Table des matières
Les pierres-wivernes de Hullack
Présentation
Les douze pierres-wivernes de Hullack sont cachées dans la partie la plus à l'ouest de la forêt de Hullack, au nord du bras est du lac Wiverne, et au nord-est du royaume forestier du Cormyr. Ces anciennes pierres dressées de granit dépassent de pratiquement 3,60 mètres du sol et mesurent 1,80 mètre de diamètre, en formant de manière collective un cercle de 18 mètres de diamètre. Des tabliers de pierre posés en travers des paires de pierres dressées au nord, à l'est et à l'ouest forment des arches massives, tandis qu'un quatrième tablier brisé gît prés de la paire de menhirs les plus au sud. Un petit bassin d'eau de 9 mètres de diamètre, alimenté par une source, est situé au centre des pierres-wivernes. Aucune algue ou plante ne pousse dans ce bassin, laissant le fond de pierre nettement visible, à 1,20 mètre de profondeur. Sur chaque pierre-wiverne, du côté intérieur du cercle, sous une épaisse couche de mousses et de lichens, des runes druidiques anciennes sont gravées dans la pierre. Aucune mousse ou lichen ne pare la face extérieure de ces pierres, laissant clairement visibles, pour ceux qui trouvent le cercle de pierres dressées, des gravures représentant d'anciennes wivernes.
Les pierres-wivernes servaient autrefois de focaliseur au Cercle de Wiverne, un groupe composé essentiellement de druides voués à Eldath, mais depuis plus de deux siècles, les adorateurs de la Déesse Verte n'y ont pas fait de dévotions. Les pierres-wivernes servent maintenant de focaliseur pour une bande bien plus ignoble de lycanthropes qui adorent Malar le Seigneur des Bêtes et qui appartiennent au peuple des adeptes du Sang noir. Le Cercle de la Lune de Sang a été fondé en 1363 CV lors de la célébration de la fête de la Lune, et il a rapidement gagné en force. Les douze membres actuels de ce cercle chassent activement ceux qui souhaitent s'installer, cultiver, défricher ou dompter d'une manière quelconque ces bois primitifs.
Même si les Cormyriens racontent souvent les légendes des pierres-wivernes autour d'un feu de camp, peu connaissent leur emplacement exact, et bien moins encore oseraient rechercher l'ancien anneau de menhirs. Quelques chasseurs basés à Pierre-tonnerre s'y rendent de temps à autre, non sans apporter un cerf fraîchement tué en offrande à Malar (et aussi pour apaiser un de ses adorateurs qui par malchance serait affamé). Les offices consacrés à Malar consistent à chasser des proies intelligentes à travers la forêt pendant que le bourdonnement du chant de la Chanson de sang ne cesse de croître en volume. Souvent un prisonnier est relâché dans la forêt environnante pour que les membres du cercle le poursuivent. Une fois que la proie a été rabattue vers le centre de l'anneau, les membres du Cercle de la Lune de Sang, attaquent dans une frénésie sauvage qui dure jusqu'à ce que l'Étang d'Eldath soit teinté de sang rouge et que la victime soit entièrement dévRore.
Psalmodie de la Lune de sang |
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Louée soit la montée de la lune ensanglantée ! Le temps de la chasse est proche. Le Seigneur des bêtes nous enseigne que le fort et le courageux doivent se repaître de celui qui est faible, et ce faisant, purger la terre de la maladie et de la vermine. Derrière ces taillis anciens, l'animal règne toujours sans retenue, et ceux qui osent porter des haches et tirer des charrues risquent la mort s'ils pénètrent dans le domaine de Malar. Rejoins-moi maintenant sous la forme de la bête pour traquer le cerf expiatoire. Reste vigilant face aux intrus qui ne voient seulement que des arbres à abattre et des champs à cultiver, car ils sont une peste bourgeonnante qui afflige le cycle de la nature. Chasse, hurle et pousse la Chanson de sang, car bientôt la forêt sera humide de sang. |
Le triumvirat qui dirige le Cercle de la Lune de Sang est composé de Talgaerth Volspaan, un ours-garou naturel, Djalia Amaratharr, une demi-elfe loup-garou infectée, et Grolshar Deuxcrocs, un demi-orque sanglier-garou infecté. Tous les membres du cercle, en plus d'avoir choisi de progresser d'un niveau ou deux dans la classe de prestige champion divin, sont des lycanthropes d'un type ou d'un autre. Les loups-garous et les ours-garous sont les formes les plus couramment rencontrées, bien que d'autres types de lycanthropes carnivores (par exemple des panthères-garous) existent. La plupart des membres du cercle sont des druides, des rôdeurs et des barbares, bien que quelques autres classes soient également représentées. Tous sont des humains ou des croisements d'humain, avec une prédominance des premiers.
À l'insu de tous ceux qui vivent aujourd'hui, les pierres-wivernes sont bien plus grandes qu'il n'y paraît, car chacune est enterrée de plus de 18 mètres dans le sol. Une grotte souterraine s'étend à la base des pierres-wivernes, son plafond voûté de 9 mètres de haut soutenu par les Pierres qui servent de piliers. La Forteresse elfe, comme la caverne est appelée dans la légende, servait autrefois de caveau aux elfes de la maison Amaratharr, et leurs restes ont été placés dans de petites cryptes creusées dans les murs de la grotte. À la base de chacune des Pierres sont inscrites en Hamarfae ancien les légendes sur le Tel'Quessir déchu. Le légendaire Hullack, le druide humain qui servait Eldath et dont le nom a été donné à la forêt environnante, a également été enterré dans ces cryptes. On dis que son fantôme se montre à ceux qui viennent en paix dans la Forteresse elfe, seulement à la recherche de connaissances depuis longtemps perdues.
Cérémonies
Le Cercle de la Lune de Sang célèbre la Fête du cerf de manière très différente de la plupart des autres groupes de malariens. Bien que cette fête soit toujours célébrée aux Grandes moissons, ce jour-là ses membres paradent dans la forêt de Hullack, portant ouvertement les têtes des humanoïdes intrus qu'ils ont tués lors de leur précédente surveillance, dans une frénétique orgie de tuerie. De nombreux habitants carnivores et omnivores de la forêt suivent l'odeur de viande fraîche et sont attirés par cette parade vers l'anneau de pierres dressées du cercle pour se repaître des cadavres de ceux qui ont été tués. Les humanoïdes chassés par le Cercle de la Lune de Sang représentent la principale offrande faite durant ces deux longs jours de gloutonnerie. Les malariens emploient des sorts pour empêcher les animaux sauvages de s'entre attaquer durant cette fête, bien qu'ils préfèrent se divertir de la sauvagerie.
Les Grandes chasses sont célébrées quatre fois par an, pour la fête de la Lune, et les jours festival d'Hiver fatal, d'Herbeverte et de Longue nuit. Tous les membres du Cercle de la Lune de Sang, sous forme animale, forment un cercle d'environ 1,5 km de diamètre autour de l'anneau des pierres dressées. Leur proie - toujours un humanoïde doué d'intelligence et en général un humain mâle - est alors libérée au milieu des pierres-wivernes, armée et armurée de tous les objets non magiques qu'elle désire et qu'il est raisonnable de posséder avant d'être chassée jusqu'à ce que mort s'ensuive pour la gloire de Malar. Si la proie survit jusqu'à ce que le soleil ait éclairci l'horizon, le matin qui suit le début de la chasse, elle est considérée comme digne de rejoindre le Cercle de la Lune de Sang et elle a le choix d'une lignée de lycanthropie, à condition que l'un des membres du cercle ait ce “cadeau” à offrir (ceux qui refusent le présent de la lycanthropie sont tués et étripés comme des couards sans valeur). Le Cercle de la Lune de Sang n'accorde ni la liberté ni une autre faveur à de tels survivants, contrairement aux autres malariens.
Services
Le Cercle de la Lune de Sang ne propose aucun autre service divin aux visiteurs qu'une mort rapide à ceux dont il sent qu'ils leur tournent autour. Cependant, de temps à autre, un magicien qui agit pour le compte d'un riche marchand ou d'un noble puissant, contacte a distance des membres du cercle (très souvent par l'intermédiaire du sort Communication à distance) et les informe d'activités qui se déroulent dans la forêt de Hullack ou à sa périphérie. En général, de telles informations sont données dans l'espoir d'expédier dans l'autre monde, de manière anonyme, un rival ou de saper son entreprise commerciale, une initiative que les membres du cercle sont disposés à pardonner si elle coïncide avec leurs propres plans.
Les pierres-wivernes sont également puissantes par nature et contiennent de nombreux secrets des eldathiens, intacts depuis les jours anciens où le Cercle de Wiverne gouvernait ces bois. En particulier, les pierres-wivernes sont gravées de runes qui correspondent aux sorts découverts par Hullack et ses compatriotes et qui sont maintenant perdus. Même les runes qui ont déjà été utilisées peuvent être réemployées pour redécouvrir les prières à la Déesse verte (voir ci-dessous pour des suggestions). Plus encore, plusieurs anciens druides Eldathiens (mais pas Hullack qui est mort avant d'entreprendre le rituel) ont réussi à immerger leur conscience dans ces anciens menhirs. Ils y survivent, défiant le passage des siècles, et peuvent être contactés au moyen du sort Pierres commères ou d'une capacité magique équivalente. Si on réussit à les convaincre, ces anciens druides peuvent fournir la clé d'un oracle divin depuis longtemps oubliée au moyen d'une nouvelle rune qui apparaît ou ils peuvent faire ressurgir une relique perdue de la foi Eldathienne pour un porteur méritant. Nombreux sont ceux qui sont morts en combattant des tyrannœils servis par des gobelours, des gargouilles et des fées maléfiques, et qui possèdent toujours de puissants objets magiques destinés à combattre ces créatures. Tous les sorts jetés à l'intérieur des pierres-wivernes par un druide qui vénère, soit Eldath, soit Malar, prend effet avec un bonus de +3 au niveau de lanceur de sorts.
Hiérarchie
Le Cercle de la Lune de Sang est organisé comme une meute, avec une hiérarchie sociale stricte déterminée par des combats rituels qui ont lieu à l'intérieur de l'anneau de pierres dressées, après qu'un défi ait été formellement lancé. À l'heure actuelle, le meneur de la meute est Talgaerth Volspaan. Sa femelle, Djalia Amaratharr, tient la deuxième position dans la meute. Le troisième dans la hiérarchie de la meute est Grolshar Deuxcrocs, qui se retient de défier Djalia par crainte de la riposte possible de Talgaerth.
Tous les membres du cercle sont loyaux entre eux lorsqu'ils s'ont confrontés à des étrangers. Cependant, dans la meute, il y a une constante bataille pour la prédominance sur les individus qui en sont membres. Bien que tous les membres soutiennent le but général de préserver la forêt de Hullack sauvage et indomptée, il y a un débat interne pour savoir comment utiliser la meilleure approche. Talgaerth préfère limiter la meute aux membres du cercle, pour ne pas attiser l'attention sur leurs activités. Grolshar est le meneur d'une faction minoritaire qui préférerait créer le plus possible de lycanthropes infectés dans la région, en espérant que leur nombre écrasant endigue la vague de colonisation en provenance du Cormyr ouest et sud.
Talgaerth Volspaan
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 (du fait de l'ajout des DV de l'animal), nous ont fait ajouter les compétences Déplacement silencieux, Discrétion et Psychologie que Talgaerth ne possédait pas.
Talgaerth possédait trop de dons sous forme hybride et animale, nous lui avons retiré Attaque en puissance et Combat en aveugle.
Le sort Communication avec les animaux est passé au niveau 1, où il remplace le sort supprimé Amitié avec les animaux, nous avons rajouté au niveau 2 Endurance de l’ours à la place.
Talgaerth est né dans le Haut-Val d'un couple d'ours-garous naturels. Lorsque ses parents furent tués par erreur par des bûcherons humains trop zélés, il fut submergé par une grande rage et une immense soif de sans qui l'emmenèrent très vite à se tourner vers Malar, abandonnant ainsi l'enseignement de ses parents qui n'avait pu les sauver. Fermement opposé à la déforestation des dernières zones sauvages du Cormyr, Talgaerth a joué un rôle décisif dans la constitution du Cercle de la Lune de Sang. Il fait peu de cas des malariens ailleurs dans le Cormyr, car il estime qu'ils ont échoué dans leur mission d'opposition à l'empiètement incessant sur le Cormyr intérieur.
En combat, Talgaerth préfère combattre sous sa forme d'ours. Il fouille la forêt à la recherche de proies potentielles avant d'indiquer aux autres membres du cercle où attaquer. Il reste alors en retrait, poursuivant toute proie qui semble sur le point d'échapper à l'attaque de la meute.
Talgaerth est un stratège doué et rusé, aussi versé dans les tactiques des Dragons Pourpres que dans celles des petits groupes d'aventuriers. Bien qu'à titre personnel il soit courageux, à certains égards il est très prudent, car il est rarement à l'instigation d'un combat s'il pense que sa meute ne peut pas le remporter.
Djalia Amaratharr
Djalia Amaratharr, forme humaine | Djalia Amaratharr, forme animale | Djalia Amaratharr, forme hybride | |
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Type et taille | Humanoïde de taille M (demi-elfe femelle, métamorphe), louve-garou Ensorceleuse 5 / Druidesse 5 de Malar | ||
Dés de vie | 5d4 plus 5d8 plus 2d8+4 (48 pv) | ||
Initiative | +2 (+2 Dex, Science de l'initiative) | +4 (+4 Dex, Science de l'initiative) | |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases) | 15 m (10 cases) | 9 m (6 cases) |
Classe d'armure | 16 (+2 Dex, +2 armure naturelle, +2 Bracelets d'armure +2), contact 12, pris au dépourvu 14 | 18 (+4 Dex, +4 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 | |
Attaque de base/lutte | +6/+6 | +6/+7 | +6/+7 |
Attaque | Bâton +1 de croc-en-jambe (+8 corps à corps, 1d6+1) | Morsure (+8 corps à corps, 1d6+1) | Bâton +1 de croc-en-jambe (+9 corps à corps, 1d6+2) |
Attaque à outrance | Bâton +1 de croc-en-jambe (+8/+3 corps à corps, 1d6+1) | - | Bâton +1 de croc-en-jambe (+9/+4 corps à corps, 1d6+2) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+1) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | - | Croc-en-jambe, transmission de lycanthropie | Transmission de lycanthropie |
Particularités | Caractéristiques raciales de demi-elfe (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 contre les enchantement, sang elfique), appel de familier, particularités de druide (compagnon animal (loup), empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale 1/jour), empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne | Caractéristiques raciales de demi-elfe, appel de familier, particularités de druide, empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +7, Vig +10, Vol +13 | Réf +9, Vig +12, Vol +13 | |
Caractéristiques | For 11, Dex 14, Con 11, Int 16, Sag 17, Cha 16 | For 13, Dex 18, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 16 | |
Compétences | Art de la magie +11, Bluff +11, Concentration +13, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (nature du Cormyr) +9, Contrôle de forme +15, Déplacement silencieux +16, Détection +8, Discrétion +15, Dressage +13, Fouille +8, Perception auditive +8, Survie +9 | Art de la magie +11, Bluff +11, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (nature du Cormyr) +9, Contrôle de forme +15, Déplacement silencieux +18, Détection +8, Discrétion +17, Dressage +13, Fouille +8, Perception auditive +8, Survie +9 (+13 pour pister à l'odeur) | |
Dons | Arme de prédilection (bâton), Arme de prédilection (morsure), Chance des héros, Incantation lycanthropique, PistageB, Vigueur surhumaine, Volonté de ferB | ||
Sorts de druide préparés | 5/4/3/2, DD de base = 13 + niveau du sort : Niveau 0 : Création d'eau, Détection de la magie, Détection du poison, Purification de nourriture et d'eau, Repérage; Niveau 1 : Détection de la faune ou de la flore, Endurance aux énergies destructives, Morsure magique (x2); Niveau 2 : Hypnose des animaux, Ralentissement du poison, Résistance aux énergies destructives; Niveau 3 : Empoisonnement, Morsure magique suprême. |
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Sorts d'ensorceleurs connus | 6/7/5, DD de base = 13 + niveau du sort : Niveau 0 : Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Lecture de la magie, Prestidigitation, Résistance; Niveau 1 : Armure de mage, Frayeur, Projectile magique, Repli expéditif; Niveau 2 : Force de taureau, Image miroir. |
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Facteur de puissance | 12 | ||
Possessions | Bracelets d'armure +2, bâton +1 de croc-en-jambe, bracelet de griffes, Bottes d'elfe, Broche de défense, Cape d'elfe, Anneau d'amitié avec les animaux | ||
Alignement | Neutre mauvais | ||
Source | Dogmes et panthéons |
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Empathie avec les animaux, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 (du fait de l'ajout des DV de l'animal), nous ont fait ajouter les compétences Bluff et Dressage que Djalia ne possédait pas.
La suppression du sort Charme-personne ou animal au niveau 2 de druide nous a fait le remplacer par Hypnose des animaux.
Bien que Djalia soit une descendante de la maison Amaratharr, elle n'est pas du tout consciente que ses ancêtres reposent enterrés profondément sous son terrain de chasse favori. Djalia est née à Valprofond de l'union de deux ensorceleurs demi-elfes. Elle s'est enfuie enfant lorsque ses parents ont été tués an cours de l'attaque de ce qui semblait être des loups (et qui était menée en fait par un loup-garou), et elle a découvert rapidement qu'elle-même était devenue un loup-garou du fait de ses blessures. Quelque chose a attiré Djalia vers l'ouest, à proximité des pierres-wivernes, bien qu'elle n'ait jamais identifié qu'il s'agissait de l'appel de ses ancêtres qui souhaitaient la délivrer de cette malédiction. La première rencontre de Djalia avec Talgaerth eut lieu dans la foret de Hullack alors qu'il était à la recherche des pierres-wivernes, et très rapidement elle se sentit attirée par lui. Au cours des années écoulées depuis leur première rencontre, elle est elle-même devenue un druide puissant et elle a pris une part active dans la création du Cercle de la Lune de Sang.
Djalia préfère éviter le combat au corps à corps, et essaye plutôt de faire en sorte que ce soit sa meute personnelle de loups qui combatte à sa place. Sa tactique habituelle est de lancer Image miroir, de prendre ensuite sa fprnie de loup et d'utiliser le don Incantation lycanthropique pour lancer ses sorts de l'intérieur de sa meute, en comptant sur l'incapacité de la plupart des adversaires à distinguer un loup d'un autre.
Sous forme humaine, Djalia a conservé toute sa fraîcheur de jeune fille, bien qu'elle ait une forte affinité avec tous les canidés. Cependant, sous forme hybride et de loup, sa nature change et peu de membres de la meute sont plus assoiffés de sang qu'elle. Sous l'influence de Talgaerth, elle n'est pas contre utiliser son apparence pour attirer un bûcheron ou un fermier solitaire dans les bois pour un rendez-vous amoureux, au cours duquel il sera attaqué par une meute vorace de lycanthropes.
Grolshar Deuxcrocs
Grolshar Deuxcrocs, forme humaine | Grolshar Deuxcrocs, forme animale | Grolshar Deuxcrocs, forme hybride | |
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Type et taille | Humanoïde de taille M (demi-orque mâle, métamorphe), sanglier-garou Rôdeur 9 de Malar | ||
Dés de vie | 9d10+36 plus 3d8+21 plus 3 (123 pv) | ||
Initiative | +0 (+0 Dex) | ||
Vitesse de déplacement | 9 mètres (6 cases) | 12 m (8 cases) | 9 m (6 cases) |
Classe d'armure | 17 (+0 Dex, +2 armure naturelle, +5 armure de cuir cloutée +2), contact 10, pris au dépourvu 17 | 18 (+0 Dex, +8 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 | |
Attaque de base/lutte | +11/+16 | +11/+18 | +11/+18 |
Attaque | Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+18 corps à corps, 1d4+6/17-20) | Défenses (+18 corps à corps, 1d8+10) | Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+20 corps à corps, 1d4+8/17-20); ou griffes (+18 corps à corps, 1d4+7) |
Attaque à outrance | Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+16/+11/+6 corps à corps, 1d4+6/17-20) et bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/17-20) | - | Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+18/+13/+8 corps à corps, 1d4+8/17-20) et bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+18/+13 corps à corps, 1d4+4/17-20) et défenses (+15 corps à corps, 1d6+3); ou 2 griffes (+20 corps à corps, 1d4+7) et défenses (+15 corps à corps, 1d6+3) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | - | Transmission de lycanthropie | |
Particularités | Sang orque, vision dans le noir (18 m), particularités de rôdeur (empathie sauvage, ennemis jurés (humanoïdes (humains) +4, animaux +2), science du style de combat (Combat à deux armes, Science du combat à deux armes), compagnon animal (sanglier), déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale), empathie avec les sangliers, férocité, odorat, transformation, vision nocturne | Sang orque, vision dans le noir (18 m), particularités de rôdeur, empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +9, Vig +13, Vol +6 | Réf +9, Vig +16, Vol +6 | |
Caractéristiques | For 20, Dex 11, Con 18, Int 10, Sag 16, Cha 12 | For 24, Dex 11, Con 24, Int 10, Sag 16, Cha 12 | |
Compétences | Connaissances (nature du Cormyr) +5 Contrôle de forme +13, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +6, Fouille +4, Perception auditive +9, Saut +11, Survie +13 | Connaissances (nature du Cormyr) +5 Contrôle de forme +13, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +6, Fouille +4, Perception auditive +9, Saut +13, Survie +13 | |
Dons | Arme de prédilection (bracelet de griffes), Attaque en puissance, EnduranceB, Maniement d'une arme exotique (bracelet de griffes), PistageB, Robustesse, Science du critique (bracelet de griffes), VigilanceB, Volonté de ferB | ||
Sorts de rôdeur préparés | 2/1, DD de base = 13 + niveau du sort : Niveau 1 : Passage sans trace, Résistance aux énergies destructives; Niveau 2 : Collet. |
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Facteur de puissance | 12 | ||
Possessions | Armure de cuir cloutée +2, bracelet de griffes +1 tueur d'humains (x2) | ||
Alignement | Chaotique neutre | ||
Source | Dogmes et panthéons |
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Empathie avec les animaux, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 (du fait de l'ajout des DV de l'animal), nous ont fait ajouter les compétences Dressage et Saut que Grolshar ne possédait pas.
Nous avons du remplacer le don Science du combat à deux armes dont Grolshar ne remplissait pas les prérequis (et dont il profite cependant par la science du style de combat. Nous avons choisi Attaque en puissance.
Elevé par les orques du sud de Rocterres, Grolshar est le fruit de l'union forcée d'un guerrier orque et d'une prisonnière faite dans une caravane qui faisait route vers Tilverton. Grolshar a contracté la lycanthropie lors d'une expédition de chasse dans la forêt de Hullack et a choisi de demeurer dans cette forêt primitive après être entré dans une frénésie sanguinaire au cours de laquelle il a massacré ses compagnons de chasse.
Contrairement à la plupart des autres membres du cercle, Grolshar est plus à l'aise lorsqu'il attaque ses ennemis sous forme humaine que sous forme animale. Il aime se jeter au combat avec ses bracelets de griffes et découper ses adversaires en morceaux, en particulier si ce sont des humains. Généralement, c'est lui qui dirige le reste de la meute pendant la chasse.
Grolshar se délecte vraiment pendant la chasse, prenant autant de plaisir à poursuivre la proie que dans l'inévitable carnage sanglant et frénétique qui suit. Ce demi-orque considère que sa malédiction laisse s'exprimer chez lui la part de bestialité que chaque créature a au fond d'elle-même, et l'idée d'établir un royaume forestier dans lequel la bête qui est à l'intérieur de chaque créature régnerait et où tous les humanoïdes hurleraient à la lune n'est pas pour lui déplaire.
Initiation
Seuls les lycanthropes qui adorent Malar peuvent être admis dans le Cercle de la Lune de Sang. Avant de rejoindre le cercle, le candidat doit chasser avec le cercle sous forte animale et participer à la traque et à la tuerie de trois humanoïdes dans l'intervalle de temps qui sépare deux pleines lunes. Lorsqu'il aura prouvé son mérite, le candidat doit pratiquer le rituel d'intronisation en se tenant au milieu de l'anneau des pierres-wivernes, à minuit un soir de pleine lune. Il doit se soumettre à un serment de sang (qui inclut le partage du sang du candidat avec au moins trois autres membres du cercle) envers le cercle et Malar, après quoi il est admis comme membre du cercle.
Alliés et ennemis
Le Cercle de la Lune de Sang a peu d'alliés partageant son souci de maintenir l'ouest de la forêt de Hullack dans son état primitif, si ce n'est les monstres qui résident dans les bois et qui chassent également les intrus qui sont sur leurs territoires.
La déforestation de la forêt de Hullack étant un des objectifs de la couronne du Cormyr, le Cercle de la Lune de Sang s'oppose à tous ceux qui agissent sous le couvert de la monarchie. Par ailleurs, le Cercle de la Lune de Sang est en conflit avec les quelques elfes qui demeurent toujours sous le feuillage de la forêt de Hullack et qui désapprouvent ses méthodes, si ce n'est son but. Cependant, les adversaires les plus engagés dans leur lutte contre le cercle sont, sans aucun doute, les adorateurs d'Eldath actifs dans la région et les humains et demi-elfes adorateurs de Mailikki qui résident aux Chutes des étoiles (cette vallée est cachée dans les montagnes, à l'endroit où la rivière Immer jaillit des Pics du tonnerre et tombe le long du flanc de la montagne pour alimenter la rivière qui se déverse dans le lac Wiverne).
Cartographie
Légende des plans
1. Anneau des pierres-wivernes
Les douze pierres-wivernes forment un cercle de 18 mètres de diamètre environ; elles sont gravées de runes et recouvertes de végétation sur le côté intérieur du cercle. La canopée des arbres environnants recouvre complètement la terre durcie qui se trouve au centre du cercle de pierres dressées. De nombreux endroits du sol ont pris la couleur brun-foncé du sang séché.
Comme il a été dit précédemment, sur toutes les pierres-wivernes sont gravées des runes magiques qui correspondent aux sorts autrefois utilisés par les eldathiens du Cercle de Wiverne. De nombreuses runes correspondent à des sorts divins qui sont inconnus de nos jours (quelques exemples de sorts qui, pense-t-on, ont tous été inscrits dans le Traité du Cercle du Lac wiverne, traité perdu depuis longtemps : Lamentation du vent, Frappe faucille, Bouclier de flammes et Contact de la moisissure.) Quelques runes inscrites n'ont pas été utilisées, bien que déterminer desquelles il s'agit nécessiterait de longues recherches. De plus, sept des douze pierres dressées contiennent la conscience immergée de druides d'Eldath disparus depuis longtemps. Les consciences qui se trouvent dans ces menhirs peuvent être contactée au moyen du sort Pierres commères.
L'anneau des pierres-wivernes est sous l'effet du sort Sanctification maléfique lancé par des druides adorateurs de Malar. Le sort lié à Sanctification maléfique est Résistance aux énergies destructives (feu), et il affecte les adorateurs de Malar présents dans la zone.
Pour finir, dans l'anneau de pierres-wivernes se trouvent trois portails actifs à double sens et un autre qui ne fonctionne plus très bien, respectivement entre les pierres qui sont ou qui étaient autrefois surmontées d'un tablier de pierre. Les trois portails actifs mènent à des centres de la religion eldathienne, ailleurs dans les royaumes, et tous débouchent sous l'eau.
- Le portail ouest mène au Vallon du Bois du crépuscule dans l'Amn, à l'est d'Eshpurta, à l'endroit où les eaux de la rivière Rimril se déversent par-dessus la falaise ouest du Mont Eldath, qui est situé dans les Montagnes aux trolls, dans les Chutes de la Déesse Verte, hautes de plus de 130 mètres, avant de passer dans une série de lacs et de chutes plus petites (l'ensemble étant appelé les Escaliers) pour déboucher dans le Bois du serpent.
- Le portail nord conduit à Elah'zad (la Maison de la lune), un ancien sanctuaire consacré à Eldath au nord-ouest des Monts cimeterres dans l'Anauroch. Le portail donne au milieu d'un lac situé dans un bosquet sacré qui est entouré de plus de mille petites sources. Au centre du lac il y a un temple grandiose, circulaire, fait de rochers du désert translucides et blancs.
- Le portail est conduit dans un temple situé dans la cité de Shalarin de Us'daan, en dessous des eaux de la Mer des étoiles déchues.
- Du fait de son mauvais fonctionnement, la destination du quatrième portail a été oubliée depuis longtemps, bien que l'on prétende qu'il conduisait loin au sud, à la limite de la Grande mer.
Les portails ne peuvent être activés que par des créatures d'alignement Bon qui portent le symbole sacré de Eldath et qui prennent la forme d'un poisson (en général avec forme animale, bien que d'autres formes de transformation magique puissent convenir) avant de passer à travers le portail.
2. Étang d'Eldath
L'étang d'Eldath est une étendue d'eau claire comme du cristal, alimentée par une source d'environ 9 mètres de diamètre et 1,20 mètre de profondeur, au fond tapissé de pierres. Aucune algue, plante ou animal de quelque sorte que ce soit ne vit dans l'étang. Bien qu'il soit régulièrement teinté de rouge lors des cérémonies sanglantes tenues pour honorer le Seigneur des Bêtes, l'étang d'Eldath retrouve toujours sa pureté lorsqu'il est-baigné par les rayons du soleil levant. L'étang d'Eldath sert également de portail à double sens vers la Forteresse elfe. Il ne peut être déclenché que par ceux qui ont du sang elfe et qui tiennent dans une main une colombe blanche et dans l'autre le symbole de la maison Amaratharr. Cependant, une fois le portail ouvert, toute créature qui le touche dans le même round que celui qui l'a activé peut également l'utiliser.
3. La forteresse elfe
La Forteresse elfe est une très grande grotte naturelle de plus de 30 mètres de diamètre qui ressemble vaguement à une sphère légèrement écrasée. Au centre de la caverne, douze piliers de granit (les bases des pierres-wivernes, et qui mesurent chacun 4,50 mètres de diamètre tout en bas) s'élèvent du sol et s'enfoncent dans le plafond de la grotte, formant un cercle de 18 mètres de diamètre. Sur chaque pilier, des inscriptions en seldruin ancien, écrites dans l'alphabet Hamarfae, décrivent les exploits de ceux qui sont enterrés dans la Forteresse elfe. Un pilier (3A) raconte les prouesses du légendaire Hullack du Cercle de Wiverne, un druide humain qui était un vrai ami des elfes. Les anciennes cryptes de la maison Amaratharr ont été creusées dans les murs de la grotte puis scellées. Chaque tombeau est scellé par une dalle d'environ 2 m² sur laquelle a été gravé un diorama de la vie des elfes du temps où le Cormyr était gouverné par Iliphar Nelnueve, le Seigneur des sceptres.
Au centre de la grotte, à environ 6 mètres au-dessus de l'Étang d'Eldath, un petit diamant solitaire flotte dans les airs, la lumière froide qui en provient illuminant toute la grotte comme si elle était éclairée par une nuit étoilée. La gemme est un kiira supérieur elfe, aussi connue sous le nom de Tel'kiira ou Gemme de connaissance, un récipient semi-intelligent capable de contenir des connaissances, et qui date d'avant que le mythal ne soit dressé sur Myth Drannor. Elle ne peut être utilisée sans danger que par un descendant de la maison Amaratharr avec un score d'Intelligence de 17 ou plus. Les autres risquent la folie et la démence, bien qu'ils puissent être capables de tirer quelques fragments de connaissances elfes s'ils arrivent à rompre le contact avec le kiira avant de sombrer dans la folie.
4. La crypte d'Hullack
La crypte d'Hullack est située à l'extrémité ouest de la grotte de la Forteresse elfe. La dalle qui la scelle est unique en ce qu'elle montre un druide humain qui combat au côté de guerriers elfes contre des tyrannœils, des fées maléfiques et des gobelinoïdes effrayants. Toute personne qui touche la dalle de la tombe d'Hullack ou le pilier qui raconte ses exploits provoque l'apparition du fantôme d'Hullack. De même, toute personne qui essaye de piller la tombe ou d'emporter le Tel'kiira sans expliquer auparavant la nécessité de le faire, provoque également l'apparition du fantôme d'Hullack, mais dans un autre état d'esprit, plus en colère.
Hullack :
- Type et taille : Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, intangible) de taille M, fantôme Druide 18 / Hiérophante 2 d'Eldath
- Dés de vie : 20d12 (130 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite)
- Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 parade), contact 17, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +14/+15
- Attaque : contact corrupteur (+16 contact au corps à corps, 1d6); ou filet +1 (+17 contact à distance, 0); ou Bâton de la Forêt profonde (+17 corps à corps, 1d6+3)
- Attaque à outrance : Bâton de la foret profonde (+17/+12/+7 corps à corps, 1d6+3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m 1,50 m
- Particularités : compagnon animal (aucun en ce moment), empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (6/jour, taille TP à TG animaux et plantes, forme élémentaire taille TG 3/jour, et une utilisation au choix par la Chasuble du druide), immunité contre le venin, milles visages, éternelle jeunesse, portée divine, puissance de la nature, intangible, mort-vivant, reconstitution, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +16, Vol +20
- Compétences : Art de la magie +20, Concentration +20, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (mystères) +19, Connaissances (nature) +23, Connaissances (religion) +19, Détection +14, Diplomatie +23, Discrétion +10, Dressage +16, Équitation +4, Fouille +11, Natation +10, Perception auditive +14, Premiers secours +30, Profession (herboriste) +12, Survie +26
- Sorts de druide préparés : 6/7/7/6/6/5/5/3/3/2 (NLS 20), DD de base = 16 + niveau de sort :
- Niveau 0 : Création d'eau, Détection du poison, Réparation, Résistance, Soins superficiels, Stimulant;
- Facteur de puissance : 22
- Possessions : Chasuble du druide, filet +1, filet, Bâton de la Forêt profonde (50 charges), Anneau de barrière mentale, Anneau de feu d'étoiles, Torque de langage animal
- Alignement : Neutre¹
- Source : Dogmes et panthéons
¹Eldath était autrefois une déesse d'alignement neutre avant de devenir NB. Du fait que lorsqu'il lui rendait hommage de son vivant, Hullack empêchait son changement d'alignement, il ne brisait pas la règle qui dit que seuls les prêtres d'une divinité neutre peuvent être d'alignement neutre.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (mystères), Connaissances (religion) et Natation que Hullack ne possédait pas.
Concernant les sorts, les changements suivants ont été appliqués : Communication avec les animaux est passé du niveau 2 au niveau 1 où il remplace le sort supprimé Amitié avec les animaux; au niveau 2, il est remplacé ainsi que le sort supprimé Charme-personne ou animal par Grâce féline et Nappe de brouillard; Tempête de neige est passé du niveau 4 au 3 (où nous avons préféré retirer Collet), et nous l'avons remplacé au niveau 4 par Tempête de grêle; Guérison suprême de groupe n'est plus un sort de druide, nous l'avons remplacé au niveau 9 par Soins intensifs de groupe.
Avant de mourir, Hullack était un des plus puissants druides de la région de la Mer Intérieure. Il conduisit le Cercle de Wiverne dans le nord-est du Cormyr, pour veiller sur la forêt primitive qui porte maintenant son nom. Hullack était un vrai ami des elfes, il était loyal et parlait souvent en leur faveur face à la pression inexorable des vagues successives de colons.
De son vivant, le grand druide tenait strictement au respect de l'enseignement de la Déesse Verte, favorisant la paix lorsque c'était possible, et il a continué à suivre cette philosophie dans l'au-delà. Hullack ne permettra pas que la Forteresse elfe soit pillée ou désacralisée, mais il n'aura pas tout de suite recours à la violence et il y mettra immédiatement fin si une possibilité de résolution pacifique se présente. Si on l'informe des activités du Cercle de la Lune de Sang dans les bois situés au-dessus de la crypte, il sera attristé, mais ne souhaitera pas pour autant avoir recours à la violence si ce n'est pas nécessaire. À la place, il essayera de persuader les personnages de lancer les sorts Annulation d'enchantement et Délivrance des malédictions sur le plus grand nombre possible de lycanthropes la prochaine nuit de pleine lune, dans l'espoir de les détourner de l'adoration de Malar une fois soignés. En tant que fantôme, il possède la capacité spéciale de contact corrupteur, mais il refuse de l'utiliser, préférant maîtriser ses adversaires grâce à ses sorts, son filet ou sa gentillesse.
Hullack a une grande connaissance druidique associée à une compréhension profonde de la culture elfe, et il est très heureux de parler longuement de ces deux sujets. Il était autrefois très au fait des tenants et des aboutissants de tout ce qui concernait le Cormyr Nord-Est, mais ses informations sont maintenant dépassées de plus de deux siècles.
Entrer par effraction
Contrairement aux autres temples que l'on peut trouver dans des endroits plus civilisés, pour pénétrer dans les pierres-wivernes d'Hullack, il suffit de passer entre deux pierres dressées. Cependant, cet ancien cercle de pierres dressées constitue en lui-même plusieurs défis. Tout d'abord, sa position exacte est inconnue de tous, à l'exception des membres du cercle, de leurs alliés et d'une poignée de chasseurs basés à Pierre-tonnerre. Ces chasseurs savent qu'ils signeraient leur arrêt de mort en révélant la position des pierres-wivernes à quiconque, aussi les convaincre de mener un groupe d'aventuriers vers l'ancien cercle de pierres dressées est déjà une tâche en soi.
Les membres du Cercle de la Lune de Sang posent également un défi important. Ils sont intimement familiers avec l'ouest de la forêt de Hullack, et ne tolèrent pas d'intrus en son sein, et plus particulièrement ceux qui cherchent le siège de leur cercle. Toute personne essayant d'atteindre les pierres-wivernes a toutes les chances d'attirer sur elle l'attention du cercle ou de ses nombreux alliés dans la forêt.
En supposant que quelqu'un puisse atteindre le cercle et qu'il ait assez de temps pour y faire quelque chose, un autre défi se présentera par lui-même. Employer un des portails, contacter un des membres du Cercle de Wiverne ou pénétrer dans la Forteresse elfe nécessite de longues recherches préalables. Le moyen exact d'activer chacun des portails a été perdu il y a des décennies.
Adapter le temple
Les pierres-wivernes de Hullack peuvent être facilement adaptés pour être utilisées n'importe où ailleurs dans les Royaumes. Il n'est pas besoin qu'elles se trouvent dans la forêt de Hullack, toute forêt ancienne, primitive et autrefois habitée par des elfes et plus tard par des druides humains peut convenir. Par exemple, à l'extrémité nord-est de la Haute-forêt, parmi les ruines d'Eaerlann, aux confins de Cormanthor non loin de la Cour elfique ou à la frontière nord du Bois de Chondal, là où la forêt a repoussé.
- Abandonnés : Aucun cercle n'est actif à l'heure actuelle, mais la magie persistante des cercles passés dédiés à Eldath, Malar, Sylvanus ou d'autres dieux est toujours présente. Une tribu locale d'humanoïdes ou une meute de loups-garous ont adopté le pierres-wivernes comme totem de leurs dieux.
- Sylvanus : Cet anneau de pierres dressées est le focaliseur des Filles du Chêne, un groupe composé exclusivement de fées femelles, druidesses du Père-Chêne qui pensent qu'elles ont toutes des origines de dryades. Les Filles du Chêne sont très xénophobes, et elles attaquent tout étranger à vue. Ceux qui souhaitent employer les pouvoirs du cercle doivent auparavant négocier tout en faisant face à leurs provocations réitérées.
- Talos : Les adorateurs du Seigneur des Tempêtes ont fondé le Cercle du Tonnerre après qu'un gigantesque nuage orageux a surplombé l'anneau des pierres-wivernes pendant environ un mois, provoquant l'explosion des anciens menhirs par des éclairs titanesques qui faisaient trembler le sol sous l'impact. Les talossiens chevauchent des wivernes bien au-dessus du sol de la forêt, chassant du gibier à coup d'éclairs qu'ils projettent.
Impliquer les joueurs
Les pierres-wivernes d'Hullack peuvent avoir de nombreuses fonctions dans une campagne basée en Cormyr. Le plus grand besoin en aventuriers dans le Royaume forestier se fait sentir à la périphérie de la forêt de Hullack, car la monarchie souhaite étendre son autorité reconnue à tous ceux qui vivent sous son feuillage. Les personnages basés dans cette région devraient entendre des rumeurs faisant état du fait qu'il est de plus en plus dangereux de vivre à portée de vue de la forêt. Des gens du peuple tout d'abord, puis des PNJ importants disparaissent, ayant été enlevés puis chassés par les membres du cercle. Par la suite, les personnages pourront rencontrer un ou plusieurs pèlerins eldathiens à la recherche des pierres-wivernes de Hullack perdues, dans l'espoir de retrouver une relique sacrée de la Déesse Verte. Enfin les personnages pourront entendre des rumeurs parlant de la légendaire Forteresse elfe, où Hullack a été enterré, et décider de chercher sa crypte, pour tenter de découvrir les connaissances anciennes du Royaume forestier.
Saison de chasse
Les autorités cormyriennes de Pierre-tonnerre ont remarqué le nombre croissant de disparitions dans la région. Ce sont principalement des fermiers et des bûcherons qui ont disparus dans la dizaine qui précédait chaque festival important. Les personnages sont recrutés pour explorer la forêt de Hullack et déterminer si une force organisée ou un culte est derrière ces disparitions.
La paix brisée
Un grand vol de gargouilles kir-lanan mené par un ou plusieurs tyrannœils a attaqué des fermes à la limite nord-est de la forêt de Hullack. Voyant des similitudes entre ces attaques et celles menées par des monstres similaires contre le Cercle de Wiverne il y a deux cent ans, les plus vieux de l'Église d'Eldath espèrent obtenir les connaissances nécessaires pour venir à bout de ce danger en contactant les anciens druides dont la conscience est immergée dans les pierres-wivernes. Les personnages sont recrutés par l'Église d'Eldath pour trouver les pierres-wivernes et escorter ensuite plusieurs prêtres d'Eldath jusqu'au site et les ramener.
Le portail du désert
Alusair Obarskyr, le Régent de fer de Cormyr, a ordonné aux magiciens de guerre de préparer une campagne future contre les archimages de Pénombre, de crainte qu'ils puissent un jour essayer de s'emparer du Royaume forestier. Dans la perspective de se préparer à toutes les éventualités, y compris une attaque éclair au cœur de l'Empire de Pénombre, les magiciens de guerre ont appris qu'il pourrait exister un portail au fin fonds de la forêt de Hullack qui mènerait à un oasis près de la Mer de la soif. Les personnages sont recrutés par des agents de la monarchie pour trouver le portail s'il existe, le sécuriser et déterminer comment il fonctionne.
Les rejetons du dragon pourpre
Il y a des siècles, le Royaume forestier de Cormyr était le grand terrain de chasse d'un dragon connu sous le nom de Thauglorimorgorus le Noir destin, ainsi que des autres dragons inférieurs qu'il laissait vivre sur son territoire. Les premiers qui réussirent à défier avec succès les commandements du grand ver noir furent les elfes de la maison Amaratharr, une maison noble de Cormanthor à qui fut donné le droit de contrôler les terres boisées du Cormyr par Tannivh Irithyl, Coronal (roi) de Cormanthyr. Par la suite, la maison Amaratharr céda la place aux humains, gouvernés par la maison Obarskyr, et la plus grande partie des connaissances sur les dragons accumulées par les elfes fut perdue. Aujourd'hui, des siècles plus tard, des signes inquiétants laissent présager que les grands vers pourraient revenir au cours de l'Année des Dragons renégats.
Les personnages sont engagés par des agents de la monarchie pour retrouver la légendaire Forteresse elfe et voir si des connaissances peuvent être glanées dans les cryptes des elfes depuis longtemps décédés qui gouvernaient autrefois le Royaume forestier. En supposant que les personnages arrivent à récupérer le Tel'kiira de la maison Amaratharr, on leur demandera alors de retrouver un descendant de cette maison elfe capable d'y récupérer ses secrets. Bien sûr, le fait que le seul descendant connu de la maison Amaratharr soit un loup-garou qui n'a aucun intérêt à aider la monarchie régnante du Cormyr peut se révéler être une complication supplémentaire.