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Les pierres-wivernes de Hullack

Présentation

Les douze pierres-wivernes de Hullack sont cachées dans la partie la plus à l'ouest de la forêt de Hullack, au nord du bras est du lac Wiverne, et au nord-est du royaume forestier du Cormyr. Ces anciennes pierres dressées de granit dépassent de pratiquement 3,60 mètres du sol et mesurent 1,80 mètre de diamètre, en formant de manière collective un cercle de 18 mètres de diamètre. Des tabliers de pierre posés en travers des paires de pierres dressées au nord, à l'est et à l'ouest forment des arches massives, tandis qu'un quatrième tablier brisé gît prés de la paire de menhirs les plus au sud. Un petit bassin d'eau de 9 mètres de diamètre, alimenté par une source, est situé au centre des pierres-wivernes. Aucune algue ou plante ne pousse dans ce bassin, laissant le fond de pierre nettement visible, à 1,20 mètre de profondeur. Sur chaque pierre-wiverne, du côté intérieur du cercle, sous une épaisse couche de mousses et de lichens, des runes druidiques anciennes sont gravées dans la pierre. Aucune mousse ou lichen ne pare la face extérieure de ces pierres, laissant clairement visibles, pour ceux qui trouvent le cercle de pierres dressées, des gravures représentant d'anciennes wivernes.

Les pierres-wivernes servaient autrefois de focaliseur au Cercle de Wiverne, un groupe composé essentiellement de druides voués à Eldath, mais depuis plus de deux siècles, les adorateurs de la Déesse Verte n'y ont pas fait de dévotions. Les pierres-wivernes servent maintenant de focaliseur pour une bande bien plus ignoble de lycanthropes qui adorent Malar le Seigneur des Bêtes et qui appartiennent au peuple des adeptes du Sang noir. Le Cercle de la Lune de Sang a été fondé en 1363 CV lors de la célébration de la fête de la Lune, et il a rapidement gagné en force. Les douze membres actuels de ce cercle chassent activement ceux qui souhaitent s'installer, cultiver, défricher ou dompter d'une manière quelconque ces bois primitifs.
Même si les Cormyriens racontent souvent les légendes des pierres-wivernes autour d'un feu de camp, peu connaissent leur emplacement exact, et bien moins encore oseraient rechercher l'ancien anneau de menhirs. Quelques chasseurs basés à Pierre-tonnerre s'y rendent de temps à autre, non sans apporter un cerf fraîchement tué en offrande à Malar (et aussi pour apaiser un de ses adorateurs qui par malchance serait affamé). Les offices consacrés à Malar consistent à chasser des proies intelligentes à travers la forêt pendant que le bourdonnement du chant de la Chanson de sang ne cesse de croître en volume. Souvent un prisonnier est relâché dans la forêt environnante pour que les membres du cercle le poursuivent. Une fois que la proie a été rabattue vers le centre de l'anneau, les membres du Cercle de la Lune de Sang, attaquent dans une frénésie sauvage qui dure jusqu'à ce que l'Étang d'Eldath soit teinté de sang rouge et que la victime soit entièrement dévRore.

Psalmodie de la Lune de sang
Louée soit la montée de la lune ensanglantée ! Le temps de la chasse est proche. Le Seigneur des bêtes nous enseigne que le fort et le courageux doivent se repaître de celui qui est faible, et ce faisant, purger la terre de la maladie et de la vermine.
Derrière ces taillis anciens, l'animal règne toujours sans retenue, et ceux qui osent porter des haches et tirer des charrues risquent la mort s'ils pénètrent dans le domaine de Malar.
Rejoins-moi maintenant sous la forme de la bête pour traquer le cerf expiatoire. Reste vigilant face aux intrus qui ne voient seulement que des arbres à abattre et des champs à cultiver, car ils sont une peste bourgeonnante qui afflige le cycle de la nature. Chasse, hurle et pousse la Chanson de sang, car bientôt la forêt sera humide de sang.

Le triumvirat qui dirige le Cercle de la Lune de Sang est composé de Talgaerth Volspaan, un ours-garou naturel, Djalia Amaratharr, une demi-elfe loup-garou infectée, et Grolshar Deuxcrocs, un demi-orque sanglier-garou infecté. Tous les membres du cercle, en plus d'avoir choisi de progresser d'un niveau ou deux dans la classe de prestige champion divin, sont des lycanthropes d'un type ou d'un autre. Les loups-garous et les ours-garous sont les formes les plus couramment rencontrées, bien que d'autres types de lycanthropes carnivores (par exemple des panthères-garous) existent. La plupart des membres du cercle sont des druides, des rôdeurs et des barbares, bien que quelques autres classes soient également représentées. Tous sont des humains ou des croisements d'humain, avec une prédominance des premiers.

À l'insu de tous ceux qui vivent aujourd'hui, les pierres-wivernes sont bien plus grandes qu'il n'y paraît, car chacune est enterrée de plus de 18 mètres dans le sol. Une grotte souterraine s'étend à la base des pierres-wivernes, son plafond voûté de 9 mètres de haut soutenu par les Pierres qui servent de piliers. La Forteresse elfe, comme la caverne est appelée dans la légende, servait autrefois de caveau aux elfes de la maison Amaratharr, et leurs restes ont été placés dans de petites cryptes creusées dans les murs de la grotte. À la base de chacune des Pierres sont inscrites en Hamarfae ancien les légendes sur le Tel'Quessir déchu. Le légendaire Hullack, le druide humain qui servait Eldath et dont le nom a été donné à la forêt environnante, a également été enterré dans ces cryptes. On dis que son fantôme se montre à ceux qui viennent en paix dans la Forteresse elfe, seulement à la recherche de connaissances depuis longtemps perdues.

Cérémonies

Le Cercle de la Lune de Sang célèbre la Fête du cerf de manière très différente de la plupart des autres groupes de malariens. Bien que cette fête soit toujours célébrée aux Grandes moissons, ce jour-là ses membres paradent dans la forêt de Hullack, portant ouvertement les têtes des humanoïdes intrus qu'ils ont tués lors de leur précédente surveillance, dans une frénétique orgie de tuerie. De nombreux habitants carnivores et omnivores de la forêt suivent l'odeur de viande fraîche et sont attirés par cette parade vers l'anneau de pierres dressées du cercle pour se repaître des cadavres de ceux qui ont été tués. Les humanoïdes chassés par le Cercle de la Lune de Sang représentent la principale offrande faite durant ces deux longs jours de gloutonnerie. Les malariens emploient des sorts pour empêcher les animaux sauvages de s'entre attaquer durant cette fête, bien qu'ils préfèrent se divertir de la sauvagerie.

Les Grandes chasses sont célébrées quatre fois par an, pour la fête de la Lune, et les jours festival d'Hiver fatal, d'Herbeverte et de Longue nuit. Tous les membres du Cercle de la Lune de Sang, sous forme animale, forment un cercle d'environ 1,5 km de diamètre autour de l'anneau des pierres dressées. Leur proie - toujours un humanoïde doué d'intelligence et en général un humain mâle - est alors libérée au milieu des pierres-wivernes, armée et armurée de tous les objets non magiques qu'elle désire et qu'il est raisonnable de posséder avant d'être chassée jusqu'à ce que mort s'ensuive pour la gloire de Malar. Si la proie survit jusqu'à ce que le soleil ait éclairci l'horizon, le matin qui suit le début de la chasse, elle est considérée comme digne de rejoindre le Cercle de la Lune de Sang et elle a le choix d'une lignée de lycanthropie, à condition que l'un des membres du cercle ait ce “cadeau” à offrir (ceux qui refusent le présent de la lycanthropie sont tués et étripés comme des couards sans valeur). Le Cercle de la Lune de Sang n'accorde ni la liberté ni une autre faveur à de tels survivants, contrairement aux autres malariens.

Services

Le Cercle de la Lune de Sang ne propose aucun autre service divin aux visiteurs qu'une mort rapide à ceux dont il sent qu'ils leur tournent autour. Cependant, de temps à autre, un magicien qui agit pour le compte d'un riche marchand ou d'un noble puissant, contacte a distance des membres du cercle (très souvent par l'intermédiaire du sort Communication à distance) et les informe d'activités qui se déroulent dans la forêt de Hullack ou à sa périphérie. En général, de telles informations sont données dans l'espoir d'expédier dans l'autre monde, de manière anonyme, un rival ou de saper son entreprise commerciale, une initiative que les membres du cercle sont disposés à pardonner si elle coïncide avec leurs propres plans.
Les pierres-wivernes sont également puissantes par nature et contiennent de nombreux secrets des eldathiens, intacts depuis les jours anciens où le Cercle de Wiverne gouvernait ces bois. En particulier, les pierres-wivernes sont gravées de runes qui correspondent aux sorts découverts par Hullack et ses compatriotes et qui sont maintenant perdus. Même les runes qui ont déjà été utilisées peuvent être réemployées pour redécouvrir les prières à la Déesse verte (voir ci-dessous pour des suggestions). Plus encore, plusieurs anciens druides Eldathiens (mais pas Hullack qui est mort avant d'entreprendre le rituel) ont réussi à immerger leur conscience dans ces anciens menhirs. Ils y survivent, défiant le passage des siècles, et peuvent être contactés au moyen du sort Pierres commères ou d'une capacité magique équivalente. Si on réussit à les convaincre, ces anciens druides peuvent fournir la clé d'un oracle divin depuis longtemps oubliée au moyen d'une nouvelle rune qui apparaît ou ils peuvent faire ressurgir une relique perdue de la foi Eldathienne pour un porteur méritant. Nombreux sont ceux qui sont morts en combattant des tyrannœils servis par des gobelours, des gargouilles et des fées maléfiques, et qui possèdent toujours de puissants objets magiques destinés à combattre ces créatures. Tous les sorts jetés à l'intérieur des pierres-wivernes par un druide qui vénère, soit Eldath, soit Malar, prend effet avec un bonus de +3 au niveau de lanceur de sorts.

Hiérarchie

Le Cercle de la Lune de Sang est organisé comme une meute, avec une hiérarchie sociale stricte déterminée par des combats rituels qui ont lieu à l'intérieur de l'anneau de pierres dressées, après qu'un défi ait été formellement lancé. À l'heure actuelle, le meneur de la meute est Talgaerth Volspaan. Sa femelle, Djalia Amaratharr, tient la deuxième position dans la meute. Le troisième dans la hiérarchie de la meute est Grolshar Deuxcrocs, qui se retient de défier Djalia par crainte de la riposte possible de Talgaerth.
Tous les membres du cercle sont loyaux entre eux lorsqu'ils s'ont confrontés à des étrangers. Cependant, dans la meute, il y a une constante bataille pour la prédominance sur les individus qui en sont membres. Bien que tous les membres soutiennent le but général de préserver la forêt de Hullack sauvage et indomptée, il y a un débat interne pour savoir comment utiliser la meilleure approche. Talgaerth préfère limiter la meute aux membres du cercle, pour ne pas attiser l'attention sur leurs activités. Grolshar est le meneur d'une faction minoritaire qui préférerait créer le plus possible de lycanthropes infectés dans la région, en espérant que leur nombre écrasant endigue la vague de colonisation en provenance du Cormyr ouest et sud.

Talgaerth Volspaan

Talgaerth Volspaan, forme humaine Talgaerth Volspaan, forme animale Talgaerth Volspaan, forme hybride
Type Humanoïde (humain, métamorphe), ours-garou, Druide 12 de Malar
Taille Taille M Taille G Taille G
Dés de vie 12d8+12 plus 6d8+30 (123 pv)
Initiative +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative) +5 (+1 Dex) +5 (+1 Dex)
Vitesse de déplacement 9 m (6 cases) 12 m (8 cases) 9 m (6 cases)
Classe d'armure 17 (+0 Dex, +2 armure naturelle, +5 armure de peau +2), contact 10, pris au dépourvu 17 17 (-1 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 17 (-1 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte +13/+15 +13/+27 +13/+27
Attaque Bracelet de griffes +1 sanglant (+17 corps à corps, 1d4+3/19-20 x2) Griffes (+23 corps à corps, 1d8+10) Bracelet de griffes +1 sanglant (+23 corps à corps, 1d4+11/19-20 x2) ou griffes (+23 corps à corps, 1d6+10)
Attaque à outrance Bracelet de griffes +1 sanglant (+17/+12/+7 corps à corps, 1d4+3/19-20 x2) 2 griffes (+23 corps à corps, 1d8+10) et morsure (+20 corps à corps, 2d6+5) Griffes (+23 corps à corps, 1d6+9), bracelet de griffes +1 sanglant (+21 corps à corps, 1d4+11/19-20 x2) et morsure (+20 corps à corps, 1d8+5); ou 2 griffes (+23 corps à corps, 1d6+10) et morsure (+20 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 3 m / 1,50 m 3 m / 3 m
Attaques spéciales - Etreinte, transmission de lycanthropie Transmission de lycanthropie
Particularités Particularités de druide (compagnon animal (ours brun), empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (4/jour, taille TP à G et plantes), immunité contre le venin), empathie avec les ours, odorat, transformation, vision nocturne Particularités de druide, empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Particularités de druide, empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne
Jets de sauvegarde Réf +10, Vig +14, Vol +15 Réf +11, Vig +18, Vol +15
Caractéristiques For 14, Dex 10, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 17 For 30, Dex 12, Con 20, Int 14, Sag 16, Cha 17
Compétences Concentration +15, Connaissances (nature du Cormyr) +9, Connaissances (religion) +4, Déplacement silencieux +8, Détection +10, Diplomatie +8, Discrétion +8, Dressage +10, Équitation +2, Fouille +8, Natation +7, Perception auditive +10, Psychologie +11, Premiers secours +8, Survie +15 Détection +4, Concentration +19, Connaissances (nature du Cormyr) +9, Connaissances (religion) +4, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Diplomatie +8, Discrétion +5, Dressage +10, Équitation +3, Fouille +8, Natation +15, Perception auditive +10, Psychologie +11, Premiers secours +8, Survie +15
Dons Arme de prédilection (bracelet de griffes), Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Course, Endurance, Incantation lycanthropique, Maniement d'une arme exotique (bracelet de griffes), PistageB, Science de l'initiative, Volonté de ferB
Sorts de druide préparés 6/6/5/5/3/3/2, DD de base = 13 + niveau du sort :
Niveau 0 : Création d'eau, Détection de la magie, Lumière, Réparation, Repérage, Soins superficiels;
Niveau 1 : Communication avec les animaux, Invisibilité pour les animaux, Lueur féerique, Morsure magique, Passage sans trace, Soins légers;
Niveau 2 : Endurance de l’ours, Immobilisation d'animal, Métal gelé, Résistance aux énergies destructives, Restauration partielle;
Niveau 3 : Collet, Morsure magique suprême, Protection contre les énergies destructives, Respiration aquatique, Soins modérés;
Niveau 4 : Dissipation de la magie, Liberté de mouvement, Soins importants;
Niveau 5 : Convocation d'alliés naturels V, Éveil, Soins intensifs;
Niveau 6 : Soins légers de groupe, Orientation.
Facteur de puissance 16
Possessions armure de peau +2, bracelet de griffes +1 sanglant, Anneau de feuille morte, parchemin de Convocation d'alliés naturels VI
Alignement Neutre mauvais
Source Dogmes et panthéons

Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 (du fait de l'ajout des DV de l'animal), nous ont fait ajouter les compétences Déplacement silencieux, Discrétion et Psychologie que Talgaerth ne possédait pas.
Talgaerth possédait trop de dons sous forme hybride et animale, nous lui avons retiré Attaque en puissance et Combat en aveugle.
Le sort Communication avec les animaux est passé au niveau 1, où il remplace le sort supprimé Amitié avec les animaux, nous avons rajouté au niveau 2 Endurance de l’ours à la place.

Talgaerth est né dans le Haut-Val d'un couple d'ours-garous naturels. Lorsque ses parents furent tués par erreur par des bûcherons humains trop zélés, il fut submergé par une grande rage et une immense soif de sans qui l'emmenèrent très vite à se tourner vers Malar, abandonnant ainsi l'enseignement de ses parents qui n'avait pu les sauver. Fermement opposé à la déforestation des dernières zones sauvages du Cormyr, Talgaerth a joué un rôle décisif dans la constitution du Cercle de la Lune de Sang. Il fait peu de cas des malariens ailleurs dans le Cormyr, car il estime qu'ils ont échoué dans leur mission d'opposition à l'empiètement incessant sur le Cormyr intérieur.
En combat, Talgaerth préfère combattre sous sa forme d'ours. Il fouille la forêt à la recherche de proies potentielles avant d'indiquer aux autres membres du cercle où attaquer. Il reste alors en retrait, poursuivant toute proie qui semble sur le point d'échapper à l'attaque de la meute.
Talgaerth est un stratège doué et rusé, aussi versé dans les tactiques des Dragons Pourpres que dans celles des petits groupes d'aventuriers. Bien qu'à titre personnel il soit courageux, à certains égards il est très prudent, car il est rarement à l'instigation d'un combat s'il pense que sa meute ne peut pas le remporter.

Djalia Amaratharr

Djalia Amaratharr, forme humaine Djalia Amaratharr, forme animale Djalia Amaratharr, forme hybride
Type et taille Humanoïde de taille M (demi-elfe femelle, métamorphe), louve-garou Ensorceleuse 5 / Druidesse 5 de Malar
Dés de vie 5d4 plus 5d8 plus 2d8+4 (48 pv)
Initiative +2 (+2 Dex, Science de l'initiative) +4 (+4 Dex, Science de l'initiative) +4 (+4 Dex, Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement 9 m (6 cases) 15 m (10 cases) 9 m (6 cases)
Classe d'armure 16 (+2 Dex, +2 armure naturelle, +2 Bracelets d'armure +2), contact 12, pris au dépourvu 14 18 (+4 Dex, +4 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 18 (+4 Dex, +4 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte +6/+6 +6/+7 +6/+7
Attaque Bâton +1 de croc-en-jambe (+8 corps à corps, 1d6+1) Morsure (+8 corps à corps, 1d6+1) Bâton +1 de croc-en-jambe (+9 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance Bâton +1 de croc-en-jambe (+8/+3 corps à corps, 1d6+1) - Bâton +1 de croc-en-jambe (+9/+4 corps à corps, 1d6+2) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales - Croc-en-jambe, transmission de lycanthropie Transmission de lycanthropie
Particularités Caractéristiques raciales de demi-elfe (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 contre les enchantement, sang elfique), appel de familier, particularités de druide (compagnon animal (loup), empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale 1/jour), empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne Caractéristiques raciales de demi-elfe, appel de familier, particularités de druide, empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Caractéristiques raciales de demi-elfe, appel de familier, particularités de druide, empathie avec les loups, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#odorat|odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne
Jets de sauvegarde Réf +7, Vig +10, Vol +13 Réf +9, Vig +12, Vol +13
Caractéristiques For 11, Dex 14, Con 11, Int 16, Sag 17, Cha 16 For 13, Dex 18, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 16
Compétences Art de la magie +11, Bluff +11, Concentration +13, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (nature du Cormyr) +9, Contrôle de forme +15, Déplacement silencieux +16, Détection +8, Discrétion +15, Dressage +13, Fouille +8, Perception auditive +8, Survie +9 Art de la magie +11, Bluff +11, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (nature du Cormyr) +9, Contrôle de forme +15, Déplacement silencieux +18, Détection +8, Discrétion +17, Dressage +13, Fouille +8, Perception auditive +8, Survie +9 (+13 pour pister à l'odeur)
Dons Arme de prédilection (bâton), Arme de prédilection (morsure), Chance des héros, Incantation lycanthropique, PistageB, Vigueur surhumaine, Volonté de ferB
Sorts de druide préparés 5/4/3/2, DD de base = 13 + niveau du sort :
Niveau 0 : Création d'eau, Détection de la magie, Détection du poison, Purification de nourriture et d'eau, Repérage;
Niveau 1 : Détection de la faune ou de la flore, Endurance aux énergies destructives, Morsure magique (x2);
Niveau 2 : Hypnose des animaux, Ralentissement du poison, Résistance aux énergies destructives;
Niveau 3 : Empoisonnement, Morsure magique suprême.
Sorts d'ensorceleurs connus 6/7/5, DD de base = 13 + niveau du sort :
Niveau 0 : Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Lecture de la magie, Prestidigitation, Résistance;
Niveau 1 : Armure de mage, Frayeur, Projectile magique, Repli expéditif;
Niveau 2 : Force de taureau, Image miroir.
Facteur de puissance 12
Possessions Bracelets d'armure +2, bâton +1 de croc-en-jambe, bracelet de griffes, Bottes d'elfe, Broche de défense, Cape d'elfe, Anneau d'amitié avec les animaux
Alignement Neutre mauvais
Source Dogmes et panthéons

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Empathie avec les animaux, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 (du fait de l'ajout des DV de l'animal), nous ont fait ajouter les compétences Bluff et Dressage que Djalia ne possédait pas.
La suppression du sort Charme-personne ou animal au niveau 2 de druide nous a fait le remplacer par Hypnose des animaux.

Bien que Djalia soit une descendante de la maison Amaratharr, elle n'est pas du tout consciente que ses ancêtres reposent enterrés profondément sous son terrain de chasse favori. Djalia est née à Valprofond de l'union de deux ensorceleurs demi-elfes. Elle s'est enfuie enfant lorsque ses parents ont été tués an cours de l'attaque de ce qui semblait être des loups (et qui était menée en fait par un loup-garou), et elle a découvert rapidement qu'elle-même était devenue un loup-garou du fait de ses blessures. Quelque chose a attiré Djalia vers l'ouest, à proximité des pierres-wivernes, bien qu'elle n'ait jamais identifié qu'il s'agissait de l'appel de ses ancêtres qui souhaitaient la délivrer de cette malédiction. La première rencontre de Djalia avec Talgaerth eut lieu dans la foret de Hullack alors qu'il était à la recherche des pierres-wivernes, et très rapidement elle se sentit attirée par lui. Au cours des années écoulées depuis leur première rencontre, elle est elle-même devenue un druide puissant et elle a pris une part active dans la création du Cercle de la Lune de Sang.

Djalia préfère éviter le combat au corps à corps, et essaye plutôt de faire en sorte que ce soit sa meute personnelle de loups qui combatte à sa place. Sa tactique habituelle est de lancer Image miroir, de prendre ensuite sa fprnie de loup et d'utiliser le don Incantation lycanthropique pour lancer ses sorts de l'intérieur de sa meute, en comptant sur l'incapacité de la plupart des adversaires à distinguer un loup d'un autre.
Sous forme humaine, Djalia a conservé toute sa fraîcheur de jeune fille, bien qu'elle ait une forte affinité avec tous les canidés. Cependant, sous forme hybride et de loup, sa nature change et peu de membres de la meute sont plus assoiffés de sang qu'elle. Sous l'influence de Talgaerth, elle n'est pas contre utiliser son apparence pour attirer un bûcheron ou un fermier solitaire dans les bois pour un rendez-vous amoureux, au cours duquel il sera attaqué par une meute vorace de lycanthropes.

Grolshar Deuxcrocs

Grolshar Deuxcrocs, forme humaine Grolshar Deuxcrocs, forme animale Grolshar Deuxcrocs, forme hybride
Type et taille Humanoïde de taille M (demi-orque mâle, métamorphe), sanglier-garou Rôdeur 9 de Malar
Dés de vie 9d10+36 plus 3d8+21 plus 3 (123 pv)
Initiative +0 (+0 Dex)
Vitesse de déplacement 9 mètres (6 cases) 12 m (8 cases) 9 m (6 cases)
Classe d'armure 17 (+0 Dex, +2 armure naturelle, +5 armure de cuir cloutée +2), contact 10, pris au dépourvu 17 18 (+0 Dex, +8 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 18 (+0 Dex, +8 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte +11/+16 +11/+18 +11/+18
Attaque Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+18 corps à corps, 1d4+6/17-20) Défenses (+18 corps à corps, 1d8+10) Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+20 corps à corps, 1d4+8/17-20); ou griffes (+18 corps à corps, 1d4+7)
Attaque à outrance Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+16/+11/+6 corps à corps, 1d4+6/17-20) et bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/17-20) - Bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+18/+13/+8 corps à corps, 1d4+8/17-20) et bracelet de griffes +1 tueur d'humains (+18/+13 corps à corps, 1d4+4/17-20) et défenses (+15 corps à corps, 1d6+3); ou 2 griffes (+20 corps à corps, 1d4+7) et défenses (+15 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales - Transmission de lycanthropie Transmission de lycanthropie
Particularités Sang orque, vision dans le noir (18 m), particularités de rôdeur (empathie sauvage, ennemis jurés (humanoïdes (humains) +4, animaux +2), science du style de combat (Combat à deux armes, Science du combat à deux armes), compagnon animal (sanglier), déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale), empathie avec les sangliers, férocité, odorat, transformation, vision nocturne Sang orque, vision dans le noir (18 m), particularités de rôdeur, empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Sang orque, vision dans le noir (18 m), particularités de rôdeur, empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne
Jets de sauvegarde Réf +9, Vig +13, Vol +6 Réf +9, Vig +16, Vol +6 Réf +9, Vig +16, Vol +6
Caractéristiques For 20, Dex 11, Con 18, Int 10, Sag 16, Cha 12 For 24, Dex 11, Con 24, Int 10, Sag 16, Cha 12 For 24, Dex 11, Con 24, Int 10, Sag 16, Cha 12
Compétences Connaissances (nature du Cormyr) +5 Contrôle de forme +13, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +6, Fouille +4, Perception auditive +9, Saut +11, Survie +13 Connaissances (nature du Cormyr) +5 Contrôle de forme +13, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +6, Fouille +4, Perception auditive +9, Saut +13, Survie +13 Connaissances (nature du Cormyr) +5 Contrôle de forme +13, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +6, Fouille +4, Perception auditive +9, Saut +13, Survie +13
Dons Arme de prédilection (bracelet de griffes), Attaque en puissance, EnduranceB, Maniement d'une arme exotique (bracelet de griffes), PistageB, Robustesse, Science du critique (bracelet de griffes), VigilanceB, Volonté de ferB
Facteur de puissance 12
Possessions Armure de cuir cloutée +2, bracelet de griffes +1 tueur d'humains (x2)
Alignement Chaotique neutre
Source Dogmes et panthéons

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Empathie avec les animaux, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 (du fait de l'ajout des DV de l'animal), nous ont fait ajouter les compétences Dressage et Saut que Grolshar ne possédait pas.
Nous avons du remplacer le don Science du combat à deux armes dont Grolshar ne remplissait pas les prérequis (et dont il profite cependant par la science du style de combat. Nous avons choisi Attaque en puissance.

Sorts de rôdeur préparés (2/1 ; DD de base =13 + niveau de sort) : r niveau : passage sans traces, résistance aux énergies destructrices; irniveau : collet.

Grolshar Detarcrocs (forme de sanglier). Mâle demi-orque sanglier-garou, Red9 ; FE 11 ; métamorphe Clé raille. M ; DV 9d10+63 ; pv, 127 ; Inuit +4 ; VD 9 m ; CA 18 (contact 10, pris au dépourvu 18) ; Att défenses (+16 corps à corps, 1d13+10); Part compagnon animal (4 sangliers), empathie lycanthropique (sangliers), ennemis jurés (+2 humains, +1 animaux), férocité, réduction des dégâts (Margent), transformation, transmission de lycanthro-pie, vision dans le noir (18 m) ; AL CN ; JS Réf +3, Vig +15, Vol +8 ; For 24, Dex 11, Con24„Int 10, Sag 16, Cha 12. Compétences et dons : Connaissances (nature du Cormyr) +5, Contrôle de forme +13, Déplacement silencieux +9, Détection +11, Discrétion +9, Empathie avec les animaux +6, Fouille +8, Perception auditive +11,Sens de la nature +13 ; Arme de prédilection (bracelet de griffes) Combat en aveugle, Maniement des armes exotiques (bracelet de griffes), Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deui armes, Science du critique (bracelet de griffes). Férocité (.Est). Grolshar continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou mourrant (autrement dit, entre 0 et -9 pv). Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde blessé par l'at-taque de défenses de Grolshar lorsqu'il est sous forme de sanglier doit réus-sir un jet de Vigueur (DD lt) pour éviter de contracter la lycanthropie.

Elevé par les orques du sud de Rocterres, Grolshar est le fruit de l'union forcée d'un guerrier orque et d'une prisonnière faite dans une caravane qui faisait route vers Tilverton. Grolshar a;contracté la lycanthropie lors d'une expédition de chasse dans la forêt de Hullack et a choisi de demeu-rer dans gare forêt primitive après être entré dans une frénésie sangui-naire au cours de laquelle il a massacré ses compagnons de chasse. Contrairement à la plupart des autres membres du cercle, Grolshar est plus à l'aise lorsqu'il attaque ses ennemis sous forme humaine que sous forme animale. Il aimè se jeter au combat avec ses bracelets de griffes et découper ses adversaires en morceaux, en particulier si ce sont des humains. Généralement, c'est lui qui dirige le reste de la meute pendant la chasse. Grolshar se délecte vraiment pendant la chasse, prenant autant de plaisir 'à poursuivre la proie que dans l'inévitable carnage sanglant et fré-nétique gai suit. Ce demi-orque considère lue sa malédiction laisse s'expri-mer chez lui la part de bestialité pie chaque créature a au fond d'elle-môme, et l'idée d'établir un royaume forestier dans lequel la bête qui est à l'intérieur de chaque créature régnerait et où tous les humanoïdes hurle-raient à la lune n'est pas pour lui déplaire.

initiation Seuls les lycanthropes qui adorent Main peuvent être admis' dans le Cercle de la Lune de Sang. Avant de rejoindre le cercle; le candidat doit chasser avec le cercle sous forte animale et participer à la traque et à la tuerie de trois humanoïdes .dans l'intervalle de temps qui sépare deux pleines lunes. Lorsqu'il aura prouvé son mérite, le candidat doit pratiquer le rituel d'intronisation en se tenant au milieu de l'anneau des pierres-wivernes, à minuit un soir de Pleine Lune; Il doit se soumettre à un ser-ment de sang (qui inclut lmpartage du sang du candidat avec au moins trois autres membres-du cercle) envers le cercle et Meier, après quoi il est admis comme membre du-cercle.

Alliés et ennemis Le Cercle de 'la Lune de Sang a peu d'alliés partageant son souci de main-tenir l'ouest de la forêt de Hullack dans son état primitif, si ce n'est les 'monstres qui résident dans les bois et qui chassent également les intrus qui sont sur leurs territoires. La déforestation de la forêt de Hullack étant un des objectifs de la 'couronne du Cormyr, le Cercle de la Lune de Sang s'oppose.à tous ceux qui agissent sous le couvert de la monarchie. Par ailleurs, le Cercle de la Lune de Sang est-en conflit avec les quelques elfes qui demeurent toujours sous le feuiliagA de la foret de Hullack et. qui désapprouvent ses méthodes, si ce n'est son but. Cependant, les adver-saires les plus engagés dans leur lutte contre le cercle sont; sans aucun doute, les adorateurs d'Eldath actifs dans la région et les humaineet demi-elfes adorateurs•de Mailikki qui résident aux Chutes des étoiles. (Cette vallée est cachée dans les montagnes, à l'endroit où. la rivière Immer jaillit des Pic; du tonnerre et tombe le long “du flanc de la mon-tagne pour alimenter la rivière qui se déverse dans le lac Wiverne)

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