Table des matières
Rokugan - Le combat
Dans leur grande majorité, les règles de combat de l'Asie Fantastique sont les mêmes que les règles de base. Les facultés des personnages et des monstres peuvent modifier la résolution des combat, mais les mécanismes principaux liés aux jets d'initiative, aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, à la magie et aux pouvoirs spéciaux fonctionnent de la même manière.
Arts martiaux
Les moines décrits dans les règles de base sont les principaux pratiquants des arts martiaux à mains nues dans DUNGEONS & DRAGONS, tandis que les guerriers (et, par extension, les samuraï) sont des experts en arts martiaux avec des armes. Les personnages de n'importe quelle classe peuvent toutefois apprendre certaines des techniques des arts martiaux - dans le cadre d'une campagne de l'Asie Fantastique, ils apprennent ces techniques dans un contexte d'écoles et de traditions bien définies. L'apprentissage d'un art martial n'est pas uniquement lié aux choix de plusieurs dons intéressants. Il implique un engagement pour un style particulier de combat - privilégiant, par exemple, les coups de pied au détriment des coups de poing ou les projections plutôt que les frappes à mains nues.
Un style d'art martial est une série de dons que les pratiquant de ce style apprennent pour améliorer leur prouesse au combat - armé ou à mains nues. Les dons supplémentaires liés aux clans que les samuraï peuvent apprendre représentent des styles d'arts martiaux génériques et privilégient souvent certaines techniques de combat armé. Par exemple, l'école du clan du Crabe privilégie la force physique et la résistance en enseignant des dons comme Port des armures lourdes, Endurance et Attaque en puissance, ainsi que les dons associés Course et Arme de prédilection avec les armes choisies. L'école du clan de la Grue privilégie, elle, la vitesse et l'agilité en enseignant les dons Esquive et Expertise du combat (ainsi que les dons associés), Science de l'initiative et Arme en main.
De même, les écoles de combat à mains nues enseignent certain styles, que reflètent les dons spécifiques qu'elles apprennent. Une des différences fondamentales entre styles d'arts martiaux est la distinction existant entre les techniques d'attaque et celles de défense. Les premières privilégient l'utilisation des muscles et du squelette pour gagner de la puissance et reposent davantage sur les actions directes et les frappes offensives. Elles font souvent appel au don Attaque en puissance. Les techniques de défense, elles, privilégient la force intérieure et utilisent les mouvements fluides et circulaires du corps pour rediriger les actions de l'attaquant avec une approche plus défensive. Elles font souvent appel au don Expertise du combat. De nombreux styles utilisent une combinaison de techniques d'attaque et de défense et peuvent recourir ou non aux dons Attaque en puissance et Expertise du combat.
Pour chaque technique, les styles utilisent certaines méthodes d'attaque et de défense. Ces méthodes, et les dons associés, sont résumés dans la liste suivante :
Technique d'attaque - Attaque en puissance :
- Méthode du coup de pied : Frappe circulaire du pied, Coup de pied en vol.
- Méthode du coup de poing : Poings de fer, Serre de l'aigle.
Technique d'attaque/de défense :
Technique de défense - Expertise du combat :
- Méthode du mouvement : Attaque au sol, Esquive, Science de l'expertise du combat, Souplesse du serpent.
- Méthode des points sensibles : Contact douloureux, Coup étourdissant, Frappe de l'étoile filante, Paralysie.
- Méthode du renversement : Frappe déséquilibrante.
Entraînement mental :
Aucun style n'utilise qu'une seule et unique méthode. La table ci-dessous, propose différents styles d'arts martiaux existant dans le monde de l'Asie Fantastique. Les dons associés à un style peuvent être acquis dans n'importe quel ordre, à l'exception toutefois des dons possédant des conditions.
Le fait de suivre la voie d'un style d'art martial particulier peut apporter certains avantages. Un personnage possédant tous les dons d'un style bénéficie d'une faculté maîtrisée associée aux techniques de ce style. Certains styles offrent une faculté maîtrisée; d'autres proposent plusieurs facultés qu'un personnage acquiert au fur et à mesure de sa maîtrise des différents aspects du style. Les facultés maîtrisées sont quelque peu semblables aux bonus de synergie qu'un personnage peut gagner s'il maîtrise des compétences similaires : les personnages qui apprennent certaines combinaisons de dons peuvent bénéficier d'une maîtrise supplémentaire.
Note de l'archiviste draconique : Pour des raisons inconnues, le tableau ne correspond pas exactement aux styles décrits en détails ci-dessous. Cela n'a pas été corrigé dans un errata par la suite.
Maîtrise de la main nue
Le personnage maîtrise le style d'art martial de “la main nue” - une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main.
Conditions : Attaque en puissance, Cri kiai, Poings de fer, Science de la destruction, Science du combat à mains nues, Serre de l'aigle, degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantage : Les dégâts à mains nues causés par le personnage sont augmentés comme si sa taille était supérieure d'une catégorie.
Anciens dégâts | Nouveaux dégâts |
---|---|
1d2 | 1d3 |
1d3 | 1d4 |
1d4 | 1d6 |
1d6 | 1d8 |
1d8 | 2d6 |
1d10 | 2d8 |
1d12 | 3d6 |
Maîtrise de la prise violente I
Le personnage maîtrise les secrets initiaux du style d'art martial de la “prise violente” - une technique d'attaque et de défense privilégiant les prises et les frappes de la main.
Conditions : Coup étourdissant, Étranglement, Parade de projectiles, Poings de fer, Science de la lutte, Science du combat à mains nues.
Avantage : Lorsque le personnage effectue une attaque ou attaque à outrance à mains nues, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA pour toute la durée du round.
Maîtrise de la prise violente II
Le personnage maîtrise les secrets profonds du style d'art martial de la “prise violente”.
Conditions : Maîtrise de la prise violente I, Cri kiai, Étreinte de la terre, Science du croc-en-jambe, Volonté de fer.
Avantage : Lorsque le personnage effectue un coup étourdissant, il peut choisir de faire perdre un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force à la cible au lieu de l'étourdir.
Maîtrise des pieds et poings
Le personnage maîtrise le style d'art martial des “pieds et poing” - une technique d'attaque privilégiant les frappes des pieds et des poings.
Conditions : Attaque en puissance, Coup de pied en vol, Frappe circulaire du pied, Parade de projectiles, Poings de fer, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties et Saut.
Avantage : Le personnage gagne un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Acrobaties, d'Équilibre et de Saut.
Maîtrise de la voie pacifique
Le personnage maîtrise le style d'art martial de la “voie pacifique” - une technique défensive privilégiant les projections et les mouvements.
Conditions : Attaques réflexes, Esquive, Projection au loin,, Projection défensive Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, degré de maîtrise de 6 en Acrobaties.
Avantage : Une fois par jour, le personnage peut se concentrer peut se concentrer pour qu'il devienne impossible de le déplacer. Il remporte automatique le jet opposé de Force si un adversaire tente une bousculade contre lui. Une créature possédant le pouvoir d'étreinte doit venir au contact du personnage pour l'agripper car elle ne peut pas l'attirer vers elle. Aucun sort ou effet ne peut obliger le personnage à se déplacer. S'il est effrayé ou paniqué, le personnage subit les pleins effets de la terreur mais ne fuira pas. Tant que ce pouvoir est effectif le personnage ne peut pas se déplacer, même pour faire un pas de placement. La durée de ce pouvoir est de un round par niveau, mais le personnage peut l'interrompre quand il le désire.
Maîtrise de la méditation guerrière
Le personnage maîtrise le style d'art martial de la “méditation guerrière” - une technique d'attaque et de défense privilégiant l'utilisation des armes et des coups pour frapper les points de compression.
Conditions : Coup étourdissant, Frappe de l'étoile filante, Paralysie, Poings de fer, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 6 en Acrobaties et Saut.
Avantage : Le DD du jet de sauvegarde du Coup étourdissant, et des autres attaques visant les points de compression, du personnage est augmenté de 2 points. Le personnage gagne également le don supplémentaire Arme de prédilection, il doit par contre savoir manier cette dernière qui doit faire partie de la liste suivante : bâton, dague, épée bâtarde, épée courte, lance ou masse d'armes lourde.
Duels iaijutsu
Les samuraï pensent que le suprême honneur et la véritable expression de leur entraînement sont représentés par leur maîtrise du katana. La quintessence de cet art martial avec arme est le duel iaijutsu (“technique permettant de dégainer rapidement”) : un face à face dramatique au cours duquel chaque samuraï concentre son ki avant de frapper son adversaire en dégainant son épée d'un geste fluide et rapide.
Les règles du duel iaijutsu sont très formelles. L'issue d'un duel iaijutsu se révélant souvent fatale pour l'un ou l'autre des duellistes (ou les deux), ces duels ne sont jamais provoqués en réponse à des insultes mineures ou des disputes passagères. Lorsqu'un samuraï a été profondément insulté et qu'il décide de défier son ennemi en duel iaijutsu, il doit tout d'abord obtenir la permission de son seigneur. Sa vie et son corps appartenant à son seigneur, celui-ci doit consentir à accepter un duel qui pourrait se conclure par la perte d'un de ses biens. Si le seigneur accepte, le samuraï doit aller trouver son adversaire et le provoquer en duel de façon officielle en exposant la raison de l'affrontement et les conditions précises de victoire.
Si le second samuraï accepte le duel, il doit demander à son seigneur l'autorisation d'y participer. Bien que cette décision ne soit pas particulièrement honorable, le samuraï provoqué en duel peut lui-même refuser de l'accepter. Son seigneur peut également refuser de donner son autorisation ou désigner un autre samuraï pour honorer le duel à la place du samuraï défié. Si son seigneur accepte, le samuraï défié a le droit de choisir le lieu de l'affrontement (un lieu public où pourront se rendre les témoins des deux protagonistes), ainsi que sa date (pas plus d'une année dans le futur). Si les circonstances empêchent l'un des deux samuraï de se présenter en date pour le duel, son seigneur pourra désigner un aune samuraï à sa place.
Une fois que cette procédure ritualisée a été respectée, le véritable duel peut commencer. Un duel iaijutsu se décompose en trois phases : la mise en garde, la concentration et la frappe. Lors de la mise en garde, les duellistes se font face et étudient la position de leur adversaire afin de jauger ses facultés. Lors de la concentration, les samuraï concentrent leurs énergies et se préparent à frapper. Lors de la frappe, un des deux samuraï dégaine le premier et le moins rapide perd le duel.
Afin de pouvoir pleinement participer à un duel iaijutsu, les deux samurai doivent posséder le don Arme en main. En effet, utiliser une action de mouvement pour dégainer son katana lors de la phase de frappe d'un duel se révélerait presque certainement fatal. Les duellistes émérites maîtrisent également la compétence Frappe iaijutsu.
Mise en garde : lors du premier round d'un duel iaijutsu, les deux samuraï, séparés de quelques pas, s'évaluent du regard afin de jauger, d'après la posture de leur adversaire, sa maîtrise, son entraînement et ses réflexes. De nombreux duels s'arrêtent là : un samuraï s'avoue vaincu et reconnaît la supériorité évidente de son adversaire. Ces duels sont les seuls duels iaijutsu qui évitent l'effusion de sang. Une telle défaite n'est pas déshonorante.
Lorsque les duellistes prennent position, ils effectuent un jet de Psychologie. Le résultat du jet détermine le type d'information que le samuraï parvient à obtenir en observant l'autre :
Résultat du jet | Type d'information |
---|---|
15 ou plus | Le niveau d'expérience de l'adversaire |
20 ou plus | Le degré de maîtrise en Frappe iaijutsu de l'adversaire. |
25 ou plus | Les bonus à l'attaque et aux dégâts avec son arme principale de l'adversaire. |
Concentration : les deux duellistes effectuent un jet de Frappe iaijutsu. Si le personnage ne possède aucun degré de maîtrise en Frappe iaijutsu, il peut tenter d'utiliser la compétence en effectuant un jet de Charisme (de toute manière, il ne devrait pas participer à un tel duel s'il ne possède pas cette compétence).
Frappe : après avoir effectué leurs jets de Frappe iaijutsu, les samuraï dégainent leur katana et frappent. Le résultat du jet de compétence remplace le jet d'initiative normal de chaque personnage, sauf si le modificateur d'initiative normal d'un personnage (son modificateur de Dextérité + les bonus associés aux dons) est supérieur à son modificateur de compétence Frappe iaijutsu (rangs de maîtrise en Frappe iaijutsu + modificateur de Charisme), auquel cas le personnage effectue un jet d'initiative normal.
Le premier round de la frappe d'un duel iaijutsu est essentiellement identique à un round de surprise : chaque attaquant ne peut accomplir qu'une action simple (généralement une simple attaque) en plus de dégainer son arme (équivalente à une action libre - si les duellistes possèdent bien évidemment le don Arme en main). En cas de réussite de l'attaque, le duelliste inflige les dégâts supplémentaires de son jet de Frappe iaijutsu, ainsi que les dégâts normaux (ou critiques) de son arme. Le personnage ayant obtenu le plus haut score d'initiative frappe bien évidemment le premier. S'il survit, le samuraï ayant perdu l'initiative doit également frapper - il ne peut contenir davantage le ki concentré en lui. Ce duelliste n'attaque pas un adversaire pris au dépourvu et ne peut pas utiliser les dégâts supplémentaires que lui procure sa Frappe iaijutsu.
En cas d'égalité au jet d'initiative, les attaques sont portées simultanément, les deux samuraï étant considérés comme pris au dépourvu. Les rares fois où cela s'est produit, l'attaque des deux samurï a été baptisée “frappe karmique”.
Après le premier round, et si les samuraï sont toujours en vie, le combat peut suivre son cours normalement. Ils ne reçoivent plus de dés de dégâts supplémentaires à leurs jets de dégâts, à moins que des circonstances leur permettant d'effectuer de nouveaux jets de Frappe iaijutsu se présentent à nouveau au cours du combat (le combat prend fin et l'un ou l'autre des samurai rengaine son arme).
Exemple
Hida Tamoro est opposé au maître iaijutsu Kakita Kudako lors d'un duel iaijutsu. Les deux samuraï prennent position et se jaugent du regard. Tamoro obtient un résultat de 18 à son jet de Psychologie - cela lui permet d'apprendre que la samuraï du Clan de la Grue est de niveau 12, comme lui. Sans davantage d'informations, le fier membre du clan du Crabe n'est pas décidé à abandonner. Kudako obtient un résultat de 33 et apprend que Tamoro est de niveau 12, que son degré de merise en Frappe iaijutsu est de 15 et que ses bonus d'attaque et de dégâts sont de +19/+14/+9 au corps à corps (1d10+8, katana). Considérant ce qu'elle vient d'apprendre, Kudako pense qu'elle parviendra à frapper la première.
Le duel commence et les samuraï concentrent l'énergie de leur ki. Kudako obtient un résultat de 28 et bénéficie d'un bonus de +4d6 à ses dégâts; Tamoro obtient un résultat de 24, bénéficiant ainsi d'un bonus de +3d6 aux dégâts. La valeur d'initiative de Kudako est donc égal à 28 et elle frappe la première. Kudako frappe, sa lame quittant son fourreau tel l'éclair en direction du samuraï du clan du Crabe.
Si elle touche Tamoro, les dégâts de Kudako seront augmentés de +4d6 auxquels viendront s'ajouter un bonus de +8 aux dégâts - son modificateur de Charisme est ajouté à chaque dé de dégâts supplémentaire (avantage lié à sa classe de maître iaijutsu). Elle obtient un résultat misérable de 6 à son jet d'attaque, y ajoute son bonus d'attaque de +20 et touche Tamoro avec un résultat de 26. Ses dégâts sont de 1d10+5 (ses dégâts normaux avec son katana) plus 4d6+8. Elle inflige 30 points de dégâts à Tamoro qui tombe à 71 points de vie.
Tamoro la frappe à son initiative, c'est-à-dire à 24. Kudako n'étant pas prise au dépourvu, Tamoro ne bénéficie pas de dégâts supplémentaires dus à son jet de Frappe iaijutsu. Son jet d'attaque est encore plus pitoyable que celui de son adversaire : il obtient un 5, plus son bonus d'attaque de +19 pour un résultat total de 24. Ses dégâts sont de 1d10+8. Il inflige 13 points de dégâts à kudako, la faisant tomber à 69 points de vie.
Si les samuraï ont choisi d'arrêter le duel au premier sang, le duel est terminé et Kudako est déclarée vainqueur; s'il s'agit d'un duel à mort, le combat continue normalement, Kudako conservant son avantage à l'initiative. Le premier round étant terminé, Kudako perd une grande partie de son avantage face au membre du clan du Crabe plus fort qu'elle.
Hida Tamoro : humain (Crabe) samuraï/défenseur Hida 5/7; pv 101; CA 22 (contact 12, pris au dépourvu 20); attaque (+19/+14/+9 corps à corps, 1d10+8/18-20, katana +4). Compétences : Frappe iaijutsu +16, Psychologie +8.
Kakita Kudako : humaine (Grue) samuraï/maîtresse iaijutsu 6/6; pv 82; CA 20 (contact 18, pris au dépourvu 16); attaque (+20/+15/+10 corps à corps, 1d10+5/19-20, katana +4). Compétences : Frappe iaijutsu +19, Psychologie +14.
De l'utilisation de la Frappe Iaijutsu dans un combat normal |
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Un personnage peut utiliser les dégâts supplémentaires dus à la compétence Frappe iaijutsu au cours d'un combat normal, mais uniquement s'il attaque un adversaire pris au dépourvu et s'il dégaine son arme et frappe au cours du même round. Cela signifie qu'un personnage possédant le don Arme en main peut utiliser Frappe iaijutsu lors d'un round de surprise pour frapper un adversaire se trouvant à portée de son arme ou pour frapper un adversaire à la fin d'une charge (en utilisant avant tout Arme en main pour dégainer son arme). Un personnage ne possédant pas Arme en main ne peut pas frapper un adversaire lors d'un round de surprise s'il n'a pas au préalable dégainé son arme. Lors du premier round d'un combat normal, un personnage ayant l'initiative sur son adversaire peut dégainer une arme, s'avancer vers lui et l'attaquer en utilisant Frappe iaijutsu - il doit cependant posséder Arme en main ou un bonus de base à l'attaque au moins égal à +1 (afin de pouvoir dégainer son arme en se déplaçant). |
Duels psychiques
Bien moins meurtrier que les duels iaijutsu, les duels psychiques impliquent la présence de deux samuraï se fixant du regard - ils concentrent leurs énergies jusqu'à ce que l'un des deux reconnaisse la supériorité de l'autre. Un tel duel est habituellement provoqué par des circonstances bien moins formelles que celles d'un duel iaijutsu - par exemple, lorsqu'un noble samuraï oblige une brute terrorisant les employés d'une maison de thé à reconnaître sa supériorité et à disparaître hors de sa vue. Comme le duel iaijutsu, le duel psychique implique toujours uniquement deux individus. Seuls les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux et les géants doués d'intelligence peuvent participer à un duel psychique. Les participants ne doivent pas avoir croisé leurs armes pendant la rencontre et ne peuvent pas s'affronter en duel psychique au beau milieu d'un combat enragé. Si l'un des adversaires est attaqué au cours d'un duel psychique, le duel prend fin sans qu'il n'y ait de vainqueur.
Pour résoudre un duel psychique, les personnages passent un round entier à se faire face à une distance de 3 m l'un de l'autre. Chaque personnage effectue un jet de Volonté contre un DD de 10. Si l'un des deux individus réussit son jet et si l'autre le rate, celui qui l'a réussi est déclaré vainqueur du duel psychique. Si les deux personnages échouent, le duel est déclaré nul et aucun des personnages ne l'emporte. Si les deux personnages réussissent leur jet de Volonté, ils sont pris dans un combat mental qui continue le round suivant, le DD augmentant à 15. Lorsque le duel se poursuit, le DD augmente de 5 à chaque round. Si un personnage vient à arrêter le duel et à attaquer l'autre, il est alors déclaré comme le perdant du duel psychique.
Le perdant d'un duel psychique a deux options : il peut battre en retraite ou attaquer, mais s'il décide d'attaquer, il agit comme s'il subissait l'effet du sort Imprécation pendant toute la durée de la rencontre. Il subir un malus de moral de -1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre les effets de type terreur. S'il bat en retraite, il devra éviter le vainqueur du duel pendant une journée minimum ou subir l'effet du sort Imprécation.