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Asie fantastique - Mener une campagne (conseils au MD)

Après avoir découvert les principaux éléments nécessaires à l'élaboration d'une campagne dans l'Asie fantastique, vous trouverez dans cette page les conseils afin de faire coïncider votre campagne avec votre vision de ce que peut être un univers extrême-oriental fantastique, ainsi que plusieurs plans de modèles de bâtiments afin de donner corps à vos aventures.
Votre premier choix va consister à choisir un style de jeu. Il en existe autant dans les univers de D&D inspirés du Moyen Âge européen que dans les Univers asiatiques : le style de vos campagnes pourra donc y être très différent. De prime abord, le “grosbillisme” n'a pas vraiment sa place dans une campagne de ce type. Cependant, en s'inspirant de certains films d'arts martiaux, on peut facilement remplacer le traditionnel barbare demi-orque qui défonce les portes à grands coups de pied par un moine qui les abat d'un geste élégant - même si les portes en subiront toujours les conséquences… Le traditionnel “donjon” y sera remplacé par un ancien temple abandonné, un monastère dissimulant un culte maléfique, une forteresse en ruines - comme dans n'importe quelle partie “classique” de D&D.
À l'inverse, un style de jeu plus narratif sera plus adapté à l'ambiance d'autres supplémentas consacrés à l'Extrême-Orient fantastique. Diplomatie, Artisanat et Représentation ne sont pas des compétences de classe du samuraï par hasard - le samurai des légendes est bien plus cultivé que la plupart des combattants évoluant dans des univers médiévaux fantastiques. La complexité des manœuvres politique entre clans, le difficile équilibre à trouver entre la paix et la guerre, les intrigues et complots de cour sont au cœur de certaines campagnes extrême-orientales.
Comme dans n'importe quelle campagne pour D&D, la première question que vous devez vous poser n'est pas : “Quelle est la bonne approche ?” mais “Quelle est la bonne approche pour moi et mes joueurs ?”. Utilisez les éléments présents dans ce supplément pour concevoir des aventures qui plairont à vos joueurs, quitte à adapter l'univers à leur style de jeu, plutôt que de chercher à leur imposer un qui ne leur convient pas.

Création du monde

Le style des campagnes se déroulant dans les univers de l'Asie Fantastique peut aussi bien être celui de la reconstitution historique réaliste que celui des films d'arts martiaux les plus débridés - en passant par toutes les nuances qui séparent ces deux extrêmes. Tout comme ce supplément, ces campagnes s'inspirent des cultures asiatiques (Chine, Inde, Népal, Tibet, Mongolie, Philippines) et extrême-orientales (Japon, Corée, Birmanie, Indonésie, Cambodge, Laos, Malaisie, Thaïlande et Viêt-nam). Vos centres d'intérêt et vos connaissances vous aideront à concevoir l'univers que vous avez envie de faire découvrir à vos joueurs.
Ce choix aura des conséquences sur les possibilités offertes à vos joueurs dans cet univers bien précis. Si vous menez une campagne fantastique “réaliste” s'appuyant sur l'histoire et sur les légendes de l'ère Tokugawa et dans laquelle la magie est peu présente, vos joueurs ne pourront pas incarner des maîtres des lames, capables de plonger de la de la cime des arbres ou de virevolter par-dessus la tête de leurs ennemis, des moines tatoués crachant le feu ou des hengeyokai. À l'inverse, si vous vous êtes inspiré d'Histoires de fantômes chinois, le classique du wu xia pian; la présence d'un personnage de samuraï guindé pourrait gâcher l'atmosphère de votre campagne.

À quoi servent les noms ?

Si votre campagne s'inspire d'autres cultures que celle du Japon, vous pouvez parfaitement renommer les classes de personnages. La table ci-dessus vous propose des équivalents, issus notamment des cultures chinoises et indiennes. En faisant quelques recherches, vous en trouverez d'autres. Mais ces appellations différentes, si elles participent de l'atmosphère d'une partie, n'ont aucune conséquence sur les mécanismes : en termes de jeu, il n'y a aucune différence entre un sohei et un no-sheng.

Noms des classes de personnages
Nom de la classe Culture japonaise Culture chinoise Culture indienne
Barbare Ban Yi Yavana
Chaman So, Itako, Kannushi Dang-ki, Wu Brahmane
Ensorceleur Tsukai Yao ren Mantrika
Guerrier Bushi Chanshi Singh
Moine Budoka Seng Muni
Rôdeur Sekkou - Shikari
Roublard Nusubito Tong Shu Dhuka
Samuraï Samuraï - Kshatriya
Shugenja Shugenja, Yamabushi - -
Sohei Sohei No-sheng Devapala
Wu jen - Wu jen Swami
Noms des armes
Arme Autre nom (culture)
Arbalète Nu (Chine)
Arc court composite Gong jian (Chine); yumi (Japon)
Arc long composite Dai-kyu (Japon)
Bâton Bang, sun (Chine); lathi (Inde); toya (Indonésie); bo, rokushabuko (Japon); bong (Corée)
Cimeterre Dao, da huan dao (Chine); shamshir, tulwar (Inde); parang (Indonésie); bolo (Philippines)
Coutille Chan, da dao (Chine)
Dague Dhaw (Birmanie); piha-kaetta (Ceylan); bi shou, do-su (Chine); bich'wa, khanjarli (Inde); aigushi, kozuka, tanto (Japon); mit (Thaïlande)
Dague coup-de-poing Katar (Inde)
Épée à deux mains Dalwel (Birmanie); no-dachi (japon)
Épée bâtarde Wo dao (Chine); khandar (Inde); ram dao (Népal)
Épée courte Duan jian (Chine); adya katti, choora, zafar takieh (Inde); kriss, pedang (Indonésie); dan sang gum (Corée); kora (Népal)
Épée longue Jian, tau-kien (Chine); gum (Corée)
Fouet Pi bian (Chine)
Gantelet Kote (japon)
Gourdin Muton (Philippines)
Guisarme Guan dao (Chine); kamayari (Japon)
Hache d'armes Ch'iang, ch'i fu, chi, chien, chin, fu, i huang, liu (Chine); tungi (Inde); masakari, ono (Japon)
Hachette Bhuj, piso tonkeng (Inde); kapak (Indonésie)
Hallebarde Ch'i chi, ge, ko, pi chi, yue (Chine); bisento (Japon)
Javeline Mau (Chine); nage-yari (Japon)
Kama Lian (Chine); badik (Indonésie)
Lance Yari (japon)
Lance d'arçon Uma-yari (Japon)
Marteau de guerre Chui (Chine); dai tsuchi (Japon)
Masse d'armes lourde ou légère Suan tou foung (Chine); gada (Indonésie)
Massue Chang bang (Chine); gada (Inde); tetsubo (Japon)
Pic de guerre lourd ou léger Zaghnal (Inde)
Pique Mao, quiang (Chine); lembing (Malaisie)
Trident San cha, lance du tigre (Chine); magari yari (japon)

Options de races

Vous n'êtes pas limité aux races de l'Asie fantastique. Rien ne vous empêche de créer un univers dans lequel, en plus ou en remplacement, on verrait des nains et des elfes devenir samuraï ou wu jen. Vous pouvez même bâtir un univers “parallèle” dans lequel les sept races “de base” remplaceraient les sept clans présents à Rokugan. Les humains du Lion y seraient l'incarnation du bushido, le code du guerrier, les nains du Crabe monteraient la garde sur la Grande muraille Kaiu, les elfes de la Grue livreraient duel avec grâce, les gnomes du Dragon méditeraient dans leurs forteresses montagneuses (se servant du wakizashi et la dague pour combattre à deux mains), les demi-elfes du Phénix maîtriseraient les mystères de la magie et les barbares demi-orques de la Licorne parcourraient à cheval les terres du nord.
Certaines créatures peuvent faire d'intéressantes races de personnages si l'on suit les conseils au MD en la matière.

Mettre tous les éléments en place

Mais choisir les races, classes, classes de prestige, éléments d'équipement et les monstres que vous allez utiliser ne suffit à concevoir une campagne dans les univers de l'Asie fantastique. Le plus important et le plus difficile restent à faire : assembler tous ces éléments de manière cohérente pour créer un monde fantastique. La méthode préconisée ici est pratiquement identique à celle s'agissant des campagnes classiques de D&D, et les conseils au MD restent valables. Le décor de jeu que constitue Rokugan illustre bien ce que peut être un univers de campagne fouillé de l'Asie fantastique. Mais un nouvel exemple moins foisonnant, qui insistera plus sur la méthode à suivre, peut se révéler utile ici.
Partons de l'hypothèse qu'un MJ choisisse de s'écarter du modèle fourni pour créer une campagne inspirée directement de la culture et des légendes indiennes, auxquelles il veut ajouter quelques éléments purement extrême-orientaux. Il imagine un décor de jungle, des temples majestueux s'écroulant sous le poids du temps comme ceux d'Angkor au Cambodge, de Borobudur à Java ou Bodh Gaya en Inde infestés de yuan-ti. Les humains vivent dans des cités-États bâties à la limite de la jungle dévorante. Comme le MJ aime bien la diversité des sept clans, il décide de les adapter à sa campagne : les humains vivront dans sept cités-États qui auront chacune les caractéristiques d'un clan de Rokugan. Les vanara vivent dans des forteresses au sommet des arbres, le plus loin possible des yuan-ti. Il ne voit pas l'intérêt d'inclure les nezumi et hésite un peu avant d'écarter aussi les hengeyokai. Il conserve les semi-esprits de la mer et ceux des rivières, susceptibles de s'être mêlés aux humain. Il autorise les personnages aasimar (rishi) et pense inclure des PNJ yuan-ti porteurs de la Souillure. Ce qui, au total, offre un éventail raisonnable de cinq races de PJ et de six pour les PNJ.
S'agissant des classes possibles, le MD choisit les classes de base de chaman, samuraï, sohei et wu jen (avec des changement de dénomination). Il utilise en outre deux classes psioniques pour introduire des yogis dans son univers. Dans sa campagne, les kshatriyas (samurai) utiliseront le tulwar (cimeterre) et le kriss (épée courte) au lieu des katana et wakizashi. Il va ensuite développer tout un panthéon d'esprits extrêmement puissants pour les brahmanes (chamans) sans que cela influe sur le fonctionnement de la classe.
L'utilisation des classes de prestige constitue un bon moyen de poser l'atmosphère d'une campagne. Notre MJ décide d'accepter le cavalier kishi), le change-forme (pour les swamis et les ensorceleurs car il n'y a pas de hengeyokai dans la campagne), le chasseur de sorciers (particulièrement doué pour repérer les créatures porteuses de la Souillure), le disciple du vide, l'éclaireur du silence (souvent entraîné à affronter les yuan-ti), l'espion ninja (dont il fait un ordre religieux d'assassins, le guerrier félidé, le guerrier ursidé, le maître d'armes et le mystique henshin.
Le MJ décide d'intégrer les dons ancestraux. Pour se faciliter la tâche, il impose à ses joueurs désirant choisir ce don de trouver eux-mêmes le nom et les hauts faits de leur ancêtre qui en justifieraient l'acquisition.
En dépit d'une certaine atmosphère indienne, sa campagne étant faite d'un fouillis de cultures asiatiques, le MD ne se préoccupe pas trop de savoir quelles armes étaient utilisées en Inde. La table de Noms des armes lui permet de déterminer quelles étaient les plus courantes. Il interdit les armures typiquement japonaises (ashigaru, de samuraï partielle et de samuraï) mais autorise toutes les autres asiatiques.

Les choix les plus importants concernant les personnages étant faits, le MD s'intéresse aux ennemis que les personnages auront à affronter. En plus des yuan-ti que l'on trouvera partout, les rakshasas pourront faire un adversaire valable, au moins au début de la campagne. Les nagas malfaisants seront alliés aux yuan-tis et des serpents de toutes tailles, des tigres, des tigres-garous infesteront la jungle. Étant donné le facteur de puissance élevé des yuan-ti et des autres créatures, commencer la campagne avec des personnages de plus haut niveau pourrait être une bonne idée.

Muni de ces quelques notes, le MD peut commencer à construire sa première aventure dans son nouvel univers. Il trouve quelques plans d'Angkor et commence à dessiner son premier camp yuan-ti. Dans sa tête se forme la première ébauche de leurs intrigues malfaisantes….

Les récompenses
Un des moments classiques d'une partie de D&D qui peut poser des problèmes dans les univers de l'Asie Fantastique, c'est l'habitude de détrousser les cadavres des ennemis défaits. Il se trouve que pour la noblesse de Rokugan, dont font partie samuraï et shugenja, et pour la plupart des peuples inspirés de cultures asiatiques, l'idée de toucher un cadavre et, pire, de le manipuler pour lui faire les poches est tout simplement révoltante.
Il y a plusieurs solutions à ce problème. Dans certains groupes, on s'adjoindra un personnage de basse caste, peut-être un roublard qui se chargera du sale boulot pour les nobles. Le personnage du serviteur loyal qui suit son samuraï partout et fait ce qu'on lui demande, depuis allumer le feu jusqu'à détrousser les cadavres tout en jetant sur le monde le regard d'un bouffon de théâtre existe dans certaines formes de fiction de l'Asie. Cette méthode vous permet de récompenser vos joueurs de la manière habituelle.
Si vous souhaitez décourager ce comportement de soudard, servez-vous du seigneur de vos joueurs pour distribuer les richesses. À la fin d'une aventure, les personnages se doivent d'aller conter leurs exploits à leur seigneur. S'ils ont rendu service à leur maître ou si leurs actes ont simplement augmenté le prestige du clan, ce dernier ne manquera pas de les récompenser en or ou en objets. Du moment que la valeur du trésor donné par le seigneur est calculée à partir des tables de récompenses, c'est un excellent moyen de préserver l'atmosphère de l'Asie Fantastique tout en restant dans l'équilibre des règles de D&D.
Cette méthode marche bien pour récompenser les participants à une aventure centrée sur des intrigues de palais et des complots où les combats sont plus rares. Utilisé en même temps que les intrigues visant à augmenter l'expérience des PJ, ce système permet au jeu de dépasser le grosbillisme de base tout en restant fidèle à D&D.

Plans types

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