Table des matières
Rokugan - Les personnages
Résumé de la création de personnage
Pour créer un personnage de niveau 1, suivez les étapes décrites ci-dessous.
0. Consultez le maître du donjon
Il est indispensable, dans le monde de Rokugan (et ceux de l'Asie Fantastique) plus encore que dans d'autres, de voir avec votre MD quelles règles, optionnelles ou pas, il a choisi d'utiliser dans l'univers de campagne qu'il va vous faite découvrir. Voyez notamment avec lui si vos aventures auront pour cadre Rokugan ou un autre univers et quelles classes de personnage, races et classes de prestige vous seront offertes.
1. Les caractéristiques
Déterminez les six caractéristiques de base de votre personnage en jetant quatre dés à six face (d6) - ne tenez pas compte du résultat le plus faible et additionne les trois autres. Notez les six résultats obtenus sur une feuille de brouillon.
2. La classe et la race
Les classes disponibles dans l'Asie Fantastique sont celles de : barbare, chaman, ensorceleur, guerrier, moine, rôdeur, roublard, samuraï, shugenja, sohei et wu jen. Certaines d'entre elles sont identiques à celles décrites dans les règles de basen d'autres ont subi quelques adaptations.
Les races disponibles dans l'Asie Fantastique sont : humain, hengeyokai, korobokuru, nezumi, semi-esprits et vanara.
Il n'y a pas de hengeyokai, de korobokuru, de semi-esprits ou de vanara à Rokugan; de même, vous ne pouvez y incarner un chaman, un sohei ou un wu jen. Si votre personnage est un humain, vous devrez également déterminer son clan d'appartenance : Crabe, Dragon, Grue, Licorne, Lion, Phénix, Scorpion ou heimin (classe sociale inférieure, n'appartenant à aucun clan). L'appartenance à un clan vous fait bénéficier gratuitement d'une compétence de classe et détermine votre classe de prédilection, ainsi que vos choix en matière de classe de prestige. Appartenir à une de ces classes est un but qui anime de nombreux Rokugani, notamment les samuraï.
3. Attribuez et modifiez les valeurs de caractéristiques
Quand vous aurez choisi la classe et la race de voue personnage, répartissez les six totaux obtenus à l'étape 1 entre ses six caractéristiques de base : la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Modifiez ces valeurs comme indiqué dans la race, et notez le modificateur accompagnant chaque caractéristique.
4. Notez les aptitudes de race et de classe
Selon sa race et sa classe, votre personnage dispose automatiquement de certaines aptitudes. Vous voudrez sans doute, entre autres choses, noter les caractéristiques d'un personnage hengeyokai sous ses formes humaine, animale et hybride, l'école et l'élément de prédilection d'un shugenja ou la liste des tabous choisis par un wu jen.
5. Choisissez les compétences
Vous trouverez une nouvelle compétence dans l'Asie Fantastique - Frappe iaijutsu, vous découvrirez aussi de nouvelles spécialités pour les compétences Artisanat, Connaissances, Profession et Représentation, ainsi que des restrictions quant à l'apprentissage et l'utilisation des compétences selon le statut social de votre personnage.
6. Choisissez un don
Choisissez-le dans la liste des nouveaux dons et destinés aux personnages appelés à évoluer dans les univers de l'Asie Fantastique.
À Rokugan, les personnages humains issus de l'un des sept clans doivent utiliser leur don pour acquérir un don ancestral. Il s'agit de dons spécifiques qui traduisent le lien karmique particulier qui unit le personnage à l'un de ses ancêtres et qui se manifeste au travers d'une aptitude ou d'une faculté du personnage.
7. Reportez-vous à la partie Description
Vous y trouverez en effet des informations pratiques (taille, poids, âge, …) qui vous aideront à peaufiner votre personnage s'il est issu d'une des nouvelles races décrites dans l'Asie Fantastique, ainsi que des développements sur le poids de la religion, l'influence de l'alignement et l'importance de la notion d'honneur dans les univers de campagne de l'Asie Fantastique.
8. Choisissez l'équipement
Les personnages appelés à évoluer dans les univers de l'Asie Fantastique n'explorent pas des donjons vêtus d'armure à plaques et l'épée longue à la main. Reportez-vous au nouvel équipement de l'Asie Fantastique et choisissez les armes, l'armure et les autres éléments d'équipement de votre personnage.
9. Notez les caractéristiques de combat et les modificateurs de compétence
Selon la race, la classe, les modificateurs de caractéristique, le don et l'équipement de votre personnage, calculez ses jets de sauvegarde, sa classe d'armure, ses points de vie, son modificateur à l'initiative, ses bonus à l'attaque (au corps à corps et à distance), les caractéristiques de ses armes et ses bonus aux jets de compétence.
10. Ultimes touches
Il ne vous reste plus qu'à trouver un nom à votre héros (adapté à la culture du décor de campagne choisi par votre MD), à déterminer s'il s'agit d'un homme ou d'une femme, à choisir son alignement (et notamment s'il respecte un code de l'honneur ou s'en moque comme d'une guigne), son âge, son apparence, … Vous trouverez dans Description des développements sur ces sujets qui viennent utilement compléter ceux des règles de base.
Races
Les “races communes” décrites dans le Manuel des Joueurs - nains, elfes, … - ne sont pas forcément aussi courantes ni même connues dans les Univers de l'Asie Fantastique. En plus des humains, ils sont peuplés par des races “communes” qui lui sont propres : hengeyokai, korobokuru, nezumi, semi-esprits et vanara. Mais comme dans les règles de base, la race d'un personnage a une influence directe sur ses caractéristiques et sa classe de prédilection, les langues qu'il parle et ses caractéristiques spéciales, ainsi que des qualités plus impalpables tels que sa personnalité, ses motivations en tant qu'anventurier, et son nom.
Autres races
À Rokugan, les seules races disponibles sont les humains et les nezumi. Dans d'autres univers de l'Asie Fantastique, les races décrits ci-dessus sont normalement les seules disponibles, mais selon les désirs du MD, une campagne personnelle peut inclure certaines, voire toutes les races décrites dans les règles de base - nains, elfes, gnomes, demi-elfes, halfelins et demi-orques. Ces races pourraient, tout comme celle des humains, trouver leur place dans une telle campagne.
Nains
Que les barbares korobokuru soient présents dans la campagne ou non, les nains sont le parangon de la civilisation dans le l'Asie Fantastique. Leur sens de l'honneur rivalise avec celui des plus nobles samuraï humains et ne le cède en rien à leur parfaite connaissance de l'art de la guerre. Les nains sont des maîtres bâtisseurs et peuvent dans votre campagne avoir construit l'équivalent de la Grande Muraille de Chine. Leur société est plutôt martiale et les vendettas entre seigneurs nains et leurs loyaux samuraï sont la règle.
- Les personnages nains appliquent leur bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les bakemono et les rats gobelins, ainsi que contre les gobelins, hobgobelins et gobelours.
Elfes
On trouve les elfes de l'Asie Fantastique soit dans les forêts vierges, loin de la guerre et de la politique des humains, soit en plein cœur de ces querelles, en tant que diplomates et courtisans à la cour des daimyo. Ils sont d'ordinaire soit très barbares, soit très civilisés : parfois, différentes cultures elfes représentent les deux extrêmes dans la même campagne.
- Tous les personnages elfes savent manier une forme d'épée longue appropriée à la campagne, ainsi que la gamme des arcs standard.
Gnomes
Au sein des cultures qui vénèrent les anciens et respectent l'éducation, les gnomes occupent souvent une place de choix, bien qu'ils restent des conseillers de l'ombre. Les gnomes sont les experts bureaucrates de certaines sociétés de l'Asie Fantastique, jouant le rôle de professeurs particuliers pour de jeunes humains qui préparent leur entrée et leur carrière dans la machine complexe du gouvernement. Ils conservent également leur affinité traditionnelle avec les machines plus concrètes, concevant des feux d'artifice, des cerfs-volants et des mécanismes précis.
- Les personnages gnomes appliquent leur bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les bakemono et les rats gobelins, ainsi que contre les kobolds, gobelins, hobgobelins et gobelours.
Demi-elfes
La personnalité et la culture des demi-elfes de l'Asie Fantastique dépend largement du rôle des elfes. Si les elfes sont des courtisans civilisés, les demi-elfes sont très répandus, acceptés à la fois chez les humains et les elfes, et généralement à l'aise parmi les deux. Si les elfes sont isolés et sauvages, les demi-elfes sont rares, et ni les elfes ni les humains ne savent trop quoi faire d'eux. Dans ce cas, les demi-elfes subissent le mépris généralement réservé aux demi-orques.
Demi-orques
Curieusement, certaines sociétés de l'Asie Fantastique acceptent les orques comme des égaux, dans une nation vaste et bien réglée. Ces sociétés sont rares, mais elles existent. Même pour ces cultures généreuses, la plupart des demi-orques se retrouvent au bas de l'échelle sociale, incapables de s'élever dans une société qui valorise la culture et l'éducation. Les demi-orques n'y sont toutefois pas rares, bien qu'ils soient presque toujours d'extraction modeste. La plus haute ambition d'un demi-orque est généralement de servir en tant que garde d'un temple ou d'un palais. Dans les empires où les eunuques jouent un rôle importants, beaucoup de demi-orques deviennent eunuques, et même sorciers eunuques.
Halfelins
Certains groupes de halfelins ont pour seul rôle celui de marchands et d'ambassadeurs vers les terres centrales de l'Asie Fantastique. Ils peuvent même convoyer la soie vers des terres lointaines où paladins et druides remplacent samuraï et shugenja ! D'autres halfelins sont de farouches nomades, chevauchant des poneys de guerre au poil long dans les steppes situées aux limites des contrées civilisées. Ces belliqueux halfelins pourraient bien être le peuple que la Grande Muraille des nains était destinée à repousser.
Classes
Comme les règles de base, l'Asie Fantastique offre onze classes de pecionnages aux joueurs qui sont détaillées ci-après. Mais comme certaines classes de base ne sont pas disponibles et d'autres nécéssitent des ajustement, cette liste en présente cinq nouvelle.
- Barbare : combattant féroce qui s'en remet à son instinct et à sa rage pour triompher. Cette classe, en dehors des considérations culturelles, reste inchangée.
- Chaman : intermédiaire entre les mortels et les esprits, il maîtrise la magie divine.
- Ensorceleur : lanceur de sort doté de talents magiques innés. Cette classe, en dehors des considérations culturelles, reste inchangée.
- Guerrier : Combattant inégalé dans le maniement des armes. Cette classe, en dehors des considérations culturelles et de quelques dons supplémentaires, reste inchangée.
- Rôdeur : combattent des forêts et des grands espaces. Cette classe, en dehors des considérations culturelles, reste inchangée.
- Roublard : ni-éclaireur, mi-espion, il triomphe par la ruse plutôt que par la force brute. Cette classe, en dehors des considérations culturelles et du maniement des armes, reste inchangée.
- Samuraï : noble guerrier soumis à un code d'honneur et de loyauté.
- Shugenja : maïtre des forces élémentaires, et personnalité religieuse usant de magie divine.
- Sohei : moine guerrier défenseur d'un temple ou d'un monastère.
- Wu jen : maître des arts mystiques.
Classes de PNJ
Les règles de base décrivent cinq classes de PNJ : adeptes, experts, gens du peuple, hommes d'armes et nobles. Dans l'Asie Fantastique, ces classes sont légèrement différentes.
- Adepte : la classe d'adepte regroupe ceux qui pratiquent la magie populaire, comprenant la divination par la lecture de runes et de pièces de monnaie. Les membres de la classe paysanne, terrifiés par la puissance de la magie des shugenja et des ensorceleurs, voient ces devins d'un meilleur œil. Pour eux, les shugenja manipulent les éléments, tandis que les adeptes ne font que les interpréter et traduire leurs messages pour le bien du peuple.
- Expert et homme du peuple : ces classes sont identiques.
- Homme d'armes : le gros des armées de Rokugan n'est pas composé de samuraï bien formés et richement équipés. Chaque village de heimin a une troupe d'ashigaru, des fermiers formés à l'usage des armes, au port des armures légères et aux tactiques de base. Ces guerriers forment la base de la plupart des armées, munis de lances (yari) et d'armures d'ashigaru. Les hommes d'armes ne savent manier que les armes courantes.
- Noble : les cours des daimyo sont pleines de courtisans issus de la noblesse et formés aux subtilités du bushido. Ces courtisans appartiennent à la classe des nobles, ce qui leur donne un nombre confortable de points dans un vaste éventail de compétences, mais peu de capacités de classe particulières. Comme indiqué dans leur page, les nobles peuvent être incarnés par des joueurs, en particulier dans une campagne basée sur la politique et les intrigues de cour.
Classes interdites
Les natifs de Rokugan ne peuvent pas choisir les classes suivantes : barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Si les artistes sont populaires à la cour des daimyo, ce sont généralement des experts (ou des roublards) spécialisés en Représentation et en Diplomatie mais sans pouvoirs magiques, plutôt que des bardes. Les shugenja assument les fonctions de prêtres et de magiciens. Les druides et les paladins correspondent à des concepts occidentaux. Certaines classes de prestige reprennent les caractéristiques du paladin, et les shugenja ont accès à certains sorts de druide.
Dans d'autres univers de l'Asie Fantastique, ces classes ne sont généralement pas disponibles, mais demandez à votre MD. Vous pourriez avoir le droit d'interpréter un personnage venu de l'étranger, où sa classe existe, à moins que votre univers de jeu ne comporte des natifs de cette classe. Les chamans sont les prêtres de l'Asie Fantastique et les wu jen l'équivalent des magiciens.
Personnages multiclassés
Les personnages multiclassés sont bien plus rares à Rokugan que dans le monde médiéval-fantastique de D&D. Certains samuraï et shugenja sont des moines multiclassés qui, en plus de leur formation, maîtrisent l'art du combat à mains nues. Certains membres du clan du Scorpion sont des guerriers/roublards ou des samuraï/roublards, disposant, en plus de l'art de l'épée, de techniques de discrétion et de tromperie. Il n'existe aucun samuraï/shugenja multiclassé car les membres des deux classes sont formés dès l'enfance, mais des combinaisons guerrier/shugenja ou rôdeur/shugenja sont possibles, tandis qu'un samuraï pourrait se multiclasser en ensorceleur s'il se tourne vers la classe de prestige de maho-tsukai.
Dans d'autres univers de l'Asie Fantastique, les personnages multiclassés sont aussi rares qu'à Rokugan, bien que les moines puissent se multiclasser librement. Chamans, sohei, et wu jen sont aussi immuables que samuraï et shugenja.
Caste et classe à Rokugan
Les personnages de Rokugan sont soit membres de la caste noble (souvent appelée caste des samuraï) soit heimin (“demi-peuple”) ou hinin (“non-peuple” comprenant les eta). La distinction est importante et peut avoir une grande influence sur les choix du personnage. Les non-nobles ne viennent pas des clans majeurs et ne bénéficient pas des avantages de l'origine de clan (une compétence de classe supplémentaire). Ils ne peuvent pas prendre les classes de samuraï ou shugenja qui requièrent une formation de plusieurs années dans l'école d'un clan.
Les personnages non nobles peuvent être barbares, guerriers ou rôdeurs (ashigaru aguerris), moines (qui ne se soucient pas du statut social), roublards, chamans, ensorceleurs ou wu jen. Ils peuvent aussi devenir adeptes, gens du peuple ou experts (classes de PNJ).
Les personnages nobles sont généralement samuraï ou shugenja, bien qu'il existe de nombreuses exceptions. Les barbares du clan de la Licorne, les guerriers ronin, les moines du clan du Dragon, les rôdeurs du clan du Crabe, les roublards du clan du Scorpion et les sorciers du sang du clan du Phénix appartiennent à la noblesse. Les nobles (classe de PNJ) viennent toujours de la caste noble, ainsi que nombre d'experts (les ingénieurs du clan du Crabe ou les artistes de la Grue par exemple).
Il vaut mieux qu'on ne voie pas de non nobles portant le katana ou le wakizashi. L'âme d'un samurai est son sabre, et le daisho - l'ensemble des deux sabres - indique son rang et montre que son porteur appartient à la noblesse. Les nobles non samuraï ne portent souvent pas de katana, puisque en arborer un signifie être prêt à l'utiliser. Ces personnages peuvent porter le wakizashi.
De même, l'armure des samuraï - qu'elle soit partielle ou complète - est l'insigne de la noblesse, et des guerriers en particulier (comprenant les samuraï, les nobles rôdeurs, les barbares et même quelques roublards). Les samuraï prennent facilement la mouche si un non samurai porte “leur” armure.
Classes de prestige
De nombreuses classes de prestige, reflétant un entraînement avancé ou une spécialisation particulière sont ouvertes aux personnages de l'Asie Fantastique. L'assassin est la seule classe de prestige des règles de base qui puisse être adaptée au à l'Asie Fantastique - cette classe de prestige et l'espion ninja définissent parfaitement bien les légendaires tueurs de l'ombre.
À Rokugan, les samuraï apprennent l'art de la guerre, du code du bushido et les compérences adaptées à leur noble rang dans des écoles traditionnelles dirigées par les différentes familles des clans majeurs de l'Empire. Chaque école enseigne des aptitudes spécifiques et possède donc une classe de prestige qui lui est associée. Les samuraï peuvent acquérir ces classes de prestige relativemnt tôt dans leur carrière s'ils choisissent, dès la création de personnage, une liste bien spécifique de dons. C'est pourquoi les samuraï issus d'écoles différentes commencent habituellement leur carrière avec des dons différents et se diversifient encore davantage autour du 6e niveau, stade à partir duquel la majorité d'entre eux a déjà choisi sa classe de prestige. Ces classes de prestigent comprennent le défenseur Hida du clan du Crabe, le maître Mirumoto niten du clan du Dragon, le garde du corps Daidoji du clan de la Grue, le vengeur Moto du clan de la Licorne, le champion Akodo du clan du Lion, le garde Shiba du clan du Phénix, le félon Bayushi du clan du Scorpion et le mercenaire de la Mante du clan mineur de la Mante.
Il y a aussi des classes de prestige qui tirent leur puissance de la malfaisance de l'Outremonde, et qui sont par conséquent principalement réservées aux PNJ : le maho-bujin, ou guerrier sellé, et le maho-tsukai, ou adepte de la magie du sang.
Si vous ne jouez pas dans l'univers de Rokugan, consultez votre MD pour connaître les classes de prestige qui vous sont proposées. Vous pourrez peut-être choisir certaines des classes de prestige des clans (en ignorant ou en modifiant les conditions imposées par les différents clans).
Compétences et dons
Castes et compétences à Rokugan
Dans la société rokugani aux structures sociales très rigides, certaines têches ne sont effectuées que par certaines catégories d'individus. Un samuraï n'honore pas ses ancêtres en fabriquant une armure ou en exerçant son métier; il déshonore sa famille s'il contrefait des documents ou travaille le cuir. De la même manière, les compétences de connaissances et des arts nobles ne sont pas pratiqués par les heimin.
Les compétences suivantes sont considérées comme valorisantes et honorent un samuraï s'il les maîtrise : Art de la magie, Artisanat (art floral, calligraphie, jardinage paysagiste, origami, peinture et d'autres arts nobles), Connaissances (toutes), Diplomatie, Équitation, Langue, Profession (courtisan) et Représentation (arts nobles, cérémonie du thé).
Les compétences suivantes sont considérées comme dévalorisantes et déshonorantes pour le samuraï qui les pratique : Artisanat (maroquinerie, piège, poison), Bluff, Contrefaçon, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Discrétion, Dressage, Escamotage, Évasion, Profession (emplois liés à la manipulation de cadavres et à la torture, joueur), Renseignements et Représentation (divertissements populaires).
Les autres compétences sont neutres en considération de l'honneur d'un samuraï.
En dehors du cadre de campagne de Rokugan, certaines sociétés classifient les compétences de la même manière, tandis que d'autres ne le font pas. En général, les personnages soucieux de leur honneur (les samuraï et éventuellement les shugenja) ne devraient pas utiliser les compétences considérées comme dévalorisantes. Bien qu'ils possèdent leur propre code d'honneur, les ninja et les yakuza ne trouvent rien de déshonorant à maîtriser les compétences Discrétion, Renseignements et les autres compétences dévalorisantes.
Duel de compétence
Les duels de compétence font partie de la vie quotidienne dans les contrées de l'Asie Fantastique. Ce sont d'honorables épreuves de compétence non martiales que les individus de noble naissance sont censés connaître. Le résultat d'un duel de ce type peut grandement affecter la position sociale d'un personnage.
Ces duels formels ont souvent lieu à la cour des familles de la noblesse. Ils sont généralement annoncés par avance afin de laisser le temps à tous les participants de se préparer. On choisit souvent un thème particulier afin que les participants puissent apporter une œuvre achevée en rapport. Il arrive parfois qu'aucun sujet ne soit choisi; le duel met alors à l'épreuve les facultés d'improvisation des participants. Aucun personnage n'est obligé de participer à un duel de ce type, mais ceux qui recherchent les faveurs de leur seigneur ou une certaine position politique ne laisseront pas passer l'opportunité d'apparaitre à la cour.
Ces duels peuvent également être des événements impromptus prenant place au cours de la réunion d'un groupe de nobles. Par exemple, des personnages admirant un magnifique lever de lune peuvent brusquement se voir inviter par leur hôte à composer un poème sur cet événement si particulier.
En termes de jeu, la résolution d'un tel duel est simple : les participants effectuent des jets de compétence et celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte le duel. En cas d'égalité, la valeur de caractéristique associée la plus élevée remporte le duel; sinon le gagnant est déterminé par un nouveau jet de dés. Si les personnages ont le loisir de pouvoir préparer leur œuvre par avance, ils peuvent (et devraient) choisir de “faire 20” pour ce jet.
Un duel remporté avantage le personnage dans son environnement, ces avantages étant rarement liés au jeu lui-même. Les vainqueurs gagnent de l'honneur, obligeant ainsi les autres à les traiter avec davantage de respect, et ils peuvent également gagner les faveurs de l'hôte ayant provoqué le duel. Le MD peut choisir d'accorder une petite récompense en PX au personnage ayant remporté un duel - approximativement 50 PX par niveau du personnage.
Dons
L'Asie Fantastique propose des dons liés aux arts martiaux, au combat et à des activités similaires, ainsi que deux nouveaux dons de création d'objets.
Outre ces nouveaux dons, les personnages débutant leur carrière dans les contrées de l'Asie Fantastique peuvent acquérir un ancêtre de renom en choisissant un don ancestral lors de la création de personnage. Un personnage humain appartenant à l'un des clans majeurs de Rokugan devra acquérir son don ancestral en utilisant le don supplémentaire acquis au niveau 1. Les autres personnages peuvent choisir un don ancestral lors de la création de personnage : les dons ancestraux ne peuvent pas être choisis après.
Un personnage est considère comme le descendant de son ancetre à travers les liens du sang (dans la majorité des cas), mais on considère également qu'il possède un lien karmique particulier avec cet ancêtre, lui permettant ainsi de bénéficier de certains avantages de son aïeul et de sa descendance. Dans le cas des ancêtres appartenant au clan de la Licorne, le lien karmique est plus important que tout lien du sang pouvant exister car la majorité des membres du clan de la Licorne sont les descendants des barbares qui furent autrefois adoptés par le clan.
Les personnages n'ont pas forcément à choisir un ancêtre de leur propre clan car les mariages entre les différents clans sont courants. Par exemple, il est possible qu'un samuraï du clan du Dragon revendique un ancêtre du clan de la Grue du côté de sa mère. Les dons ancestraux sont recensés dans leur propre page et regroupés par clan afin d'en faciliter la lecture. Les noms et l'histoire des ancêtres ne s'appliquent qu'aux personnages humains de Rokugan; les personnages non humains et les personnages appartenant à d'autres univers de campagne peuvent donner des noms différents à leurs ancêtres et développer leurs histoires, mais les avantages liés aux dons ancestraux resteront identiques.
Shugenja et dons de métamagie
Comme les ensorceleurs et les bardes, les shugenja peuvent choisir leurs sorts au moment de les lancer et choisir d'utiliser des dons de métamagie pour les modifier à ce moment-là. Comme avec tous les autres jeteurs de sorts, les sorts ainsi modifiés prennent la place d'un enchantement de niveau supérieur (niveau du sort +1). Le personnage ne préparant pas le sort de métamagie à l'avance, il doit le faire au moment de l'incantation. Il devra donc rallonger le temps d'incantation du sort de métamagie. Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action simple, le shugenja aura alors besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que son de métamagie. Pour les sorts possédant un temps d'incantation plus long, il faudra rajouter une action complexe au temps indiqué. Les shugenja ne peuvent pas utiliser le don de métamagie Incantation rapide.
Description
Alignement et honneur
Les cultures de l'Asie Fantstique insistent sur la nécessité d'adopter un comportement convenable, de respecter les coutunes et de se conforme à un système de castes offrant peu d'espoir de promotion sociale. En d'autres termes, elles sont l'exemple incarné de sociétés d'alignement loyal, et les personnages non loyaux auront du mal à s'adapter à leurs contraintes. Les barbares, nezumi et autres individus chaotiques ne feront jamais partie de la hiérarchie sociale ou Ordre Céleste.
L'accent placé sur l'honneur est étroitement lié à cette tendance loyale. Un samuraï sans honneur n'est pas un samuraï : il n'est rien de plus qu'un guerrier doté de deux rares sabres de maître. Sans l'honneur, les attributs de son rang - pouvoir, richesse et statut - ne signifient rien pour un personnage d'un univers de l'Asie Fantastique. Sa personnalité se mesure à l'aune de son honneur, reflet de l'histoire et des prouesses d'une famille entière. L'honneur reflète la valeur du personnage dans la société, sa fiabilités sa décence et sa loyauté. Il suscite respect, pouvoir et influence. Sans lui, la vie du personnage ne sera qu'humiliations et insultes.
Il n'y a aucune règle de jeu pour mesurer ou comptabiliser l'honneur d'un personnage. Comme l'alignement, l'honneur sert d'outil pour développer son identité. En créant votre personnage, vous devez décider si vous voulez en faire un modèle d'honneur, un scélérat déshonoré ou un personnage entre ces deux extrêmes - par exemple quelqu'un qui lutte pour vivre honorablement mais succombe trop souvent à la tentation. Vous pouvez utiliser ces cinq rangs d'honneur comme référence :
- Sans honneur : ce personnage n'adhère pas aux principes du bushido et se moque même de cet idéal irréalisable. On ne peut pas faire confiance à un tel personnage car il trahit comme il respire. Un personnage sans honneur est généralement à la fois chaotique et mauvais.
- Indigne de confiance : le code du bushido est une gêne pour ce personnage, un outil pour manipuler les autres. Il trahirait n'importe qui si les circonstances l'exigeaient, mais on peut généralement se fier à lui au moins pour aider le clan. Son propre intérêt primant sur tout, ce genre de personnage est généralement chaotique ou neutre, et souvent mauvais.
- Actes honorables : au strict minimum, un personnage honorable doit agir en accord avec le bushido, même s'il n'y met pas tout son cœur. Faire passer ses intérêts après ceux de son clan est difficile pour un tel personnage, et se montrer à la hauteur des idéaux du bushido est une lutte de chaque instant. Mais chaque victoire sur la tentation renforce sa résolution. Ce minimum d'honneur requis représente souvent un alignement neutre, tendant vers La loi.
- Pensées honorables : un personnage vraiment honorable ne doute ni ne met en question le bushido et ses exigences. S'il n'est pas libéré de toute tentation, il peut facilement les surmonter. La difficulté survient quand il doit détourner la loi, même de façon infime : c'est là un défi pour le samuraï exceptionnellement honorable. Un tel personnage est généralement loyal neutre.
- Âme honorable : le parangon de l'honneur ne peut être détourné quand le devoir envers le clan et la famille l'appelle. Mettre en doute son honneur est littéralement impensable. Les personnages aussi profondément honorables sont désintéressés, complètement dévoués à leur famille et leur clan et prêts à donner leur vie pour le bien et la sécurité des autres. Ils sont d'ordinaire loyaux neutres ou loyaux bons.
La notion d'honneur |
---|
Dans DUNGEONS & DRAGONS, votre personnage n'obtient aucun avantage concret à être loyal bon, à moins que le thème de votre campagne ne soit l'honneur. Pour le moins, un personnage connu pour son honneur extrême devrait avoir un bonus de +1 au Prestige accordé pour sa réputation de “juste et généreux”. Parmi les autres bonus, dépendant tous de situations où l'identité et la réputation du personnage sont bien connues : * Bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie. * Bonus de circonstances de +2 aux jets de Psychologie quand la cible du jet agit de manière déshonorante. * Bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde de Volonté quand l'échec serait déshonorant pour le personnage. À la discrétion du MD, d'autres personnages dont l'honneur et l'intégrité personnels sont d'une importance vitale et sont une composante de la personnalité du PJ peuvent également bénéficier de des bonus. |
Honneur et déshonneur : quelques exemples
Parmi les actions honorables selon bushido :
- Venger la mort d'un membre de la famille
- Vaincre un ennemi ancestral
- Sauver la vie d'autrui
- Mener une armée victorieuse à la bataille
- Achever une grande quête
- Mourir héroïquement
Parmi les actions déshonorantes :
- Être accusé ou reconnu coupable d'un crime
- Être fait prisonnier
- Rompre un serment
- Perdre un bien reçu en héritage, comme une arme ancestrale
- Perdre un concours ou un duel, en particulier contre un adversaire inférieur
- Avoir un comportement impulsif ou indécent
- Refuser une épreuve ou un duel
- Commettre une trahison
- S'endetter (qu'il s'agisse d'argent ou de faveurs)
- Fuir un combat
- Mener une armée à la bataille et être vaincu
- Utiliser une arme de paysan ou de ninja
- Désobéir à son seigneur
Dans les campagnes qui ne sont pas basées sur la culture japonaise, les définitions de l'honneur varient, parfois du tout au tout.
Les coulisses de D&D : l'alignement dans l'Asie Fantastique
Un examen attentif des listes de sorts, d'objets magiques et d'autres éléments de l'Asie Fantastique semble révéler que l'alignement y est moins important que dans l'univers classique de DUNGEON & DRAGONS. Dans nombre de campagnes de l'Asie Fantastique, l'éthique d'un individu se résume à l'idée d'honneur plutôt qu'au bien et au mal, à la loi et au chaos. Vous trouverez donc des armes honorables, qui infligent des dégâts accrus aux créatures et personnages sans honneur. À Rokugan, la Souillure de l'Outremonde est la représentation physique du mal, et la liste de sort de shugenja comprend Détection de la Souillure plutôt que Détection du Mal, Frappe de jade plutôt que Châtiment sacré et Aura de jade au lieu d'Aura sacrée (voir également les armes en jade et les armes souillées).
Il est théoriquement possible d'ignorer totalement l'alignement dans une campagne de l'Asie Fantastique, en le remplaçant par le système d'honneur ou de souillure, ou les deux. Si votre campagne comprend des chamans, des ensorceleurs et des wu jen, vous devrez créer des sorts qui remplaceront Détection du Mal et Protection contre le Mal en se basant sur l'honneur plutôt que l'alignement. Les personnages sans honneur et indignes de confiance seront affectés par Détection du déshonneur ou Protection contre les sans-honneur, les armes honorables, et ainsi de suite, tandis que les personnages aux pensées ou à l'âme honorable seront affectés par Détection de l'honneur et Protection contre l'honneur et les armes déshonorantes.
Religion
Les règles classiques décrivent un monde polythéiste qui représente la base de la religion dans le jeu D&D. Dans un tel système, de nombreux dieux contrôlent divers aspects de l'existence des mortels, comme la mort, l'honneur, la force, la loi et la magie. La religion dans l'Asie Fantastique est issue d'un point de vue différent, fondamentalement animiste.
Selon l'animisme, les esprits habitent chaque élément du monde. Dans l'Asie Fantastique, tout a un esprit, depuis les montagnes majestueuses jusqu'au plus modeste caillou, du vaste océan au simple ruisseau, du soleil et de la lune au sabre ancestral du samuraï. Tous ces objets, et les esprits qui les habitent, sont vivants et conscients, bien que certains soient moins éveillés, sensibles et intelligents que d'autres. Certains sont même plus puissants que les autres, et certains peuvent même être appelés dieux. Mais tous sont dignes de respect et d'adoration.
Ce ne sont pas les prêtres qui servent cette multitude d'esprits comme les dieux des univers classiques, mais les chamans et les shugenja peuvent parfois les contrôler ou les implorer d'accomplir une tâche spécifique pour eux. Les chamans ont deux ou trois esprits protecteurs (qui leurs confèrent des sorts et des pouvoirs de domaine), mais la plupart des personnages ne vénèrent pas un esprit plus que les autres. Au contraire, ils offrent des prières et des sacrifices aux divers esprits au moment approprié. Un personnage pieux prie probablement chaque jour l'esprit de ses ancêtres (lui faisant des offrandes), régulièrement les esprits importants comme les Sept Fortunes, occasionnellement des esprits comme ceux de la forêt pour les apaiser (par des offrandes d'encens) et de manière irrégulière une foule d'autres esprits.
La religion animiste est très tolérante. La plupart des esprits ne se soucient guère qu'un personnage fasse des offrandes à un autre, tant qu'ils reçoivent les oblations et le respect qui leurs sont dus. Quand une nouvelle religion se répand, elle suscite des adhésions mais pas de conversion. On incorpore les nouveaux dieux et esprits aux prières sans se séparer des anciens. Les moines et les érudits peuvent adopter des systèmes philosophiques et des pratiques complexes sans cesser de respecter et de croire aux esprits.
En résumé, vous devez pas besoin de choisir une déité tutélaire à votre personnage. Vous pouvez réfléchir aux esprits qu'il vénère particulièrement. S'il a un don ancestral, c'est un bon point de départ. À Rokugan, les esprits ancestraux les plus importants sont les sept kami, enfants de la déesse soleil, qui fondèrent les clans majeurs Akodo, Doji, Bayushi, Shinjo, Shiba, Togashi et Hida. Leur frère aîné Hantei fonda la lignée impériale, et feu leur frère Fu Leng, créa l'Outremonde et ses habitants démoniaques. Les fondateurs des autres familles des clans sont presque aussi importants : Matsu, Daidoji, Shosuro, …
Dans le cadre de l'Asie Fantastique, parmi les autres esprits souvent vénérés on trouve les Fortunes de la chance, de la richesse, de l'amour, de la force, de la sagesse, de la longévité, des tempêtes, des moissons, de la mer, du vent, de la guerre et de nombreux arts et professions variés. Le soleil (appelé Yakamo à Rokugan) et la lune (appelée Hitomi), ainsi que les autres corps célestes, sont également vénérés.
À Rokugan, un système philosophique se superpose au culte des esprits : le shinséisme ou Shintao (“la voie de Shinsei”), qui insiste sur la quête individuelle de l'illumination plus que l'adoration des esprits, bien que (comme toujours dans les terres de l'Asie Fantastique) les deux ne s'excluent aucunement. En se concentrant sur les cinq éléments immortels (air, terre, feu, eau et vide) plus que sur le monde matériel et impermanent, les disciples du Shintao espèrent libérer leur âme du monde matériel et atteindre l'illumination. Il n'est pas rare qu'ils vénèrent des illuminés d'autrefois plutôt que leurs véritables ancêtres.
État civil et mensuration
Le nom
Si vous jouez à Rokugan avec un personnage humain, vous avez déjà choisi le clan de votre personnage. Choisissez-lui une famille en son sein, et vous avez déjà la moitié de son nom. Les noms de famille de Rokugan sont prononcés et écrits en premier : Kitsu Mari est une shugenja de la famille Kitsu. Les prénoms ont généralement une à trois syllabes, chacune tirée de la liste des sons communs de la langue rokugani.
Vous pouvez les choisir dans la liste ci-dessous. Vous pouvez insérer un « N » entre les syllabes si cela rend le nom moins difficile à prononcer. Les prénoms féminins se finissent souvent en “-ko”, bien que des femmes samuraï préfèrent choisir des noms masculins.
Syllabes courantes |
---|
A E I O U BA BE BI BO BU CHA CHI CHO CHU DA DA DO FU GA GE GI GO GU HA HE HI HO JA JI JO JU KA KE KI KO KU MA ME MI MO MU NA NE NI NO NU PA PE PI PO PU RA RE RI RO RU SA SE SHA SHI SHO SHU SO SU TSU TA TE TO TU WA YA YO YU ZA ZE Z0 ZU |
L'âge
Vous pouvez choisir l'âge de votre personnage ou le déterminer au hasard. Dans le premier cas, vous devez respecter le minimum imposé par sa race et sa classe. La détermination aléatoire de l'âge et ses effets fonctionnent comme dans les règles de base.
Entre 13 et 21 ans, (autour de 16 ans en général), les enfants humains de Rokugan subissent un rite de passage appelé gempukku. L'enfant est dès lors considéré comme adulte et prend un nouveau nom. Les personnages de la caste nobles (dont tous les samuraï et shugenja, ainsi que certains autres) sont censés commencer leurs aventures dès qu'ils ont passé leur cérémonie de gempukku.
En moyenne, les humains de l'Asie Fantastique sont plus petits (de 5 cm) que ceux des règles classiques (c'est vrai en particulier à Rokugan, mais pas partout - utilisez les tables classiques pour les pays où les humains sont plus grands). Choisissez la taille et le poids de votre personnage dans les limites indiquées par la description de sa race. Pensez que vos caractéristiques sont révélatrices de votre taille et de votre poids. Vous pouvez également déterminer ces éléments par des jets de dés.
Equiper son personnage
Comme indiqué dans les règles, vous commencez votre carrière d'aventurier avec au moins un jeu de vêtements normaux (tenue d'artisan, costume d'artiste, tenue d'explorateur, habit de moine, habit de paysan, habit d'érudit, tenue de voyage) et une somme d'argent déterminée aléatoirement selon votre classe au moyen de la table d'argent de départ.
Armes
Les personnages de l'Asie Fantastique utilisent toutes sortes d'armes, certaines ayant des équivalents dans les armes classiques (dague, gourdin, épée bâtarde de maître), certaines complètement originales (naginata, nekode, soderagami). La liste ci-dessous recense toutes les armes disponibles à Rokugan et dans les autres univers de l'Asie Fantastique, dont celles influencées par les cultures chinoise, coréenne, indienne et d'Asie du sud-est.
Armes disponibles à Rokugan :
- Épée à deux mains (espadon)
¹Le dai-kyu (arc long composite) est inhabituel dans la mesure où sa poignée n'est pas centrée, plus proche du pied. Cela permet de tirer à cheval et à genoux.
²La fronde et la lance d'arçon sont des armes exotiques à Rokugan, hormis pour les personnages du Clan de la licorne et les étrangers qui ne sont pas nés dans l'Empire.
Armes également disponibles dans d'autres univers de l'Asie Fantastique :
- Arcs (tous)
- Lian (kama)
Armures
Les personnages de l'Asie Fantastique ont un large choix d'armures. La liste suivante indique les armures disponibles à Rokugan et dans d'autres campagnes de l'Asie Fantastique, dont celles influencées par les cultures chinoise, indienne, coréenne et d'Asie du Sud-est.
Armures disponibles à Rokugan :
Armures également disponibles dans d'autres univers de l'Asie Fantastique :
- Boucliers (tous)