rangs des dévots ou des jurelames n'est pas une mince affaire, mais les besoins de l'abbaye en nouvelles troupes sont si pressants que la majorité des prêtres du Seigneur da Batailles et la majorité des guerriers dévoués au service de Tempus sont facilement admis dans les rangs de l'armée du Temple. On attend des aspirants qu'ils fassent leurs preuves en accompagnant une patrouille dans les forêts avoisinantes ou dans les tunnels sous l'abbaye. Si, selon le sergent qui encadre l'équipe, le personnage a fait preuve de suffisamment de prouesse, l'initiation se résume à un serment prêté au Seigneur des Batailles de le servir loyalement et de mourir avec vaillance. Il est permis de quitter les rangs des fidèles défenseurs de l'abbaye, mais ceux qui se trouvent en possession de données tactiques particulièrement sensibles peuvent être retenus en lieu sûr (avec ou sans leur accord), jusqu'à ce que ces informations n'aient plus de valeur.

Alliés et ennemis

L'abbaye de l'Épée est assaillie de tous côtés par ses ennemis, mais son rôle central dans la survie de Valbataille lui prodigue des aides parfois inattendues. Les drows qui résident à présent à Cormanthor sont les principaux adversaires des fidèles du Marteleur d'Ennemis et les deux partis s'affrontent constamment lors d'accrochages dans les forêts avoisinantes. Pourtant, malgré l'animosité entre le clan Auzgovyn et les habitants de l'abbaye, les drows de la maison Jaelre représentent un danger bien plus immédiat pour l'abbaye de l'Épée, en raison des attaques qu'ils lancent sur Valbataille parallèlement à la poursuite de leurs objectifs secrets.
Le Culte du Dragon travaille également contre les fidèles de Tempus, bien que les véritables accrochages entre eux soient rares. Le Culte dispose d'un bastion secret dans les caves du manoir d'Aencar, la plus célèbre des résidences fantômes, qui borde la route de Rauthauvyr. En raison de la collaboration qui existe depuis des décennies entre les fidèles de Tempus et les Hommes du seigneur d'Essembra pour nettoyer les résidences fantômes de leurs habitants monstrueux, les dirigeants locaux du Culte du Dragon redoutent l'inévitable découverte de l'antre d'Antharikkan, un jeune dracoliche noir albinos, située dans les cavernes (les occupants de Valbataille ignorent la présence d'Antharikkan parce qu'il limite ses déprédations aux environs de l'Outreterre, fuyant les brûlants rayons du soleil qu'il haïssait durant sa vie). Et c'est pour tenter d'affaiblir les défenseurs de l'abbaye que le culte engendre des monstres et les lâche dans les forêts environnantes.
Le Zhentarim entend également affaiblir l'abbaye de l'Épée et le Réseau Noir a longtemps tenté de contrôler les principales routes marchandes de le région aux dépens de ses concurrents. La route de Rauthauvyr, principal lien marchand entre Sembie et Montéloy, traverse Valbataille et les chefs du Réseau Noir croient que la Vallée serait plus facilement influençable si le chancelier martial n'était pas soutenu si vigoureusement par les fidèles du Marteleur d'Ennemis. Récemment, les activités du Zhentarim se sont focalisées sur un travail de sape de l'abbaye. En soutenant les bandits installés dans les résidences fantômes tout proches, en attaquant les caravanes approvisionnant l'abbaye en matières premières et en produisant des copies bon marché des légendaires épées et armures de l'abbaye, il espère ruiner sa réputation et tarir la principale source de revenus de ses occupants.

S'ils ont de nombreux ennemis, les fidèles de Tempus sont également soutenus par de puissants alliés. En plus de son alliance avec les Hommes du seigneur d'Essembra, l'abbaye de l'Épée a conclu une solide alliance avec l'Abbaye de la gerbe dorée, à Valbrume. Des armes et armures de l'abbaye de l'Épée sont régulièrement échangées contre des réserves de nourriture moissonnée par les prêtres de Chauntéa et chaque abbaye partage avec l'autre ses observations concernant les activités récentes des drows. De même, les Ménestrels fournissent aux dirigeants de l'abbaye des rapports sur les mouvements de troupes dans la région en échange de soins et d'un abri pour leurs agents, en cas de besoin.

Cartographie

Légende des plans

Comme il convient pour un ancien château, l'abbaye de l'Épée est dominée par un donjon (qui a été agrandi par l'addition du baraquement nord), puis par les murs et tours qui protègent la basse–cour. Le donjon et le baraquement nord ne sont séparés que d'une volée de marches et utilisent donc le même escalier.

A1 Les murs

Les murs d'enceinte de l'abbaye se dressent à près de 9 mètres au-dessus du sol et entourent la basse–cour. En granit épais, ils sont surmontés d'un parapet. Ils sont aussi protégés par quelques Slyphes de garde et pièges à flèches. Des gardes patrouillent constamment, de jour comme de nuit, sur les remparts.

A2. La tour de la forge

La tour sud–est s'élève à une hauteur de trois étages au dessus du sol. Les planchers se sont effondrés et n'ont jamais été reconstruits, mais le toit peut toujours être atteint grâce à des échelles situées sur les parapets sud et ouest. Une baliste est installée au sommet de la tour, servie par 4 gardes, de jour comme de nuit. C'est dans cette tour que se trouve la forge de l'abbaye, où sont fabriquées et réparées les armes et armures jour et nuit. La chaleur qui provient de la tour est intense, ce qui rend les corvées de garde à son sommet assez déplaisantes. Les patrouilles visitent rarement cet endroit.

A3. La tour du jardin

La tour sud–ouest s'élève également à une hauteur de trois étages. Des trappes permettent d'accéder aux étages et des portes communiquent avec le deuxième étage depuis les parapets sud et est. Au premier étage sont rangés des semences variées ainsi que des outils de jardinage. Le deuxième étage sert aux expériences alchimiques, dont la fabrication incessante de potions de Soins légers, Soins modérés et Soins importants. Une fois terminées, ces potions sont stockées ailleurs dans l'abbaye, elles ne restent donc pas ici. Le troisième étage est une serre où des plantes rares, utiles à la confection de certaines potions, sont cultivées. Le toit de la tour du jardin a été remplacé par un mur de force permanent pour protéger les plantes exotiques de la serre de la fraîcheur du climat. Même s'il est peu rassurant de se sentir installé sur de l'air, le service de la baliste située au sommet de cette tour est plutôt plaisant. Les gardes visitent rarement les étages inférieurs.

A4. Cour intérieure

La cour intérieure est dominée par la masse imposante du donjon et du baraquement nord. Des étables en bois avec un toit incliné longent la moitié nord du mur est et peuvent abriter 14 palefrois; un petit verger occupe la partie sud de ce même mur. La base de la tour du jardin est encerclée de jardins cultivés par les occupants de l'abbaye. Le reste de la cour intérieure sert de terrain d'entraînement. Les exercices d'archerie et de marche ont lieu le long du mur ouest, tandis que les instructions à l'escrime se tiennent entre les étables et le donjon.

A5. Le grand puits

Le plus grand des deux puits de l'abbaye se trouve au centre de la cour intérieure. Au moins 12 gardes surveillent constamment ce passage vers l'Outreterre, car plus d'un monstre a émergé des profondeurs pour se ruer au cœur de l'abbaye de l'Épée.

D1. La cuisine

La cuisine de l'abbaye est dominée par une grande cheminée sur le mur ouest, flanquée d'une paire de fours à pain. Des étagères en bois courent le long du mur et servent à stocker la nourriture. Deux grandes tables de travail sont installées au centre de la pièce. Des doubles portes basses en ébénite, qui servent à faire entrer les provisions, mènent hors du mur est vers la cour intérieure. La nuit, elles sont fermées par une barre. Un second puits mène jusqu'au lac souterrain situé en dessous et ses murs soutiennent un escalier. Ce puits est gardé jour et nuit par au moins 8 gardes en raison de la possibilité de l'arrivée d'un monstre issu des profondeurs. Dans la journée, avant chaque repas, la cuisine connaît une agitation fébrile car ceux qui y travaillent doivent nourrir une petite armée.

D2. Escalier central

L'escalier en colimaçon court au centre de l'abbaye, reliant la cuisine à la salle d'armes jusqu'à l'entrée du coin. Il dessert de bas en haut la salle basse, le premier étage du baraquement, la Salle des Batailles (qui fût la grande salle du château), le deuxième étage du baraquement, la Chaire des Batailles, le troisième étage du baraquement, les appartements du général–prêtre et les parapets du baraquement nord. La porte qui mène à la cour intérieure est faite en ébénite et elle est barrée la nuit. Deux gardes stationnent ici en permanence.

D3. Le monte-plats

Cette cheminée monte jusqu'au mur nord–ouest du donjon et a été reconstruite pour donner également dans le baraquement nord. Comme le baraquement nord est à une volée de marche au–dessus du donjon, le monte–plats débouche dans le baraquement nord quelques mètres au–dessus de l'endroit où il aboutit à chaque étage du donjon. Le monte–plats est utilisé pour transporter de la nourriture et des armes à travers l'abbaye. Les patrouilles savent pertinemment que c'est un moyen tentant pour les intrus d'atteindre les étages supérieurs.

D4. La salle d'armes

La salle d'armes est située dans le sous–sol du baraquement nord, à quelques marches de la cuisine. Son toit est incurvé et soutenu par de grandes arches en pierre. C'est ici que les fidèles de Tempus entreposent toutes sortes d'armes et d'armures, enveloppées dans du cuir et soigneusement graissées. À l'extrémité de la salle, l'escalier est mène au premier étage du baraquement nord. 4 gardes sont stationnés dans la salle d'armes en permanence.

D5. L'escalier est

L'escalier est n'est, en fait, qu'une série d'escaliers menant au mur est du baraquement nord. Chaque série de marches court du nord au sud, débouchant chaque fois sur un petit palier qui s'étend du sud au nord et qui mène à nouveau vers une autre série de marches. Cet escalier est moins emprunté que l'escalier central, mais il est tout de même fréquenté, de jour comme de nuit.

D6. La salle basse

La salle basse du donjon sert de salle à manger pour les occupants de l'abbaye. Six grandes tables et une septième qui préside garnissent la pièce, ainsi qu'une grande cheminée sur le mur ouest et une table de service le long du mur nord. Les serveurs apportent la nourriture provenant de le cuisine par le biais du monte–plats situé dans le mur nord–est. À l'extrémité sud de la salle basse se trouve une porte–double en ébénite qui débouche sur une série de marches menant à la cour intérieure. Ces portes sont habituellement fermées par une solide barre en bois.

D7. Le magasin

Les magasins des 1er et 3e étages du baraquement nord contiennent des outils variés, utilisés pour nettoyer et réparer l'abbaye, ainsi que des réserves de potions de soin brassées dans la tour du jardin. Le passage allant de la porte au monte–plats est dégagé. Ces pièces sont habituellement fermées à clé, mais les patrouilles vont régulièrement y jeter un coup d'œil.

D8. Casernement

Trois étages de chambres à coucher servant de casernement dominent le baraquement nord. Chaque pièce contient au moins 4 couchettes et une petite cheminée ainsi que l'équipement inutilisé des jurelames ou des dévots qui y résident. Ces pièces sont souvent vides dans la journée, à l'exception de celles où dorment les gardes de la Veille de nuit qui récupèrent leur sommeil. La nuit, chaque pièce est remplie de guerriers et de prêtres rêvant d'une opportunité de bataille. Des petits groupes de gardes veillent sur le baraquement nord à toute heure.

D9. La Salle des Batailles

Cette chambre à deux étages, qui fut la grande salle du donjon, sert à présent de Salle des Batailles, principal lieu de culte de Tempus au sein de l'abbaye. Une grande cheminée en pierre domine le mur ouest. À l'extrémité nord du mur est, la Chaire des Batailles surplombe le temple. Les murs sont couverts des boucliers et épées non–magiques de ceux qui sont morts au combat. Bien que ces armes ne portent aucun nom, chaque occupant de l'abbaye sait à qui elles ont appartenu en dernier et peut raconter leur histoire.
Au milieu de la pièce, un dais en forme de bouclier sert d'autel dédié à Tempus. Au centre de ce dais flotte le bouclier de Baergil (écu en acier +2) récupéré après la bataille du Ruisseau acéré. Suspendu la pointe vers le haut par la volonté divine du Marteleur d'Ennemis, le bouclier arbore un motif en forme d'épée, constitué de 20 larmes rouges (des cristaux rouge sang semblables à des larmes) et connu sous le nom de pleurs de Tempus. La majorité des étrangers ignorent qu'Eldan Ambrose n'a pas suivi la trace du Seigneur des Batailles en cherchant les empreintes de pas de son avatar. L'ancien général–prêtre avait également suivi une série de larmes–joyaux répandues par Tempus alors qu'il se rendait à la bataille du Ruisseau acéré où Baergil se préparait au sacrifice pour défaire l'armée Zhentarim de l'Épée du Sud. Considérées comme des reliques inestimables par les fidèles du Marteleur d'Ennemis, les larmes valent, chacune, 1000 po à la revente. La volonté de Tempus a placé un sort de magie divine dans chaque gemme. Si une personne ayant choisi Tempus comme divinité tutélaire brise l'une des gemmes lors d'un combat, le sort qu'elle renfermait est alors jeté sur le porteur. Au moins 4 prêtres du Seigneur des Batailles sont constamment présents dans cette pièce.

Créatures (ND 14, plus prêtres) : Quatre armures complètes de plaques sont placées aux quatre coins de cette pièce. Chacune d'elles est une armure animée ayant pour mission de défendre la pièce contre ceux qui voudraient profaner l'autel de Tempus.
Propriété d'arme (Sur) : Dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du coin nord–ouest, les pouvoirs des épées sont : arme de feu intense, arme de froid, arme de foudre intense et arme de tonnerre.

D10. Vestiaire

C'est ici que les prêtres du temple s'habillent. Cette pièce ne contient que des vêtements et objets de service ordinaires. Elle est habituellement vide et fermée à clé, sauf immédiatement avant et après les offices, bien que la majorité des patrouilles possèdent la clé du local et y jettent un coup d'œil de temps en temps.

D11. Chaire des Batailles

Ancien balcon des troubadours, la Chaire des Batailles s'étend au–dessus de la Salle des Bataille. C'est de ce balcon que le général–prêtre prononce ses sermons ou s'adresse aux troupes rassemblées en bas. Quand les offices n'ont pas lieu, la Chaire des Bataille sert de poste de garde à deux hommes équipés d'arbalètes et d'un nombre important de carreaux.

D12. Antichambre

C'était autrefois l'antichambre qui menait aux appartements de Belarus et de sa famille. Elle sert à présent de salle de travail où les dévots se retirent pour étudier les enseignements de leur divinité. Des tapisseries décolorées de batailles oubliées ornent les murs et de nombreuses petites tables, entourées de chaises, sont disséminées un peu partout. Cette pièce est rarement inoccupée dans la journée ou le soir. La nuit, elle n'est visitée que par les patrouilles.

D13. Chapelle de Belarus

Cette pièce servait autrefois de chapelle privée au seigneur du donjon. Elle a conservé son ancien rôle, mais sert aussi de salle des conseils de guerre, où les chefs de l'abbaye se rencontrent en privé pour discuter de stratégie. Les murs sont couverts de boucliers et d'armes de corps à corps, dont bon nombre portent les armoiries de guerriers morts depuis longtemps. Bien en vue, se trouve le bouclier de Belarus (écu en acier +1 de défense intermédiaire) remis à l'honneur au sein de l'abbaye après avoir été longtemps oublié dans le temple de Tempus à Saerloune. Deux gardes d'honneur sont postés dans cette pièce à tout moment.

D14. Salle des dépêches

Ancienne chambre de séjour du seigneur et de la dame du château, cette chambre remplit à présent les mêmes fonctions pour le général–prêtre. Gorym et ses lieutenants y reçoivent de nombreux rapports et des gardes stationnent de manière permanente dans ses coins. La salle elle–même est décorée des boucliers et armes des prêtres de haut–rang de Tempus. Une grande table ronde entourée de chaises occupe le centre de la pièce, couverte de cartes et de dépêches.

D17. Appartements du général–prêtre

Anciens appartements privés de Belarus, ces pièces remplissent à présent les mêmes fonctions pour le commandant et chef spirituel de l'abbaye. Les murs sont ornés de tapisseries décrivant des batailles oubliées. Un simple lit est accolé au mur nord, et un bureau se trouve au centre de la pièce.

D16. Bibliothèque militaire

Ancien appartement privé de la dame du château, cette chambre a été transformée en bibliothèque. Une grande table, couverte de cartes enroulées, occupe le centre de la pièce. Les murs sont tapissés de traités de stratégie et d'histoire militaire, une des plus belles collections de tous les Vaux. Les personnages l'utilisant comme référence reçoivent un bonus de +10 à leurs jets de Connaissances (histoire) dans le domaine militaire.

D17. Toit du baraquement nord

Un étroit parapet court le long du bord nord du baraquement. À l'extrémité ouest, une porte en ébénite (qui peut être barrée) mène à l'escalier central, alors qu'à l'extrémité est, une autre porte en ébénite (qui peut également être barrée) mène vers la chapelle des Valeureux Disparus. Un petit escalier en pierre conduit au toit du Donjon. Au moins deux gardes stationnent ici, de jour comme de nuit.

D18. Chapelle des Valeureux Disparus

On peut accéder à cet endroit calme par l'escalier est et par une porte qui mène sur le toit du baraquement nord. Les occupants de l'abbaye s'y rendent à loisir quand ils désirent honorer la mémoire de camarades tombés lors des précédents combats. La pièce elle–même ne contient qu'un simple bloc de pierre en son centre, sur lequel les fidèles versent une goutte de sang avant de communier. Aucune d'arme n'est autorisée, sauf en cas de bataille ou quand une patrouille doit la traverser pendant sa ronde.
Sur le mur sud, une échelle en bois mène au toit de la Tour Est, où deux gardes supplémentaires stationnent habituellement. La chapelle est régulièrement occupée par un prêtre ou un jurelame à des heures variables de la journée.

S1. Lac de larmes

Ce petit lac souterrain est la principale source d'eau potable de l'abbaye. Faisant par endroit plus de 15 mètres de profondeur, il est alimenté par une source d'eau douce et il est rempli d'une eau douce et froide. Les occupants de l'abbaye évoquent entre eux l'existence d'un trésor dans ses profondeurs, mais rien de la sorte n'a jamais été découvert.

Créatures (ND 4) : À l'insu des occupants de l'abbaye, un avallin se cache dans les profondeurs du lac, émergeant de temps à autre pour capturer un passant solitaire. Comme les troupes de l'abbaye se déplacent en groupe, elles n'ont pas été inquiétées pour l'instant. Mais les utilisateurs solitaires des nombreux portails voisins sont rarement aussi chanceux.

.Avalliti. FP 4 ; vase de taille G ; DV 3d10t6 ; pv 22 ; Init +1; VD 6 m, nage 12 m ; CA 10 (contact 10, pris au dépourvu 9) ; Att coup.(+6 Corps à corps, 1d8+7) ; Esp/A111,50 ni x 1,50 m/3 m ; AS piège liquide ; Part vision aveugle, immunités, vase, veille léthargique, vulnérabilité aux sorts affectant l'eau ; AL N ; 35 Réf +2, Vig +3, Vol +0 ; For 21, Dex 13, Con 14, Int –, Sag 9, Cha 6. Piège liquide. La première victime des pseudopodes de l'avallin doit effec-tùer un jet de lutte opposé avec l'avallin (le bonus du monstre pour ce jet est de +11). Si l'avallin gagne, il entraîne sa victime dans son corps liquide. La victime risque alors de se noyer (voir Dangers liés à l'eau dans le Guide du Maître). L'atallin étant composé d'acide et pas d'eau, un sort tel que respira-tion aquatique ne permet pas de survivre à l'asphyxie dans sbn fluide. Une victime prise au piège peut attaquer l'avallin ou effectuer de nou-veaux jets de lutte opposés pour tenter d'échapper à son emprise. Elle ne peut plus lancer de sort ayant une composante verbale ou utiliser un objet ou pou-voir nécessitant de parler. Si d'autres personnages utilisent des armes cou-pantes pour attaquer l'avallin pendant qu'il maintient Sa victime, ces attaques ont 21% de chance de toucher la victime, et n'ont aucun effet sur l'avallin. Pendant qu'il tient sa victime, l'avallin continue de combattre avec ses pseudopodes, infligeant ses dégâts de coups aux autres personnages. Vision aveugle (En). L'avala manœuvre et combat à l'égal d'une créa-ture dotée de. la vue en utilisant ses autres sens. L'invisibilité et l'obscurité n'ont pas, d'effet sur lui, bien qu'il ne puisse discerner les êtres éthérés. Il n'a habituellement pas besoin d'effectuer de jets de Détection ou de Perception auditive pour repérer des créatures dans le rayon de son pouvoir de vision aveugle (18 in). Immunités (Ext). Aucun dégât ne peut être infligé aux avallins par des énergies destructives de.type feu, froid ou électricité. Les armes tranchantes et perforantés ont V% de chance de toucher le prisonnier de l'avallin,-mais elles ne peuvent blesser l'avallin lui–même. Seules des armes contondantes peuvent le blesser. Vase. Immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdisse-ment, la métamorphose, les-effets mentaux et les coups critiques. Ne peut être pris en tenaille. Aveugle. Veille léthargique. À l'état passif, l'avallin ne peut être blessé par des attaques qui n'affecteraient pas une étendue d'eau. Vulnérabilité aux sorts affectant Peau. Une transmutation d'eau en pous-sière oblige Pavallin à réussir un jet de Vigueur (DD du sort) ou à périr. Uri-sort de contrôle de l'eau (version abaissement des eaux) lui impose de relâcher son prisonnier s'il rate son jet de Vigueur. S2. GRAND ESCALIER Le grand escalier sinueux qui descend le long du grand puits prend fin ici. Cette zone sert de camp de base pour les patrouilles qui sillonnent les tunnels environnants. Deux petits bateaux sont amarrés à la rive du Lac de Larmes et ont pour principale fonction de sauver toute personne ou chose qui tombe-rait par le puits de la cuisine. S3. CONDUIT DU PUITS DE LA CUISINE. Le puits situé dans la cuisine débouche au-dessus du Lac de Larmes à cet endroit. Pl. PORTAIL MAGIQUE Ce portail à double sens mène à une cavernesituée sur les flancs du Mont Helmibrar, au nord de la cité d'Eauprofonde. Une équipe d'aventuriers humains, qui s'est baptisée “ la Compagnie des promptes dépêches ” l'utilise pour transporter des messages, des traités et des petits objets de valeur, par-courant la moitié de Faerûn en un clin d'oeil. Après plusieurs accrochages sanglants avec les fidèles de Tempus, les deux groupes ont conclu un accord. La Compagnie des promptes dépêches limite ses voyages à deux par mois et abandonne On tiers de ses gains à l'abbaye. En échange, les fidèles de Tempus ne permettenti aucun autre groupe d'utiliser le portail. P2. PORTAIL MAGIQUE Ce portaità double sens mène à une vallée au coeur de la Haute–Forêt, près des Monts étoilés. Un tyrannoeil et une paire d'illithids l'ont employé de manière irrégulière. Le globe aux mille yeux ne semble pas travailler. de concert avec les flagelleurs mentaux, mais l'arrivée de Pim semble toujours coïncider avec le départ des autres.. Malgré des tentatives répétées de destruc-tion du .tyrannceil et des illithids, les fidèles de Tempus ont dû abandonner le terrain et les laisser passer dans les profondeurs de l'Outreterre. P3- PORTAIL MAGI up, Ce portail à sens unique provient d'une allée sombre de la ville cosmopolite nommée Sigil sur un autre plan. Les détails de son fonctionnement ont inconnus, mais il semble opérer par le biais d'une sorte de clé. P4. PORTAIL MAGIQUE Ce portail .à double sens mène à une pièce, dont les murs et le plancher sont invisibles, située à près de 20 mètres au–dessus des ruelles d'Irieabor. Une partie du plancher manque et la chambre a une fenêtre, il est donc assez facile d'en sortir au prix de quelques acrobaties. Les habitants d'Irieabor, ter-rifiés par ces apparitions, ont décidé de payer grassement des magiciens pour qu'ils projettent promptement des boules de feu vers quiconque arriverait soudainement au–dessus de leurs têtes.

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