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Table des matières
Le phare des ténèbres de Saerloune
Présentation
Ceux qui font naviguent le long des côtes australes de Sembie connaissent sous le non du Gosier d'Umberlie le dangereux itinéraire permettant d'approcher Saerloune : une baie sans merci, remplie d'une douzaine de minuscules îles et d'un nombre incalculable de rochers émergeant ici et là. Certains historiens affirment que Saerloune (alors appelée Chondathan) ne devint le port majeur de Sembie uniquement après qu'une série de flotteurs lumineux et un phare furent installés, sous le règne du maître marchand Saer. Ces lumières dirigeaient les capitaines loin des bancs de sable cachés et guidaient les navigateurs voyageant de nuit. En temps de guerre, ces lumières pouvaient être éteintes, les dangers naturels de la baie aidant à la défense stratégique de la ville. Le phare de granit, connu sous le nom de phare d'Hézemdell, a illuminé le port pendant plus de mille ans avant qu'un monstrueux ouragan ne le détruise pendant le Temps des Troubles. Sans lumière pour guider les voyageurs nocturnes, les marchands locaux, en mal d'argent, commencèrent a appeler l'année qui suivit le Règne de Shar. Même le plus compétent des devins de la tour des Mystères de Mystra, n'aurait pu prédire combien cette assertion était juste.
Dame Mérélith du Guet, princesse marchande de Saerloune, fit ériger un nouveau phare pendant l'Année du Serpent (1359 CV) assurant la sécurité du passage des marchands et des navigateurs voyageant entre la Cité des démons sculptés et la Mer des étoiles déchues. Mérélith nomma Zembrath Klun, un cousin éloigné de Port-Ponant, gardien du phare. Peu avait entendu parler de lui avant sa nomination. Klun et une équipe d'architectes se mirent rapidement au travail pour rapporter de la lumière dans la baie de Saerloune.
Construit non loin des ruines du phare d'Hézemdell sur l'île rocailleuse de Mézeketh, le nouveau phare fonctionne plutôt comme un poste de guidage, de nombreuses dépendances encadrant la tour de lumière. Typiquement dans le style architectural de Saerloune, les bâtiments de pierre sont ornés de statues de gargouilles sadiques et de démons souriants ajoutées à toutes les arches ou dans le moindre recoin. L'un des rares représentants de la ville ayant visité l'île après la construction du poste, signala ces gobelins de pierre dans son rapport. Il nota que le curieux sourire de conspirateur des gargouilles laissait à penser que ces créatures immobiles gardaient un secret à propos de l'endroit et de son maître. Si la remarque anodine du bureaucrate avait donné lieu à une enquête, les seigneurs marchands de Saerloune auraient alors fait fermer ce qui devait devenir le plus important édifice de toute la Sembie dédié à la déesse noire, Shar. À présent, après plus d'une dizaine d'années, le phare de Zembrath Klun sert de point de jonction aux adeptes de la Dame de l'Égarement et il s'avère être une importante fondation pour une initiative aussi bien internationale que transplanaire qui pourrait assurer au clergé de Shar un atout dans la guerre spirituelle qui enflamme tout Faerûn.
Les activités démoniaques du phare des ténèbres, nom attribué avec humour par Klun et ses compagnons, ont réussi à passer inaperçues pendant plus de dix ans. Cela s'explique en grande partie par le fait que Klun et sa famille servent la ville en tant que gardiens de phare avec compétence, qu'ils communiquent avec leurs supérieurs de la municipalité à Saerloune via un intermédiaire et qu'ils sont quasiment autonomes. Un domestique s'occupe des moutons qui courent librement sur l'île. En de rares occasions, un cas d'urgence peut obliger un bateau à accoster sur la plage occidentale de l'île. Les visiteurs sont alors accueillis chaleureusement, se voient offrir un repas chaud et des lits pour la nuit dans le poste du gardien au pied du phare.
Seuls ceux qui évoluent au sein des industries les plus sombres de Saerloune comme le trafic d'esclave, le commerce de la drogue ou les tueurs à gage, ont entendu dire que Klun serait plus qu'il ne le laisse croire et que l'île de Mézeketh offrirait un moyen d'évasion magique de la ville à ceux qui jurent allégeance sur le corps d'une innocente victime, assassinée au nom de la Maîtresse de la Nuit. Pour de tels marauds, le phare des ténèbres apporte un abri, des soins et, dans les cas extrêmes, la fuite par un portail inhabituel menant à un nexus caché dans les mystérieux recoins du plan de l'Ombre. Ce nexus, le Calice Adumbral, est le domaine du reflet nominé Volumvax, un être sans âge qui se lasse de jouer l'éminence grise dans le paysage politique de Faerûn et qui, par conséquent, à ouvert des portails dans de nombreuses cités, partout sur le continent. Depuis sa base planaire, Volumvax complote contre ses ennemis (à savoir, à peu près tout le monde) et monte des intrigues pour son propre bénéfice et celui de Shar (globalement dans cet ordre).
Mais des erreurs ont été commises. Après une décade de services discrets et sans faute au service de l'Église de Shar, Zembrath Klun est devenu moins consciencieux. Pour plaire à Volumvax avec de nouvelles recrue à la cause de Shar, Klun a mis dans la confidence des hommes qu'il aurait tués net cinq ans plus tôt. Et lors de leur retour à Saerloune, ces hommes racontent des histoires de soûlards à propos d'un royaume informe par-delà le phare. Au final, l'arrogance de Volumvax a déteint sur Klun et, ensemble, ils ont croisés le fer avec des ennemis comme le Zhentarim et les Magiciens Rouges de Thay. Alors que Volumvax, l'autoproclamé “Seigneur Sciagraphe”, souhaite devenir un joueur puissant de Faerûn, les Zhents et les Thayens sont des joueurs puissants et ils n'y sont pas arrivé en étant fair-play. Le statu quo se termine. Soit Volumvax réalise son souhait de domination, soit il tombe. Peut-être qu'une bande d'aventuriers va faire toute la différence.
Cérémonies
Zembrath Klun maintient le secret nécessaire à sa position; l'île de Mézeketh voit donc peu de célébrations ouvertes en l'honneur de la Dame de l'Égarement. La nuit de la fête de la Lune, un instant sacré pour les sharrans connu sous le nom d'ascension des ténèbres, est sans doute l'exception la plus significative dans le secret qui entoure les opérations de Klun. Cette nuit-là, plus d'une trentaine de purs dévots de Shar font le trajet de Saerloune a Mézeketh pour participer aux cérémonies qui auront Lieu dans le Calice Adumbral.
Dans les premières années, les fidèles dirigeaient eux-mêmes leur propres petites embarcations de nuit vers l'île. Mais après que l'une de ces barques y eut ramené le criminel Méridian Gan en 1364 CV, Klun prit de nouvelles mesures. Tôt dans la journée, Gan avait attiré l'attention d'une bande de chasseurs de primes dans les rangs du Guet de Saerloune qui le suivirent sur l'île. Les assaillants avaient du être occupés par la femme et les enfants de Klun alors que le gardien de phare voyageait vers le Calice, tuait Gan, le ramenait sur l'île et s'en débarrassait dans un vieux réservoir. Il altéra le corps de telle manière à ce que cela ressemble à un suicide et aida les chasseurs de prime à le chercher sur l'île, jusqu'à ce que la macabre découverte soit faite. Avec cette affaire, il fût à deux doigts d'être mis à jour. À présent, à l'ascension des ténèbres, tous les dévots sont amenés sur l'île par le passeur de Klun, Rimrus, à bord de la Mariée Chondathiene.
Comme tous les adorateurs de Shar, la famille de Klun doit faire un acte de méchanceté tous les dix jours. Les voyages fréquents de Zembrath au Calice Adumbral lui offrent toutes les chances de respecter son quota. Depuis peu, sa femme et ses enfants se plient à ce rituel mauvais sans enthousiasme, en s'en prenant à l'un des nombreux moutons de l'île ou en taquinant gentiment Flent, le berger un peu simplet (et sans aucune mémoire) du poste. Zembrath est déçu de voir que la foi de sa famille est moins intense que la sienne mais, d'un autre côté, il se refuse à leur imposer les horreurs du royaume de Volumvax. Lors de ses fréquents voyages vers la ville, Rimrus n'a aucun problème à assouvir ses désirs les plus pervers sur les membres les moins fortunés des classes les plus pauvres de Saerloune.
Tout étranger se présentant sur l'une des plages de l'île en demandant quand le prochain rituel impie de Shar a lieu est poliment invité à partir. Les bas-fonds de Saerloune savent que tous les contacts doivent d'abord passer par Rimrus. Ceux qui n'arrivent pas avec sa bénédiction (et, à leur première visite, avec le sacrifice adéquat) sont éconduits par Klun, qui sait bluffer pour se tirer des situations compromettantes.
Le credo du temple du phare des ténèbres |
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Lorsque la lumière de la lune sera bannie du ciel nocturne, le Seigneur Volumvax se dressera, triomphant, avec le sang de Séluné sur les mains. Il est l'élément qui manque pour plonger Toril dans les ténèbres éternelles, quand toute l'amertume et le ressentiment du monde se révéleront dans l'obscurité pour dévorer les bienveillants et les faibles. Cherchez le refuge qu'est le Calice Adumbral et rassemblez-vous avec vos frères et vos sœurs pour répandre l'influence maudite de Shar partout sur Faerûn. Foulez en silence le monde extérieur, arborez toujours votre “côté lumineux”, la fausse identité qui donnera confiance aux fous. Restez toujours prêts à trancher la gorge même de l'allié en qui vous avez le plus confiance, si tel est l'ordre du Seigneur Sciagraphe, puisque Volumvax est les ténèbres incarnées et qu'il parle avec la voix de la Maîtresse de la nuit. |
Services
En dehors de l'entretien primordial de la Flamme éternelle du phare et des rondes régulières près des dizaines de bouées flottantes ayant une Flamme éternelle, qui ponctuent l'approche de Saerloune, Zembrath Klun rend peu de services à la communauté et interagit rarement avec la population. Rimrus se charge de tous les contacts avec les dévots. Les bas-fonds de la société de Saerloune savent que Rimrus est un homme qui a de nombreux contacts et qu'il peut être sollicité pour un grand nombre de services illicites.
Ceux qui cherchent à se venger d'un ennemi vont souvent voir Rimrus qui passe la plus grande partie de son temps dans un bouge, nommé le Feskum, au cœur des puanteurs de Saerloune, dans la partie ancienne du quartier des docks (entre le marché ouvert du Deneb, le mur oriental et les docks). Les revanchards lui demandent souvent de leur rendre des services allant de l'humiliation en public au meurtre, et même s'il montre avec exagération qu'il est offensé par une telle requête, une offre de plus de 2 000 po (payée pour moitié d'avance) suffit en général à retenir son attention. Rimrus garde un quart de son salaire et donne le reste à Klun. Le gardien de phare, à son tour, prend 250 po et apporte le reste de l'argent au Calice où il est déposé dans les coffres de Volumvax. Ensuite, le Seigneur Sciagraphe désigne l'un de ses nombreux agents (habituellement dans l'une des autres cités accessibles à son domaine) comme le porteur de la vengeance. De tels assassins ne reçoivent généralement pas d'argent pour leurs services (se voir confier un contrat de meurtre étant un moyen de tester la foi d'un novice aux yeux de Volumvax; ceux qui échouent sont, à leur tour, tués par un autre agent) l'ombre tombant rarement à court de novices qui demandent à être testés.
Les gens les plus désespérés qui vont voir Rimrus ne cherchent pas à se venger. Ils cherchent un moyen de fuir (des gardes de la ville, de puissants aventuriers, des Ménestrels, ou de n'importe laquelle de la demi-douzaine de sociétés secrètes qui infestent la Cité des démons sculptés). Depuis quelques années, le bruit court que Rimrus connaît un moyen secret de quitter la ville, mais sur ce point, il a toujours clamé ignorer quoi que ce soit, offrant à boire à ses interlocuteurs désespérés pour soulager leur esprit trouble. Pendant la discussion qui s'en suit et alors qu'ils boivent, il les sonde pour qu'ils fassent des allusions à leur religion, lâchant parfois quelques phrases à propos de l'égarement ou de la vengeance, tirées de la litanie de Shar. Les rares qui répondent en identifiant et en acceptant les voies de la Dame de l'Égarement sont mis dans la confidence par Rimrus. Il leur apprend qu'il peut leur offrir un moyen d'évasion, mais qu'ils doivent procéder au sacrifice d'un être vivant. Il ne mentionne jamais l'île de Mézeketh dans ses transactions, indiquant plutôt à ses obligés de le rencontrer au crépuscule suivant à bord de la Mariée Chondathiene.
En de rares occasions, Rimrus amène secrètement en ville la fille de Zembrath Klun, Sélice, à bord de la Mariée. Sélice autorise le grossier passeur à faire son affaire avec elle en échange des voyages, mais la chose (en tout cas pour elle) est dénuée de toute passion. Une fois dans la ville, elle abandonne Rimrus pour la compagnie d'un obscur groupe d'amis, dont la plupart sont tirés des rangs des Couteaux nocturnes, une compagnie peu honorable de tire-laine et de coupeurs de gorge. Le bruit court dans cette organisation que Sélice a maîtrisé la manipulation de la Toile d'Ombre et, occasionnellement, qu'elle invite de jeunes amis sur l'île pour un après-midi de jeu. Ce que personne ne sait, c'est qu'elle passe l'essentiel de son temps dans le fenil de la bergerie, à apprendre à ses amis comment tirer les fils de la Toile d'Ombre. Elle ne demande rien en échange de son enseignement, qu'elle offre seulement à ceux avec qui elle s'est liée d'amitié en ville. Si elle devait suspecter que l'un de ses amis se sert d'elle pour approcher son père, elle n'y réfléchirait pas deux fois avant de détruire l'importun.
Hiérarchie
Si Zembrath Klun contrôle nominalement l'île de Mézeketh, lui et sa famille obéissent aux ordres de Volumvax qui quitte rarement le Calice Adumbral. Sur l'île, Klun est le maître absolu. Sur le plan de l'Ombre, par contre, il n'est que l'un des exécutants qui s'assure que le culte de Shar garde secret les moyens qu'il a de voyager partout dans Faerûn. Klun apprécie l'importance de sa position et dirige les affaires du poste de lumière avec aplomb et beaucoup de fierté. Sa famille suit ses ordres sans poser de questions, ayant vu les macabres répercutions de ses menaces et craignant son pouvoir ainsi que sa brutalité. Il traite sa femme et ses enfants avec la même affection, c'est-à-dire qu'il les voit comme des éléments juste un peu plus utiles que le muet et simplet berger, Flent. Alors qu'il considère Rimrus comme un inférieur, Klun apprécie sa dévotion à Shar et son empressement à se salir les mains pour protéger les secrets de l'île.
Zembrath Klun
- Dés de vie : 6d6+6 plus 11d8+11 (87 pv)
- Initiative : +5 (+5 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 20 (+5 Dex, +5 armure de cuir cloutée +2), contact 15, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +12/+14
- Attaque : rapière +1 (+15 corps à corps, 1d6+3/18-20); ou chakram +2 de froid intense et boomerang (+20 distance, 1d4+4 plus 1d6 de froid/x3 plus 2d10 de froid)
- Attaque à outrance : rapière +1 (+15/+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20); ou chakram +2 de froid intense et boomerang (+20 distance, 1d4+4 plus 1d6 de froid/x3 plus 2d10 de froid) et 2 chakrams (+15/+10 distance, 1d4+4/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6), intimidation des morts-vivants (5/jour)
- Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, Domaines (Obscurité : Combat en aveugle comme don supplémentaire; Mal : jette les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts), sorts de l'Obscurité, les yeux de Shar, parole d'ombre, disque de la nuit, mensonges véritables, esprit de Shar, caresse de Shar
- Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +16
- Compétences : Art de la magie +8, Bluff +14, Concentration +9, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (religion) +8, Contrefaçon +11, Crochetage +16, Déplacement silencieux +14, Détection +11, Diplomatie +13, Discrétion +14, Escalade +11, Évasion +14, Fouille +11, Intimidation +4, Natation +12, Premiers secours +9, Profession (gardien de phare) +6, Psychologie +9, Renseignements +11, Représentation (scène) +6
- Sorts de prêtres préparés : 6/7/6/5/4/3 (¹Sorts de domaine), DD de base = 11 + niveau du sort (²DD des jets de sauvegarde = 12 + niveau pour les sorts d’Enchantement, d'Illusion et de Nécromancie et NLS 12) :
- Niveau 0 : Blessure superficielle² (x2), Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Soins superficiels;
- Niveau 2 : Alignement indétectable, Blessure modérée², Cécité/surdité¹², Discours captivant², Immobilisation de personne², Silence²;
- Facteur de puissance : 17
- Possessions : armure de cuir cloutée +2, chakram +2 de froid intense et boomerang, rapière +1, Cape de déplacement, 4 chakrams
- Alignement : neutre mauvais
- Source : Dogmes et panthéons
Notes de l'archiviste draconique : Le don Magie de la Toile d'Ombre ayant changé entre les versions 3.0 et 3,5, il ne “coûte” plus 2 points de sagesse aux personnages qui le prennent. Ces deux points ont donc été “rendus” à Zembrath Klun, lui octroyant des sorts de niveau 4 et 5 auxquels il n'avait pas accès (la liste est donc de nous), ainsi qu'un sort bonus au niveau 2 (nous avons rajouté Alignement indétectable).
Il a fallu remplacer les compétences supprimées Langage secret et Lecture sur les lèvres. Nous avons choisi Crochetage et Natation pour cela. De plus, il nous a fallu préciser la compétence Représentation, générique dans la version 3.0.
Zembrath Klun sert Shar depuis son enfance dans les quartiers les plus pauvres de Port-Ponant. Après avoir acquis de l'expérience dans l'une des omniprésentes guildes de voleurs, il embarqua à bord d'une caravelle du nom de la Gloire d'Iolavai. Là, il tomba sur un prêtre charismatique de la Dame de l'Égarement qui exploita l'intérêt fortuit du gamin pour Shar et lui instilla en lui une profonde loyauté pour la déesse.
Âgé de quarante quatre ans à présent, marié et ayant deux enfants, Klun symbolise les récompenses d'une vie vouée au service de Shar. Il est immensément fier de sa position et prend des précautions exagérées pour s'assurer que ses affaires sur l'île de Mézeketh restent secrètes. Il a été grandement contrarié récemment en découvrant que son fils, Médar, a réussi à accéder au Calice Adumbral en secret et, depuis, il a interdit à toute sa famille de “ aire joujou ” avec les instruments de la salle de la lanterne.
Petit, trapu et légèrement basané, Klun est loin de ressembler à sa soi-disant cousine, Mérélith, la dirigeante en titre de Saerloune (en fait les deux n'ont aucun lien, Klun a obtenu son titre de gardien de phare par corruption et par contrainte magique). Son attitude est celle d'un comptable désagréable (il se bloque souvent sur des détails, ce qui l'empêche d'avoir une vue d'ensemble). Alors qu'il avait des accès de violence, il s'est récemment calmé après un sévère avertissement du Seigneur Sciagraphe.
S'il doit gérer un problème de sécurité sur l'île, Klun préfère s'en remettre à ses dons de bluffeur ou, en dernier ressort à son aptitude de Mensonges véritables que lui assure son statut de manteau de nuit de Shar.
Thalis Klun
- Dés de vie : 7d6+7 plus 3d6+3 (45 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure de cuir cloutée +2), contact 13, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +7/+8
- Attaque : rapière +2 (+10 corps à corps, 1d6+3/18-20)
- Attaque à outrance : rapière +2 (+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+4d6)
- Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive supérieure, discrétion totale, vision dans le noir (18 m), appel du compagnon ombre, ombres illusoires
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +4
- Compétences : Bluff +15, Déplacement silencieux +13, Diplomatie +17, Discrétion +16, Équilibre +13, Escalade +11, Escamotage +13, Évasion +16, Fouille +14, Intimidation +4, Perception auditive +14, Renseignements +12, Représentation (danse) +12
- Facteur de puissance : 10
- Alignement : chaotique neutre
- Source : Dogmes et panthéons
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Langage secret, nous avons choisi Escamotage. De plus, il nous a fallu préciser la compétence Représentation, générique dans la version 3.0.
Quand Thalis Degaan rencontra Zembrath Klun il y a 22 ans, il semblait hardi, licencieux et excitant (exactement le genre d'homme dont elle avait lu la description dans ces livres que sa mère tentait vainement de lui cacher). Elle abandonna ses amis d'un gang de rue de Port-Ponant, lié à Mask, pour se marier avec son ténébreux et mystérieux gentilhomme cambrioleur.
Après la naissance de leur premier enfant, Sélice, Zembrath devint violent. Si Thalis n'avait pas été son égale au combat, elle aurait été la victime de ses constants changements d'humeur. Plus d'une fois, elle fût obligée d'utiliser ses pouvoirs de maîtresse des ombres pour convoquer une ombre qui la protégeait des avances indésirable de son mari.
Depuis que la famille s'est installée sur l'île de Mézeketh, Thalis est submergée par un constant et royal ennui. Elle n'aime plus Zembrath, trouve Sélice susceptible et s'éloigne de plus en plus de son “fils chéri” en qui elle n'a plus confiance. Elle a une relation sans passion avec Flent, l'homme à tout faire, surtout parce qu'elle n'a rien d'autre de mieux à faire, parce que Zembrath ne l'a plus touchée depuis des lustres et lui interdit de quitter l'île. Elle a 36 ans, est désespérée et avant la fin du mois elle abandonnera sa famille et l'île de Mézeketh pour toujours. Peut-être, espère-t-elle secrètement qu'elle va retourner à Port-Ponant et rejoindre ses compagnons d'enfance au service de Mask. Elle ne pense rien de Shar et de la religion en général, estimant qu'une divinité en vaut bien une autre.
Sélice Klun
- Dés de vie : 5d4+5 plus 7d4+7 (42 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 Bracelets d'armure (+4)), contact 11, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +5/+5
- Attaque : dague venimeuse (+6 corps à corps, 1d4+1/19-20); ou sort (+5 contact au corps à corps, ou +6 contact à distance)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales :
- Particularités : appel de familier, défense d'ombre +2, vision nocture, puissance magique +2, bouclier d'ombre, traversée des ombres, vision das le noir
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +9
- Compétences : Artisanat (Alchimie) +12, Art de la magie +14, Bluff +13, Concentration +11, Connaissances (exploration souterraine) +12, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (plans) +12, Connaissances (religion) +12, Déguisement +13, Diplomatie +5, Discrétion +11, Intimidation +5
- Sorts de magicien préparés : 4/5/5/5/4/3/2, DD de base = 14 + niveau du sort (¹DD de base du jet de sauvegarde = 15 + + niveau pour les sorts d’Enchantement, d'Illusion et de Nécromancie et NLS 13) :
- Niveau 1 : Armure de mage, Aura magique de Nystul¹, Contact glacial¹, Détection des morts-vivants, Sommeil¹;
- Niveau 6 : Double illusoire¹, Mauvais œil¹.
- Grimoire (²NLS 11 pour les sorts d'Évocation et de Transmutation):
- Niveau 5 : Cauchemar¹, Domination¹, Faux-semblant¹, Leurre¹, Magie des ombres¹, Tentacule d'ombre suprême¹;
- Facteur de puissance : 12
- Possessions : Bracelets d'armure +4, dague venimeuse
- Alignement : neutre mauvais
- Source : Dogmes et panthéons
Notes de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Scrutation, nous avons choisi Connaissances (exploration souterraine).
Le don Magie de la Toile d'Ombre ayant changé entre les versions 3.0 et 3,5, il ne “coûte” plus 2 points de sagesse aux personnages qui le prennent. Ces deux points ont donc été “rendus” à Sélice Klun.
Le sort Convocation d'ombres suprême est passé du niveau 5 à 7, nous l'avons donc remplacé chez Sélice Klun par Tentacule d'ombre suprême; les sorts Magie des ombres suprême et Reflets d'ombre sont du niveau 6 aux niveaux 8 et 9 respectivement, nous l'avons donc remplacé chez Sélice Klun par Double illusoire et Mauvais œil (et par Cercle de mort dans le grimoire puisqu'elle possédait déjà Double illusoire).
Âgée de 18 ans et aussi calculatrice et manipulatrice que Zembrath Klun, Sélice est vraiment la fille de son père. Cette adolescente au cœur froid, qui s'ennuie, idolâtre son père qu'elle voit comme quelqu'un de puissant (malgré le fait qu'il la regarde, elle, avec pas plus d'intérêt que lorsqu'il regarde l'un des moutons de Flent). Elle connaît l'existence du portail menant au Calice dans la salle de la lanterne et a convaincu Rimrus de lui expliquer son fonctionnement (elle est très fière de manipuler facilement le marin et de lui faire faite ce qu'elle veut, quand elle veut). Sélice a étudié la magie à la Tour des Mystères de Saerloune avant de s'en faire expulser, il y a quatre années, suite à un accident honteux durant lequel un de ses compagnons fut tué lors d'une invocation ratée.
Médar Klun (gélugon)
Médar Klun était un brillant et curieux garçon de 9 ans, à la tignasse châtain et toujours souriant. Sauvagement battu par Zembrath, son père, au cours de son enfance, l'astucieux Médar avait appris à survivre à force de roublardise et de ruses et semblait savoir tirer le meilleur de son éducation désastreuse. Malheureusement Médar Klun est mort.
Il y a six mois environ, alors qu'il explorait la salle de la lanterne du phare, Médar a accidentellement ouvert le portail menant au Calice Adumbral où il a attiré l'attention de Volumvax. Enragé par cette brèche dans la sécurité qui a permis à un enfant d'accéder à son repaire, le Seigneur Sciagraphe assassina le garçon et envoya à sa place un gélugon polymorphe, nommé Areeziel, pour espionner ce qui se passe sur l'île de Mézeketh. Si Klun devait encore laisser passer un danger pour la sécurité du Calice, Areeziel a l'ordre de le tuer et de prendre sa place (ainsi que sa forme).
Rimrus
- Dés de vie : 11d6 (38 pv)
- Initiative : +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 armure de cuir cloutée +1, +3 targe +2, +1 Amulette d'armure naturelle (+1), +1 anneau de protection (+1)), contact 16, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +8/+9
- Attaque à outrance : rapière +1 (+15/+10 corps à corps, 1d6+2/18-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+6d6)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +3, Vol +5
- Compétences : Acrobaties +15, Bluff +17, Crochetage +19, Détection +12, Équilibre +17, Escamotage +13, Estimation +12, Déguisement +11, Déplacement silencieux +15, Diplomatie +5, Discrétion +15, Évasion +11, Intimidation +3, Perception auditive +12, Profession (marin) +14, Psychologie +12, Renseignements +15, Saut +3, Utilisation d'objets magiques +11
- Facteur de puissance : 11
- Possessions : armure de cuir cloutée +1, targe +2, Amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1, rapière +1, dague +1 de lancer et boomerang, Cape de l'araignée, Corde d'enchevêtrement, Gants de Dextérité +2, Gilet d'évasion, potion de Déguisement, potion de Vision dans le noir, potion de Rapidité
- Alignement : neutre mauvais
- Source : Dogmes et panthéons
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Langage secret, nous avons choisi Profession (marin).
Le Rimrus de 29 ans était un jeune tueur sadique lorsqu'il croisa le chemin de Zembrath Klun il y a quelques années de cela à Port-Ponant. Il est un peu plus doux depuis, canalisant la plus grande partie de sa rage en dépeçant calmement et efficacement les prostituées dans le quartier des docks (des crimes qui commencent à attirer l'attention des magistrats de Saerloune qui font référence à ce tueur en parlant de Jacques le tronçonneur). Klun est tout à fait ignorant de ces activités et du danger qu'elles représentent pour ses opérations sur Mézeketh.
Rimrus sert d'yeux et d'oreilles à Klun, recrutant des agents pour le Calice Adumbral et guettant les ennuis. Rimrus n'a pas d'attention particulière pour Shar mais il apprécie d'être payé pour faire le sale boulot de quelqu'un d'autre. Il sait que s'il avait de gros ennuis, il pourrait toujours s'échapper de la ville par le plan de l'Ombre. Il est le seul parmi les habitants de Mézeketh à être autorisé à entrer dans le Calice et a, à quelques occasions, déjà rencontré Volumvax lui-même.
Flent
Humain mâle), gens du peuple 3, neutre; Int 6, Dressage +6.
Lent et souvent confus, l'homme à tout faire, Flent le sans-langue, est responsable de la population ovine de l'île, tondant les animaux et vendant leur laine. Il exécute en général tous les travaux pénibles qui nécessitent un bon dos. Il soupçonne que les choses ne sont pas ce qu'elles devraient être sur Mézeketh, mais il ne sait pas encore que l'île est une forteresse du Mal. Il a peur de la plage Septentrionale et fait tout ce qu'il faut pour être certain que les animaux ne s'en approchent pas.
Les difficultés d'élocution de Flent font qu'il est très réservé (c'est précisément pour cette raison que Zembrath Klun l'a embauché). Il, y a quelques mois, Thalis Klun a eu une affaire avec lui, un secret qu'il cache avec soin (mais parfois maladroitement) à son maître. II n'a pas confiance en Sélice, et il a une peur bleue de Médar, sentant quelque chose de profondément mauvais derrière cette apparence de gamin.
Initiation
Ceux qui souhaitent accéder au Calice Adumbral doivent d'abbrd contacter Rimrus qui leur donne l'instruction de ramener un captif vivant sur son bateau. Une fois qu'ils sont arrivés sur l'île, les prisonniers et les suppliants sont conduits au Phare, dans la salle de la lanterne de la tour, qui est le point d'accès au plan de l'Ombre. D'une personne qui visite pour la première fois le Calice, on attend qu'elle sacrifie son prisonnier sur l'Aljibar Noir, une mare au centre d'une poche d'ombre. Là, elle doit lui couper la gorge et laisser couler le sang dans la source obscure. Quand le prisonnier a expiré, son corps est lancé dans l'Aljibar, où il est dévoré par des ombres tourbillonnantes.
Quiconque ne veut pas mener la cérémonie à sa conclusion finale est à son tour sacrifié.
Alliés et adversaires
Le phare des ténèbres de Saerloune n'a que peu d'interactions avec les autres temples de la région et il n'a que des relations de passage avec les autres institutions sharranes liées au Calice Adumbral. Zembrath Klun considère Azenath Zeshalla, le plus haut des Porteurs de Nuit de la cité damariene d'Héliogabale, comme son plus grand adversaire au sein du Calice Adumbral (le culte de Shar là-bas est aussi connecté au Calice et aussi bien Klun que Zeshalla manœuvrent pour être dans la position du favori de Volumvax).
Cartographie
Légende des plans : île de Mézeketh
Située à environ 3 kilomètres au sud-ou st du port de Saerloune, le rocher très découpé que constitue l'île de Mézeketh émerge de la surface du Gosier d'Umberlie, non loin du centre du chenal, offrant une bonne vue de toute approche de la baie. Le plus grand parmi plusieurs rochers émergeant dans les parages, Mézeketh, se détache des autres en raison des buissons verdoyants mais épineux qui couvrent toute l'île. Les parties australes et occidentales saillent abruptement de l'eau, leurs falaises montant entre 9 et 12 mètres à certains endroits. La partie accidentée du rivage, au nord, abrite les ruines de l'ancien Phare. Les débris épars et les coques éventrées rappellent le caractère létal de la région. Une plage rocailleuse sur le rivage est de Mézeketh est le plus sûr moyen d'approche de l'île. Une large structure de bois et de pierre, badigeonnée à la chaux se tient au coin nord-ouest de l'île (la maison de Zembrath Klun et le phare).
Dans sa plus grande longueur, l'île mesure 460 mètres du nord au sud et 121 mètres d'est en ouest.
1. La plage
Suivant les marées, la plage rocailleuse à l'est de Mézeketh offre de 3 à 6 mètres d'eau peu profonde avant une grande dénivellation. Le fond plat de la Mariée Chondathiene de Rimrus facilite le canotage à quelques mètres du rivage. Le bateau est prévu pour sept humanoïdes de taille M.
Des buissons entremêlés et peu attirants forment un mur naturel entre la plage et la section habitée de l'île. Mais un passage voyant au centre de ces buissons permet de se diriger facilement vers le phare. Klun poste rarement des gardes ici sauf lorsqu'il y a des visiteurs attendus (pour la cérémonie de la nuit de la montée des ténèbres, par exemple).
2. Hangar à bateau
Cette simple cabane sert d'abri grossier à la Mariée Chondathiene. Quand Rimrus prend le bateau pour aller en ville, la bâtisse n'est habitée que par une poignée d'araignées inoffensives.
3. Grille
Une grille de fer, haute de 1 mètre, bloque le passage de la plage à l'intérieur de l'île. À l'ouest de la grille, le sentier devient un chemin de terre battue entretenu. Les frondaisons montent sur 1 mètre de chaque côté de la grille (ceux qui veulent éviter la grille en passant par-dessus les buissons le peuvent, mais ils doivent endurer un malus de -10 sur les jets de Déplacement silencieux).
Ouvrir la grille déclenche une Alarme sonore, dans la salle du maître de la maison (zone 10). Même si le bruit ne peut pas être entendu en dehors de la maison, il est assez fort pour réveiller le dormeur. Fatigué d'être dérangé en plein milieu de la nuit par les moutons errants, Klun a récemment ordonné à Flent de construire un loquet spécial sur la partie supérieure de la grille pour empêcher les animaux de l'ouvrir. Rimrus va et vient de la plage fréquemment la nuit. Il escalade tout simplement la grille pour ne pas importuner son patron.
4 La nouvelle citerne
Avant que Klun ne convainque l'un de ses associés magiciens d'utiliser une puissante magie d'excavation pour lui creuser un puits, la famille utilisait cette citerne pour recueillir l'eau de pluie afin de boire et de cuisiner. Prétendument construite pour faire fonctionner le signal d'alarme lors de la montée du brouillard, la citerne n'a jamais vraiment servi dans ce but. Flent l'utilise toujours car son maître ne l'autorise pas à laisser les animaux s'abreuver dans le puits familial. La citerne a une profondeur approximative de 7 mètres et, en général, elle et remplie pour moitié.
5. La réserve d'huile
Après la confusion et les catastrophes que provoqua le Temps des Troubles, quand la magie devint capricieuse et qu'elle ne fut plus régie par les règles habituelles, les dirigeants de Saerloune demandèrent que le phare conserve une méthode alternative à la Flamme éternelle de balisage. Le puits de lumière dans le phare peut ainsi être remplacé par une puissante lampe à huile. Le combustible est gardé dans une petite bâtisse. La porte de cette dernière reste en général non cadenassée puisque le bâtiment ne contient rien de plus excitant que quelques étagères où sont rangés 80 pots d'huile de 20 litres chaque.
6. Commodités
Une petite bâtisse qui est l'unique sanitaire sur Mézeketh. Flent garde les lieux bien propres, même si les effluves du parc à moutons à proximité sont suffisantes pour masquer toute odeur humaine pouvant s'en dégager.
7. Bergerie
Une large bâtisse à toit de chaume, à l'origine destinée à la population ovine de Mezeketh. La bergerie contient des bacs à nourriture, un enclos à tonte et différents objets pour les réparations et l'entretien. Elle abrite 35 moutons qui passent la plus grande partie de leur temps à paître librement dans l'île.
Flent dort ici, dans une petite chambre, à l'arrière de la bergerie, dont il a tenté (pour le moment en vain) d'égayer les murs grossiers avec des restes de laine travaillés à la main.
Le fenil de la bergerie sert à l'occasion de studio à Sélice. C'est là qu'elle pratique et enseigne la manipulation de la magie de la Toile d'Ombre. Donc, quiconque réussit un jet de Détection (DD 10) dans le fenil découvre des traces de brûlure sur le sol et une grande tache verte sur le mur sud (le résultat d'une tentative ratée de convocation d'un démon mineur par un étudiant de Sélice).
8. Le vieux menhir
Un vieux (et usé) menhir se dresse au milieu des buissons, non loin de la côte australe de l'île. Couché par le temps, cet obélisque fissuré haut d'un peu plus d'un mètre ressemble beaucoup aux innombrables autres monolithes que l'on peut trouver un peu partout à Faerûn. Celui-ci a la particularité d'avoir une curieuse inscription gravée en un vieux jhaamdathan cursif. Klun a découvert le pilier de pierre alors qu'il planifiait la construction du phare en 1359 CV, mais ne s'intéressent pas vraiment aux artefacts historiques, il n'a pas reconnu l'écriture angulaire en pattes de mouche et ne lui a prêté que peu d'attention.
Lancer le sort Compréhension des langages sur l'inscription ou réussir un jet de Décryptage (DD 30) permet de déchiffrer le texte qui suit :
Durant ces jour, nous avons tous trois cherché le pouvoir, le prestige et la vie éternelle.
Les plans se sont ouverts à nous, révélant leurs terribles secrets.
Sur les terres du fétide Rezamark, dans le lac de Vase bouillonnaate, nous nous sommes encore éloignés de la mortalité.
Borem, patron de la colère, ne respire plus.
Son cœur indestructible est enterré dans ce triste rocher où il devra reposer pour l'éternité.
Nous devrons garder un œil sur ce lieu pour toujours.
Les PJ qui réussissent un jet de Connaissances (religion) ou de Savoir bardique (DD 30) reconnaissent le nom, Borem (“du lac de Vase bouillonnante”) comme étant celui d'un des membres d'une armée d'anciennes divinités souvent désignées sous le terme de “Dieux Perdus”. Selon certaines traditions occultes, au moins l'un des sept dieux fût tué par Baine, Bhaal et Myrkul alors que le trio cherchait à s'élever au rang de dieux.
Les archives différent à propos de la localisation du lac de Vase bouillonnante, prétendument lié à l'existence de Borem. Les rares savants qui savent ce genre de choses s'accordent pour dire que le lac n'existe plus, mais la plupart pensent que qu'il se trouvait quelque part dans le royaume Pré-Vaux de Jhaamdath (qui pourrait être placé dans le voisinage de la Sembie).
En creusant plus de 10 mètres à la verticale du menhir (à travers de la roche dure), on met à jour une petite salle parfaitement sphérique. La pièce chaude et humide ne fait pas plus d'un mètre de diamètre et contient deux artefacts importants : la Dague de Jathiman et le Cœur de Borem. Une dague métallique transperce le cœur qui pulse faiblement avec lenteur.
9. Le puits
Un simple puits donnant de l'eau potable aux habitants humains de l'île. 10. LA MAISON DU GARDIEN / LE PHARE L plus imposante des structures de Pile de Mézeketh sert à la fois de tour lumineuse et de maison confortable pour Zembrath Klun et sa famille. La maison est en pierre, sue une charpente de bois et elle est décors de nombreuses gargouiller dans le style de Saerloune. Le phare fonction le la nuit entière et . sa lumière s'allume juste avant le crépuscule pour ne s'éteindre qu'après l'aube (même si parfois.la lumière clignote mystérieusement, ce qui provoque la grogne des capitaines qui naviguent dans le port de la ville). Le toit rond du phare ressemble au toit d'une pagode sacrée ou à un temple à piliers, Le détail de l'intérieur peut être trouvé plus bas. 11. LE BÂTIMENT DE LA CORNE DE BRUME À elle seule, l'obscurité pose d'énormes difficultés aux pilotes qui cherchent à joindre le port de Saerloune. Mais les mois d'hiver apportent souvent un épais brouillard qui transforme la navigation en défi sans avoir la puissante lumière du phare pour se dirigeoPendant des siècles, les nuits entourées d'un linceul de brume comptèrent parmi les plus meurtrières chez les marins. Cependant, il y a sept ans, Zembrath Klun a accueilli un gnome désenchanté mais brillant du Leman, qu'il a converti au culte dé Shar et qui arriva via le Calice AdumbraL Ensemble, ils inyentèsent une corne de brume élaborée, une oeuvre qui apporte un peu de chaleur dans la partie du coeur de Zembrath Klun qui le considèreencore comme un gardien de phare honnête. Le signal fonctionne grâce à la technologie à base de vapeur du gnome, utilisant l'eau recueillie dans la nouvelle citerne. Le vacarme en résultant peut etre entendu à plus de 8 kilomètres aux alentours. La corne est constituée d'un ensemble de tubes et d'engrenages connectés un large pavillon et placés sur une petite pierre â roulernentsqui peut etre tiré hors du mur avec un jet réussi de Force (DD 18). La corne cache une trappe de la taille d'un homme qui donne sur un petit tunnel aboutissant à une chambre secrète 4,7 mètres sous la surface de Pile. La pièce contient une douzaine de petits lits et de casiers qui servent lorsque des cuisisses doivelt rester sur l'if longtemps. 12. LA VIEILLE CITERNE Cette citerne, située â côté des ruines du phare d'Hèremdell n'aurait que peu d'intérêt si Zembiath Klun ne s'en était servi pour se débarrasser du corps du criminel Méridien Gan, il y a quelques armées. Même si les chas-seurs de prime retirèrent le cadavre de Gan de l'endroit peu de Mmes après sa découvert; l'esprit du criminel y reste lié, terrorisant quiconque approche de la vieille citerne des ruines du phare d'Hèzemdell. Gan a rassemblé bon nombre de trésors durant ces années sur la plage; - dont un lingot d'argent (300 po) qu'il a placé au fond de la citerne (qui descend 9 mitres Sous terre) pour attirer les éventuels visiteurs en bas, dans l'obscurité. Il utilise sa compétence possession malyfxe poutprovo-quer la chute “ accidentelle ” dans la citerne d'un investigateur. Alors, il utilise le personnage possédé comme d'une marionnette, implorant les autres de venir l'aider. Les sauveteurs sont alors la cible de l'attaque spé-ciale de télékinésie de Gan, qu'il peut utiliser en action libre. Il les pousse plus bas scats espérant les noyer alors qu'il continue à jouer les vic-times avec le personnage possédé. Le seul moyen de vraiment détruire Méridian Gan est de lui montrer la preuve que Zembrath Mon a été tué. Mendias Gan. Mâle humain fantôme, Guell; FF 13 ; mort-vivant (incorporel) de taille M ; DV 11d12 ; pi. 71 ; frit ; VD vol 9 m (par-faite) ; 24 (contact 14, pris au dépourvu 23) ; Att épée bâtarde +2 spectrale (+17/+12I+7 corps à cokes, 1E0+8/17-20); AS aspect terrifiant, possession malveillant ; Part intangible, manifestatiôn, reconstiturion, télékinéfie, résistance au renvoi des morts-vivants (+41 mort-vivant ; AL NM ; JS Réf +4, Vig +7, Vol +4 ; For 17, Dex 13, Con Int 10, Sag 12, Glu 16. Compétences ebdons: Détection +9, Discrétion +4, Dressage +17, Équita-tion (cheval) +17, Escalade +12 Fouille +8, PeXcePtion auditive +9 ; Arme M prédilection (épée bâtarde), Attaqué en puissance, Enchaînement, Esquive, Maniement des armes exotiques (épée bâtarde), Science de tint tiativel Science du critique (épée bâtarde), Souplesse du Serpent; Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession d'enchaînements, Tir â bout -Portant. . Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante dans un rayon de 18 mètres qui voit Méridian doit réussir un jet de sauvegarde Vig. (DD 23) ou immédiatement subir une diminution permanente de 1d4 points de Force, ldi points de Dextérité et lag points de Constitution. Une créa-ture qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aspect terrifiant de Méridian pendant une jotirnée. Possession maléfique (Sur). Une fois par round, lorsqu'il est éthéré, Méridian peut fusionner son corps avec celui d'une créature sur le plan Matériel _Cettecapacité est identique au sort possession jeté par un.ensor-celeur de niveau 11 sauf qu'il ne nécessite pas de réceptacle. Si l'attaque est un succès, le corps de Méridien disparaît dans le corps de son opposant. La cible peut résister à l'attaque en réussissant un jet de Volonté (DD 18). Une créature réussissant un tel jet est immunisée contre la capacité de possession maléfique de Méridien pendant nie journée. Intangible. Méridian ne peut etre affecté que par des créatures intan-gibles, les armes magiques +1 ou plus, les sorts, les pouvoirs 'nasiques ou les pouvoirs surnaturels. Il est iffinunisé contre toute forme d'attaque non magique et a MM de chance d'ignorer-les dommages d'une source tangible (excepté pour les effets de force, comme projectile magique, elles attaques provoquées par les Mmes spektrales). Il peut passer litravers les objets solides (mais pas les effets de force) à volonté, et ses attaques ignorent les a naturelles, les armures et les boucliers (tué ai les bonus de paradermures et les effets de forte fenctionnenyncirmalernent). Méridian se déplace silencieusement (il ne peut Mo entendu avec dès jets de Perception Auditive, sauf s'il le désire) Manifestation (Sur). Lorsqu'il se manifeste, Méridian, peut frapper avec son épée bâtarde pour affecter les créatures à la fois du Plan Matériel et du plan Éthéré. II peut; de même, étre attimlff par des adversaires de ces deux plans. Reconstitution (Sur). S'il est détruit, Méridian retourne à son ancien repaire à l'aide d'un jet de niveau réussi (1d20+11) contre un DD,16. La dasrue de jathirnan
Dague dey Minden (artefact are). Cette simple lame métallique, littéralement forgée à l'aide du s crifice de trente neuf membres du anise nétheris e de Jathiman, g sentit S. celui qui la manie un pou-voir spécial. c pable de. sceller I destin d'étres divins. Adversaires plus. virulent des…Moses divines, les Jathimites croyaient que les Mortels pourraient renverser le dieux ggice à la force brutale, et concentrèrent une puissante agie sous une forme physique, se sacrifiait pou y arriver. • Après la création de la dague de Yathimarb Jergal lui-même s'as-sure de la dest uction de la secte M son entier, enfermant cent qua-rante neuf de ses membres dans un grand Colisée où ils 'dépérirent lentement. Il les transforma Oort lez uns après les autres en goules- ries forçant à assister au destin de leurs amis avec un mélange d'hor-reur et une faim obscène). Après ce festin lugubre, Tergal se saisit dé • l'arme, pour en fin de compte qu'elle tombe entre les mains de Daine, bien avant qu'il ne devienne un dieu. La dague de Yathinzan est une dague maudite -kt, qui ignoré tota-lement. les bonus divins à /a classe d'armure des cibles qu'elle frappe. Niveau de landeur de sorts :10. Poids: 500 g.
Télékinésie (Sue. Méridian peut utiliser télékinésie une fois par round en action Libre, comme s'il lançait un sort d'ensorceleur de niveau 11. Résistance au renvoi des morts-vivants (En). Méridien est moins affecté par les prêtres et les paladins.11<st considéré comme un mort-vivant de 15 DV face aux tentatives de renvoi ond'intimidation des morts-vivants Mort-givant Méridian est immunisé contre le-poison, 1e sommeil, la paralyeie, l'étourdissement, la maladie, la mort, les effets, les effets de type nécrie, les effets Mentaux, et tous les effets nécessitant un jet de sau-vegardeomanc ne Vigueur, à moins qü ils n'affectent aussi les objets. Il n'est pas sensible aux coups critiques, aux dégâts temporaires, à l'affaiblissement temporaire et La diminution permanerite,de caractéristique ou à l'absorp-tion d'énergie. Il est soigné par l'énergies négatives et ne risque pas la mort en cas de dégâts excessifs, mais il est immédiatement détruit s'il atteint 0 pv ou moins. Il a la vision dans le noir à 18 mètres. Méridien ne peut pas être rappelé à la vie et la résurrection ne fonctionne que s'il le désire. Possessions harnois +Z épée bâtarde +2 spectrale. 13 LE PHARE EN RUINE Malgré les rumeurs circulant dans les tavernes et auberges de Saerloune à propos, de trésors entends sous le phare, tes seules choses qui restent de l'imposante tour de Hèremdell sont des fondations branlantes culminant à un ètre de hauteur (au mieuk). Un gros monticule de ruines sert de refuge à une famille de quatre ratssanguinaires. RI Rate sanguinaires (4). 5 pv ; cf. le Manuel des Monstres.