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        <title>Corpus draconique 3.5</title>
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        <dc:date>2024-11-24T13:27:45+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_aventures_en_exterieur</title>
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        <description>﻿

Dans les contrées sauvages, les dragons sillonnent les cieux à la recherche de proies, tandis que les tribus de hobgobelins traquent quiconque ose s&#039;aventurer sur leur rerriroire. Les ankhegs creusent leurs galeries juste sous la surface du sol pendant que les</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_aventures_en_milieu_urbain&amp;rev=1658858470&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-07-26T18:01:10+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_aventures_en_milieu_urbain</title>
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        <description>Introduction

Les cités ne sont souvent que des lieux où les personnages se reposent entre deux aventures. Toutefois, les milieux urbains comportent bien des éléments susceptibles de donner lieu à des aventures passionnantes : courses poursuites au travers de rues sinueuses, duels au sein de cours privées et intrigues au banquet du roi. La</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_donjons_aleatoires&amp;rev=1732454405&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-11-24T13:20:05+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_donjons_aleatoires</title>
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        <description>﻿ 

Les pages qui suivent expliquent comment créer aléatoirement un donjon entier, depuis sa toute première porte jusqu&#039;au grand dracosire rouge lové sur son trésor, tout au fond de son antre.

Le niveau du donjon

Certains donjons sont constitués de plusieurs étages, les plus dangereux étant les plus éloignés de la surface. Dans un tel donjon, le premier étage sera par exemple de niveau 1 (ND 1), chaque étage successif voyant généralement la difficulté augmenter d&#039;un niveau (le deuxième étage a…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_entre_deux_aventures&amp;rev=1652013614&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-05-08T12:40:14+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_entre_deux_aventures</title>
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        <description>Il reste encore quelques petites choses à faire quand l&#039;aventure s&#039;achève.

Attribuer les points d&#039;expérience

Si vous artribuez les points d&#039;expérience au terme de chaque séance, faites-le également à la fin de l&#039;aventure (qui est sans doute la fin de la séance en cours). Les PJ auront ainsi le sentiment d&#039;être récompensés pour tout ce qu&#039;ils ont fait durant l&#039;ensemble de l&#039;aventure. Cela peut également inclure des</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_exemple_d_aventure&amp;rev=1658858520&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-07-26T18:02:00+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_exemple_d_aventure</title>
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        <description>Cette partie propose des exemples de descriptions de différentes salles d&#039;un donjon. Elles sont certainement plus ou moins détaillées que vos propres notes, mais elles donnent une idée des éléments dont il faut garder trace au tir d&#039;une aventure. Les caractères italiques relèvent de la carte du donjon et de l&#039;utilisation de figurines.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_l_ecologie_du_donjon&amp;rev=1699189616&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_l_ecologie_du_donjon</title>
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        <description>Le donjon habité constitue un type d&#039;environnement à part entière. Les créatures qui y résident ont besoin de manger, de boire, de respirer et de dormir, comme toutes celles qui vivent en forêt ou dans les plaines. De la même manière, les prédateurs ont besoin de proies.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_l_interieur_du_donjon&amp;rev=1739088644&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_l_interieur_du_donjon</title>
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        <description>(Voir aussi la page sur les forteresses)

Tous les donjons ont des murs, un ou plusieurs types de sol, des portes et un décor (constitué d&#039;objets tels que les colonnes et les estrades). Les aventuriers apprendront rapidement, par exemple, quels sont les types de mur ou de porte les plus utilisés dans vos donjons, ce qui vous permettra éventuellement de les surprendre en leur en proposant d&#039;autres. Le décor offre de la consistance et permet de créer de belles surprises en variant l&#039;envionnement, …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_la_conclusion&amp;rev=1603006082&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aventure_la_conclusion</title>
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        <description>Chaque aventure se termine un jour ou l&#039;autre. La meilleure fin possible prend sans doute la forme d&#039;un combat terrible et indécis, surtout si les joueurs s&#039;y attendent (si les ogres que les PJ ont affrontés plus tôt ont fait référence à un dragon, la rencontre avec le grand reptile constituera une fin rêvée pour l&#039;aventure).</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_la_motivation&amp;rev=1584707466&amp;do=diff">
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        <title>aventure_la_motivation</title>
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        <description>La motivation est le moteur de l&#039;aventure, puisque c&#039;est elle qui encourage les personnages à prendre part au scenario. Si les aventuriers ne se sentent pas motivés, il y a peu de chances pour qu&#039;ils réagissent comme vous le souhaitez, et tous vos efforts auront été vains. L&#039;appât du gain, la peur, le désir de vengeance, la colère ou la curiosité sont d&#039;excellentes motivations, de même que l&#039;envie de s&#039;amuser, bien sûr. Ne l&#039;oubliez jamais, car c&#039;est sans doute la plus importante.</description>
    </item>
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        <description>﻿

Que votre aventure soit liée à un site ou à une succession d&#039;événements, elle répond toujours à une structure bien définie, en commençant à un point précis et en s&#039;achevant de la même manière. Certaines aventures sont terminées en une heure, d&#039;autres necessitent plusieurs mois de jeu. Leur durée ne dépend que de vous, mais nous vous recommandons de la planifier afin de prévoir le nombre de séances nécessaires (ce qui est particulièrement utile pour s&#039;assurer que tous vos joueurs seront présen…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_le_donjon&amp;rev=1634976224&amp;do=diff">
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        <description>﻿

Dans le cadre de D&amp;D, on appelle donjon tout repaire souterrain rempli de monstres sanguinaires et de trésors fabuleux. Les “donjons” sont des labyrinthes au cœur desquels les créatures malfaisantes se cachent de la lumière, dans l&#039;attente de la nuit où elles pourront déferler sur les contrées avoisinantes. Ils recèlent des fosses d&#039;acide bouillonnant et des pièges déclenchant un véritable enfer de flammes, mais aussi des dragons gardant jalousement leur trésor et des artefacts oubliés depuis…</description>
    </item>
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        <description>La mot du roi, la Pluie de feu incolore, l&#039;arrivée de la fête foraine en ville, une série de disparitions inexpliquées, ou encore l&#039;appel lancé par les marchands de Druus, qui cherchent des gardes pour protéger leurs caravanes, autant d&#039;événements pouvant conduire les personnages d&#039;aventure en aventure.</description>
    </item>
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        <description>﻿

La Tombe des Horreurs, le Temple du Mal élémentaire ou la Tour fantôme d&#039;Inverness, autant de lieux synonymes de légendes, de mystère et d&#039;aventure. Si vous créez une aventure se déroulant à l&#039;intérieur ou autour d&#039;un lieu bien précis (un donjon, des ruines, une montagne, une vallée, une région sauvage, une ville,</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_les_rencontres&amp;rev=1649497530&amp;do=diff">
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        <description>﻿

Même si nous pouvons parler des heures durant des aventures et des histoires qui permettent de les créer, une partie de D&amp;D se compose principalement de rencontres. Chaque rencontre est en quelque sorte une aventure en miniature : elle présente un début, un milieu, une fin et des conditions de victoire déterminant un vainqueur et un pendant.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_les_tresors&amp;rev=1648322654&amp;do=diff">
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        <title>aventure_les_tresors</title>
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        <description>Que serait une aventure sans trésor ?

Les trésors sont eux aussi une importante motivation pour les personnages. En fait, pour beaucoup, ils viennent juste derrière les points d&#039;expérience, car ils constituent également une source de puissance.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_pieges&amp;rev=1658858470&amp;do=diff">
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        <title>aventure_pieges</title>
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        <description>Dans un donjon, les personnages peuvent se rompre les os en tombant, finir brûlés vifs ou se faire cribler de fléchettes empoisonnées, tout cela sans avoir croisé le moindre monstre. Les donjons regorgent d&#039;obstacles et de pièges plus dangereux les uns que les autres. Cette section décrit leur mode de fonctionnement, fournit des exemples et propose des règles de création.</description>
    </item>
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        <title>aventure_profil_de_caracteristiques</title>
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        <description>Tous les personnages et monstres de D&amp;D disposent d&#039;un certain nombre de caractéristiques. La présentation (ou profil) qui suit les résume.

Nombre des modules publiés dans le commerce proposent des profils de créature, ce qui vous évite d&#039;avoir à vous reporter aux livres de règles durant l&#039;aventure. Certains profils de caractéristiques sont moins détaillés que les autres, parce que les créatures en question sont peu importantes (gens du commun, par exemple) ou parce qu&#039;une partie de leurs canct…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure_relier_les_aventures_entre_elles&amp;rev=1649497530&amp;do=diff">
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        <title>aventure_relier_les_aventures_entre_elles</title>
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        <description>Le fait de relier plusieurs aventures entre elles crée une campagne. Cet aspect du jeu est évoqué dans les Conseils sur les campagnes, mais voici déjà quelques conseils pour concevoir des aventures imbriquées les unes dans les autres.

Aventures ponctuelles ou continues</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:aventure&amp;rev=1777226208&amp;do=diff">
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        <title>aventure</title>
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        <description>﻿ 

Pour certains, la conception d&#039;aventures est l&#039;un des plus grands avantages que procure le fait d&#039;être MD. Elle offre en effet l&#039;occasion de laisser libre cours à votre créativité pour donner vie à des lieux peuplés de monstres fantastiques et où s&#039;enchaînent les événements les plus inattendus. Lorsque vous préparez une aventure, vous êtes seul maître à bord. Certes, cela demande beaucoup de travail, mais le résultat est à la hauteur des efforts consentis, et vos joueurs prendront beaucoup d…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans&amp;rev=1777226271&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_aventures_dans_les_autres_plans</title>
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        <description>Jamais Lidda, Tordek et les autres n&#039;avaient vu porte semblable. Le chambranle était de quartz rose et sculpté, et la clef de voute n&#039;était rien d&#039;autre qu&#039;une gemme rouge sang aussi grosse que la tête de Tordek. De profondes runes étaient ciselées dans la gemme, ultime avertissement adressé à tous ceux qui souhaitaient emprunter le</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_batir_un_monde_different&amp;rev=1650313916&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_batir_un_monde_different</title>
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        <description>Les règles sont très souples pour ce qui est de créer votre univers de campagne, et pourtant elles partent du principe que votre monde est plus ou moins basé sur Ja société médiévale européenne. Cela étant, rien ne vous empêche de modifier ces paramètres.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_campagnes_psioniques&amp;rev=1659773488&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-08-06T08:11:28+00:00</dc:date>
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        <title>campagnes_campagnes_psioniques</title>
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        <description>Lorsque l&#039;Esprit cristallin, une entité grosse comme une lune, est apparu dans le ciel, il y a déjà une génération, le monde a changé. Les créatures et les gens ont commencé à développer d&#039;étranges capacités mentales que personne n&#039;avait jamais vues auparavant. Ces pouvoirs n&#039;étaient pas des sorts mais pouvaient altérer la réalité par la simple volonté. Les pouvoirs psioniques apparaissaient alors dans le monde.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_conduite_d_une_partie_epique&amp;rev=1777226296&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_conduite_d_une_partie_epique</title>
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        <description>Comme vous le verrez bien vite, la gestion d&#039;une partie épique de D&amp;D exige davantage de préparation que celle d&#039;une aventure de bas niveau, mais vous constaterez également que le jeu en vaut la chandelle.

Aspirations épiques

Lorsque des personnages atteignent le niveau 21, ils sont prêts à relever des défis plus grandioses et plus imposants. La direction de guildes, de provinces ou même de nations peut leur être déjà connue. Si vos joueurs apprécient les machinations politiques et le gouverne…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_considerations_annexes&amp;rev=1740941598&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>campagnes_considerations_annexes</title>
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        <description>Les autres facteurs liés à la campagne concernent l&#039;arrivée de nouveaux joueurs, les éventuels changements d&#039;alignement, la transition qui s&#039;effectue quand les personnages atteignent un niveau élevé et la façon de gérer leur puissance croissante.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_creation_d_un_monde&amp;rev=1739106085&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-02-09T13:01:25+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>campagnes_creation_d_un_monde</title>
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        <description>﻿

Peut-être aurez-vous envie de créer votre propre monde. C’est là une tâche passionnante, mais vous devez avoir conscience qu&#039;elle vous demandera beaucoup de temps.

Une fois que vous avez décidé de créer votre propre univers de campagne, plusieurs choix s’offrent à vous. Souhaitez-vous vous inspirer du monde réel et de son histoire, ou au contraire partir sur des bases radicalement différentes ? Devez-vous ou non faire référence à vos œuvres favorites en matière de médiéval fantastique ? Les …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_creation_d_une_cosmologie&amp;rev=1649496764&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-04-09T09:32:44+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>campagnes_creation_d_une_cosmologie</title>
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        <description>Si vous créez votre propre monde, vous finirez par vous aventurer dans de nouvelles dimensions, de nouveaux plans où tout est possible. Si vous, faites preuve d&#039;ambition, vous en viendrez alors à créer une cosmologie.

Les plans disposent de caractéristiques et de liens, que vous déterminez comme bon vous semble. Ainsi, en exploitant les caractéristiques planaires décrites dans</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_creer_une_campagne&amp;rev=1591806346&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-06-10T16:25:46+00:00</dc:date>
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        <title>campagnes_creer_une_campagne</title>
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        <description>Pour commencer, toute campagne a besoin d&#039;un monde. Le “monde” est en quelque sorte l&#039;environnement de la campagne. Géographie et individus doivent y demeurer cohérents. Ainsi, Ravensburg se trouve 
toujours du même côté du fleuve et les PNJ se souviennent des personnages dès lors qu&#039;ils ses ont déjà rencontrés. Deux possibilités s&#039;offrent à vous :</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_description_des_plans&amp;rev=1647781393&amp;do=diff">
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        <description>La Grande Roue

Les plans qui composent la Grande Roue sont brièvement décrits ci-dessous.

Chacun des plans transitoires et intérieurs présente une table de rencontres aléatoires. De leur côté, les plans extérieurs en proposent quatre, utilisez celle indiquée dans la description du plan en question. Toutes les tables de rencontres de cette partie restent générales à dessein, Si vous créez une aventure basée sur un site dans un autre plan, utilisez la table adéquate comme base.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_developper_la_campagne&amp;rev=1634976225&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_developper_la_campagne</title>
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        <description>Une fois votre campagne lancée, son développement demande autant d&#039;efforts que la conception de nouvelles aventures. Notez bien tout ce qui se passe et tout ce que vous dites aux joueurs au sujet de votre univers imaginaire. C&#039;est à partir de cette base qu&#039;ils vous faut travailler pour en faire un monde réel, du moins dans l&#039;esprit des joueurs. Faites en sorte que chaque aventure découle de la ou des précédentes et sachez tirer les leçons de ce qui s&#039;est passé jusque-là, en bien comme en mal.…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_la_guerre_et_autres_calamites&amp;rev=1634976225&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_la_guerre_et_autres_calamites</title>
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        <description>Au fil de la campagne, la région dans laquelle les personnages évoluent, mais aussi leur monde et, pourquoi pas, leur plan, risquent d&#039;être secoués par de terribles événements, dont la guerre est le plus fréquent. Un conflit prolongé peur constituer une toile de fond pour la campagne, mais il peut également vous permettre de concevoir de nombreuses aventures répondant aux impératifs du moment (une ville en état de siège a besoin de nourriture, une épidémie de peste ravage le royaume, on recherch…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_la_nature_du_mal&amp;rev=1777226318&amp;do=diff">
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        <description>(Provenant des Chapitres interdits, voir l&#039;avertissement)

Le “Mal” est un mot souvent galvaudé. Pris dans le contexte de ce jeu, et à plus forte raison dans celui de ce livre, ce mot devrait être uniquement employé pour désigner la puissance obscure, force de destruction et de mort, qui pousse les âmes au péché et pervertit à tout instant la pureté et l&#039;innocence. Le Mal est abominable, corrompu et d&#039;une noirceur infinie. Il n&#039;est ni vilain, ni désagréable, ni incompris. Il est mauvais, égoïste…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_interpreter_un_dieu&amp;rev=1678009589&amp;do=diff">
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        <description>Cette partie vous prodigue des conseils visant exploiter les dieux dans votre campagne.

Rencontrer un dieu

Quand les personnages des joueurs rencontrent un dieu, ils sont face à une entité dont les sens s&#039;étendent sur des kilomètres, qui n&#039;a qu&#039;à penser à une chose pour l&#039;obtenir, dont la perception liée à ses attributions couvre une vaste zone et dont le contrôle des composants fondamentaux de la matière, de l&#039;énergie et de la vie est tel qu&#039;il maîtrise toutes les situations, particulièrement…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_lecture_de_la_description_des_dieux&amp;rev=1678016498&amp;do=diff">
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        <description>Les panthéons abritent la description de dizaines de dieux mythologiques et romanesques. La présentation de chaque dieu suit le même format, qui est présenté ci-dessous.

Caractéristiques du Dieu

La première partie de la description d&#039;un dieu renferme les informations les plus rudimentaires le concernant.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_attributions&amp;rev=1675018218&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_attributions</title>
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        <description>Tout dieu est associé à certains aspect de l&#039;existence sur lesquels il exerce autorité, influence et contrôle. Ces aspects forment ce que l&#039;on appelle les attributions d&#039;un dieu. Les dieux sont intimement concernés et impliqués par tout ce qui touche à leurs attributions. En outre, leurs pouvoirs sont généralement plus grands quand ils agissent dans le cadre de leurs attributions.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_absorption_de_la_vie&amp;rev=1676571849&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de créer un nuage qui sape l&#039;énergie vitale.

Conditions : Domaine de la Mort

Avantage : En entreprenant une action libre, le dieu peut générer un nuage de ténèbres émanant de son corps et qui emplit une étendue de 3 mètres de rayon par rang divin et de 3 mètres de haut. Ce nuage bloque la vue comme un sort de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_alteration_de_la_realite&amp;rev=1723885038&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de modifier la réalité selon son bon vouloir.

Conditions : Charisme 29

Avantage : Ce pouvoir est très similaire au sort de Souhait. Le dieu n&#039;a qu&#039;à penser à quelque chose pour que son vœu soit exaucé. Cela lui demande au moins une action simple.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_appel_de_creatures&amp;rev=1723883818&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu peut quérir des créatures pour le servir et l&#039;aider.

Avantage : La catégorie de créature que le dieu peut appeler est indiquée dans sa description. Le dieu peut appeler un nombre de créatures égal à son rang divin au maximum en même temps, et chaque créature appelée ne peut avoir plus de dés de vie que son rang divin.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_archer_divin&amp;rev=1723885548&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_archer_divin</title>
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        <description>Le dieu maîtrise parfaitement l&#039;art du tir à l&#039;arc et ses talents surpassent de loin ceux des archers mortels.

Conditions : Bonus de base à l&#039;attaque +20, Dextérité 29, Tir à bout portant, Tir de loin

Avantage : Le dieu peut utiliser une arme à distance contre toute cible située dans son champ de vision et à portée de ses sens. Il ne subit aucun malus lié au facteur de portée.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_arme_de_predilection_divine&amp;rev=1723885544&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_arme_de_predilection_divine</title>
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        <description>Le dieu maîtrise parfaitement le maniement d&#039;un type d&#039;arme.

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme le don d&#039;Arme de prédilection, mais il confère un bonus de +4 aux jets d&#039;attaque avec l&#039;arme choisie.

Notes : Ce bonus est cumulatif avec le bonus de rang divin dont les dieux bénéficient au jet d&#039;attaque, ainsi qu&#039;avec le pouvoir de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_arme_tueuse&amp;rev=1723885540&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_arme_tueuse</title>
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        <description>Toute arme tenue par le dieu est plus efficace contre un type d&#039;adversaire.

Conditions : Bonus de base à l&#039;attaque +20.

Avantage : Une arme affectée par ce pouvoir bénéficie d&#039;un bonus de +4 aux jets d&#039;attaque et inflige +4d6 points de dégâts contre l&#039;ennemi choisi. Le bonus à l&#039;attaque et les dégâts supplémentaires sont cumulables avec toutes les autres propriétés de l&#039;arme.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_attaque_sournoise_divine&amp;rev=1723885536&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-08-17T09:05:36+00:00</dc:date>
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        <description>Les attaques sournoises du dieu sont dévastatrices.

Conditions : Attaque sournoise +10d6, Attaque handicapante

Avantage : Les attaques sournoise du dieu infligent +3d6 points de dégâts supplémentaires.

Toute attaque d&#039;opportunité portée par le dieu est considérée comme une attaque sournoise.

Le dieu peut prendre</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_avatar&amp;rev=1723885529&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-08-17T09:05:29+00:00</dc:date>
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_avatar</title>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;utiliser une partie de son énergie pour créer un double de lui-même.

Conditions : Rang divin 6, Charisme 29

Avantage : Un avatar est un alter ego qui permet au dieu d&#039;être à plusieurs endroits en même temps.

L&#039;avatar est une extension du dieu. Le dieu ressent tout ce qu&#039;éprouve l&#039;avatar et vice versa. Chaque avatar compte comme un emplacement distant en ce qui concerne la perception et la communication. Un dieu mineur peut avoir jusqu&#039;à 5 avatars, un dieu intermédiaire j…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_barde_divin&amp;rev=1723885518&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu maîtrise parfaitement l&#039;art bardique et ses talents surpassent de loin ceux des bardes mortels.

Conditions : Barde de niveau 20

Avantage : Ce pouvoir confère de nombreux avantages :

	*  Les pouvoirs de barde qui sont utilisables à distance (contre-chant, fascination,</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_benediction_divine&amp;rev=1723885567&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_benediction_divine</title>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;accorder des pouvoirs exceptionnels aux mortels.

Conditions : Valeur de 40 dans la caractéristique choisie

Avantage : Le dieu peut affecter la Force, la Dextérité, la Constitution, l&#039;Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. Il doit avoir une valeur de 40 au moins dans la caractéristique choisie. Il peut alors faire bénéficier des mortels d&#039;un bonus d&#039;altération de +6 dans cette caractéristique pendant une journée entière. Durant une journée et à un moment donné, le dieu p…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_blessure_sanglante&amp;rev=1723885598&amp;do=diff">
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        <description>Toute arme que manie le dieu inflige une hémorragie à chaque coup.

Conditions : Bonus de base à l&#039;attaque +20

Avantage : L&#039;arme affectée porte des blessures qui continuent d&#039;infliger 1d6 points de dégâts lors de chaque round suivant les dégâts habituels. Des blessures multiples provoquent des saignements multiples qui se cumulent (deux blessures infligent 2d6 points de dégâts par round,</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_celerite_divine&amp;rev=1723885615&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;utiliser un effet de rapidité.

Conditions : Dextérité 29

Avantage : Le dieu peut agir comme s&#039;il était sous l&#039;effet d&#039;un sort de Rapidité pendant un nombre de minutes par jour égal à son rang divin. Cette durée peut être répartie en plusieurs fois sur la journée. L&#039;activation de ce pouvoir est une action libre.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_changement_de_forme_superieur&amp;rev=1723885658&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_changement_de_forme_superieur</title>
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        <description>Le dieu est capable de se transformer en n&#039;importe quel objet ou créature, à l&#039;exception d&#039;un autre dieu. Il s&#039;agit d&#039;un pouvoir extraordinaire.

Conditions : Rang divin 16, pouvoir divin saillant de Modification de taille, pouvoir divin saillant de Modification de forme, pouvoir divin saillant de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_changement_de_forme&amp;rev=1723885640&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de se transformer en n&#039;importe quelle créature vivante tangible (mais pas en un autre dieu). Il s&#039;agit d&#039;un pouvoir extraordinaire.

Conditions : Rang divin 11, pouvoir divin saillant de Modification de taille, pouvoir divin saillant de Modification de forme.

Avantage :</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_communication_avec_des_creatures&amp;rev=1723885688&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_communication_avec_des_creatures</title>
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        <description>Le dieu est capable de communiquer avec certaines créatures, qui sont indiquées dans sa description.

Avantage : Le dieu a le pouvoir surnaturel de communiquer avec un type de créature. Ce pouvoir est semblable à un sort de Communication avec les plantes ou Communication avec les animaux, ou encore Don des langues, mais il ne permet de communiquer qu&#039;avec le type de créature indiqué dans la description du dieu.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_connaissance_infuse&amp;rev=1723885772&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_connaissance_infuse</title>
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        <description>Le dieu a une maîtrise des connaissances quasi exhaustive.

Conditions : Rang divin 11, Int 40, Savoir ou savoir bardique, niveau 10 dans la classe conférant cette capacité, Domaine de la Connaissance

Avantage : Le dieu réussit toujours les jets de savoir bardique ou de savoir, même pour les questions les plus obscures. Il parle et comprend toutes les langues. Il peut utiliser</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_connaitre_la_mort&amp;rev=1723885790&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu sait quand et comment mourra une créature qu&#039;il observe.

Avantage : Le dieu connaît le moment exact et les circonstances de la mort des créatures mortelles, simplement en les regardant. Certains dieux font alors des remarques énigmatiques quant au décès futur de la créature, alors que d&#039;autres semblent attristés par cette nouvelle.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_connaitre_les_secrets&amp;rev=1723885813&amp;do=diff">
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        <description>Aucun secret n&#039;échappe au dieu.

Avantage : Le dieu peut apprendre l&#039;intégralité du passé d&#039;une créature (y compris les détails embarrassants ou les secrets importants qu&#039;on a pu lui confier), simplement en la regardant. Ce pouvoir est similaire au sort</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_contresort_instantane&amp;rev=1723885845&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de lancer un contresort au prix d&#039;une action libre.

Avantage : Lorsqu&#039;un sort est lancé dans le champ de vision du dieu, ce dernier peut le contrer au prix d&#039;une action libre, à condition qu&#039;il soit capable de lancer le sort sur-le-champ, ou qu&#039;il l&#039;ait en qualité de pouvoir magique, et qu&#039;il réussisse le jet d&#039;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_controle_de_creatures&amp;rev=1723886017&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de dominer et de contrôler les actes d&#039;un type précis de créatures.

Avantage : Le type de créatures que le dieu peut commander est indiqué dans sa description. Ce pouvoir est semblable au sort de Domination universelle, mais il ne s&#039;agit pas d&#039;un effet mental (le dieu prend directement le contrôle du corps de la créature).</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_coups_irresistibles&amp;rev=1723886077&amp;do=diff">
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        <description>Il est presque impossible d&#039;éviter les attaques que le dieu porte au corps à corps avec l&#039;arme choisie.

Conditions : Arme de prédilection et Science du critique avec l&#039;arme choisie

Avantage : Quand le dieu porte une attaque au corps à corps avec l&#039;arme choisie, on la résout via une attaque de contact au corps à corps (l&#039;arme ignore les bonus d&#039;armure et d&#039;armure naturelle à la CA). S&#039;il touche, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10 + le modificateur de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_creation_d_artefacts&amp;rev=1723886099&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de fabriquer des objets magiques qui transcendent les limites imposées aux mortels.

Conditions : Création d&#039;anneaux magiques, Création d&#039;armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Création d&#039;objets merveilleux, Écriture de parchemins

Avantage : Le dieu peut créer des anneaux magiques, des armes et armures magiques, des baguettes magiques, des bâtons magiques, des objets merveilleux et des parchemins…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_croissance_de_creature&amp;rev=1723886129&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;augmenter la taille du type de créature indiqué dans sa description.

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme Croissance animale, mais il ne peut toucher que les créatures du type indiqué dans la description du dieu. Chaque jour, le dieu peut affecter un nombre de créatures égal à son rang divin, sachant qu&#039;il doit les voir pour cela. Les effets durent une journée.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_deplacement_instantane&amp;rev=1676811662&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de se déplacer instantanément.

Conditions : Rang divin 6, Dextérité 29

Avantage : En entreprenant une action de mouvement, le dieu peut se déplacer jusqu&#039;à 9 mètres par rang divin, comme s&#039;il utilisait un sort de Porte dimensionnelle, sauf qu&#039;il n&#039;apparaît jamais dans un espace occupé par un solide et peut agir immédiatement après s&#039;être déplacé.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_deplacement_libre&amp;rev=1723886148&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de se déplacer quasi instantanément.

Conditions : Dextérité 29, Célérité divine

Avantage : Une fois par round, en entreprenant une action libre, le dieu peut se déplacer de sa vitesse de déplacement.

Attributions suggérées : Voyage.

Source :</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de détruire les armes et les objets qui sont utilisés contre lui en combat.

Avantage : Lorsqu&#039;une arme ou un objet est utilisé en combat contre le dieu, ce dernier peut le détruire d&#039;un simple contact. En cas de réussite, l&#039;objet est affecté par une</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_domaine_supplementaire&amp;rev=1723886296&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu gagne un domaine supplémentaire.

Conditions : Rang divin 6

Avantage : Le dieu petit choisir un nouveau domaine, qui s&#039;ajoute à la liste de ses domaines. Il peut alors accorder les sorts des domaines correspondants à ses prêtres et il peut les utiliser comme des pouvoirs magiques, de la même façon que ceux de ses autres domaines.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de rendre la vie à toute créature mortelle l&#039;ayant perdue.

Avantage : Le dieu rappelle les morts à la vie, quels que soient le temps écoulé depuis l&#039;instant de la mort et l&#039;état du corps.

Notes : Ce pouvoir fonctionne comme le sort de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_druide_divin&amp;rev=1723886450&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu maîtrise parfaitement l&#039;art druidique et ses talents surpassent de loin ceux des druides mortels.

Conditions : Druide de niveau 20

Avantage : Lorsqu&#039;il est sous forme animale, le dieu gagne tous les pouvoirs surnaturels de la créature dont il adopte la forme. Par exemple, quand il se transforme en</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_ecole_divine&amp;rev=1723886463&amp;do=diff">
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        <description>Le DD des jets de sauvegarde des sorts d&#039;une école lancés par le dieu augmente.

Conditions : École renforcée, École supérieure

Avantage : Le dieu doit choisir une école de magie. Il ajoute alors la moitié de son rang divin au DD des jets de sauvegarde des sorts de cette école quand il les lance. Ce bonus n&#039;est pas cumulatif avec celui d&#039;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_eloquence_divine&amp;rev=1723886478&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est un orateur extraordinaire, capable de convaincre n&#039;importe quel auditoire.

Conditions : Charisme 29, Degré de maîtrise de 40 en Bluff, Domaine de la Duperie

Avantage : En entreprenant une action complexe, le dieu est capable de s&#039;adresser à des créatures pour les convaincre de faire quelque chose. Cela fonctionne comme un sort de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_empire_vegetal&amp;rev=1723886525&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu peut contrôler les plantes et les créatures relevant du type des plantes.

Avantage : Une fois par jour, le dieu peut faire pousser des plantes dans un rayon de 1,5 kilomètre par rang divin. Il peut utiliser ce pouvoir même aux endroits où rien ne pousse habituellement, comme en plein désert, mais elles s&#039;étiolent alors et meurent au bout d&#039;une journée. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_ereintement&amp;rev=1676816824&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de fatiguer les créatures vivantes.

Conditions : Domaine du Voyage

Avantage : Le dieu peut vider de leur énergie les créatures vivantes, ce qui les laisse éreintées. Ce pouvoir peut affecter d&#039;un seul coup jusqu&#039;à une créature par rang divin, mais pas plus d&#039;une créature par rang divin et par jour. Pour être affectées, elles doivent se trouver dans le champ de vision du dieu. Les victimes peuvent tenter un jet de Vigueur (DD égal à 10 + le modificateur de</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;offrir une conscience aux animaux et aux plantes, et de réduire les créatures conscientes à l&#039;état animal ou végétal.

Avantage : Le dieu peut offrir une conscience humaine aux arbres et aux animaux. Ces derniers la conservent au plus une journée et tentent d&#039;exécuter au mieux les ordres du dieu. Celui-ci peut affecter un nombre de créatures égal à son rang divin en une fois, jamais plus dans la même journée. Il doit voir les créatures qu&#039;il souhaite affecter au moment où i…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_esquive_divine&amp;rev=1723886649&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;éviter les coups, tout simplement en disparaissant quand une attaque est censée le toucher.

Conditions : Dextérité 29

Avantage : Toute attaque physique ou sort visant spécifiquement le dieu a une chance de le rater égale à 50 % + son rang divin. Les effets de zone qui incluent le dieu ont la même chance de le rater.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est particulièrement efficace lors des épreuves de force.

Conditions : Force 40, Domaine de la Force

Avantage : Lors de jets opposés impliquant la Force (y compris les jets de lutte), le dieu bénéficie d&#039;un bonus divin de +25. Ce bonus est cumulatif avec le bonus divin habituel dont il bénéficie à tous ses jets.</description>
    </item>
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        <description>Toutes les attaques physiques du dieu ont une chance de provoquer l&#039;anéantissement total de leur cible.

Conditions : Rang divin 11, Bonus de base à l&#039;attaque +20, Force 25

Avantage : Quand le dieu porte un coup à mains nues ou à l&#039;aide d&#039;une arme, son adversaire a une chance d&#039;être anéanti sur-le-champ. Les créatures, les objets tenus ou portés et les objets magiques doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal à 20 + le rang du dieu + les dégâts infligés) ou être réduits à -10 points de vie et …</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de créer des objets complexes à partir de rien.

Conditions : Rang divin 11, Intelligence 29, Genèse d&#039;objet

Avantage : En entreprenant une action complexe, le dieu peut créer des objets dont le poids ne dépasse pas 50 kilos par rang divin, ou dont le volume ne dépasse pas celui d&#039;un cube de 1,20 mètre de côté par rang divin. Si le dieu utilise ce pouvoir dans un plan présentant la caractéristique d&#039;altération divine ou dans son fief, le volume et le poids pouvant être créés…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_genese_d_objet&amp;rev=1723886830&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de créer de simples objets à partir de rien.

Conditions : Rang divin 6, Intelligence 29

Avantage : En entreprenant une action complexe, le dieu peut créer un ou plusieurs objets simples et non magiques dont le poids total n&#039;excède pas 25 kilos par rang divin, ou dont le volume total ne dépasse pas celui d&#039;un cube de 60 centimètres de côté par rang divin. Si le dieu utilise ce pouvoir dans un plan affichant la caractéristique d&#039;altération divine ou dans son fief, le volume e…</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de créer des objets magiques ou des créatures à partir de rien.

Conditions : Rang divin 16, Int 29, Genèse d&#039;objet, Genèse d&#039;objet complexe

Avantage : En entreprenant une action complexe, le dieu peut créer des créatures mortelles ou des objets magiques dont le poids total ne dépasse pas 50 kilos par rang divin, ou dont le volume ne dépasse pas celui d&#039;un cube de 1,20 mètre de côté par rang. Si le dieu utilise ce pouvoir dans un plan à caractéristique d&#039;altération divine ou…</description>
    </item>
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        <description>Le dieu peut se déplacer rapidement sur de grandes distances, permettre à d&#039;autres créatures de se déplacer rapidement et sauter des longueurs extraordinaires.

Conditions : Domaine du Voyage

Avantage : La vitesse du dieu est doublée en ce qui concerne les déplacements tactiques et les</description>
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        <description>Les blessures du dieu guérissent à vue d&#039;œil.

Conditions : Con 29 ou pouvoir de guérison accélérée

Avantage : Le dieu gagne un pouvoir de guérison accélérée de 20 + son rang divin. Les membres tranchés, ainsi que les autres parties du corps, se rattachent automatiquement lorsqu&#039;ils sont pressés contre la blessure.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;émettre une puissante lumière sacrée.

Conditions : Alignement bon, Domaine du Soleil

Avantage : Le dieu peut émettre de la lumière dans une émanation de 3 mètres de rayon par rang divin, centrée sur lui. Cette lumière contre et dissipe tous les effets d&#039;obscurité (à moins qu&#039;ils n&#039;aient été créés par un dieu de rang supérieur) et cause de vives douleurs et blessures aux</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est immunisé contre une forme d&#039;énergie.

Conditions : Rang divin 6, Résistance à l&#039;énergie choisie

Avantage : Le dieu est immunisé contre l&#039;acide, l&#039;électricité, le feu, le froid ou le son.

Notes : Cette immunité fonctionne également face à un dieu de rang supérieur.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de jeter une malédiction incapacitante sur une créature.

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme le sort Malédiction, mais les mortels n&#039;ont droit à aucun jet de sauvegarde. Les dieux de rang inférieur ou égal sont soumis à ce pouvoir, mais ont le droit d&#039;effectuer un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;enchanter une créature de telle façon qu&#039;elle soit obligée d&#039;exécuter un service de son choix.

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme le sort Quête, mais il affecte uniquement les mortels et seul un dieu de rang égal ou supérieur peut l&#039;ôter.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_initiative_supreme&amp;rev=1723887070&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu agit toujours le premier dans l&#039;ordre d&#039;initiative. Il s&#039;agit d&#039;un pouvoir extraordinaire.

Conditions : Dextérité 29, Science de l&#039;initiative

Avantage : Le dieu agit le premier dans l&#039;ordre d&#039;initiative, quel que soit le résultat de son jet d&#039;initiative ou celui des autres participants de la rencontre ou de la bataille.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_inspiration_divine&amp;rev=1754398060&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;inspirer à volonté le sentiment indiqué dans sa description.

Avantage : Le dieu peut enchanter des créatures pour leur transmettre une émotion. Il peut affecter chaque jour un nombre de créatures égal à son rang divin, et autant en une seule fois. Les créatures doivent être visibles du dieu pour être affectées par ce pouvoir. Les effets exacts dépendent de l&#039;émotion créée.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de préparer des sorts sans consulter son grimoire.

Conditions : Jeteur de sorts de niveau 1, Intelligence 29, Maîtrise des sorts

Avantage : Le dieu peut préparer n&#039;importe quel sort de magicien sans avoir à consulter un grimoire.

Notes : Ce pouvoir donne accès à tous les sorts de la</description>
    </item>
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        <description>Le dieu exerce un contrôle absolu sur les morts-vivants.

Conditions : Rang divin 14, prêtre de niveau 17

Avantage : Le dieu contrôle ou détruit automatiquement tout mort-vivant en entreprenant une action libre, qui compte comme l&#039;une des actions libres auquel il a droit à chaque round. Il peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut contrôler plus d&#039;une créature</description>
    </item>
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        <description>Le dieu maîtrise l&#039;air.

Conditions : Domaine de l&#039;Air

Avantage : Au cours d&#039;un combat, si le dieu et son adversaire volent tous deux, le premier bénéficie d&#039;un bonus d&#039;aptitude égal à son rang divin aux jets d&#039;attaque, aux jets de dégâts et à la classe d&#039;armure.</description>
    </item>
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        <description>En matière d&#039;artisanat et de création d&#039;objets, les compétences du dieu dépassent de loin celles des mortels.

Conditions : Degré de maîtrise de 23 dans au moins deux compétences d&#039;Artisanat

Avantage : Tout objet fabriqué par le dieu est un objet de maître, même si l&#039;on utilise le prix d&#039;un objet ordinaire pour déterminer le coût en matières premières et le temps nécessaire à sa création. Ces objets ont aussi le double des points de résistance habituels et le DD visant à les briser augmente de …</description>
    </item>
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        <description>Le dieu maîtrise l&#039;eau.

Conditions : Domaine de l&#039;Eau

Avantage : Au cours d&#039;un combat, si le dieu et son adversaire sont tous les deux en contact avec le même corps d&#039;eau, le premier bénéficie d&#039;un bonus d&#039;aptitude égal à son rang divin aux jets d&#039;attaque, aux jets de dégâts et à la classe d&#039;armure.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_maitrise_divine_de_la_magie&amp;rev=1723887382&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est un jeteur de sorts accompli.

Conditions : Jeteur de sorts de niveau 20

Avantage : Le dieu est capable de lancer des sorts dont le niveau effectif est supérieur au 9e. Le nombre de sorts qu&#039;il peut jeter chaque jour à chaque niveau au-delà du 9e dépend de la valeur de la caractéristique associée aux classes de lanceur de sorts pour lesquelles il a atteint le niveau 20, comme le présente la table ci-dessous. Les chiffres inscrits sur cette table représentent la somme d&#039;un sort quotid…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_maitrise_divine_de_la_terre&amp;rev=1723887631&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu maîtrise la terre.

Conditions : Domaine de la Terre

Avantage : Au cours d&#039;un combat, si le dieu et son adversaire sont tous les deux en contact avec le sol, le premier bénéficie d&#039;un bonus d&#039;aptitude égal à son rang divin aux jets d&#039;attaque, aux jets de dégâts et à la classe d&#039;armure.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est particulièrement efficace au maniement des armes.

Conditions : Guerrier de niveau 20, Domaine de la Guerre

Avantage : Le dieu bénéficie des effets des dons Arme de prédilection, Spécialisation martiale et Science du critique avec toutes les armes courantes et de guerre.

Attributions suggérées : Guerre.

Source : Dieux et demi-dieux (dernière révision dans</description>
    </item>
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        <description>Le dieu n&#039;est pas handicapé par le port d&#039;une armure légère ou intermédiaire.

Conditions : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires

Avantage : Le dieu ignore la limitation au bonus de Dextérité imposée par les armures légères ou intermédiaires.

Attributions suggérées : Guerre.

Source :</description>
    </item>
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        <description>Le dieu maîtrise parfaitement l&#039;art de la guerre et connaît des technique de combat très sophistiquées.

Conditions : Guerrier de niveau 20, Attaques réflexes, Intelligence 13, Dextérité 13, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotation, Domaine de la Guerre

Avantage : Le dieu peut effectuer un nombre illimité d&#039;attaques d&#039;opportunité au cours d&#039;un même round.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu maîtrise le feu.

Conditions : Domaine du Feu

Avantage : Au cours d&#039;un combat, si le dieu et son adversaire sont tous les deux en contact avec du feu ou utilisent des armes magiques affichant une propriété spéciale de feu ou de feu intense, le premier gagne un bonus d&#039;aptitude égal à son rang divin aux jets d&#039;attaque, aux jets de dégâts et à la classe d&#039;armure.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu bénéficie d&#039;une mémoire inaltérable au regard de certains événements.

Avantage : Le dieu se souvient de tous les événements d&#039;un type précis qui ont jamais eu lieu. Le type d&#039;événement est indiqué dans la description du dieu.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_messager_de_la_mort&amp;rev=1723888066&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de terrasser n&#039;importe quelle créature vivante mortelle.

Avantage : Le dieu pointe un mortel situé dans son champ de perception et le tue. Il doit exister une ligne d&#039;effet ininterrompue entre sa victime et lui. 

Notes : Ce pouvoir fonctionne comme le sort de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_metamagie_automatique&amp;rev=1723888118&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;appliquer un don précis de métamagie aux sorts qu&#039;il lance ou aux pouvoirs magiques qu&#039;il possède sans ajustement de niveau d&#039;emplacement de sort.

Conditions : Jeteur de sorts de niveau 1

Avantage : Le dieu doit choisir un</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_modification_de_forme&amp;rev=1723888147&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;apporter des modifications mineures à son apparence et à sa silhouette. Il s&#039;agit d&#039;un pouvoir extraordinaire.

Conditions : Modification de taille

Avantage : Au prix d&#039;une action de mouvement, le dieu peut modifier sa silhouette et son apparence ainsi que celle de ses vêtements et son équipement. La forme choisie doit être tangible. Le corps du dieu peut subir des transformations mineures, allant jusqu&#039;à l&#039;ajout ou la suppression d&#039;un ou deux membres. Si sa nouvelle forme…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_modification_de_taille&amp;rev=1723888204&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de changer de taille.

Avantage : Au prix d&#039;une action libre, le dieu peut prendre n&#039;importe quelle taille, d&#039;Infime à Colossale. Il peut également changer la taille d&#039;objets qui se trouvent en contact avec lui, dans la limite de 50 kilos. Si un dieu possède une monture personnelle, une arme intelligente ou un</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_moine_divin&amp;rev=1723888250&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est l&#039;incarnation même du parfait moine et ses talents dépassent de loin ceux des moines mortels.

Conditions : Moine de niveau 20

Avantage : Les attaques à mains nues du dieu sont considérées comme des armes tranchantes dotées d&#039;un bonus d&#039;altération de +5 et des propriétés suivantes :</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_onde_de_chaos&amp;rev=1723888264&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de susciter un comportement imprévisible chez les créatures proches.

Conditions : Alignement chaotique

Avantage : Le dieu peut créer une onde de force mentale partant de lui sur une étendue de 3 mètres de rayon par rang divin. Les créatures situées dans la zone d&#039;effet doivent réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_paladin_divin&amp;rev=1723888287&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est l&#039;incarnation même du paladin et ses talents dépassent de loin ceux des paladins mortels.

Conditions : Paladin de niveau 20

Avantage : L&#039;aura de bravoure du dieu confère un bonus de moral de +8 aux jets de sauvegarde contre la terreur et s&#039;étend à tous ses alliés situés à moins de 30 mètres.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_particularites_de_mort-vivant&amp;rev=1723888337&amp;do=diff">
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        <description>Bien que vivant, le dieu partage les particularités des morts-vivants.

Avantage : À l&#039;instar des morts-vivants, le dieu est notamment immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, l&#039;étourdissement, la maladie, les effets de mort, les effets de nécromancie et les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral). Le dieu n&#039;est pas davantage affecté par les coups critiques, les dégâts non-létaux, l&#039;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_possession_de_mortel&amp;rev=1723888407&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;introduire une partie de son énergie dans un mortel pour en faire une extension de lui-même.

Conditions : Charisme 29

Avantage : Le dieu peut posséder un mortel se trouvant à un endroit où s&#039;étendent ses perceptions. Les mortels qui ne sont pas consentants ont le droit d&#039;effectuer un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_pouvoir_de_la_chance&amp;rev=1723888730&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable d&#039;offrir chance ou mauvaise fortune à un petit nombre de créatures.

Conditions : Domaine de la Chance

Avantage : Le dieu peut rendre autrui chanceux ou malchanceux. Il peut affecter en même temps un nombre de créatures égal à son rang divin, mais jamais plus chaque jour. Il doit voir les créatures qu&#039;il souhaite affecter au moment où il utilise ce pouvoir.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de contrôler les forces de la nature.

Avantage : Le dieu contrôle son environnement dans un rayon de 1,5 kilomètre par rang divin et peut, en entreprenant une action complexe, se livrer aux gestes suivants, à volonté.

	*</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_pouvoir_de_la_verite&amp;rev=1723888799&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu détecte les mensonges et peut forcer les créatures à dire la vérité.

Avantage : Le dieu détecte automatiquement les mensonges délibérés (sauf s&#039;ils sont proférés par un dieu de rang supérieur ou égal). Ce pouvoir fonctionne comme le sort</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_pouvoir_de_vie_et_de_mort&amp;rev=1723889031&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de tuer une créature mortelle où qu&#039;elle se trouve. De même, il peut redonner la vie à une créature mortelle l&#039;ayant perdue, là encore où qu&#039;elle se trouve.

Conditions : Rang divin 6, Don de la vie ou Messager de la mort

Avantage : Le dieu peut désigner un mortel et l&#039;abattre. il peut aussi désigner un mortel décédé et le ramener à la vie.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_pouvoir_superieur_de_vie_et_de_mort&amp;rev=1723889064&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de tuer un grand nombre de créatures mortelles où qu&#039;elles se trouvent. De même, il peut redonner la vie à un grand nombre de créatures mortelles l&#039;ayant perdue, là encore où qu&#039;elles se trouvent.

Conditions : Rang divin 16,</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_presence_terrifiante&amp;rev=1723889089&amp;do=diff">
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        <description>Les attaques du dieu affolent ses ennemis.

Conditions : Charisme 24

Avantage : Lorsque le dieu effectue une action indiquée dans sa description (habituellement porter une attaque, mais parfois rugir ou réaliser quelque autre geste intimidant), les ennemis situés dans un rayonnement de 9 mètres de rayon doivent effectuer un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;utiliser une partie de son énergie pour créer une barrière qui protège contre presque toutes les attaques.

Conditions : Rang divin 6, Cha 29, Protection divine

Avantage : À l&#039;exception des remarques qui suivent, ce pouvoir fonctionne comme celui de</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;utiliser une partie de son énergie pour créer une barrière qui le protège contre presque toutes les attaques.

Conditions : Charisme 29

Avantage : Au prix d&#039;une action libre, le dieu peut créer un bouclier qui va le protéger, lui et son équipement, pendant 10 minutes. Cette protection arrête 10 points de dégâts par rang divin. Dès qu&#039;elle atteint sa limite d&#039;absorption, elle se désagrège. Les dégâts peuvent être originaires de n&#039;importe quelle source, y compris d&#039;une attaq…</description>
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        <description>Le dieu entre dans une rage impressionnante quand il est blessé par une arme.

Conditions : Barbare de niveau 20

Avantage : Ce pouvoir est similaire à la rage de berserker des barbares (et remplace cette dernière). Le dieu ne peut activer ce pouvoir qu&#039;après avoir été blessé par une arme et ne peut l&#039;utiliser quotidiennement qu&#039;un nombre de fois égal à son rang divin. Une fois entamée, une rage divine dure 1 heure ou jusqu&#039;à ce que la divinité décide d&#039;y mettre un terme. Tant qu&#039;il est enragé, …</description>
    </item>
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        <description>S&#039;il est détruit, le dieu se reforme tout simplement.

Conditions : Rang divin 11, Guérison accélérée divine

Avantage : Quand le dieu subit une attaque fatale, il est simplement dispersé et peut se reconstituer par la suite. La reconstitution est effective au bout de 10d10 jours.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu résiste particulièrement bien aux dégâts.

Conditions : Constitution 29

Avantage : La réduction des dégâts du dieu augmente de 5 et se voit ajouter un prérequis d&#039;alignement opposé à celui de la divinité pour être outrepassée. Par exemple, Héronéus a un rang divin de 15, ce qui lui procure une réduction des dégâts de 25/épique. Avec ce pouvoir,</description>
    </item>
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        <description>Lors d&#039;une représentation, le dieu exerce sur son auditoire un pouvoir bien supérieur à celui d&#039;un barde mortel.

Conditions : Degré de maîtrise de 40 en Représentation

Avantage : Lorsque le dieu chante, joue d&#039;un instrument, raconte des histoires drôles, récite des poèmes ou entreprend tout autre type de représentation, il est capable de produire l&#039;un des effets suivants au prix d&#039;une action complexe. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son rang divin. Il affecte jusq…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_resistance_a_la_magie_augmentee&amp;rev=1723890952&amp;do=diff">
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        <description>La résistance à la magie du dieu est plus élevée que la normale.

Avantage : La résistance à la magie du dieu augmente de 20.

Notes :  Un dieu peut choisir ce pouvoir plusieurs fois et ses effets sont cumulatifs. Ainsi, un dieu choisissant deux fois ce pouvoir aura une résistance à la magie augmentée de 40.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu bénéficie d&#039;une résistance à une énergie destructive plus élevée que la normale.

Avantage : Le dieu bénéficie d&#039;une résistance à une énergie destructive égale à son rang divin. Il peut choisir l&#039;acide, l&#039;électricité, le feu, le froid ou le son.

Notes : Un dieu peut choisir ce pouvoir plusieurs fois, en l&#039;appliquant à une énergie différente à chaque fois. Cependant, il peut également le choisir plusieurs fois en l&#039;appliquant à la même énergie. Quand le dieu choisit une énergie à laquell…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_rodeur_divin&amp;rev=1723890992&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est l&#039;incarnation même du rôdeur et ses talents dépassent de loin ceux des rôdeurs mortels.

Conditions : Rôdeur de niveau 20, Sagesse 25, Degré de maîtrise de 40 en Survie, Degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature)

Avantage : Toutes les armes que le dieu utilise contre l&#039;un de ses ennemis jurés sont considérées comme des armes</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est l&#039;incarnation même du roublard et ses talents dépassent de loin ceux des roublards mortels.

Conditions : Roublard de niveau 20, Esquive, Esquive extraordinaire, Roulé-boulé

Avantage : Lorsque le dieu est frappé par l&#039;adversaire qu&#039;il a désigné comme cible de son don d&#039;Esquive, il peut effectuer un jet de Réflexes (DD égal à 10 + dégâts infligés) pour annuler tous les dégâts de cette attaque.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu n&#039;est quasiment jamais surpris, pris en tenaille ou pris au dépourvu.

Avantage : Le dieu ne peut pas être surpris ou pris en tenaille, sauf par un dieu de rang supérieur. Il conserve son bonus de Dextérité à la classe d&#039;armure, même s&#039;il est pris au dépourvu ou attaqué par un ennemi invisible, et il n&#039;est pas sujets aux</description>
    </item>
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        <description>La vue, l&#039;ouïe ou l&#039;odorat du dieu est encore plus fin qu&#039;une perception divine classique.

Conditions : Sagesse 29

Avantage : Le dieu choisit un sens à développer. Ce pouvoir permet d&#039;étendre la perception de ce sens de 1,5 kilomètre par rang divin ou de franchir un type de barrière ordinaire ou magique. Par exemple, un dieu pourrait voir à travers les obstacles ou dans une obscurité magique. Le sens surdéveloppé peut traverser une barrière physique sur 3 mètres par rang divin ou une barrière …</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de lancer les sorts de magicien qu&#039;il connaît de façon spontanée.

Conditions : Rang divin 6, Magicien de niveau 1, Int 29, Maîtrise des sorts, Maîtrise de la magie profane

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme la capacité des prêtres à lancer spontanément des sorts de soins, mais il s&#039;applique aux sorts de magicien. Le dieu doit avoir une valeur d&#039;</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;infliger des dégâts considérables avec un type d&#039;arme.

Conditions : Bonus de base à l&#039;attaque +20, Arme de prédilection divine avec l&#039;arme choisie

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme le don de Spécialisation martiale, mais le bonus aux dégâts est égal au rang divin du dieu.</description>
    </item>
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        <description>La simple proximité du dieu est fatale aux mortels.

Conditions : Rang divin 16, Charisme 26

Avantage : Quand il est sous son apparence naturelle, tout mortel s&#039;approchant du dieu à moins de 3 mètres par rang divin meurt instantanément, sans jet de sauvegarde.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu a une maîtrise absolue d&#039;une compétence spécifique.

Conditions : Degré de maîtrise de 23 dans la compétence choisie

Avantage : Le dieu bénéficie d&#039;un bonus de 10 + son rang divin aux jets de compétence de la compétence choisie.</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de créer un vortex d&#039;énergies destructives tourbillonnantes qui le protège et blesse ceux qui le touchent.

Conditions : Rang divin 11

Avantage : Le dieu peut s&#039;entourer d&#039;un vortex d&#039;énergie destructive (acide, électricité, feu, froid, son, énergie positive ou énergie négative, comme indiqué dans la description de la divinité). Le vortex s&#039;étend à partir du dieu tel une émanation d&#039;un rayon de 3 mètres par rang divin. Ce vortex arrête les attaques d&#039;armes de jet et de proje…</description>
    </item>
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        <description>Le dieu est capable de créer un vortex de force qui le protège et blesse les créatures d&#039;un alignement différent du sien.

Conditions : Rang divin 11

Avantage : Le dieu peut s&#039;entourer d&#039;un vortex de force sacrée ou maudite, qui se manifeste sous une forme différente selon les dieux. Ce vortex s&#039;étend à partir du dieu comme une émanation d&#039;un rayon de 3 mètres par rang divin. Il arrête les attaques des armes de jet et des projectiles, qu&#039;elles soient portées par des créatures situées dans cette…</description>
    </item>
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_trait_d_energie</title>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;émettre un rayon d&#039;énergie destructive.

Avantage : Le dieu peut générer une émanation d&#039;un type d&#039;énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) affichant un rayon de 3 mètres par rang divin. Tous les objets et les créatures situés dans la zone d&#039;effet subissent 1d8 points de dégâts du type d&#039;énergie choisie par rang divin. Ces dégâts sont réduits de moitié pour ceux qui réussissent un jet de sauvegarde (Réflexes pour l&#039;acide, l&#039;électricité, le feu et le froid…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_trait_divin_de_zone&amp;rev=1723891273&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-08-17T10:41:13+00:00</dc:date>
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_trait_divin_de_zone</title>
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        <description>Le dieu est capable d&#039;expulser une part de son énergie personnelle sous la forme d&#039;une attaque contre plusieurs cibles ou une zone d&#039;effet.

Conditions : Rang divin 6, Charisme 29, Trait divin

Avantage : Ce pouvoir fonctionne comme celui de Trait divin, mais il affecte, au choix du dieu, jusqu&#039;à cinq cibles par rang divin distantes de moins de 1,5 kilomètre les unes des autres ou une zone d&#039;effet. Cette dernière peut être un cône, un rayonnement, une étendue ou un cylindre. Un cône sera long de…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_trait_divin&amp;rev=1723891266&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_trait_divin</title>
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        <description>Le dieu est capable de projeter une partie de son énergie sous la forme d&#039;un rayon.

Conditions : Charisme 29

Avantage : Le dieu peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme. Le rayon créé peut s&#039;étendre jusqu&#039;à 1,5 kilomètre par rang divin (la divinité en choisit la longueur exacte en tenant compte de cette limite). Les cibles frappées par le rayon subissent 1d12 points de dégâts par rang divin, plus 1d12 points de dégâts par point de bonus de…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_transformation&amp;rev=1767874954&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de se transformer en certaines créatures liées à ses attributions. Il s&#039;agit un pouvoir extraordinaire.

Conditions : Rang divin 6, Modification de taille, Modification de forme

Avantage : Le dieu peut se transformer en une autre créature. Les formes qu&#039;il est capable de prendre sont limitées et varient. Elles sont toujours indiquées dans sa description.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_vision_divine&amp;rev=1723891414&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu perçoit la réalité telle qu&#039;elle est en dépit des apparences.

Conditions : Rang divin 6, Sagesse 29

Avantage : Le dieu peut voir les illusions, les créatures ou objets transformés et les créatures déguisés pour ce qu&#039;ils sont vraiment, à condition qu&#039;il se trouve à moins de 3 mètres par rang divin. Ce pouvoir est similaire au sort de</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_voir_la_magie&amp;rev=1723891431&amp;do=diff">
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        <description>Le dieu est capable de voir les auras magiques simplement en les regardant.

Conditions : Domaine de la Magie

Avantage : Ce pouvoir est semblable au sort Vision magique suprême, mais il s&#039;applique à l&#039;ensemble du champ de vision du dieu, qui peut connaître instantanément le nombre d&#039;auras présentes ainsi que leur position et leur intensité. Il doit réussir un jet d&#039;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants&amp;rev=1677428574&amp;do=diff">
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        <description>Les pouvoirs divins saillants ressemblent beaucoup aux dons : ils donnent au dieu de nouvelles capacités ou bonifient celles dont il dispose déjà. Les dieux ont un pouvoir divin saillant par rang divin, et un nombre supplémentaire dépendant de leur statut : un pour les demi-dieux, deux pour les dieux mineurs, trois pour les dieux intermédiaires et cinq pour les dieux supérieurs.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine&amp;rev=1736597043&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine</title>
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        <description>Le rang divin est une caractéristique fondamentale des dieux, semblable au niveau pour les personnage. Il détermine la quantité de pouvoir dont ils disposent et permet de comparer sommairement les différents dieux entre eux. Voici un bref résumé des rangs divins.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_serviteurs_divins&amp;rev=1688901685&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_serviteurs_divins</title>
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        <description>Les dieux ont leurs compagnons d&#039;armes de la même façon que les personnages puissants. La plupart de ces compagnons divins sont des mortels. Ils jouent le rôle de serviteurs, de gardes et de messagers. Bien que les dieux investissent moins dans leurs serviteurs que dans leurs avatars, ils réagissent généralement à une attaque ou une menace les visant comme si elle leur était destinée.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux&amp;rev=1674998571&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_caracteristiques_des_dieux</title>
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        <description>Cette section présente les règles de jeu relatives aux dieux, en commençant par la plus fondamentale : le rang divin. Toute entité dotée de cette caractéristique est considérée comme un dieu. D&#039;ailleurs, même un rang divin de 0 confère déjà des pouvoirs et des capacités bien supérieurs à ceux des mortels. Malgré l&#039;infranchissable fossé qui sépare les divinités et les mortels, tous deux sont définis selon les mêmes termes. Ainsi, les dieux ont des dés de vie, des niveaux de personnage et des vale…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_ascension_divine&amp;rev=1705838049&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_dieux_ascension_divine</title>
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        <description>Vos joueurs possèdent des personnages de niveau 20 qui transportent autant d&#039;artefacts que des PJ de bas niveau disposent d&#039;objets de maitre. Ils triomphent de la tarasque sans même sourciller et voyagent à travers les plans à volonté. A la simple évocation de leur nom, les</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_batir_un_pantheon&amp;rev=1674989269&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_dieux_batir_un_pantheon</title>
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        <description>Cette partie traite des différents problèmes que l&#039;on peut rencontrer en créant des dieux pour une campagne de D&amp;D. Comme les personnages joueurs sont au centre de toute campagne, la partie qui suit abordera les divinités du point de vue des personnages qui les vénèrent.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_cosmologie_et_royaumes_divins&amp;rev=1674995964&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_dieux_cosmologie_et_royaumes_divins</title>
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        <description>Dans le jeu D&amp;D, les dieux sont des créatures physiques et, en tant que telles, elles ont besoin de lieux où vivre et œuvrer. Les endroits où vous décidez de les placer affectent votre campagne.

Chaque exemple de panthéon comprend des informations sur l&#039;endroit où ils vivent. Les</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_de_votre_univers&amp;rev=1738332997&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_dieux_de_votre_univers</title>
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        <description>Les dieux et les religions qu&#039;ils inspirent jouent un rôle importait dans les campagnes de Donjons &amp; Dragons. Qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;un prêtre de Fharlanghn qui entonne “Oh ! puissant Fharlanghn !” à chaque fois qu&#039;il lance un sort de soins, ou de la secte maléfique tapie dans le Temple du Mal élémentaire, les serviteurs mortels des divinités sont omniprésents dans le jeu. Les puissances qu&#039;ils servent ont un tôle tout aussi important, même si elles résident dans des endroits plus éloignés.…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_la_nature_de_la_divinite&amp;rev=1678048978&amp;do=diff">
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        <description>Cette partie vous aidera à prendre les bonnes décisions quand vous créerez le panthéon de votre campagne. Les règles nécessaires à la création sont toutefois détaillées ailleurs. Les information que vous trouverez ici sont entièrement consacrées à l&#039;ambiance et à l&#039;impact de vos choix. De nombreuses idées de campagnes et d&#039;aventures illustrent la façon dont vos décisions peuvent orienter une campagne ou fournir des synopsis de scénario. Chaque partie de cette section renferme également des notes…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_la_nature_des_religions&amp;rev=1738333357&amp;do=diff">
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        <title>campagnes_les_dieux_la_nature_des_religions</title>
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        <description>Les dieux n&#039;existent pas dans une sorte de vide propre à leur plan d&#039;origine. Par définition, ils interagissent avec mes mortels, car ils exigent généralement une forme ou une autre d&#039;adoration de la part de leurs fidèles, qui doivent s&#039;en tenir à une ligne de conduite commune. En d&#039;autres termes, les dieux font partie intégrante des religions. Ils constituent le centre des cultes et églises, l&#039;objet de l&#039;adoration et des rituels. Enfin, ce sont les destinataires de prières et de sacrifices.…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_les_personnages_et_le_monde_qui_les_entoure&amp;rev=1658858563&amp;do=diff">
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        <description>Les aventuriers vivent dans un monde en constante évolution. Voici quelques données concernant les classes de personnage et la place qu&#039;elles occupent dans le monde.

PJ et PNJ

Les PNJ détaillés dans là section Personnages non-joueurs montrent bien la différence entre les PJ et le reste du monde : les aventuriers sont parmi les individus qui ont le plus grand potentiel. Les variations possibles au niveau des valeurs de caractéristiques (qui vont de 3 à 18 sans ajustement) sont la preuve flagran…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes_nouvelles_regles_du_mal&amp;rev=1777208752&amp;do=diff">
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        <dc:date>2026-04-26T13:05:52+00:00</dc:date>
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        <title>campagnes_nouvelles_regles_du_mal</title>
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        <description>(Provenant des Chapitres interdits, voir l&#039;avertissement)

Les nouvelles règles auxquelles ce chapitre est consacré traitent de sujets particulièrement atroces - la possession, le sacrifice, les malédictions, ... Ces règles ne sont pas toutes adaptables au sein de votre campagne. Aussi, examinez chacune d&#039;entre elles avec attention.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:campagnes&amp;rev=1777205562&amp;do=diff">
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        <title>campagnes</title>
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        <description>Les aventures sont aux campagnes ce que les rencontres sont aux aventures, à savoir que ce sont les aventures dignes d&#039;intérêt qui font les bonnes campagnes. Créer sa propre campagne est la tâche la plus ardue qui soit proposée au MD, mais c&#039;est aussi la plus passionante.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:la_partie&amp;rev=1672142162&amp;do=diff">
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        <title>la_partie</title>
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C&#039;est autour du Maître du Donjon que gravite la partie. Si elle est réussie, ce sera grâce à lui; si elle car ratée, ce sera de sa faute. Mais ne vous inquiétez pas, faire jouer une partie de D&amp;D n&#039;est pas aussi complexe que vous pourriez le croire (mais n&#039;allez surtout pas le dire aux joueurs !).</description>
    </item>
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        <description>La création d&#039;objets magiques est un art difficile qui exige des dons, de l&#039;argent, du temps et le sacrifice d’une part de son énergie vitale (sous la forme de PX). Le début de cette section explique le procédé de création dans ses grandes lignes. Il est suivi de plus amples détails spécifiques à la fabrication de chaque catégorie d’objet (on pourra également consulter la description des</description>
    </item>
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        <description>Les aventuriers viennent de détruire une liche malfaisante, dont ils pillent maintenant le tombeau. Quels trésors fabuleux y trouvent-ils ? Vous venez de consulter la table de détermination aléatoire des trésors par rencontre et certains de vos jets de dés vous ont renvoyé à la table suivante Détermination aléatoire des objets magiques (ce qui constitue une excellente raison de déterminer à l&#039;avance les trésors de votre aventure).</description>
    </item>
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        <description>Les conseils au MD classent les objets magiques selon trois catégories en fonction de leur puissance (et de leur prix de vente) : faibles, intermédiaires et puissants. Cette page ajoute une quatrième catégorie à cette liste : les objets magiques épiques. Bien qu&#039;il ne s&#039;agisse pas réellement d&#039;un actefact, un objet magique épique est une création d&#039;une telle puissance qu&#039;il surpasse les autres objets magiques.</description>
    </item>
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        <description>Les objets magiques sont la marque de fabrique d’une campagne légendaire. On trouve dans le trésor des monstres défaits ou sur la dépouille des adversaires vaincus, quand les personnages ne s&#039;essayent pas à les créer eux-mêmes. Ils constituent de loin les récompenses les plus convoitées par les aventuriers, à qui ils confèrent des possibilitéss surnaturelles auxquels ces derniers n&#039;auraient jamais pu prétendre par eux-mêmes. Certains objets magiques sont même doués d&#039;intelligence, ce qui en fait…</description>
    </item>
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        <description>*  Présentation des objets magiques
	*  Détermination aléatoire des objets magiques
	*  Création d&#039;objets magiques

	*  Objets magiques épiques</description>
    </item>
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        <description>Les dons de création d&#039;objets psioniques confèrent aux personnages psioniques la capacité de créer des objets psioniques. Ils disposent donc de tout ce dont ils ont besoin pour recréer les objets décrits ci-dessus. Mais comment faire pour créer un objet totalement inédit ? Rien ne l&#039;empêche, bien au contraire. Cependant, il faut attribuer un juste prix à cette création par rapport aux autres objets de puissance à peu près équivalente.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_objets_psioniques_determination_aleatoire&amp;rev=1672151462&amp;do=diff">
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        <description>La page de détermination aléatoire des objets magiques, donne les chances de découverte d&#039;objets magiques faibles, intermédiaires et puissants. Il est possible de les remplacer par des objets psioniques de puissance similaire à l&#039;aide de la table figurant ci-dessous ou plus simplement de choisir un objet du type approprié. Il suffit d&#039;adapter la procédure pour générer un objet aléatoirement aux objets psioniques.</description>
    </item>
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        <description>Les objets psioniques sont investis de pouvoirs mentaux. Ils sont grandement convoités et il faut parfois payer le prix fort pour les arracher aux griffes des monstres terrassés et aux mains des ennemis vaincus. Les personnages les plus ambitieux peuvent même fabriquer leurs propres objets. Les objets psioniques confèrent des pouvoirs qu&#039;un personnage ne pourrait jamais posséder autrement ou améliorent ses capacités existantes de façon mystérieuse. Certains objets psioniques sont intelligents - …</description>
    </item>
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        <description>*  Présentation des objets psioniques
	*  Détermination aléatoire des objets psioniques
	*  Création d&#039;objets psioniques</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_classes_de_prestige&amp;rev=1591806348&amp;do=diff">
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        <description>Les classes de prestige offrent des nouvelles possibilités aux personnages souhaitant se multiclasser (à noter que, dans ce cas, ils n&#039;encourent pas le malus de points d’expérience normalement associé au multiclassage).

Contrairement aux classes de base, un personnage doit remplir certaines conditions avant de pouvoir prendre son premier niveau dans une classe de prestige, la</description>
    </item>
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        <description>Réfléchissez longuement aux classes présentes dans votre monde de campagne, car elles définissent les gens qui peuplent votre univers imaginaire. Vous trouverez dans les pages qui suivent des idées pour modifier les classes de base.

Modifications des classes de personnage</description>
    </item>
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        <description>Les druides peuvent commencer le jeu avec un compagnon animal et les rôdeurs en attirent un plus tard dans leur carrière. Ces derniers sont considérés plus ou moins comme des compagnons d&#039;armes, et les conseils suivants couvrent quelques situations pouvant poser problème en cours de jeu.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_compagnons_d_armes_hors_normes&amp;rev=1666037708&amp;do=diff">
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        <description>Si le MD le permet, le personnage peut rechercher un compagnon d’armes qui ne fasse pas partie des races classiques.

Pour ce qui est des créatures pouvant avoir une classe, comme les hommes-lézards, calculez leur niveau en fonction des règles destinées à les jouer. Par exemple, un aventurier ayant une valeur de Prestige de 8 pourra rallier un</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_creation_de_personnages_au_dela_du_niveau_1&amp;rev=1658858563&amp;do=diff">
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        <description>Il est parfois nécessaire de créer des personnages qui ne soient pas débutants. Peut-être venez-vous d&#039;acheter une aventure intéressante et vos joueurs n’ont pas de personnages du niveau correspondant, ou encore vous avez envie de commencer votre campagne au niveau 5. Quoi qu&#039;il en soit, créer des personnages non débutants n&#039;a rien de compliqué et beaucoup de joueurs trouvent cela amusant.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_entrainement&amp;rev=1658858521&amp;do=diff">
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        <description>Les règles de base partent du principe que les personnages ont accès à tout ce dont ils ont besoin pour gagner des niveaux : bibliothèques où chercher de nouveaux sorts, mentors les aidant à se former et lieux d&#039;entraînement. La recherche et l&#039;entraînement ne font pas partie des règles de base, lesquelles considèrent qu’il s&#039;agit là d&#039;un aspect secondaire de la vie d&#039;aventurier. Si vous le souhaiter vous pouvez leur accorder davantage d&#039;importance, mais ce n&#039;est nullement obligatoire.…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_familiers&amp;rev=1650313916&amp;do=diff">
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        <description>Peu d’investissements sont aussi rentables que le temps et l’or dépensé pour acquérir un familier. En plus d&#039;être un compagnon fidèle, un garde, un espion et un serviteur, le familier est le meilleur ami et le confident sûr de tous les pratiquants de la magie profane. N’importe quel changement aux règles concernant les familiers est entièrement sous le contrôle du MD. Voici quelques possibilités, à commencer par le don optionnel</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_montures&amp;rev=1658858563&amp;do=diff">
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        <description>Un personnage doit fournir les soins, la nourriture, l&#039;abri et la protection à la mouture qui le transporte d’aventure eu aventure, et cela peut s’avérer pénible. S’il consacre trop de temps et d&#039;énergie à s&#039;occuper de sa monture, les autres membres de son équipe peuvent en devenir jaloux, il est possible d&#039;éviter ce conflit en embauchant une petite troupe de mercenaires, peut-être même un seul, et les charger de soigner et de garder les montures pendant que les personnages explorent le donjon (…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_personnages_epiques&amp;rev=1755415885&amp;do=diff">
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        <description>Les personnages de niveau 20 ou plus sont considérés comme des personnages épiques, quel que soit le moyen employé pour parvenir à ce niveau. Les personnages épiques, c’est-à-dire ceux dont le niveau global est au moins égal à 21, sont gérés de façon légèrement différente des personnages ordinaires. Bien qu&#039;ils bénéficient de la plupart des avantages liés au niveau, certains prennent une forme nouvelle.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_races&amp;rev=1732455394&amp;do=diff">
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        <description>Un des moyens les plus simples pour donner un ton unique à votre campagne consiste à proposer de nouvelles races lors de la création des personnages.

Variation des races classiques

Les halfelins élancés sont appelés les Grands. Les elfes des bois sont des elfes vivant en reclus au cœur des pJus épaisses forêts. Les</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_valeurs_de_caracteristiques&amp;rev=1658858664&amp;do=diff">
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        <description>La page de règles Caractéristiques détaille la méthode la plus fréquement utilisée pour définir les caractéristiques des personnages (on lance 4d6 à six reprises, en ne gardant chaque fuis que les trois meilleurs dés et en plaçant les valeurs librement), mais en voici huit autres que vous préférerez peut-être.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_personnages_joueurs&amp;rev=1591806348&amp;do=diff">
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        <description>Ce chapitre contient plusieurs optons accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et aux personnages non-joueurs (PNJ), parmi lesquelles des méthodes optionnelles de détermination des valeurs de caractéristiques, de nouvelles races et de nouvelles classes. Il contient aussi des règles sur l&#039;entraînement des personnages, sur les familiers et sur les personnages de niveau épique.</description>
    </item>
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        <description>Au cours de votre campagne, vous devrez incarner de nombreux personnages, les PNJ. Voici quelques conseils pour les créer et les interpréter eu mieux.

	*  Le reste du monde
	*  Classes de PNJ
	*  Caractéristiques des PNJ
	*  Caractéristiques des PNJ épiques
	*  Attittude des PNJ
	*  Savoir donner vie aux PNJ</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_pnj_attittude_des_pnj&amp;rev=1658858664&amp;do=diff">
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        <description>En règle générale, vous jouez les PNJ de la même manière que les joueurs incarnent leur personnage : vous les faites agir en rapport avec leur personnalité, du moins quand cela est possible. C&#039;est pour cette raison que vous avez intérêt à réfléchir à l&#039;avance aux opinions et à la façon d&#039;étre de chaque PNJ. De cette manière, vous saurez comment le jouer le moment venu.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_pnj_caracteristiques_des_pnj_epiques&amp;rev=1754733442&amp;do=diff">
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        <description>Cette section propose les caractéristiques de base pour des personnages de niveaux 21 à 30 issus de toutes les classes présentées dans le Manuel des Joueurs.

La description de chaque PNJ dévoile une foule de renseignements. Le format est identique à celui des</description>
    </item>
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        <description>Cette partie du chapitre est consacrée aux PNJ. Elle propose des caractéristiques de base pour des personnages de toutes les classes et de niveaux 1 à 20, ainsi que les règles permettant de modifier ces caractéristiques en fonction de la race. À partir du niveau de votre PNJ (ou de son facteur de puissance, ce qui revient généralement àu même), vous pouvez le créer aléatoirement ou utiliser tout ou partie des options proposées dans les pages qui suivent.Lles règles prennent en compte toutes les …</description>
    </item>
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        <description>Le Manuel des Joueurs détaille longuement les aventuriers, mais qu&#039;en est-il du reste de la population ? Tous les habitants du monde de campagne ne peuvent pas être guerriers, magiciens ou roublards. Vous trouverez ci-dessous cinq classes réservées aux PNJ.

À l&#039;exception possible du noble et de l&#039;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_pnj_le_reste_du_monde&amp;rev=1737041832&amp;do=diff">
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        <description>La règle est simple : vous devez jouer quiconque n&#039;est pas un PJ. Autrement dit, tous les autres individus, toutes les autres créatures, sont vos personnages, depuis la vieille femme édentée qui s&#039;occupe de l&#039;écurie jusqu&#039;au dragon comptant et recomptant son or au fond de son antre, en passant par l&#039;ignoble nécromancien désireux de ravager le royaume.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:les_pnj_savoir_donner_vie_aux_pnj&amp;rev=1658858664&amp;do=diff">
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        <description>Un PNJ ayant une toux persistante et des opinions très tranchées à propos du roi sera toujours plus intéressant que si vous le décrivez simplement comme étant “Kiale, homme du peuple de niveau 2”. N&#039;oubliez jamais que les PNJ ne sont pas qu&#039;une série de caractéristiques couchées sur une feuille, ce sont des individus à part entière, avec leur personnalité et leur avis. Faites en sorte qu&#039;ils soient inoubliables et que les joueurs les aprécient ou les détestent selon le comportement que vous leur…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_combat&amp;rev=1658858625&amp;do=diff">
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        <description>﻿

Les aventuriers enfoncent une porte et tombent dans une embuscade tendue par des hobgobelins sanguinaires. Trois chevaliers traversent la forêt au galop, lance d&#039;arçon pointée vers l&#039;hydre qui les attend au bord du ruisseau. Le dragon s&#039;envole et poursuit le seigneur elfe et ses hommes terrorisés.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_jets_de_sauvegarde&amp;rev=1658858470&amp;do=diff">
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        <description>Déterminer la valeur des jets de sauvegarde fonctionne à peu près pareil que pour décider le DD d&#039;un test de compétence ou de caractéristique.

Lequel ?

Réflexes, Vigueur ou Volonté ? Pour le savoir, référez-vous aux  indicationts suivantes :

	*  Réflexes : Les jets de Réflexes représentent l&#039;agilité physique (et parfois mentale). Ils comprennent la vitesse d&#039;exécution, l&#039;équilibre, la coordination visuelle, ou encore le temps de réaction. Si vous pensez que l&#039;effet sera plus facilement évité …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_la_magie&amp;rev=1652000529&amp;do=diff">
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        <description>A partir des niveaux intermédiaires, la plupart des personnages sont capables de lancer des sorts, et tous ont accès à des objets merveilleux dont certains produisent des effets magiques surprenants. La manière dont vous gérez ln sorts et les objets magiques peut souvent faire la différence entre une bonne partie et une excellente partie.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_les_recompenses&amp;rev=1739120120&amp;do=diff">
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        <description>Mialyë et Tordek contemplent les richesses amassées dans la salle au trésor. Pour arriverjusque-là, ils ont dû vaincre trois trolls, contourner plusieurs pièges et résoudre l&#039;énigme du golem d&#039;or avant que ce dernier ne les écrase. Désormais, ils sont non seulement plus riches, mais ils ressortent grandis de cette aventure en termes d&#039;expérience et de puissance.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_mort_d_un_personnage&amp;rev=1658858521&amp;do=diff">
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        <description>Cela arrive. Les aventures sont parfois très risquées. Les personnages de votre campagne finiront sans doute par se faire tuer parce qu&#039;ils se sont montrés trop téméraires ou parce ce qu&#039;ils ont joué de malchance. Fort heureusement, D&amp;D n&#039;est qu&#039;un jeu, et ta mort n&#039;y est pas synonyme de fin de tout.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_regles_de_deplacement&amp;rev=1658858521&amp;do=diff">
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        <description>Les Règles de combat et celles de Déplacement et Position ainsi que la Page des déplacements traitent des déplacements  tactiques et des déplacements sur une longue distance des créatures de taille P ou M, qu&#039;elles voyagent au sol nu qu&#039;elles utilisent des compétences, comme Escalade, Natation et Saut. Cetto partie aborde donc les créatures affichant une autre catégorie de taille, ainsi que les déplacements en vol.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_tests_de_competence_ou_de_caracteristique&amp;rev=1735808152&amp;do=diff">
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        <description>﻿

On peut résumer le jeu en disant que les personnages tentent d&#039;accomplir certaines tâches dont le résultat est déterminé par les dés une fois que le MD en a décidé la difficulté. Le combat et les sorts ont leurs propres règles de difficulté, toutes les autres actions obéissent à une règle commune.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles_types_de_bonus&amp;rev=1672142162&amp;do=diff">
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        <title>utilisation_des_regles_types_de_bonus</title>
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        <description>Nombre de pouvoirs raciaux, d&#039;aptitudes de classe, de sorts et d&#039;objets magiques confèrent un bonus aux jets d&#039;attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde, à la classe d&#039;armure, aux valeurs de caractéristique ou aux tests de compétence. Ces bonus se répartissent en différentes catégories, chacune étant décrite ci-dessou.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://corpus-draconique.com/wiki/doku.php?id=conseils_au_mj:utilisation_des_regles&amp;rev=1583770498&amp;do=diff">
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        <description>Ce chapitre aborde les règles dont vous avez besoin pour jouer à tout moment à D&amp;D, du moment où les PJ entrent dans le donjon jusqu&#039;à la fin de la séance, quand ils font le compte de leurs points dexperience.

	*  Règles de déplacement
	*  Types de bonus
	*  Combat
	*  Tests de compétence ou de caractéristique
	*  Jets de sauvegarde
	*  La magie</description>
    </item>
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